9 de Noviembre de 2012
   Introducción
   Etapas Históricas
   Conceptos
   Historias
   Retos y tendencias
   Futuro
   Conclusiones
   ¿Pueden las
    máquinas pensar?
   ¿Las máquinas
    pueden
    comportarse de
    forma inteligente?
   ¿Un programa de
    cómputo es
    inteligente?
   Planteamiento inicial de
    Turing en su articulo en
    la    revista  Mind    de
    Octubre de 1950
   El llamado Test de Turing
    propone tener un juez
    que pueda determinar,
    entre dos interlocutores
    que no se ven, cual es
    humano y cual no.
   El Premio Loebner se
    otorga al ganador de un
    concurso      anual    de
    programas de computo
   Matemático de la década
    de los cuarentas
   Ayudo en la 2da guerra
    mundial a descifrar los
    códigos secretos de los
    alemanes
   Es considerado uno de
    los     padres       de    la
    computación
   Propuso el test que ahora
    lleva su nombre en el
    articulo:
      “COMPUTING MACHINERY AND
           INTELLIGENCE”
   Un programa de IA que simula una
    conversación, normalmente escrita, con la
    intención de hacerle creer a un humano que
    está hablando con otra persona

   ¿Pasa la prueba de Turing?
http://www.cleverbot.com/
   Proyecto a largo
    plazo de IBM
   El proyecto
    antecesor fue Deep
    Blue
   Orientado a
    Medicina
   Hasta mediados de los setentas existía
    la visión de que la Inteligencia artificial
    podría competir con la Inteligencia
    humana.
   Se refleja en el arte, en libros y en
    películas
    ◦   2001, una odisea espacial
    ◦   Coloso
    ◦   Electric Dreams
    ◦   Yo Robot
   Supongamos que el ser
    humano ha construido una
    máquina capaz de entender
    el idioma chino,
   esta máquina recibe ciertos
    datos de entrada que le da
    un hablante natural de ese
    idioma,     estas   entradas
    (input) serían los signos
    que se le introducen a la
    computadora,
   la     cual     más    tarde
    proporciona una respuesta
    en su salida (output)
La velocidad para
 realizar cálculos y
  operaciones, los
   algoritmos y la
    apariencia no
significan que se ha
      logrado la
     inteligencia
       artificial.
   Simplificación de
    las técnicas
   Desarrollo de
    métodos para
    Representación de
    conocimiento
   Aparición de los
    Sistemas Expertos
El desarrollo de varias ciencias, técnicas y herramientas han
                  replanteado los limites de la I.A.

    Conceptos antiguos que antes estaban limitados por el
    desarrollo tecnológico ahora vuelven a tener actualidad.


 Robótica            Realidad Virtual
 Visión artificial   Velocidad de
 Aprendizaje          procesamiento
 Ciencias Naturales  Electrónica
  (Mimetismo)         Avances en la
 Nanotecnología       ciencia
Inteligencia: Facultad de
  comprender, conocer.

Artificial: Elaborado por el
         hombre.
“Solución de problemas complejos con el apoyo del
computador mediante aplicación de procesos que
son análogos al proceso de razonamiento humano” .


“Estudia como lograr que las máquinas realicen
tareas que por el momento son realizadas mejor por
el humano”.
Sistemas que piensan Sistemas que piensan
   como humanos          racionalmente

Sistemas que actúan   Sistemas que actúan
   como humanos          racionalmente
  El área que como Ingenieros nos ocupa es el desarrollo de
        sistemas inteligentes que actúen y tomen las decisiones
                               correctas
   Especialmente el Ingeniero en Ciencias Computacionales estará
      involucrado en la representación, almacenamiento y uso del
                             conocimiento
•Conocimiento Heurístico
Sistemas Expertos   •Conocimiento Formal

                    •Por capas.
Redes Neuronales    •Recurrentes
                    •Laterales

   Algoritmos
   Genéticos

  Lógica Difusa
Poseen conocimiento de un experto humano o un área de
conocimiento determinada.

Son capaces de proporcionar recomendaciones inferidas a
partir de su conocimiento.


Pueden justificar sus propias conclusiones.


Poseen conocimiento no codificado implícitamente dentro
del programa.
   Cuando la neurociencia pudo explicar de forma un poco
    convincente el funcionamiento de la unidad principal de
    procesamiento de información que posee el cerebro, la
    neurona, surge casi de manera automática la idea de poder
    emular dicho funcionamiento en un elemento artificial "La
    neurona artificial."
Basado en la teoría de la evolución

Son métodos adaptativos

Son capaces de ir creando soluciones

Produce descendencia para la nueva generación.
Obtener una conclusión
a partir de información
   de entrada vaga,
  ambigua, imprecisa,
con ruido o incompleta,



En general imita como
  un persona toma
decisiones basada en
     información
   Lingüística computacional
   Minería de datos (Data Mining)
   Diseño de Mundos virtuales
   Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language
    Processing)
   Robótica
   Sistemas de apoyo a la toma de decisiones
   Videojuegos
   Prototipos informáticos
   Análisis de sistemas dinámicos.
   Smart process management
Planificación de rutas y evasión de obstaculos

   Algoritmos de Aprendizaje automático

 Clasificación y reconocimiento de imágenes

           Reconocimiento de voz

            Toma de Decisiones

            Control de hardware
En 1997 se dio el Match del Siglo


Juego de Ajedrez entre humano y
maquina

Los humanos representados por el
Maestro Kasparov

La maquina representada por Deep
Blue

Software-Hardware desarrollado
por IBM
   "Si no se hubiera investigado estos 30 o 40
    años en inteligencia artificial y robótica, sería
    imposible hacer un robot como 'Curiosity'“
   La inteligencia artificial está muy cerca de superar a la humana
En un solo 45
minutos se perdieron
   440 millones de
     dólares por
  decisiones de su
 sistema “altamente
     inteligente”


    ¿Fue causado por una decisión del
        software o de un humano?
   Las técnicas actuales de aprendizaje en
    maquinas son muy avanzadas.

   Generan su propio conocimiento y decisiones

   ¿Nos encontramos en el umbral de crear
    sistemas que debido a su aprendizaje
    pudiéramos no entender?
Aprendizaje Automático


 Computación Ubicua


    Adaptabilidad


Ambientes Inteligentes
Adquisición de conocimientos


Desarrollo de capacidades motoras y cognoscitivas gracias a la
instrucción y la práctica.

Organización de conocimientos en representaciones generales
y efectivas.

Descubrimiento de nuevos hechos y teorías gracias a la
observación y experimentación.
   La computación ubicua
        es un modelo de
    interacción en el que el
        procesamiento de
     información se integra
       fuertemente en las
      actividades y objetos
            cotidianos.
El programa se adecua a las condiciones del ambiente

Puede modificar sus objetivos

Puede modificar las variables para alcanzar los objetivos
   El entorno físico está personalizado y se adapta a
    las necesidades de cada persona
   Robots
   Ambientes virtuales
   Extensiones del conocimiento
   Sustitutos humanos
◦ Con Programas que aprenden
◦ Adquieren conocimiento a través de experiencia
◦ Que pueden ser instalados en robots
◦ Que interactúan de manera fluida con el medio
  ambiente
◦ Que les permitirá adaptarse a las condiciones
◦ Y la alta velocidad de procesamiento permitirá
  simular a seres vivos
La tecnología y el desarrollo de programas que
permitirán pasear virtualmente por escenarios
virtuales con interacción de los sentidos.
Dispositivos para extender el conocimiento mediante
consulta directa desde el cerebro
   Copiar el contenido del cerebro para
    instalarlo en un androide
La evolución de la Inteligencia Artificial   Sin embargo, subyacente se encuentran        Es necesario el desarrollo de
     requiere de la intervención de                los especialistas en ciencias     algoritmos, sistemas, técnicas, procedi
 profesionistas en diferentes áreas de       computacionales que harán posible que        mientos y programas que se
             conocimiento.                           los objetivos se logren.          encuentran en el ámbito de un ICC
Alcance de la inteligencia artificial hoy

Alcance de la inteligencia artificial hoy

  • 1.
  • 2.
    Introducción  Etapas Históricas  Conceptos  Historias  Retos y tendencias  Futuro  Conclusiones
  • 7.
    ¿Pueden las máquinas pensar?  ¿Las máquinas pueden comportarse de forma inteligente?  ¿Un programa de cómputo es inteligente?
  • 8.
    Planteamiento inicial de Turing en su articulo en la revista Mind de Octubre de 1950  El llamado Test de Turing propone tener un juez que pueda determinar, entre dos interlocutores que no se ven, cual es humano y cual no.  El Premio Loebner se otorga al ganador de un concurso anual de programas de computo
  • 9.
    Matemático de la década de los cuarentas  Ayudo en la 2da guerra mundial a descifrar los códigos secretos de los alemanes  Es considerado uno de los padres de la computación  Propuso el test que ahora lleva su nombre en el articulo: “COMPUTING MACHINERY AND INTELLIGENCE”
  • 10.
    Un programa de IA que simula una conversación, normalmente escrita, con la intención de hacerle creer a un humano que está hablando con otra persona  ¿Pasa la prueba de Turing?
  • 11.
  • 12.
    Proyecto a largo plazo de IBM  El proyecto antecesor fue Deep Blue  Orientado a Medicina
  • 14.
    Hasta mediados de los setentas existía la visión de que la Inteligencia artificial podría competir con la Inteligencia humana.
  • 15.
    Se refleja en el arte, en libros y en películas ◦ 2001, una odisea espacial ◦ Coloso ◦ Electric Dreams ◦ Yo Robot
  • 16.
    Supongamos que el ser humano ha construido una máquina capaz de entender el idioma chino,  esta máquina recibe ciertos datos de entrada que le da un hablante natural de ese idioma, estas entradas (input) serían los signos que se le introducen a la computadora,  la cual más tarde proporciona una respuesta en su salida (output)
  • 17.
    La velocidad para realizar cálculos y operaciones, los algoritmos y la apariencia no significan que se ha logrado la inteligencia artificial.
  • 18.
    Simplificación de las técnicas  Desarrollo de métodos para Representación de conocimiento  Aparición de los Sistemas Expertos
  • 19.
    El desarrollo devarias ciencias, técnicas y herramientas han replanteado los limites de la I.A. Conceptos antiguos que antes estaban limitados por el desarrollo tecnológico ahora vuelven a tener actualidad.  Robótica  Realidad Virtual  Visión artificial  Velocidad de  Aprendizaje procesamiento  Ciencias Naturales  Electrónica (Mimetismo)  Avances en la  Nanotecnología ciencia
  • 21.
    Inteligencia: Facultad de comprender, conocer. Artificial: Elaborado por el hombre.
  • 22.
    “Solución de problemascomplejos con el apoyo del computador mediante aplicación de procesos que son análogos al proceso de razonamiento humano” . “Estudia como lograr que las máquinas realicen tareas que por el momento son realizadas mejor por el humano”.
  • 23.
    Sistemas que piensanSistemas que piensan como humanos racionalmente Sistemas que actúan Sistemas que actúan como humanos racionalmente
  • 24.
     Elárea que como Ingenieros nos ocupa es el desarrollo de sistemas inteligentes que actúen y tomen las decisiones correctas  Especialmente el Ingeniero en Ciencias Computacionales estará involucrado en la representación, almacenamiento y uso del conocimiento
  • 25.
    •Conocimiento Heurístico Sistemas Expertos •Conocimiento Formal •Por capas. Redes Neuronales •Recurrentes •Laterales Algoritmos Genéticos Lógica Difusa
  • 26.
    Poseen conocimiento deun experto humano o un área de conocimiento determinada. Son capaces de proporcionar recomendaciones inferidas a partir de su conocimiento. Pueden justificar sus propias conclusiones. Poseen conocimiento no codificado implícitamente dentro del programa.
  • 27.
    Cuando la neurociencia pudo explicar de forma un poco convincente el funcionamiento de la unidad principal de procesamiento de información que posee el cerebro, la neurona, surge casi de manera automática la idea de poder emular dicho funcionamiento en un elemento artificial "La neurona artificial."
  • 28.
    Basado en lateoría de la evolución Son métodos adaptativos Son capaces de ir creando soluciones Produce descendencia para la nueva generación.
  • 29.
    Obtener una conclusión apartir de información de entrada vaga, ambigua, imprecisa, con ruido o incompleta, En general imita como un persona toma decisiones basada en información
  • 30.
    Lingüística computacional  Minería de datos (Data Mining)  Diseño de Mundos virtuales  Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing)  Robótica  Sistemas de apoyo a la toma de decisiones  Videojuegos  Prototipos informáticos  Análisis de sistemas dinámicos.  Smart process management
  • 31.
    Planificación de rutasy evasión de obstaculos Algoritmos de Aprendizaje automático Clasificación y reconocimiento de imágenes Reconocimiento de voz Toma de Decisiones Control de hardware
  • 33.
    En 1997 sedio el Match del Siglo Juego de Ajedrez entre humano y maquina Los humanos representados por el Maestro Kasparov La maquina representada por Deep Blue Software-Hardware desarrollado por IBM
  • 34.
    "Si no se hubiera investigado estos 30 o 40 años en inteligencia artificial y robótica, sería imposible hacer un robot como 'Curiosity'“  La inteligencia artificial está muy cerca de superar a la humana
  • 35.
    En un solo45 minutos se perdieron 440 millones de dólares por decisiones de su sistema “altamente inteligente” ¿Fue causado por una decisión del software o de un humano?
  • 36.
    Las técnicas actuales de aprendizaje en maquinas son muy avanzadas.  Generan su propio conocimiento y decisiones  ¿Nos encontramos en el umbral de crear sistemas que debido a su aprendizaje pudiéramos no entender?
  • 38.
    Aprendizaje Automático ComputaciónUbicua Adaptabilidad Ambientes Inteligentes
  • 39.
    Adquisición de conocimientos Desarrollode capacidades motoras y cognoscitivas gracias a la instrucción y la práctica. Organización de conocimientos en representaciones generales y efectivas. Descubrimiento de nuevos hechos y teorías gracias a la observación y experimentación.
  • 40.
    La computación ubicua es un modelo de interacción en el que el procesamiento de información se integra fuertemente en las actividades y objetos cotidianos.
  • 41.
    El programa seadecua a las condiciones del ambiente Puede modificar sus objetivos Puede modificar las variables para alcanzar los objetivos
  • 42.
    El entorno físico está personalizado y se adapta a las necesidades de cada persona
  • 43.
    Robots  Ambientes virtuales  Extensiones del conocimiento  Sustitutos humanos
  • 44.
    ◦ Con Programasque aprenden ◦ Adquieren conocimiento a través de experiencia ◦ Que pueden ser instalados en robots ◦ Que interactúan de manera fluida con el medio ambiente ◦ Que les permitirá adaptarse a las condiciones ◦ Y la alta velocidad de procesamiento permitirá simular a seres vivos
  • 45.
    La tecnología yel desarrollo de programas que permitirán pasear virtualmente por escenarios virtuales con interacción de los sentidos.
  • 46.
    Dispositivos para extenderel conocimiento mediante consulta directa desde el cerebro
  • 47.
    Copiar el contenido del cerebro para instalarlo en un androide
  • 50.
    La evolución dela Inteligencia Artificial Sin embargo, subyacente se encuentran Es necesario el desarrollo de requiere de la intervención de los especialistas en ciencias algoritmos, sistemas, técnicas, procedi profesionistas en diferentes áreas de computacionales que harán posible que mientos y programas que se conocimiento. los objetivos se logren. encuentran en el ámbito de un ICC