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UNIVERSIDAD DE PANAMA 
INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO 
SEMANA Nº 10 
8- DISEÑO COMUNICACIONAL 
En esta fase del proceso de diseño se define la interfaz (zona de comunicación usuario-programa) de la aplicación. En este 
momento se debe complementar ese bosquejo definiendo formalmente los objetos que posee cada pantalla y cuáles 
elementos del mundo son usados/afectados. Se toma como base la descripción macro dada en especificación. Es 
importante conseguir que la interfaz sea: amigable, flexible y agradable de usar; también debe ser consistente, es decir, 
cuidando que los mensajes y la distribución en pantalla, el juego de colores, etc. sigan un mismo patrón, también es 
necesario que sea altamente interactiva, lo cual conlleva tener mecanismos de comunicación entre el usuario y la 
aplicación. 
Al definir la interfaz se debe tener en cuenta: ¿cuáles dispositivos de entrada-salida conviene poner a disposición 
del usuario para trabajar con el Micromundo ?, ¿qué zonas de comunicación entre usuario y programa debe tener el 
Micromundo ?, ¿cuáles son las características de dichas zonas de comunicación ?, ¿cómo verificar que la interfaz satisface 
los requisitos mínimos deseados ?. Para cada pantalla de la interfaz se deben definir las zonas de comunicación así como 
la distribución de las mismas. Para hacer esto se deben seguir indicaciones de diseño de interfaces. Al diseñar una 
interfaz también se deben tomar en cuenta restricciones tecnológicas, características de la población y aspectos 
psicológicos de la percepción. Así como se estableció un modelo para el mundo, se debe establecer un modelo 
para la interfaz que esté atento a todo lo que ocurre en el mundo pero que sea independiente de él. El esquema 
de interacción entre el mundo y la interfaz se muestra en el siguiente diagrama: 
EL MODELO COMPUTACIONAL DE LA INTERFAZ CONSTA DE: 
• Definición formal de cada pantalla 
• Objetivo 
• Eventos del modelo del mundo que está en capacidad de detectar 
• Diagrama de la pantalla, indicando cuáles objetos tiene y dónde están ubicados. 
• Listado de las características tanto de la pantalla como de cada objeto (colores, tamaño de fuentes, resolución 
de imágenes, etc.) 
• Enlaces con otros elementos de la interfaz. En caso de que algún objeto (p. ej. botones) permitan “viajar” a 
otras pantallas. 
• Notas adicionales. En caso de que se requiera realizar operaciones especiales en la interfaz. Por ejemplo 
indicar si hay animación cuando se activa o desactiva la pantalla, si hay música de fondo, etc. 
• Diagrama de flujo de información en la Interfaz. te diagrama indica la relación entre las diferentes pantalla de 
la interfaz. Con este diagrama se puede establecer cuál es la secuencia que se seguirá en la aplicación.

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  • 1. UNIVERSIDAD DE PANAMA INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO SEMANA Nº 10 8- DISEÑO COMUNICACIONAL En esta fase del proceso de diseño se define la interfaz (zona de comunicación usuario-programa) de la aplicación. En este momento se debe complementar ese bosquejo definiendo formalmente los objetos que posee cada pantalla y cuáles elementos del mundo son usados/afectados. Se toma como base la descripción macro dada en especificación. Es importante conseguir que la interfaz sea: amigable, flexible y agradable de usar; también debe ser consistente, es decir, cuidando que los mensajes y la distribución en pantalla, el juego de colores, etc. sigan un mismo patrón, también es necesario que sea altamente interactiva, lo cual conlleva tener mecanismos de comunicación entre el usuario y la aplicación. Al definir la interfaz se debe tener en cuenta: ¿cuáles dispositivos de entrada-salida conviene poner a disposición del usuario para trabajar con el Micromundo ?, ¿qué zonas de comunicación entre usuario y programa debe tener el Micromundo ?, ¿cuáles son las características de dichas zonas de comunicación ?, ¿cómo verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseados ?. Para cada pantalla de la interfaz se deben definir las zonas de comunicación así como la distribución de las mismas. Para hacer esto se deben seguir indicaciones de diseño de interfaces. Al diseñar una interfaz también se deben tomar en cuenta restricciones tecnológicas, características de la población y aspectos psicológicos de la percepción. Así como se estableció un modelo para el mundo, se debe establecer un modelo para la interfaz que esté atento a todo lo que ocurre en el mundo pero que sea independiente de él. El esquema de interacción entre el mundo y la interfaz se muestra en el siguiente diagrama: EL MODELO COMPUTACIONAL DE LA INTERFAZ CONSTA DE: • Definición formal de cada pantalla • Objetivo • Eventos del modelo del mundo que está en capacidad de detectar • Diagrama de la pantalla, indicando cuáles objetos tiene y dónde están ubicados. • Listado de las características tanto de la pantalla como de cada objeto (colores, tamaño de fuentes, resolución de imágenes, etc.) • Enlaces con otros elementos de la interfaz. En caso de que algún objeto (p. ej. botones) permitan “viajar” a otras pantallas. • Notas adicionales. En caso de que se requiera realizar operaciones especiales en la interfaz. Por ejemplo indicar si hay animación cuando se activa o desactiva la pantalla, si hay música de fondo, etc. • Diagrama de flujo de información en la Interfaz. te diagrama indica la relación entre las diferentes pantalla de la interfaz. Con este diagrama se puede establecer cuál es la secuencia que se seguirá en la aplicación.