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TEMA 7.
Creatividad y educación
Profesora: Dra. Elena Betegón Blanca
Inteligencias Múltiples, Creatividad, Talento y Altas Capacidades
7.1 – Objetivos e introducción
7.3 – Creatividad y rendimiento
ÍNDICE
7.2 – Evaluar la creatividad
7.5 – Conclusiones
7.4 – Enseñanza creativa
7.6 – Aplicación práctica
7.4.1 – Recursos generales
7.4.2 – Recursos específicos
3
pág.
03
Recordemos el tema 6…
4
pág.
04
1. Conocer diferentes instrumentos para evaluar la creatividad.
2. Indagar en diferentes estrategias creativas generales que se pueden llevar al aula en
cualquier área.
Objetivos e introducción
pág.
05
3. Apreciar la existencia de diferentes actividades para trabajar los contenidos de forma
creativa en diferentes materias o asignaturas.
4. Conocer algunas metodologías transversales que pueden ayudarnos a trabajar de forma
creativa los contenidos.
5. Profundizar los contenidos mediante un caso práctico.
pág.
06
APARTADO 7.7
7
¿La creatividad DEBE EVALUARSE?
¿Cómo podemos hacerlo?
pág.
07
8
pág.
08
Una enseñanza creativa propicia que el alumno construya sus propios conceptos,
sus modos y procedimientos de acción, su valoración y mejora de procesos y obras.
• Trabajar la creatividad a través de cada una de las áreas
curriculares → no está reducida a las áreas artísticas
(música, plástica, literatura, etc.)
• Usar diferentes técnicas de creatividad generales y
metodologías transversales, como los proyectos, etc.
• Conocer cómo evaluar la creatividad para ponerla en
valor y, posteriormente, aplicar metodologías que
ayuden a su desarrollo.
MEDIR
Conocer el punto de partida
formativo del alumno,
estimularlo y potenciarlo; o su
importancia dentro del
desarrollo cognitivo
EVALUAR
Emisión de un juicio a partir de
recogida de información
constante y emisión de
descripciones aproximativas
9
pág.
09
Evaluar la creatividad
Subjetiva Objetiva
(de la Torre, 2006a; Kaufman et al., 2012Oliveiro, 2008; Rendón, 2009)
10
pág.
010
Orientaciones para establecer la objetividad de las pruebas de evaluación
(Barcia, 2006; Corbalán et al., 2003; de la Torre, 2006a; Goel, 2014;
Lowenfeld & Lambert, 2008; Pérez & Ávila, 2014; Santaella, 2006)
11
pág.
011
Clasificación de los instrumentos de evaluación
(Kaufman et al., 2012)
SUBJETIVAS
RENDIMIENTO
HABILIDAD
12
pág.
012
PRUEBAS SUBJETIVAS PRUEBAS DE RENDIMIENTO
Cuestionario de Creatividad GIFT1 (Rimm, 1976) Batería de Guilford (1951)
Cuestionario de Turtle (1980)
Test de abreacción para evaluar la creatividad,
TAEC (de la Torre, 1991)
Inventario de percepción creativa de Khatena y
Torrance, KTCPI (1976)
Test de Pensamiento Creativo de Torrance, TTCT
(Torrance, 1974)
Escala de personalidad creadora, EPC
(Garaigordobil y Pérez, 2005)
Test de Inteligencia Creativa, CREA (Corbalán et
al., 2003)
Escala de evaluación del comportamiento
ideacional de Runco, RIBS (Runco et al., 2000)
Test de Creatividad Infantil, TCI (Romo et al., 2008)
Prueba de Imaginación Creativa, PIC (Artola et al.,
2003)
Adaptado de tabla 2 (UNIR, s.f., p.8) Adaptado de tabla 1 (UNIR, s.f., p.7)
Pruebas de evaluación más destacadas
13
Pruebas subjetivas
pág.
013
14
Pruebas de rendimiento
pág.
014
15
pág.
015
16
pág.
016
17
pág.
017
18
pág.
018
Creatividad y rendimiento
• Evidencia la importancia de evocar curiosidad en nuestros alumnos para optimizar
el aprendizaje.
• Gruber et al. (2014) exhibe, a través de la resonancia magnética funcional, cómo la
curiosidad influye en la memoria.
Neuropsicología
(Hernández-Torrano e Ibrayeva, 2020)
19
pág.
019
La mayor parte de los autores afirman que la curiosidad puede ser abordada dentro
del marco conceptual de la motivación intrínseca (conjunto de factores internos que
determinan en parte las acciones de una persona), produciéndose una activación
de los circuitos de recompensa cerebrales (sistemas dopaminérgicos).
(Bourgeois et al., 2016; Oudeyer et al., 2016)
20
pág.
020
La aplicabilidad de estos hallazgos en el aula implicaría métodos o metodologías de enseñanza
creativas que evoquen curiosidad, tengan en cuenta la emoción, sean motivantes, etc.
1. Detectar los obstáculos a fin de intentar evitarlos
2. Modificar el estilo de enseñanza
3. Seguir una serie de criterios que permitan un planteamiento metodológico del
proceso de enseñanza-aprendizaje que ayude en el diseño de un currículo basado en
la creatividad
(Oech, 2010)
21
pág.
021
OBSTÁCULOS
• La respuesta correcta es esta → Hay que poner en práctica y entrenar la capacidad de
generar múltiples ideas ante un problema porque cuantas más respuestas se logren
más probabilidades habrá de que se generen ideas creativas.
• Eso no tiene lógica → Hace que estemos reduciendo las posibilidades de encontrar
una respuesta creativa.
• Sigue las instrucciones que se te han dado → Debemos permitir no usar las reglas,
dejarlas a un lado y ver a dónde podemos llegar sin ellas.
• Sé práctico → Hay muchas ideas creativas que en su origen no resultaban prácticas,
pero tras una transformación posterior durante el proceso creador dieron como
resultado respuestas imprevistas.
22
pág.
022
• Mejor que las actividades de clase sean claras y no ambiguas → El cerebro creativo
trabaja mucho mejor en contextos ambiguos o poco claros, donde tiene mayor libertad
para probar nuevos patrones, crear y descubrir.
• Equivocarse está mal → El miedo paraliza la asunción de riesgos y precisamente ser
creativos supone dar un salto hacia lo no conocido. Esos errores deben ser entendidos
como un paso más en el proceso creativo y como una etapa normal del aprendizaje.
• Jugar es una pérdida de tiempo → Parte del proceso creativo pasa por «jugar» con
ideas, pensamientos o cosas que se puedan asociar al problema.
• No soy bueno en eso → Las personas creativas tienden a trabajar fuera de sus límites
y encuentran las ideas nuevas mientras «jugaban» con las ideas.
23
pág.
023
Modificar el estilo de enseñanza
• Generar mayor cantidad de ideas acerca de cualquier situación, ofreciendo mayor
libertad para expresar ideas.
• Utilizar todos los canales posibles de comunicación, escuchando las opiniones de los
otros.
• Educar en un ambiente de amor y respeto, teniendo en cuenta las distintas
capacidades.
• Buscar ideas poco comunes.
• Tolerar más momentos de silencio y ambigüedad y evite las rutinas.
• Evitar el miedo al ridículo en el aula, a través de la participación.
• Fomentar la responsabilidad y el trabajo en equipo.
• Estimular el interés del alumno por la investigación y el descubrimiento.
• Fomentar la heteroevaluación y la autoevaluación.
(Bravo, 2009; Esquivas, 2004; Menchén, 2012)
24
pág.
024
Diseño de un currículo escolar basado en la creatividad
(Alsina et al., 2009)
CONOCIMIENTOS
PREVIOS
• Establecer qué
competencias y
objetivos se
deben alcanzar
con las
actividades
creativas y
programas
• Ayudar al
alumnado a
relacionar lo
aprendido con la
vida real
RECURSOS
• Facilitar al
alumnado
materiales que
aumenten la
motivación y que
ayuden a
desarrollar su
imaginación,
creatividad e
inteligencia
TAREAS Y
ACTIVIDADES
• Aunque siendo
libres, estén
orientadas y
guiadas por el
docente Y ayuden
al alumno a
tomar iniciativas
y decisiones
• Participación
activa del alumno
en su propio
aprendizaje
• Uso de
respuestas
originales para su
resolución
TRABAJO EN
EQUIPO
• Favorecer la
comunicación
25
pág.
025
• WebQuest: Actividades de investigación estructuradas y guiadas en las que se le
proporcionan al alumnado los recursos e instrucciones para realizarlo a través
de un recurso web.
• Aprendizaje basado en Proyectos (ApP): Metodología docente en la que se otorga
mayor responsabilidad y capacidad de decisión al alumnado sobre su propio
proceso de aprendizaje.
Enseñanza creativa
Técnicas creativas
GENERALES
Técnicas creativas
ESPECÍFICAS
METODOLOGÍAS GENERALES
26
pág.
026
WebQuest
• Herramienta informática para procesos autodirigidos → Actividad orientada a la
investigación estructurada y guiada, donde toda o casi toda la información que se
utiliza procede de recursos de la web.
• Información asignada por el docente
─ No se pierde tiempo en la búsqueda
─ El alumnado consigue, interpreta y
explota las informaciones específicas
• Se sigue una estructura general →
27
pág.
027
• Modelo de procesamiento de la información → Tarea atractiva que favorece procesos
superiores de pensamiento, creativos o críticos e implica la resolución de problemas,
análisis, síntesis, elaboración personal…
• Aprendizaje constructivista
─ Se le proporcionan al alumnado los recursos y las instrucciones para realizarlas,
de forma que para resolver la tarea ellos deben hacer una transformación de esa
información que obtienen a través del uso de habilidades cognitivas de nivel
superior.
─ Trabajo en grupo donde cada miembro tiene un rol asignado.
28
pág.
028
Largo plazo
Corto plazo
MiniQuests
• Desde una semana hasta un
mes
• Trabajo más profundo y
elaborado
• Terminan con un PPT o una web
• Máximo tres días
• Una o varias asignaturas
• Versión reducida a una sola
sesión (50 min)
• Tres pasos: escenario, tarea y
producto
• Tipos de WebQuest:
pág.
029
7.1 – Objetivos e introducción
7.3 – Creatividad y rendimiento
ÍNDICE
7.2 – Evaluar la creatividad
7.5 – Conclusiones
7.4 – Enseñanza creativa
7.6 – Aplicación práctica
7.4.1 – Recursos generales
7.4.2 – Recursos específicos
WebQuest
pág.
031
Consiste en diseñar una WebQuest en equipo, fomentando el trabajo colaborativo con el fin de
potenciar objetivos comunes, responsabilidades, creatividad, organización y cooperación entre
los miembros de este.
1. Crear grupos de 3 a 5 personas a través del FORO habilitado para ello
2. Realizar una WebQuest
3. Diseñar una tarea en la que se indique qué tipo de trabajo se va a pedir al alumnado
pág.
032
OBJETIVOS:
• Familiarizarte con la construcción de una WebQuest y tomar conciencia de su importancia
como recurso educativo.
• Ser capaz de diseñar una actividad didáctica para la adquisición de contenidos concretos de
forma creativa.
• Promover el uso de recursos digitales en las aulas.
ELEMENTOS DE LA WEBQUEST
1. Introducción (explicación y contextualización del tema)
2. Destinatarios y contenido (edad, curso, momento evolutivo, asignatura y temática del trabajo)
3. Tarea (producto final a realizar)
4. Proceso (pasos a realizar)
5. Evaluación (criterios de valoración)
6. Conclusiones
7. Referencias (APA 7º ed.)
pág.
033
ESTRUCTURA DE LA ENTREGA
Página 1: Portada con el nombre de todos los integrantes del equipo
Página 2: Índice (con páginas)
Páginas 3 y 4: Enlace a la WebQuest realizada así como las reflexiones sobre la actividad
(dificultades, ventajas percibidas y explicación del trabajo llevado a cabo por
cada miembro)
Página 5: Referencias (APA 7º ed.)
Página 8: Anexos
• La propia WebQuest la podéis construir en el dominio que prefiráis de todos los
aportados e, incluso, en algún otro que se pueda adaptar mejor a vuestros intereses.
• ¡IMPORTANTE!: Finalizado el trabajo, CADA UNO DE LOS INTEGRANTES ENVIARÁ EL
MISMO DOCUMENTO FINAL A TRAVÉS DE LA PLATAFORMA
pág.
034
EJEMPLOS
▸https://sites.google.com/view/webquestaprendiendoconlospeque/p%C3%A1gina-principal
▸https://www.aula21.net/tallerwq/fundamentos/ejemplos.htm
▸http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/BIBLIOTECA.htm
▸http://www.isabelperez.com/webquest/modelo.htm
▸http://www.isabelperez.com/webquest/ejemplos.htm
▸http://www.isabelperez.com/webquest/taller/qwebquest2.htm
HERRAMIENTAS
RECURSO ENLACE VIDEOTUTORIAL
Webquest Creator
http://www.webquestcreator2.com/majwq/login/nuev
oRegistro
https://www.youtube.com/watch?v=1gCbQAQnEt
w
Google Sites https://sites.google.com/new https://www.youtube.com/watch?v=E4cfGkgnBuI
WiX https://es.wix.com/
https://www.youtube.com/watch?v=VKzHr4Ya3A
0
https://www.youtube.com/watch?v=P1bkyqhQKjA
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
PRESENTACIÓN
• La actividad es entrega en tiempo (límite 06/02/2023 – 23:59h.) y forma (formato UNIR, máximo 5 páginas/caras SIN
INCLUIR ANEXOS, fuente Calibri 12 e interlineado 1,5).
• Cita y referencia las fuentes bibliográficas utilizadas cumpliendo con la normativa APA 7º ed.
• Cuida el formato y el estilo de redacción de tal manera que sea elegante y sin errores; adecuándose a la forma de expresión
habitual en el ámbito académico.
• Corrección ortográfica:
❖ Penalización de -0,25 puntos por cada cinco faltas de acentuación.
❖ Penalización de - 0,10 puntos por cada falta ortográfica
CONTENIDO
• La propuesta cumple perfectamente con todo lo necesario para una WebQuest de forma explícita y bien estructurada.
Además, el diseño debe ser bueno y original.
• Los objetivos pedagógicos y los componentes de la WebQuest son totalmente coherentes y están perfectamente
estructurados.
• Existe una reflexión estructurada y bien justificada respecto a las dificultades, ventajas percibidas de la actividad, el trabajo
grupal llevado a cabo por cada miembro, etc.
• Todos los miembros del grupo han participado de forma activa en las tareas a realizar, el reparto de las mismas es
equitativo y se percibe la interacción entre los miembros del mismo. Además, se cumplen las funciones y responsabilidades
de todos.
VALORACIÓN: 2 / 4 puntos
Muchas gracias
por su atención

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  • 1. TEMA 7. Creatividad y educación Profesora: Dra. Elena Betegón Blanca Inteligencias Múltiples, Creatividad, Talento y Altas Capacidades
  • 2. 7.1 – Objetivos e introducción 7.3 – Creatividad y rendimiento ÍNDICE 7.2 – Evaluar la creatividad 7.5 – Conclusiones 7.4 – Enseñanza creativa 7.6 – Aplicación práctica 7.4.1 – Recursos generales 7.4.2 – Recursos específicos
  • 5. 1. Conocer diferentes instrumentos para evaluar la creatividad. 2. Indagar en diferentes estrategias creativas generales que se pueden llevar al aula en cualquier área. Objetivos e introducción pág. 05 3. Apreciar la existencia de diferentes actividades para trabajar los contenidos de forma creativa en diferentes materias o asignaturas. 4. Conocer algunas metodologías transversales que pueden ayudarnos a trabajar de forma creativa los contenidos. 5. Profundizar los contenidos mediante un caso práctico.
  • 7. 7 ¿La creatividad DEBE EVALUARSE? ¿Cómo podemos hacerlo? pág. 07
  • 8. 8 pág. 08 Una enseñanza creativa propicia que el alumno construya sus propios conceptos, sus modos y procedimientos de acción, su valoración y mejora de procesos y obras. • Trabajar la creatividad a través de cada una de las áreas curriculares → no está reducida a las áreas artísticas (música, plástica, literatura, etc.) • Usar diferentes técnicas de creatividad generales y metodologías transversales, como los proyectos, etc. • Conocer cómo evaluar la creatividad para ponerla en valor y, posteriormente, aplicar metodologías que ayuden a su desarrollo.
  • 9. MEDIR Conocer el punto de partida formativo del alumno, estimularlo y potenciarlo; o su importancia dentro del desarrollo cognitivo EVALUAR Emisión de un juicio a partir de recogida de información constante y emisión de descripciones aproximativas 9 pág. 09 Evaluar la creatividad Subjetiva Objetiva (de la Torre, 2006a; Kaufman et al., 2012Oliveiro, 2008; Rendón, 2009)
  • 10. 10 pág. 010 Orientaciones para establecer la objetividad de las pruebas de evaluación (Barcia, 2006; Corbalán et al., 2003; de la Torre, 2006a; Goel, 2014; Lowenfeld & Lambert, 2008; Pérez & Ávila, 2014; Santaella, 2006)
  • 11. 11 pág. 011 Clasificación de los instrumentos de evaluación (Kaufman et al., 2012) SUBJETIVAS RENDIMIENTO HABILIDAD
  • 12. 12 pág. 012 PRUEBAS SUBJETIVAS PRUEBAS DE RENDIMIENTO Cuestionario de Creatividad GIFT1 (Rimm, 1976) Batería de Guilford (1951) Cuestionario de Turtle (1980) Test de abreacción para evaluar la creatividad, TAEC (de la Torre, 1991) Inventario de percepción creativa de Khatena y Torrance, KTCPI (1976) Test de Pensamiento Creativo de Torrance, TTCT (Torrance, 1974) Escala de personalidad creadora, EPC (Garaigordobil y Pérez, 2005) Test de Inteligencia Creativa, CREA (Corbalán et al., 2003) Escala de evaluación del comportamiento ideacional de Runco, RIBS (Runco et al., 2000) Test de Creatividad Infantil, TCI (Romo et al., 2008) Prueba de Imaginación Creativa, PIC (Artola et al., 2003) Adaptado de tabla 2 (UNIR, s.f., p.8) Adaptado de tabla 1 (UNIR, s.f., p.7) Pruebas de evaluación más destacadas
  • 18. 18 pág. 018 Creatividad y rendimiento • Evidencia la importancia de evocar curiosidad en nuestros alumnos para optimizar el aprendizaje. • Gruber et al. (2014) exhibe, a través de la resonancia magnética funcional, cómo la curiosidad influye en la memoria. Neuropsicología (Hernández-Torrano e Ibrayeva, 2020)
  • 19. 19 pág. 019 La mayor parte de los autores afirman que la curiosidad puede ser abordada dentro del marco conceptual de la motivación intrínseca (conjunto de factores internos que determinan en parte las acciones de una persona), produciéndose una activación de los circuitos de recompensa cerebrales (sistemas dopaminérgicos). (Bourgeois et al., 2016; Oudeyer et al., 2016)
  • 20. 20 pág. 020 La aplicabilidad de estos hallazgos en el aula implicaría métodos o metodologías de enseñanza creativas que evoquen curiosidad, tengan en cuenta la emoción, sean motivantes, etc. 1. Detectar los obstáculos a fin de intentar evitarlos 2. Modificar el estilo de enseñanza 3. Seguir una serie de criterios que permitan un planteamiento metodológico del proceso de enseñanza-aprendizaje que ayude en el diseño de un currículo basado en la creatividad (Oech, 2010)
  • 21. 21 pág. 021 OBSTÁCULOS • La respuesta correcta es esta → Hay que poner en práctica y entrenar la capacidad de generar múltiples ideas ante un problema porque cuantas más respuestas se logren más probabilidades habrá de que se generen ideas creativas. • Eso no tiene lógica → Hace que estemos reduciendo las posibilidades de encontrar una respuesta creativa. • Sigue las instrucciones que se te han dado → Debemos permitir no usar las reglas, dejarlas a un lado y ver a dónde podemos llegar sin ellas. • Sé práctico → Hay muchas ideas creativas que en su origen no resultaban prácticas, pero tras una transformación posterior durante el proceso creador dieron como resultado respuestas imprevistas.
  • 22. 22 pág. 022 • Mejor que las actividades de clase sean claras y no ambiguas → El cerebro creativo trabaja mucho mejor en contextos ambiguos o poco claros, donde tiene mayor libertad para probar nuevos patrones, crear y descubrir. • Equivocarse está mal → El miedo paraliza la asunción de riesgos y precisamente ser creativos supone dar un salto hacia lo no conocido. Esos errores deben ser entendidos como un paso más en el proceso creativo y como una etapa normal del aprendizaje. • Jugar es una pérdida de tiempo → Parte del proceso creativo pasa por «jugar» con ideas, pensamientos o cosas que se puedan asociar al problema. • No soy bueno en eso → Las personas creativas tienden a trabajar fuera de sus límites y encuentran las ideas nuevas mientras «jugaban» con las ideas.
  • 23. 23 pág. 023 Modificar el estilo de enseñanza • Generar mayor cantidad de ideas acerca de cualquier situación, ofreciendo mayor libertad para expresar ideas. • Utilizar todos los canales posibles de comunicación, escuchando las opiniones de los otros. • Educar en un ambiente de amor y respeto, teniendo en cuenta las distintas capacidades. • Buscar ideas poco comunes. • Tolerar más momentos de silencio y ambigüedad y evite las rutinas. • Evitar el miedo al ridículo en el aula, a través de la participación. • Fomentar la responsabilidad y el trabajo en equipo. • Estimular el interés del alumno por la investigación y el descubrimiento. • Fomentar la heteroevaluación y la autoevaluación. (Bravo, 2009; Esquivas, 2004; Menchén, 2012)
  • 24. 24 pág. 024 Diseño de un currículo escolar basado en la creatividad (Alsina et al., 2009) CONOCIMIENTOS PREVIOS • Establecer qué competencias y objetivos se deben alcanzar con las actividades creativas y programas • Ayudar al alumnado a relacionar lo aprendido con la vida real RECURSOS • Facilitar al alumnado materiales que aumenten la motivación y que ayuden a desarrollar su imaginación, creatividad e inteligencia TAREAS Y ACTIVIDADES • Aunque siendo libres, estén orientadas y guiadas por el docente Y ayuden al alumno a tomar iniciativas y decisiones • Participación activa del alumno en su propio aprendizaje • Uso de respuestas originales para su resolución TRABAJO EN EQUIPO • Favorecer la comunicación
  • 25. 25 pág. 025 • WebQuest: Actividades de investigación estructuradas y guiadas en las que se le proporcionan al alumnado los recursos e instrucciones para realizarlo a través de un recurso web. • Aprendizaje basado en Proyectos (ApP): Metodología docente en la que se otorga mayor responsabilidad y capacidad de decisión al alumnado sobre su propio proceso de aprendizaje. Enseñanza creativa Técnicas creativas GENERALES Técnicas creativas ESPECÍFICAS METODOLOGÍAS GENERALES
  • 26. 26 pág. 026 WebQuest • Herramienta informática para procesos autodirigidos → Actividad orientada a la investigación estructurada y guiada, donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la web. • Información asignada por el docente ─ No se pierde tiempo en la búsqueda ─ El alumnado consigue, interpreta y explota las informaciones específicas • Se sigue una estructura general →
  • 27. 27 pág. 027 • Modelo de procesamiento de la información → Tarea atractiva que favorece procesos superiores de pensamiento, creativos o críticos e implica la resolución de problemas, análisis, síntesis, elaboración personal… • Aprendizaje constructivista ─ Se le proporcionan al alumnado los recursos y las instrucciones para realizarlas, de forma que para resolver la tarea ellos deben hacer una transformación de esa información que obtienen a través del uso de habilidades cognitivas de nivel superior. ─ Trabajo en grupo donde cada miembro tiene un rol asignado.
  • 28. 28 pág. 028 Largo plazo Corto plazo MiniQuests • Desde una semana hasta un mes • Trabajo más profundo y elaborado • Terminan con un PPT o una web • Máximo tres días • Una o varias asignaturas • Versión reducida a una sola sesión (50 min) • Tres pasos: escenario, tarea y producto • Tipos de WebQuest:
  • 30. 7.1 – Objetivos e introducción 7.3 – Creatividad y rendimiento ÍNDICE 7.2 – Evaluar la creatividad 7.5 – Conclusiones 7.4 – Enseñanza creativa 7.6 – Aplicación práctica 7.4.1 – Recursos generales 7.4.2 – Recursos específicos
  • 31. WebQuest pág. 031 Consiste en diseñar una WebQuest en equipo, fomentando el trabajo colaborativo con el fin de potenciar objetivos comunes, responsabilidades, creatividad, organización y cooperación entre los miembros de este. 1. Crear grupos de 3 a 5 personas a través del FORO habilitado para ello 2. Realizar una WebQuest 3. Diseñar una tarea en la que se indique qué tipo de trabajo se va a pedir al alumnado
  • 32. pág. 032 OBJETIVOS: • Familiarizarte con la construcción de una WebQuest y tomar conciencia de su importancia como recurso educativo. • Ser capaz de diseñar una actividad didáctica para la adquisición de contenidos concretos de forma creativa. • Promover el uso de recursos digitales en las aulas. ELEMENTOS DE LA WEBQUEST 1. Introducción (explicación y contextualización del tema) 2. Destinatarios y contenido (edad, curso, momento evolutivo, asignatura y temática del trabajo) 3. Tarea (producto final a realizar) 4. Proceso (pasos a realizar) 5. Evaluación (criterios de valoración) 6. Conclusiones 7. Referencias (APA 7º ed.)
  • 33. pág. 033 ESTRUCTURA DE LA ENTREGA Página 1: Portada con el nombre de todos los integrantes del equipo Página 2: Índice (con páginas) Páginas 3 y 4: Enlace a la WebQuest realizada así como las reflexiones sobre la actividad (dificultades, ventajas percibidas y explicación del trabajo llevado a cabo por cada miembro) Página 5: Referencias (APA 7º ed.) Página 8: Anexos • La propia WebQuest la podéis construir en el dominio que prefiráis de todos los aportados e, incluso, en algún otro que se pueda adaptar mejor a vuestros intereses. • ¡IMPORTANTE!: Finalizado el trabajo, CADA UNO DE LOS INTEGRANTES ENVIARÁ EL MISMO DOCUMENTO FINAL A TRAVÉS DE LA PLATAFORMA
  • 34. pág. 034 EJEMPLOS ▸https://sites.google.com/view/webquestaprendiendoconlospeque/p%C3%A1gina-principal ▸https://www.aula21.net/tallerwq/fundamentos/ejemplos.htm ▸http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/BIBLIOTECA.htm ▸http://www.isabelperez.com/webquest/modelo.htm ▸http://www.isabelperez.com/webquest/ejemplos.htm ▸http://www.isabelperez.com/webquest/taller/qwebquest2.htm HERRAMIENTAS RECURSO ENLACE VIDEOTUTORIAL Webquest Creator http://www.webquestcreator2.com/majwq/login/nuev oRegistro https://www.youtube.com/watch?v=1gCbQAQnEt w Google Sites https://sites.google.com/new https://www.youtube.com/watch?v=E4cfGkgnBuI WiX https://es.wix.com/ https://www.youtube.com/watch?v=VKzHr4Ya3A 0 https://www.youtube.com/watch?v=P1bkyqhQKjA
  • 35. CRITERIOS DE EVALUACIÓN PRESENTACIÓN • La actividad es entrega en tiempo (límite 06/02/2023 – 23:59h.) y forma (formato UNIR, máximo 5 páginas/caras SIN INCLUIR ANEXOS, fuente Calibri 12 e interlineado 1,5). • Cita y referencia las fuentes bibliográficas utilizadas cumpliendo con la normativa APA 7º ed. • Cuida el formato y el estilo de redacción de tal manera que sea elegante y sin errores; adecuándose a la forma de expresión habitual en el ámbito académico. • Corrección ortográfica: ❖ Penalización de -0,25 puntos por cada cinco faltas de acentuación. ❖ Penalización de - 0,10 puntos por cada falta ortográfica CONTENIDO • La propuesta cumple perfectamente con todo lo necesario para una WebQuest de forma explícita y bien estructurada. Además, el diseño debe ser bueno y original. • Los objetivos pedagógicos y los componentes de la WebQuest son totalmente coherentes y están perfectamente estructurados. • Existe una reflexión estructurada y bien justificada respecto a las dificultades, ventajas percibidas de la actividad, el trabajo grupal llevado a cabo por cada miembro, etc. • Todos los miembros del grupo han participado de forma activa en las tareas a realizar, el reparto de las mismas es equitativo y se percibe la interacción entre los miembros del mismo. Además, se cumplen las funciones y responsabilidades de todos. VALORACIÓN: 2 / 4 puntos