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Actividad ll corte.
Conceptos de gran importancia para entender cómo actúan y funcionan los
objetos dentro de la programación sin importar el lenguaje especifico trabajado.
Objeto:
Podría definirse como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas
de un programa.
Todo el programa está construido en base a diferentes Objetos, cada uno tiene
un rol específico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse
entre ellos de formas predefinidas.
Clase
Las clases son declaraciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de
un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus
características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es
programar una clase.
Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definición de todos los
elementos de que está hecho un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el
"resultado" de una clase. En realidad, un objeto es una instancia de una clase,
por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso
evento).
Abstracción:
Es el proceso consistente en identificar los objetos apropiados en una
aplicación e ignorar la información innecesaria. La abstracción conlleva la
reutilización a través del encapsulamiento o el ocultamiento de información.
Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que
lo acompañan, permite que dispongamos de las características de un objeto
que necesitemos.
Herencia:
La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus
variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada
superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los
atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos
heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de
herencia.
Polimorfismo:
En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad
de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser
heterogénea. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de
manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora
utilicen un mismo método de forma diferente. La posibilidad de emplear la
misma expresión para denotar operaciones diferentes se conoce como
polimorfismo.
Encapsulamiento:
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y
comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una
sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente
que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento de
información.
Lenguajes orientados a objetos:
Lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el
diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Hay muchos lenguajes orientados a
objetos Los lenguajes orientados a objetos presenta las siguientes ventajas:
· Fomenta la reutilización y extensión del código.
· Permite crear sistemas más complejos.
· Relacionar el sistema al mundo real.
· Facilita la creación de programas visuales.
· Construcción de prototipos
· Agiliza el desarrollo de software
· Facilita el trabajo en equipo
· Facilita el mantenimiento del software

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  • 1. Actividad ll corte. Conceptos de gran importancia para entender cómo actúan y funcionan los objetos dentro de la programación sin importar el lenguaje especifico trabajado. Objeto: Podría definirse como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. Todo el programa está construido en base a diferentes Objetos, cada uno tiene un rol específico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas. Clase Las clases son declaraciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definición de todos los elementos de que está hecho un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase. En realidad, un objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso evento). Abstracción: Es el proceso consistente en identificar los objetos apropiados en una aplicación e ignorar la información innecesaria. La abstracción conlleva la reutilización a través del encapsulamiento o el ocultamiento de información. Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan, permite que dispongamos de las características de un objeto que necesitemos.
  • 2. Herencia: La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia. Polimorfismo: En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía. Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente. La posibilidad de emplear la misma expresión para denotar operaciones diferentes se conoce como polimorfismo. Encapsulamiento: El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento de información. Lenguajes orientados a objetos: Lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Hay muchos lenguajes orientados a objetos Los lenguajes orientados a objetos presenta las siguientes ventajas: · Fomenta la reutilización y extensión del código. · Permite crear sistemas más complejos. · Relacionar el sistema al mundo real. · Facilita la creación de programas visuales. · Construcción de prototipos · Agiliza el desarrollo de software
  • 3. · Facilita el trabajo en equipo · Facilita el mantenimiento del software