Este documento proporciona información sobre el tratamiento digital de imágenes en GIMP. Explica conceptos como resolución, formato de imagen, capas, y herramientas para mejorar la composición, color y nitidez de una fotografía como recortar, transformaciones, correcciones de niveles y equilibrio de color. También describe el entorno de trabajo en GIMP y cómo abrir, cerrar e guardar imágenes.
REALIZADO POR JUAN ANTONIO PULIDO ALCÓN. PROFESOR DE TECNOLOGÍA Y PLÁSTICA DE ESO. IES. LUIS DE MORALES. ARROYO DE LA LUZ. CÁCERES.
1.1. INTRODUCCIÓN.
1.2. COMUNICACIÓN VISUAL.
Emisor. Mensaje. Receptor. Medio.
1.3. LENGUAJE VISUAL.
El código visual. Metáforas visuales.
1.4. PERCEPCIÓN VISUAL.
Proximidad y semejanza. Homogeneidad.
1.5. FINALIDAD DE LAS IMÁGENES.
Finalidad informativa, exhortativa, recreativa y estética.
1.6. EL COLLAGE.
Esta presentación sobre el tema de la fotografía, se inicia con una descripción técnica de las partes de una cámara fotográfica; a continuación se presenta una serie de imágenes, donde se explican los distintos elementos que conforman la imagen, la composición y los tipos de planos. Estas explicaciones vienen acompañadas de distintas fotografías de artistas consagrados.
REALIZADO POR JUAN ANTONIO PULIDO ALCÓN. PROFESOR DE TECNOLOGÍA Y PLÁSTICA DE ESO. IES. LUIS DE MORALES. ARROYO DE LA LUZ. CÁCERES.
1.1. INTRODUCCIÓN.
1.2. COMUNICACIÓN VISUAL.
Emisor. Mensaje. Receptor. Medio.
1.3. LENGUAJE VISUAL.
El código visual. Metáforas visuales.
1.4. PERCEPCIÓN VISUAL.
Proximidad y semejanza. Homogeneidad.
1.5. FINALIDAD DE LAS IMÁGENES.
Finalidad informativa, exhortativa, recreativa y estética.
1.6. EL COLLAGE.
Esta presentación sobre el tema de la fotografía, se inicia con una descripción técnica de las partes de una cámara fotográfica; a continuación se presenta una serie de imágenes, donde se explican los distintos elementos que conforman la imagen, la composición y los tipos de planos. Estas explicaciones vienen acompañadas de distintas fotografías de artistas consagrados.
Material elaborado por el equipo docente (Jimena Cantero, Natalia Ardissone, Laura Hakel) a cargo del taller virtual "Hacer fotografía en la escuela", en un #aulaabierta alojada en #viveroft.
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Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
2. Transformaciones, correcciones de niveles y equilibrio de color: Espacios de
color.
Corrección de dominantes de color.
Modo y profundidad de color, resolución, dimensiones y formato.
Profundidad de color.
Resolución (píxeles), profundidad de color (bits) y tamaño de archivo.
Separación y mezcla de canales.
Modos de escala de grises, color verdadero y color indexado.
Ajustes de sobreexposición y subexposición.
Ajustes de contraste, equilibrio de gris, brillo, tonos y saturación.
Creación de imágenes por ordenador y otros dispositivos con posibilidades
de transmisión de reproducción de imágenes y sonidos.
4. Introducción
Uno de los usos más comunes de un programa de
retoque fotográfico es arreglar imágenes de
cámaras digitales que por alguna razón no son
perfectas. Tal vez la imagen está sobreexpuesta o
subexpuesta; quizás está un poco torcida; quizás
desenfocada: todos estos son problemas comunes
para los que GIMP tiene buenas herramientas.
El potente sistema de «deshacer» de GIMP le
permite recuperarse también de cualquier error
con un sencillo
Las cosas más frecuentes que quiere hacer para
retocar una foto imperfecta son de cuatro tipos:
mejorar la composición;
mejorar los colores;
mejorar la nitidez;
y quitar artefactos u otros elementos indeseables
de la imagen.
5. Conceptos básicos
Resolución
La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. La
resolución de la imagen se describe con dos números enteros, donde el primero es
la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y
el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo
alto).
El número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad
de Megapíxeles), puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de
píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación, se presenta una
ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.
6. Formato de imagen
El formato de fichero con el que GIMP trabaja por defecto es
XCF (.xcf). Este formato lo utilizaremos mientras nuestra imagen
no sea aún definitiva. Este formato de imágen ocupa mucho
espacio en disco.
Una vez terminado el trabajo con nuestra imagen, es
recomendable usar un tipo de fichero más compacto para
guardarla o distribuirla. Dependiendo el nivel de compresión que
proporcione el formato que vayamos a utilizar, puede hacer que
nuestra imagen pierda un poco de calidad: cuanto más se
comprime la imagen, menos sitio ocupa, pero peor es la calidad
final. Estos son los formatos preferidos para colgar imágenes en
Internet, debido a que las imágenes ocupan poco espacio y se
pueden descargar rápidamente. El formato más famoso es JPG.
Existen otros formatos en los cuales se puede guardar o
distribuir la imagen tratada sin degradar su calidad. Los formatos
más habituales son BMP, PNG y TIFF. Estos dos últimos (PNG y
TIFF), comprimen la imagen de manera diferente a como lo hace
JPG. Las imágenes comprimidas ocupan más espacio en relación
a JPG, pero no representan ninguna pérdida de calidad. Por el
contrario, BMP almacena toda la imagen sin ningún tipo de
compresión. GIMP, también permite guardar en formatos
prioritarios, como PSD de Adobe Photoshop o PSP de Paint Shop
Pro.
A continuación se muestra una tabla con las características
principales de cada formato:
9. Primeros pasos
1. Entorno de trabajo
Al Iniciar GIMP nos encontraremos con la siguiente distribución.
Está compuesta por cuatro áreas: la ventana principal (1), la
barra de herramientas (2), la barra de opciones de herramienta
actual (3) y la barra de capas (4). Esta Desde el menú archivo de
la ventana principal (1), podemos crear imágenes nuevas, abrir
otras ya existentes y guardarlas.
10. • La barra de herramientas (2)
contiene diversas herramientas
de trabajo para ampliar/alejar una
región, seleccionar regiones
(rectángulo, circulo...), pintar
sobre la imagen (lápiz, pincel,
pluma...), seleccionador de color,
herramientas de llenado... y otras
herramientas para manipular las
imágenes.
• La caja Opciones de herramienta
(3) nos proporciona más opciones
de la herramienta seleccionada
de la barra de herramientas.
• La caja (4) nos muestra las capas
que tiene la imagen; también,
podemos acceder a los canales,
historial, etc., pulsando en la
pestaña correspondiente.
11. Abrir, cerrar y guardar imágenes
Desde el menú Archivo de la ventana principal de GIMP, podremos abrir una nueva imagen
clicando sobre abrir y examinando nuestro PC hasta encontrarla. También podremos cerrar una
imagen que estemos tratando clicando sobre la opción cerrar.
Abrir: abrir imágenes.
Guardar: guarda el proyecto para trabajar sobre él más tarde.
Exportar: guardar y obtener una imagen.
Cerrar: salir de la imagen en la que se está trabajando.
EXPORTAR IMAGEN (escribir el nombre del archivo, dónde se quiere guardar y con qué extensión
o en qué formato)
12. Capa
Las capas son como hojas transparentes que se superponen y forman una composición en su conjunto.
Cada capa se puede trabajar de forma independiente y obtener una sola imagen al combinarlas.
Cada capa tiene una profundidad. La capa de arriba es la más visible y se superpone a la de abajo. La
última de todas es la que se encuentra más escondida. Además, las capas tienen una transparencia
propia. Si la capa es completamente transparente las de abajo son visibles, pero si por el contrario es
totalmente opaca, ocultará las capas inferiores.
Gracias a las capas podremos crear una imagen que mezcle diferentes fotos. Para ello, colocamos una
sobre otra (cada imagen una capa) y las mezclamos colocando una sobre otra y combinando la
transparencia.
Para acceder al diálogo de capas debemos de clicar sobre el menú Ventanas>Diálogos
Empotrables>Capas.
Al hacer clic con el botón derecho sobre una capa aparecerá un menú contextual con el que podemos
aplicar algunas acciones sobre las capas como, por ejemplo, cambiar el nombre de la capa.
Los botones de la parte inferior nos permiten añadir nuevas capas, cambiar la posición de la capa
seleccionada, duplicar la capa y borrar la capa.
14. Recortar
Cuando hace una fotografía con una cámara
digital, tiene algún control sobre lo que
incluye en la imagen pero a menudo no tanto
como querría: el resultado son imágenes que
pueden beneficiarse del recorte. Aparte de
esto, a menudo es posible mejorar el impacto
de una imagen recortándola para que los
elementos más importantes se sitúen en los
puntos clave. Una regla general, no siempre a
seguir pero buena para tener en mente, es la
“regla de los tercios”, que dice que el máximo
impacto se obtiene situando el centro de
interés a un tercio a lo largo de la imagen, a
lo ancho y a lo alto.
Para recortar una imagen, active la
herramienta Recortar en la caja de
herramientas, o presione la tecla “C” (en
mayúsculas) dentro de la imagen. Con la
herramienta activa, pulsar y arrastrar en la
imagen extiende un rectángulo de recorte.
También abre un diálogo que le permite
ajustar las dimensiones de la región de
recorte si no están del todo bien. Cuando
todo esté perfecto, pulse el botón Recortar
en el diálogo.
15. Transformaciones
Rotar la imagen Es fácil, cuando hace una
fotografía, no mantener la cámara lo
bastante vertical, provocando una
imagen donde las cosas están inclinadas
en un ángulo. En GIMP, la manera de
arreglarlo es usar la .
Actívela pulsando sobre su icono en la
caja de herramientas, o presionando
Mayús+R mientras está dentro de la
imagen. Asegúrese que están visible las
opciones de herramientas y en la parte
superior, asegúrese que para
“Transformar:” el botón izquierdo
(“Transformar la capa”) está
seleccionado. Si pulsa el ratón dentro de
la imagen y la arrastra, verá aparecer una
rejilla que que rota mientras arrastra.
Cuando la rejilla parezca correcta, pulse
Rotar o presione Intro, y se rotará la
imagen.
16. Herramienta de rotación
La herramienta de rotación sirve para rotar la
imagen o selección de la imagen que se
encuentra en la capa activa.
Cuando pulsamos sobre la imagen o sobre la
selección con esta herramienta, se nos muestra
el siguiente cuadro de dialogo:
Aquí definiremos el ángulo del giro que
deseamos realizar de la imagen. También,
podremos especificar el eje de rotación, que
aparece marcado con un punto, cambiando las
coordenadas X e Y.
Este proceso se puede realizar de manera
manual haciendo uso del ratón. Podremos mover
el eje de rotación de la imagen o selección
clicando sobre la misma con el botón izquierdo
del ratón. Sin soltar el botón lo desplazamos
hasta el punto deseado. Una vez especificado el
eje, clicando nuevamente con el botón izquierdo
del ratón sobre la imagen o selección (no sobre
el punto que marca el eje) y sin soltar el botón,
podremos rotar la imagen a nuestro antojo
desplazando circularmente el ratón.
17. Herramientas de transformación
Herramienta de escalado
La herramienta de escalado sirve para agrandar o reducir
el tamaño físico de la imagen o selección de la imagen que
se encuentra en la capa activa.
Cuando pulsamos sobre la imagen o sobre la selección con
esta herramienta, se nos muestra el siguiente cuadro de
dialogo:
En principio este diálogo nos muestra las dimensiones
originales en pixeles. Podremos definir la anchura y altura
de la imagen en pixeles (también se podrán elegir otras
unidades: pulgadas, milímetros, puntos…). Si deseamos
mantener la proporción entre la anchura y la altura de la
imagen, el icono de la cadena no debería de estar roto. En
caso contrario, no se mantendrán las proporciones y
puede que la imagen se distorsione. Para romper o unir la
cadena, basta con clicar sobre ella.
Este proceso se puede realizar de manera manual
haciendo uso del ratón. Haciendo clic con el botón
izquierdo del ratón sobre las esquinas o lados de la
imagen (se muestran marcados con un recuadro),
podremos modificar el tamaño de la misma arrastrando el
ratón hasta lograr el tamaño deseado. En este caso será
más difícil mantener la proporción de anchura y altura.
Además, una vez redimensionada la imagen, podremos
moverla de posición arrastrándola desde el centro, que
aparece marcado con un punto.
18. Herramientas de transformación
1 Herramienta de inclinación
La herramienta de inclinación sirve para inclinar la imagen
o selección de la imagen que se encuentra en la capa
activa.
Cuando pulsamos sobre la imagen con esta herramienta,
se nos muestra el siguiente cuadro de dialogo:
Aquí definiremos la inclinación que se desea realizar a la
imagen. La inclinación se hará sobre el eje X (en
horizontal) o sobre el eje Y (en vertical). En un mismo paso
no se podrá inclinar en ambas direcciones. Una vez
definida una de las dos magnitudes, clicamos sobre
Cizallar y se harán efectivos los cambios. En caso de
también querer inclinar la imagen sobre el otro eje
debemos repetir el proceso cambiando la magnitud del
eje correspondiente.
Este proceso se puede realizar de manera manual
haciendo uso del ratón. Clicando con el botón izquierdo
sobre la imagen y sin soltarlo, podremos cambiar la
inclinación desplazando el ratón hacia el sentido que
deseemos inclinarla (vertical u horizontal). Al realizar este
proceso la imagen se distorsiona proporcionalmente a la
inclinación asignada.
19. Herramientas de transformación
Herramienta de perspectiva
La herramienta de perspectiva sirve para cambiar
la perspectiva de la imagen o selección que se
encuentra en la capa activa. Es decir, sirve para
determinar la profundidad y situación de objetos
a distintas distancias.
Esta pantalla es únicamente informativa. Los
cambios se deben realizar de manera manual. La
imagen aparecerá marcada con unos rectángulos
en sus esquinas. Clicando sobre estos cuadrados
con el botón izquierdo del ratón y sin soltarlo,
desplazaremos el ratón para conseguir el efecto
de perspectiva deseado.
20. Herramientas de transformación
Herramienta de volteo
La herramienta de volteo sirve para
conseguir la simétrica de la imagen o
selección de la imagen que se
encuentra en la capa activa.
Directamente al pulsar sobre la imagen
o selección de la imagen con esta
herramienta, conseguimos voltearla
horizontalmente. En caso de querer
voltearla verticalmente, debemos
mantener pulsada la tecla Control del
teclado y clicar sobre la imagen.
21. Mejorar el color de una
fotografía:
Corrección de dominantes de color.
correcciones de niveles curvas y
equilibrio de color.
22. Herramientas Automatizadas
GIMP le da varias herramientas de corrección del color
automatizadas. Desafortunadamente en general no dan los
resultados que busca, pero sólo pierde un momento en
probarlas, y sin más le dan una idea de las posibilidades
inherentes en la imagen. Excepto «Niveles auto», puede
encontrar estas herramientas siguiendo la ruta del menú
Colores → Auto en el menú de la imagen.
Normalizar: Esta herramienta (en realidad es un complemento)
es útil para imágenes subexpuestas: ajusta la imagen entera
uniformemente hasta que el punto más brillante esté justo en
el límite de saturación, y el punto más oscuro sea negro. La
desventaja es que la cantidad de brillo se determina totalmente
por los puntos más brillante y más oscuro de la imagen, por lo
que un único píxel blanco o negro hará la normalización
ineficaz.
Ecualizar: Es un ajuste muy poderoso que intenta propagar los
colores en la imagen uniformemente en el rango de
intensidades posibles. En algunos casos el efecto es increible,
sacando contrastes que son muy difíciles de conseguir de otra
manera; pero habitualmente, hace que la imagen parezca
extraña. Pero bueno, sólo lleva un momento intentarlo
Realzar color :Este comando incrementa el rango de saturación
de los colores en la capa, sin alterar el brillo o el tono. Así que
este comando no funciona en las imágenes en escala de grises.
23. Estirar contraste
Es como “Normalizar”, excepto que opera
sobre los canales rojo, verde y azul
independientemente. A menudo tiene el
efecto útil de reducir los dominantes de color.
Estirar HSV
Hace lo mismo que estirar contraste pero
funciona sobre el espacio de color HSV, en
lugar del espacio de color RGB. Preserva el
tono.
Balance de blancos
Esto puede mejorar las imágenes con blancos
y negros pobres eliminando los colores poco
usados y estirando el resto del rango tanto
como sea posible.
Auto (niveles)
Esto se hace activando la herramienta
«Niveles» (Herramientas → Herramientas de
color → Niveles o Colores → Niveles en el
menú de la imagen), y pulsando el botón Auto
cerca del centro del diálogo. Verá un vista
previa del resultado; debe pulsar Aceptar para
que surta efecto. Pulsando en su lugar
Cancelar provoca que su imagen vuelva a su
estado anterior..
24. Balance de color
La herramienta Balance de Color modifica un rango de colores,
de manera parecida a la herramienta Tono-Saturación, pero en
lugar de seleccionar un color a modificar, elegiremos un rango
de luminosidad. Esta herramienta se encuentra dentro del menú
Colores.
En primer lugar seleccionamos el rango a ajustar, Sombras para
tonalidades oscuras y Tonos medios y Resaltados para
tonalidades luminosas. Con las barras deslizantes, ajustaremos
los niveles de color del rango seleccionado hasta conseguir el
aspecto que deseamos.
25.
26. 4. Niveles
La herramienta de niveles tiene
características similares al diálogo
del histograma, pero también puede
cambiar el rango de intensidad de la
capa o selección activa en cada
canal. Esta herramienta se usa para
aclarar o oscurecer la imagen, para
cambiar el contraste o para corregir
el reparto de un color
predominante.
Puede acceder a esta herramienta
de varias maneras:
En el menú de imagen a través de
Herramientas → Herramientas de
color → Niveles.
En el menú de imagen a través de
Colores → Niveles.
Al pulsar en el icono de la
herramienta en la caja de
herramientas
27. Los rangos de nivel se pueden modificar de
tres maneras:
Tres triángulos como deslizadores: uno
negro para los tonos oscuros (sombras), uno
gris para los tonos medios (gamma) y uno
blanco para los tonos claros (brillos).
El deslizador negro determina el punto
negro: todos los píxeles con este valor o
menor serán negros (sin color con un canal
seleccionado / transparentes con el canal
alfa seleccionado).
El deslizador blanco determina el punto
blanco: todos los píxeles con este valor o
mayor, serán blanco (completamente
coloreados con un canal de color
seleccionado / completamente opacos con el
canal alfa seleccionado).
El deslizador gris determina el punto medio.
A la izquierda, hacia el negro, la imagen se
hace más clara (más coloreada / más opaca).
A la derecha, hacia el blanco, la imagen se
hace más oscura (menos coloreada / más
transparente).
29. Editar estos ajustes como
curvas
Para que su trabajo sea más
fácil, este botón le permite
cambiar a la herramienta
Curvas con los mismos
ajustes.
Vista previa
El botón de vista previa
realiza todos los cambios en
los niveles dinámicamente
por lo que los ajustes nuevos
de nivel se pueden ver de
inmediato.
30. Curvas:
Mientras que los niveles presentan solo tres
puntos para la corrección del tono, el control de
curvas ofrece quince.
El contraste se trabaja empujando el centro de la
curva.
Hacia arriba: se reduce el brillo, hacia abajo
aumenta. Con imágenes que solo necesitan un
ajuste general es todo lo que se debe hacer.
Correciones de un punto determinado en la
imagen: se coloca el cursor en el area deseada
de la imagen se aprieta la tecla control y se hace
clic para cargar el tono exacto como punto de la
curva. Ese punto puede manipularse para
oscurecer y aclararse. Para que el resto de la
curva no se mueva se colocan puntos haciendo
clic para bloquear los tonos próximos.
Corrección Contraste: en una imagen apagada
se le da a la curva una suave forma de S se hace
clic en la zona central para bloquear los medios.
En una imagen de alto contraste se reduce el
exceso de blanco y negro y se estira la parte
central para mocificar los medios tonos
Corrección exposición
En una imagen subexpuesta: se estira el punto
central de la curva hacia arriba
En una imagen sobrexpuesta a la inversa
31. Dos cuentagotas: cuando pulsa sobre
ellos, el puntero del ratón se convierte
en un cuentagotas. Entonces pulsando
sobre la imagen determina el punto
negro o blanco según el cuentagotas
elegido. Use el izquierdo, el oscuro
para determinar el punto negro; use el
derecho , el blanco para determinar el
punto blanco.
Tres cajas de texto numérico para
introducir valores directamente.
Los niveles de entrada se usan para los
brillos claros (tonos claros), las
sombras oscuras (tonos oscuros) y
cambiar el balance de los tonos claros
y oscuros.
Mueve los deslizadores a la izquierda
para incrementar la luminosidad
(incrementa el color elegido /
incrementa la opacidad).
Mueve los deslizadores a la derecha
para reducir la luminosidad (reduce el
color elegido / reduce la opacidad).
32. Ajustar Curvas de color
La herramienta de curvas es la herramienta más compleja para cambiar el color, el brillo, el
contraste o la transparencia de la capa activa o selección. Mientras la herramienta de niveles le
permite trabajar con las sombras y las luces, la herramienta de curvas le permite trabajar en
cualquier rango tonal. Funciona sobre imágenes RGB.
Puede obtener esta herramienta de varias maneras:
En el menú de la imagen a través de Herramientas → Herramientas de color → Curvas o Colores
→ Curvas.
33. Modos de escala de grises, color
verdadero y color indexado.
Espacios de color.
34. Modo y profundidad de color
Modo monocromático. Se corresponde con una profundidad
de color de 1 bit. La imagen está formada por píxeles blancos
o píxeles negros puros
Modo Escala de Grises. Maneja el canal negro y permite 256
tonos de gris entre el blanco y negro puros.
Modo Color indexado. Utiliza un canal de color indexado de
8 bits pudiendo obtener con ello hasta un máximo de 256
colores (28)
Espacios de color.
Hemos de tener en cuenta que el ojo humano percibe los
colores según la longitud de onda de la luz que le llega. La luz
que contiene todo el espectro de color aparece como luz
blanca, mientras que la ausencia de luz es percibida por
nuestro ojo como el color negro. Sin embargo, Las
propiedades del color pueden ser definidas
matemáticamente usando un "modo de color" de forma que
éste pueda ser capturado y clasificado.
Fundamentalmente existen cuatro modos de color: HSB
(tono, saturación y brillo), RGB (red, green y blue o RVA, rojo,
verde y azul), CMYK (cián, magenta, amarillo y negro) y el
modo L*a*b*.
35. Color HSB
Está basado en el modo en que el ojo humano percibe el color,
por lo tanto se trata del modo más "natural" y atiende a tres
características fundamentales:
Tono. Normalmente esta característica se confunde con el nombre
del color en cuestión y se refiere a la longitud de onda de la luz
reflejada o emitida por un objeto. Para medir el tono del color se
usa una "rueda de color" o "barra de color" estándar donde los
tres colores primarios (rojo, verde y azul) junto a los colores
secundarios (cian, magenta y amarillo)
Cualquier aplicación de retoque de imágenes, trabajando en este
modo añadirá color a una imagen, rebajando su complementario,
por ejemplo, para aumentar el verde, rebajaremos el magenta. En
este sistema o modo de color el tono se mide en grados de 0 a
360 según su posición en la rueda de color.
Saturación. Es la intensidad del color y representa el matiz en
relación al tono, midiéndose en términos de porcentaje de 0% a
100% (saturación máxima). También se le conoce con el término
"croma".
Brillo. Consiste en la claridad u oscuridad relativa a cada tono de
color y se mide también en porcentaje de 0% (negro) al 100%
(blanco).
36. Color RGB
Este modo es el más cercano ya que es el usado en la
iluminación artificial y en la mayoría de monitores y
pantallas gráficas proporcionando la mayoría del
espectro visible mezclando las luces generadas por
fósforos rojos, verdes y azules. Estos tres colores
primarios crean el blanco cuando se combinan
simultáneamente por eso se llaman también
"aditivos".
Espacio de color RGB
Al mezclarse dos a dos, crean los colores secundarios.
Al mezclarse luz verde con azul se obtiene el cián, con
la luz roja y azul se logra el magenta y usando luz roja y
verde observaremos un llamativo amarillo. Si la mezcla
es en diferentes proporciones de estos colores básicos
se van originando los diferentes tonos de la gama del
espectro.
Realmente el negro del monitor no es tal, sino más
bien un verde oscuro o gris amarronado debido a que
no puede evitarse cierta emisión dispersa de luz. La
gama de color de cualquier monitor es más reducida
que la que ofrece el mundo natural debido a la
limitación de los revestimientos de fósforo de la
pantalla.
37. Color CMYK
Este sistema responde a una idea totalmente
opuesta al anterior, puesto que, en vez de basarse
en una fuente de luz para generar las mezclas de los
colores primarios, se basa en la propiedad de la tinta
impresa en papel de absorber la luz que recibe.
Cuando una luz blanca incide sobre tintas
translúcidas, éstas absorben parte del espectro de
modo que el color no absorbido se refleja. En el
plano teórico, los pigmentos mezclados de cián,
magenta y amarillo deberían absorber todo el
espectro, produciendo, en consecuencia, negro. Por
esta razón son llamados "colores sutractivos". En la
práctica todas las tintas contienen impurezas y ello
ocasiona que la mezcla genere un color marrón
oscruro, siendo necesario perfilar con tinta negra
para conseguir un color negro auténtico.
Espacio de color CMYK
Esta clasificación o modo de color es el estándar
usado en la reproducción de imágenes impresas en
cuatricomía que se fundamenta en la mezcla de
diferentes proporciones de cián (C), magenta (M),
amarillo (Y, de yellow) y negro (K).[1]
38. Color L*a*b
Este modo se basa en un estándar
desarrollado por la CIE y diseñado para
ser "independiente del dispositivo", es
decir, crea colores persistentes e
inalterables por el medio de salida de la
imagen, ya sea una impresora o un
monitor.
Espacio de color L*a*b
Consiste en una "luminancia" o
componente de luminosidad (L) junto a
dos componentes cromáticos el "a" que
va de verde a rojo y el "b" que va de azul
a amarillo, prácticamente lo que ocurre
con los colores opuestos de la "rueda de
color".
Este modo de color es el que presenta
una "gama de color" más amplia que
incluye a las gamas de los modos RGB y
CMYK. Además es usado internamente
por cualquier aplicación "seria" de
retoque fotográfico para transformar
imágenes de un modo de color a otro.
39. Modo y profundidad de color, resolución, dimensiones y formato.
Profundidad de color.
40. La profundidad de color o bits por pixel (bpp) es un concepto de
la computación gráfica que se refiere a la cantidad de bits de
información necesarios para representar el color de un píxel en
una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del
sistema binario de numeración, una profundidad de bits de n
implica que cada píxel de la imagen puede tener 2n posibles
valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos.
Debido a la aceptación prácticamente universal de los octetos de 8
bits como unidades básicas de información en los dispositivos de
almacenamiento, los valores de profundidad de color suelen ser
divisores o múltiplos de 8, a saber 1, 2, 4, 8, 16, 24 y 32, con la
excepción de la profundidad de color de 10 o 15, usada por ciertos
dispositivos gráficos.
Color indexado Para las profundidades de color inferiores o
iguales a 8, los valores de los píxeles hacen referencia a tonos RGB
indexados en una tabla, llamada habitualmente caja creadora de
colorización o paleta.
Color directo Cuando los valores de la profundidad de colores
aumentan, se torna impráctico mantener una tabla o mapa de
colores debido a la progresión exponencial de la cantidad de
valores que el pixel puede tomar. En esos casos se prefiere
codificar dentro de cada pixel los tres valores de intensidad
luminosa que definen un color cualquiera en el modelo de color
RGB.
41. Color de alta resolución o HiColor: Los valores de profundidad de color de 15 y 16 bits son
llamados habitualmente color de alta resolución o HiColor.
En la profundidad de 15 bpp se utilizan 5 bits para codificar la intensidad del rojo, 5 para el
verde y los otros 5 para el azul. Con una profundidad de 15 bpp es posible representar 32 ×
× 32 × × 32 = 32768 {displaystyle 32times 32times 32=32768} colores en
cada pixel.
Color real o True Color
Para la profundidad de color de 24 bits por pixel, se habla de color verdadero debido a que la
policromía se acerca a lo que el ojo humano puede encontrar en el mundo real, y a que dicho
ojo humano se torna incapaz de diferenciar entre un tono y otro, si la diferencia se mantiene
en un cierto rango mínimo. En la profundidad de color de 24 bits por pixel, se dedica un
octeto entero a representar la intensidad luminosa de cada uno de los tres tonos primarios de
rojo, verde y azul, lo cual permite que cada pixel pueda tomar 224 = 256x256x256 =
16.777.216 colores distintos.
43. Los Canales de color se aplican a la imagen y no a una capa especifica. Básicamente, hay tres
colores primarios necesarios para representar todo el espectro de colores naturales. Como los
demás programas, GIMP usa rojo, verde y azul como colores primarios. Los canales primeros y
primarios muestran los valores Rojo, Verde, y Azul de cada píxel en su imagen. Cerca del
nombre de canal hay una miniatura que muestra una representación en escala de grises de
cada canal, en las que el blanco es 100% y el negro es 0% del color primario.
Alternativamente, si su imagen no es a color, sino que está en escala de grises; sólo habrá un
canal primario, llamado Gris. Para una imagen indexada con un número fijo de colores
conocidos, también habrá un solo canal primario, llamado Indexado.
También habrá un canal opcional llamado Alfa. Este canal representa los valores de
transparencia de cada píxel de su imagen. Delante de este canal hay una miniatura que
muestra una representación a escala de grises de la transparencia, en la que el blanco es
opaco y visible, y el negro es transparente e invisible. Si crea una imagen sin transparencia, el
canal alfa no estará presente, pero lo puede añadir desde el menú del diálogo de capas.
Además, si tiene más de una capa en su imagen, GIMP crea automáticamente un canal alfa.
44. Canal
Puede seleccionar el canal específico que será modificado por
la herramienta:
Valor cambia los valores de todos los canales RGB en la
imagen: la imagen se vuelve más clara o más oscura.
Rojo, Verde y Azul trabajan sobre un canal de color particular:
la imagen obtiene más o menos color. Recuerde que añadir o
quitar un color produce que se quite o añada el color
complementario.
Alfa funciona sobre capas o selecciones semitransparentes:
aquí, oscuro significa más transparencia y blanco es
completamente opaco. Su imagen debe tener un canal alfa, si
no esta opción está desactivada.
Iniciar el canal cancela los cambios en el canal seleccionado.
Niveles de entrada
El área principal es una representación gráfica de la capa o
selección activa que contiene tonos oscuros (sombras),
medios y claros (brillos) (el histograma). Están en el eje de
abscisas desde el nivel 0 (negro) al 255 (blanco). El número de
píxel para un nivel está en el eje de ordenadas. La superficie
curva representa todos los píxeles de la imagen para el canal
seleccionado. Una imagen con un buen balance es aquella con
niveles (tonos) distribuidos por todo el rango. Una imagen
donde predomina el amarillo, por ejemplo, producirá un
histograma desplazado a la izquierda en los canales verde y
azul, lo que significa falta de verde y azul en los tonos claros.
45. Mezcla de los canales de color
Con el ajuste Mezclador de canales puede crear
imágenes de alta calidad en escala de grises, tono
sepia o con otros matices. También puede realizar
ajustes de color creativos en una imagen. Para crear
imágenes en escala de grises de alta calidad,
seleccione el porcentaje de cada canal de color en el
ajuste Mezclador de colores.
De este modo, analizando la imagen vemos que tiene
exceso de rojo y magenta y una pequeña dominante
azul. Para corregirlo esta vez utilizamos el Mezclador
de Canales que lo tenemos en dónde indica la imagen
siguiente:
Como observamos en la anterior imagen estamos en el
canal rojo y su canal está al 100.
Lo primero que vamos hacer es modificar el valor del
canal rojo alterando sus valores para disminuir la
dominante rojo/magenta de la imagen.
Preservando la luminosidad (pretendemos conseguir los
blancos de la pared) y alterando algo los valores de los
canales verde y azul, casi hemos conseguido lo que
pretendemos.
Pasamos al canal verde para ajustar aun mas los
colores a lo que pretendemos
Subimos el valor del verde al máximo y alteramos un
poco el rojo y azul para conseguir "blanquear" un poco
mas la pared. Ya solo nos queda el canal azul para
hacer los últimos ajustes
47. Gestión de canales:
Visibilidad del canal: De manera predeterminada cada canal y cada valor de color son visibles.
Este se indica con un icono de “ojo abierto”. Pulsando sobre el símbolo del ojo (o el espacio si
el canal no es visible) cambiará la visibilidad del canal.
Enlazar canales
Los canales que representan máscaras de selección (los canales nuevos en la parte inferior de
la lista de canales) se pueden agrupar usando el botón con el símbolo de “cadena”. Entonces
estos canales se verán afectados de la misma manera por las operaciones aplicadas a uno de
ellos.
Los canales de colores primarios (de manera predeterminada en la parte superior de la lista
de canales) también se pueden agrupar. De manera predeterminada, se seleccionan todos los
canales de color (y el canal alfa), se resaltan sus entradas en la lista. Las operaciones se
realizarán en todos los canales. Pulsando sobre una entrada de la lista de canales se desactiva
este canal. Operaciones como colorear una capa se aplicarán sólo a los canales seleccionados
((“agrupados”). Pulsando de nuevo sobre la entrada de lista se activará el canal.
Miniatura: Un pequeño icono de vista previa representa el efecto del canal. Sobre una
máscara de selección, esta vista previa se puede agrandar manteniendo pulsada sobre ella.
Nombre del canal: El nombre del canal debe ser único en la imagen. Una doble pulsación
sobre el nombre de una máscara de selección de canal le permitirá editarlo. Los nombres de
los canales primarios (rojo, verde, azul, alfa) no se pueden cambiar.
48. Brillo y Contraste
Gracias a este retoque, podremos cambiar el
brillo y contraste de la imagen. Para ello,
accederemos a la opción Brillo-Contraste que se
encuentra dentro del menú Colores. Se nos
muestra el siguiente cuadro de diálogo.
Regulando el porcentaje de brillo y contraste
desde la barra reguladora correspondiente,
cambiaremos el aspecto de la imagen.
Tono y Saturación
La herramienta tono y saturación se usa para
ajustar el tono, saturación y luminosidad de un
rango de colores para un área seleccionado o una
capa activa. Para ello, accederemos a la opción
Tono-Saturación que se encuentra dentro del
menú Colores. Se nos muestra el siguiente
cuadro de dialogo.
En primer lugar seleccionaremos el color
primario que queremos modificar. A
continuación, debemos modificar el color
seleccionado mediante las barras deslizantes. Los
cambios realizados en el color se aplicarán en la
imagen. Para deshacer todos los cambios bastará
con pulsar sobre el botón reiniciar.
49. Brillo y Contraste
Gracias a este retoque, podremos cambiar el
brillo y contraste de la imagen. Para ello,
accederemos a la opción Brillo-Contraste que se
encuentra dentro del menú Colores. Se nos
muestra el siguiente cuadro de diálogo.
Regulando el porcentaje de brillo y contraste
desde la barra reguladora correspondiente,
cambiaremos el aspecto de la imagen.
Tono y Saturación
La herramienta tono y saturación se usa para
ajustar el tono, saturación y luminosidad de un
rango de colores para un área seleccionado o una
capa activa. Para ello, accederemos a la opción
Tono-Saturación que se encuentra dentro del
menú Colores. Se nos muestra el siguiente
cuadro de dialogo.
En primer lugar seleccionaremos el color
primario que queremos modificar. A
continuación, debemos modificar el color
seleccionado mediante las barras deslizantes. Los
cambios realizados en el color se aplicarán en la
imagen. Para deshacer todos los cambios bastará
con pulsar sobre el botón reiniciar.
50. La propuesta más potente para ajustar el brillo y el contraste de una imagen, para los usuarios más
expertos de GIMP, es crear una capa nueva sobre la que está trabajando, y entonces en el diálogo de
capas establecer el modo de la capa superior a “Multiplicar”. La capa nueva sirve entonces como una
capa de “control de ganancia” para la capa de abajo, con blanco se produce la ganancia máxima y con
negro la ganancia cero. Además, pintando sobre la capa nueva, puede ajustar de manera selectiva la
ganancia de cada área de la imagen, dándole un control preciso. Debe pintar con degradados suaves,
porque cambios bruscos en la ganancia producirán bordes espurios en el resultado. Pinte usando sólo
tonos de gris, sin color, a menos que quiera producir desplazamientos del color en la imagen.
51. Creación de imágenes por ordenador y otros dispositivos con posibilidades
de transmisión de reproducción de imágenes y sonidos.
52. Retoque de imágenes en el móvil
Adobe Photoshop: con una interfaz
exclusiva para tablets y otra para teléfonos,
te sorprenderá todo lo que podrás
conseguir con Adobe Photoshop Lightroom.
Y es que esta aplicación cuenta con más
de 40 efectos y filtros preestablecidos y con
herramientas de corrección manuales y
automáticas para retocar instantáneas.
Además, con ella no sólo podrás editar las
fotografías de tu smartphone sino también
las imágenes en formato RAW de tu
cámara digital.
Disponible tanto para dispositivos Android
como iOS, la descarga de Adobe
Photoshop Lightroom es totalmente
gratuita. Para usarla no necesitarás si
quiera suscribirte a Creative Cloud.
Ahora bien, cabe decir que se trata de una
aplicación que requiere un cierto tiempo de
entrenamiento. Y es que el de Adobe es
uno de los más completos softwares de
edición fotográfica para dispositivos
móviles.
53. Aviary: Este editor -también
propiedad de Adobe- ofrece la
posibilidad de ajustar los controles de
temperatura de color, de brillo y
contraste de nuestras fotos de forma
rápida e intuitiva.
Asimismo, también dispone de un
amplísimo abanico de filtros con los
que mejorar nuestras tomas. Y no
sólo eso, sino que además cuenta
con funciones para eliminar los ojos
rojos de nuestros retratados,
blanquearles la sonrisa, colocarles
unas gafas o un bigote postizos e
incluso crear con ellos memes al más
puro estilo de los de Julio Iglesias.
Aviary puede descargarse
gratuitamente a través de App Store y
de Google Play. Tan sólo deberás
rascarte el bolsillo en el caso de que
desees aumentar su ya de por sí
amplio surtido de filtros y pegatinas
preinstaladas.
54. Snapseed ofrece una veintena de
opciones para retocar imágenes entre
filtros y herramientas de corrección de
saturación, contraste, brillo… Ajustes
estéticos de todo tipo que además
podremos personalizar a nuestro gusto
con sólo deslizar un dedo de izquierda a
derecha –y viceversa- sobre la pantalla
del teléfono en sentido horizontal.
Asimismo, con Snapseed es posible
aplicar el efecto de los filtros sobre toda
la fotografía o únicamente sobre aquellas
zonas de la misma que hayamos
seleccionado con el dedo o con el lápiz
óptico –en el caso de los más
minuciosos-.
La interfaz de la aplicación es
enormemente intuitiva y nos invita a que
hagamos y deshagamos a nuestro antojo
hasta dar con el resultado fotográfico
deseado.
Snapseed es totalmente gratuita y la
encontrarás tanto en la App Store de iOS
como en Google Play.
55. VSCO presume de ofrecer unos bonitos
resultados de forma rápida y sencilla. Su
oferta de filtros es excepcional, tanto por la
cantidad de ajustes que ofrece –la cual
puede ampliarse previo pago-, como por la
calidad de los mismos. Y es que éstos son
tan poco agresivos que los colores parecen
diluirse en nuestras tomas de forma natural
dando como resultado fotografías
increíblemente seductoras.
Por supuesto, con VSCO también podemos
recortar, girar, editar niveles y modificar la
intensidad de los filtros a nuestro antojo.
Eso sí, lo más probable es que necesites
unos cuantos minutos para familiarizarte
con su interfaz y descubrir para qué sirve
cada botón.
Disponible tanto para dispositivos Android
como iOS, VSCO cuenta además con una
plataforma de publicación de fotos al más
puro estilo Instagram y con una sección
denominada Revista en la que encontrarás
desde entrevistas a tutoriales. Eso sí, todos
ellos redactados en inglés.