Este documento presenta un plan de programación para estudiantes utilizando Scratch. El plan tiene como objetivo desarrollar la creatividad, la resolución de problemas y las habilidades de comunicación de los estudiantes a través de la creación de proyectos de programación. Los estudiantes aprenderán conceptos básicos de programación y crearán juegos y presentaciones interactivas que publicarán en la comunidad Scratch para recibir comentarios.
Unternehmen und Existenzgruender in Loehne gehoeren zu den Gewinnern, da sie zu Foerdergebieten in NRW gehoeren, die besondere Zuschuesse erhalten koennen. Foerdermittelberatung Markus Tonn informiert und bietet eine kostenlose Foerdermittelrecherche an: www.markus-tonn.de/foerdermittelrecherche/kostenlos.html
Rieser****S Activ & SPA Resort Sommerurlaub Achensee Hotel Rieser
Der Sommer am Achensee besticht durch seine Vielfalt an Aktivmöglichkeiten in herrlicher Natur mit Bergtouren, Wandern, Golfen, Segeln, Paragleiten, Kitesurfen, Mountainbiking oder Rafting vor dem imposanten Bergpanorama der Tiroler Alpen.
Unternehmen und Existenzgruender in Loehne gehoeren zu den Gewinnern, da sie zu Foerdergebieten in NRW gehoeren, die besondere Zuschuesse erhalten koennen. Foerdermittelberatung Markus Tonn informiert und bietet eine kostenlose Foerdermittelrecherche an: www.markus-tonn.de/foerdermittelrecherche/kostenlos.html
Rieser****S Activ & SPA Resort Sommerurlaub Achensee Hotel Rieser
Der Sommer am Achensee besticht durch seine Vielfalt an Aktivmöglichkeiten in herrlicher Natur mit Bergtouren, Wandern, Golfen, Segeln, Paragleiten, Kitesurfen, Mountainbiking oder Rafting vor dem imposanten Bergpanorama der Tiroler Alpen.
Carmen López-Escribano
Universidad Complutense de Madrid
carmenle@edu.ucm.es
Rafael Sánchez-Montoya
Universidad de Cádiz
rafael.sanchez.montoya@uca.es
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal animar a los maestros y educadores a utilizar el lenguaje de programación Scratch en sus clases con alumnos con necesidades educativas especiales. Scratch es un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo. Para que los maestros se animen a utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de recursos para hacer el programa accesible. También proponemos diferentes usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación de dificultades de aprendizaje. Las experiencias de utilizar Scratch con estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y motivadoras.
2. Justificación
El ordenador o cualquier dispositivo digital es una herramienta
indispensable en la actualidad.
Programar desarrolla la creatividad, la innovación y el
emprendimiento, aumentando la capacidad de atención y
conocimiento.
Resolución de problemas mediante la diversión e imaginación
que nos propone la herramienta Scratch.
La posibilidad de poder abordar cualquier clase de tema actual.
3. Objetivos
Aprender los principios básicos de la programación y diseñar los
primeros proyectos: Área de Resolución de problemas y
Creación de Contenidos.
Aprender a buscar recursos y contenidos para la realización de
los proyectos en la red: Área de Información.
Aprender a utilizar redes colaborativas: Área de Comunicación y
Seguridad.
4. Contenidos
Introducción a la herramienta Scratch y registro en la comunidad
Scratch.
Mi primer programa: herramientas básicas y publicación en la
comunidad.
Mi primera presentación interactiva: Seleccionar un tema y realizar
programa que interactúe con el usuario para la explicación del mismo.
Mi primer juego: diseñar y crear un juego con el objetivo de que el
jugador aprenda jugando. El plástico y los metales.
Aprender y evaluar: evaluar los juegos de los demás compañeros
subidos a la comunidad y modificar los posibles errores encontrados.
5. Metodología
En la realización de esta actividad se contemplan las siguientes
metodologías:
Creación de contenidos por parte del alumno: mediante el diseño y creación de
juegos.
Aprendizaje colaborativo: mediante la comunidad Scratch podrá ayudar,
compartir y preguntar.
Aprendizaje por descubrimiento: a partir de las herramientas básicas, el
alumnado descubrirá las herramientas más avanzadas en función de las
necesidades que vayan apareciendo.
Aprendizaje por proyectos: Diseñar y crear programas a partir de un tema
propuesto.
Trabajo interdisciplinar: La herramienta Scratch integra las matemáticas, las
TICs y la expresión y comprensión lectora.
6. Metodología
Actividades a realizar:
Presentación de la herramienta y la comunidad Scratch.
Registro en la comunidad.
Mi primer programa: Presentación de las herramientas básicas y propuesta de programa
para familiarizarse con ellas. Subir programa a la comunidad.
Realizar una presentación interactiva de un tema que les atraiga. Subir presentación a la
comunidad.
Realizar un juego sobre el plástico y los metales. Búsqueda de información en la red
evitando webs como wikipedia. Subir el juego a la comunidad.
Evaluar los trabajos de los compañeros y solucionar los posibles problemas que les haya
surgido durante el diseño de su juego.
7. Metodología
Recursos:
Sala de Informática y conexión a internet.
PDI.
Programa Scratch y comunidad Scratch.
Cuenta de correo electrónico para el registro.
Galerías de imágenes y sonidos digitales.