UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO
Sistema de Universidad Virtual
Especialidad en Tecnología Educativa
18ª generación
Módulo IV: “Las nuevas tecnologías y la innovación curricular”
Unidad 1: Hacia nuevos modelos de Innovación Curricular
Actividad: Proyecto de innovación curricular
Presenta: Carlos Antonio Pérez Castro
http://educatvirtual12.blogspot.mx
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO
Sistema de Universidad Virtual
Especialidad en Tecnología Educativa
18ª generación
Módulo IV: “Las nuevas tecnologías y la innovación curricular”
Unidad 1: Hacia nuevos modelos de Innovación Curricular
Actividad: Proyecto de innovación curricular
Presenta: Carlos Antonio Pérez Castro
http://educatvirtual12.blogspot.mx
La investigación desarrollada, por tanto, toma como punto de partida el acto didáctico: momento en que se procesa la información y los diferentes implicados adquieren un sentido pedagógico.
La Red Vincular, sostén del aprendizaje en Educación a Distanciaarpat
Ponencia presentada en las Primeras Jornadas del NOA de Educación a Distancia “Educación a Distancia y Tecnologías de la Información y Comunicación en Nuevos escenarios Educativos" ( 14 y 15 de agosto de 2008)
El objetivo del presente trabajo es demostrar que es posible configurar una red vincular que sostenga el aprendizaje en entornos virtuales, aportando elementos que facilitan la conformación de la red vincular. Asimismo, propone al trabajo colaborativo como metodología que estimula la pertenencia a la comunidad.
ES UN TRABAJO QUE NECESITA PACIENCIA Y CONSTANCIA EN ESE ENTENDIDO CREO QUE VA A SER UNA HERRAMIENTA FUNDAMENTAL PARA CON NUESTROS COLEGAS DE LA CARRERA, CON LOS ESTUDIANTES Y CON NUESTROS COLEGAS DEL NIVEL NACIONAL
Aquí se presenta un modelo instruccional, desarrollado a partir de las contribuciones e implicaciones
a la temática hechas anteriormente por el autor y publicados en este mismo espacio1
. Este trabajo es
parte de una investigación realizada en la Universidad Autónoma Metropolitana, Azcapotzalco, Ciudad de
México, D.F. La propuesta contiene algunas características generales del diseño instruccional, pero también
posee un enfoque propio que gira en torno a las funciones básicas de las NT en el aprendizaje: la provisión
de estímulos sensoriales y la mediación cognitiva. Este modelo pretende ser una guía para el desarrollo de
ambientes virtuales de aprendizaje que podrán ser aplicados a diferentes disciplinas, en cualquier
modalidad educativa, sea remota, presencial o mixta. Se parte de la idea de que los ambientes virtuales de
aprendizaje constan de dos elementos conceptuales: el diseño instruccional y el diseño de la interfaz2
, por lo
que en el modelo se destaca el papel de la interfaz como elemento fundamental para instrumentar la
provisión de estímulos sensoriales y la mediación cognitiva.
La investigación desarrollada, por tanto, toma como punto de partida el acto didáctico: momento en que se procesa la información y los diferentes implicados adquieren un sentido pedagógico.
La Red Vincular, sostén del aprendizaje en Educación a Distanciaarpat
Ponencia presentada en las Primeras Jornadas del NOA de Educación a Distancia “Educación a Distancia y Tecnologías de la Información y Comunicación en Nuevos escenarios Educativos" ( 14 y 15 de agosto de 2008)
El objetivo del presente trabajo es demostrar que es posible configurar una red vincular que sostenga el aprendizaje en entornos virtuales, aportando elementos que facilitan la conformación de la red vincular. Asimismo, propone al trabajo colaborativo como metodología que estimula la pertenencia a la comunidad.
ES UN TRABAJO QUE NECESITA PACIENCIA Y CONSTANCIA EN ESE ENTENDIDO CREO QUE VA A SER UNA HERRAMIENTA FUNDAMENTAL PARA CON NUESTROS COLEGAS DE LA CARRERA, CON LOS ESTUDIANTES Y CON NUESTROS COLEGAS DEL NIVEL NACIONAL
Aquí se presenta un modelo instruccional, desarrollado a partir de las contribuciones e implicaciones
a la temática hechas anteriormente por el autor y publicados en este mismo espacio1
. Este trabajo es
parte de una investigación realizada en la Universidad Autónoma Metropolitana, Azcapotzalco, Ciudad de
México, D.F. La propuesta contiene algunas características generales del diseño instruccional, pero también
posee un enfoque propio que gira en torno a las funciones básicas de las NT en el aprendizaje: la provisión
de estímulos sensoriales y la mediación cognitiva. Este modelo pretende ser una guía para el desarrollo de
ambientes virtuales de aprendizaje que podrán ser aplicados a diferentes disciplinas, en cualquier
modalidad educativa, sea remota, presencial o mixta. Se parte de la idea de que los ambientes virtuales de
aprendizaje constan de dos elementos conceptuales: el diseño instruccional y el diseño de la interfaz2
, por lo
que en el modelo se destaca el papel de la interfaz como elemento fundamental para instrumentar la
provisión de estímulos sensoriales y la mediación cognitiva.
Semana 3 Funcionamiento y recursos de un ambiente de aprendizaje .Dinorah Suarez
Los acelerados cambios impactan a todos los niveles educativos, y estos deben responder, rápidamente con innovación, desarrollando e implementado el uso de la tecnología a favor de la educación.
Diseño de un ambiente de aprendizaje. Por JAVIER SOLIS NOYOLA. Ver curso bási...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. Javier Solis Noyola presenta diapositivas para el curso-taller de capacitación docente, titulado: DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE. Como curso para maestros, podrán ver este tema en conjunto de ocho videos que explican y presentan casos sobre los ambientes de aprendizaje. Acceso en You Tube en: https://www.youtube.com/watch?v=evIciGkjxkU&list=PLpm_J6GQfTxbLKDm1IwODxR94iCncgikK
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Asistencia Tecnica Cartilla Pedagogica DUA Ccesa007.pdf
Actividad 1
1. Consideraciones para el diseño didáctico de
ambientes virtuales de aprendizaje:
propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje
2. Los ambientes de
aprendizaje
Los ambientes virtuales del aprendizaje
Las nuevas estrategias cumplen con dos funciones básicas. La medición
cognitiva y la provisión de estímulos sensoriales. Los ambientes de
aprendizaje son lugares donde tanto los profesores como los alumnos
pueden interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, en
términos generales, los ambientes de aprendizaje son aquellos lugares
donde concluyen el aprendizaje, ayudándote a interceptar algún tipo de
capacidad o competencia.
“Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede
buscar recursos para dar sentido a las ideas y construir soluciones
significativas para los problemas” González y Flores (2000, pp. 100-101).
3. Un proceso de interacción o
comunicación entre sujetos.
Un grupo de herramientas o medios
de interacción.
Una serie de acciones reguladas
relativas a ciertos contenidos.
Un entorno o espacio en donde se
llevan a cabo dichas actividades. Es
importante destacar que el ambiente
de aprendizaje no sólo se refiere a
contexto físico, también implica
aspectos psicológicos de proyectos
educativos.Un ambiente de
aprendizaje es un entorno físico y
psicológico de interactividad
regulada con propósitos educativos.
En términos generales se puede
distinguir 4 elementos esenciales
en un ambiente de aprendizaje:
4. La virtualidad en los
ambientes de aprendizaje
En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos
distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los
conceptuales.
Los primeros se refieren a los medios de interacción,
recursos, factores ambientales y factores psicológicos;
los segundos se refieren a los aspectos que definen el
concepto educativo del ambiente virtual el diseño
instruccional y el diseño de interfaz. Los elementos
constitutivos.
5. Medios de Interacción: la interacción en los ambientes virtuales se da, a
través del correo electrónico, video-enlaces, grupos de discusión, etc. o
unidireccional la información sólo fluye en un sentido emisor-receptor.
Lo Recursos: suelen ser impresos, textos o escritos, apuntes,
anotaciones en la pizarra o pizarrón. En los ambientes virtuales son
digitalizados por ejemplo: texto, imágenes, hipertexto o multimedia.
Los Factores Físicos: si el ambiente virtual de aprendizaje se ubica en
una sala especial de cómputo, es posible controlar las variables del
ambiente físico. Por otro lado, las nuevas tecnologías pueden contribuir
a hacer más confortable un ambiente de aprendizaje.
Las Relaciones Psicológicas: las nuevas tecnológias actúan en la
mediación cognitiva entre las estructuras mentales.
6. Los elementos conceptuales
de los ambientes virtuales de
aprendizaje son:
El diseño institucional: la
forma en que se planea el
acto educativo, objetivos,
actividades, la planeación y
uso de estrategias y técnicas
didácticas, la evaluación y
retroalimentación.
El diseño de la interfaz: Es el
espacio virtual en el que han
de coincidir los
participantes.
7. Diseño de la interfaz y propuesta
didáctica en ambientes virtuales de
aprendizaje
El diseño de la interfaz juega un
papel fundamental: puede estar
en sintonía con la propuesta
didáctica; desvirtuarla; o
simplemente, ignorarla.
8. Las fuentes del aprendizaje en el
diseño de ambientes virtuales
educativos
Las fuentes que pueden desencadenar los procesos
cognitivos de asimilación y acomodación.
Materiales didácticos: información que puede presentarse
por medios digitales o análogos.
Contexto ambiental: no virtual.
Comunicación directa: este proceso puede ser de manera
oral o escrita.
9. Las funciones cognitivas, estrategias
didácticas y elementos constitutivos de
la interfaz
Provisión de estímulos
sensoriales.
Estimular los sentidos.
Mediación cognitiva.
Tránsito de ideas.
10. La interfaz y las dimensiones de la
provisión de estímulos sensoriales
La dimensión atencional.
Es la potencialidad que tiene la interfaz para centrar la
atención del aprendiz en los estímulos relevantes.
La dimensión motivacional.
Se refiere a la potencialidad de la interfaz para estimular
o mantener la motivación del estudiante hacia el
aprendizaje.
11. Implicaciones y lineamientos que
sustentan el modelo instruccional
El papel de las NT en el aprendizaje, es decir, la provisión de
estímulos sensoriales y la mediación cognitiva.
Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de
aprendizaje: el diseño instruccional y el diseño de la interfaz.
Las cinco estrategias, que tienen implicación en el diseño
instruccional, en el diseño de la interfaz o en ambos.
Los lineamientos surgidos del análisis de los ámbitos
señalados.
13. Definición de objetivos
Objetivos declarativos, estarán
enfocados a los contenidos.
Objetivos procedimentales, para
destacar el desarrollo de
habilidades.
Objetivos actitudinales, para
orientar la adquisición de
actitudes y valores.
14. Análisis curricular
Existen tres fuentes fundamentales para el desarrollo de
planes y programas de estudio o currículo formal: la
fuente socio-cultural, que determina las necesidades y
requerimientos que la sociedad espera de la educación; la
fuente psico-pedagógica, que establece las
características del proceso de enseñanza-aprendizaje
tomando en cuenta las diferencias individuales y los
estilos cognitivos de los estudiantes con el fin de alcanzar
mejores resultados y; la fuente epistemológica, la cual
corresponde a la naturaleza misma del área del
conocimiento que es objeto del curso.
15. Diseño de actividades y uso de técnicas
No basta proveer información nueva y propiciar el
desequilibrio cognitivo, siempre es necesario que el
estudiante realice una acción cognitiva relevante.
Diseño de la interfaz
Esta es una etapa clave en el modelo ya que es aquí es donde
se instrumenta la provisión de estímulos sensoriales.
Operación y evaluación
Aquí se pone a prueba la efectividad del proyecto. No se trata
únicamente de la interfaz o de los contenidos por separado; el
resultado final depende de todo y todos en su conjunto.