ACTIVIDAD FINAL UNIDAD 3
JENNY RINCÓN GAYÓN
UNIVERSIDAD REMINGTON
DIDÁCTICA Y CURRÍCULO
TRINIDAD CASANARE
2014
COMPONENTES
DEL PDE
DEFINICIONES APORTES
Problema Determina las
necesidades de la
formación
Planteando situaciones problema los
estudiantes buscan dar solución a un
problema planteado.
Objeto Es la parte de la
realidad donde se
manifiesta el
aprendizaje
Construcción de saberes
Original y creativa, abierta a la
comunicación, al diálogo y a la
participación
Objetivos Son los logros de
quien aprende
Es la exigencia que se le hace al
estudiante
Se determinan de forma planificada y
debe ser un éxito en su ejecución es
decir debe solucionar el problema
Contenidos Conocimientos,
valores y
habilidades
Es el objeto de estudio
A observar la realidad
Enseñanza abierta
Aprendizaje de procedimiento,
destreza y valores que el del propio
concepto.
Enseñanza integral
Enseñar a aprender
métodos Como enseñar:
creativo, reflexivo
critico
El proceso de enseñanza debe ser
efectivo
Estimular el trabajo individual como
el colaborativo
Utilizar técnicas como
descubrimiento, investigación y
talleres
Establecer retos en el estudiante
Utilizando nuevas tecnologías TIC
Trabajo por proyectos
Sesión magistral, seminarios, taller,
prácticas.
Medios Ayudas didácticas,
conque enseñar
Recursos de información como:
fuentes documentales, bibliotecas,
bases de datos, información nueva,
medios tecnológicos en las aulas
virtuales.
Módulos de aprendizaje que brinda
soluciones a las problemáticas de su
entorno social.
formas Formas de enseñar
programación del
tiempo
Significativo, colaborativo y
participativo, trabajo por proyectos
asimilación, acomodación y
adaptación del conocimiento
Mediante trabajo individual y
colaborativo
El estudiante se desarrolla a su
propio ritmo, se adapta al medio y se
acomoda a las estructuras del
conocimiento
El estudiante manipula los objetos de
su ambiente transformándolo,
encontrándole sentido,
experimentando y desarrollando
nuevos esquemas y estructuras
mentales, si el estudiante aprendió
explicara lo aprendido.
Recoger actividades pendientes
Verificar que los estudiantes
ingresen a la plataforma
REMINGTON para el desarrollo de la
tutoría
Corrección de actividades utilizando
herramientas sincrónicas y
asincrónicas
Socializar las actividades planteadas
en la siguiente tutoría
Verificar actividades planteadas
utilizando las tic
Evaluación Retroalimentación,
evaluación del PDE
Evaluación cualitativa
Autoevaluación, coevaluación y
heteroevaluacion
Generar y motivar la reflexión y
evaluación individual, por grupos de
trabajo y colectivos de desarrollo.
La evaluación debe ser diagnostica,
formativa y sumativa.
CONCLUSIONES
Teniendo en cuenta que el aprendizaje debe ser integral en la formación del
estudiante, desde mi área, informática, podemos decir que la computadora no
es la causa del aprendizaje, sino un medio para aplicar los principios de la
enseñanza y el aprendizaje eficaces. El proceso de enseñar es el acto
mediante el cual el docente muestra o suscita contenidos educativos
(Conocimientos, hábitos, habilidades) a un estudiante, a través de unos
medios, en función de unos objetivos y dentro de un contexto. Aprender es el
acto por el cual un estudiante intenta captar y elaborar los contenidos
expuestos por el docente o tutor, o por cualquier otra fuente de información. Él
lo alcanza a través de unos medios (técnicas de estudio o de trabajo
intelectual).
En el área de informática se debe tener en cuenta las formas de incorporar la
computadora al proceso Educativo:
Para lograr el dominio de aprendizajes por reforzamiento y ejercitación.
Para realizar procesos de aprendizaje por descubrimiento, a la manera de una
interacción.
Para generar procesos de búsqueda en contextos de interacción.
Aquélla que favorece procesos de construcción del conocimiento (Interacción
constructivista).
La utilización de la tecnología educativa como un recurso didáctico favorece y
facilita el aprendizaje de los estudiantes, al igual de generar mayor interés al
interactuar con la computadora estimulando su capacidad explicativa, de
resolución de problemas y generación de proyectos.

Aprendizaje

  • 1.
    ACTIVIDAD FINAL UNIDAD3 JENNY RINCÓN GAYÓN UNIVERSIDAD REMINGTON DIDÁCTICA Y CURRÍCULO TRINIDAD CASANARE 2014
  • 2.
    COMPONENTES DEL PDE DEFINICIONES APORTES ProblemaDetermina las necesidades de la formación Planteando situaciones problema los estudiantes buscan dar solución a un problema planteado. Objeto Es la parte de la realidad donde se manifiesta el aprendizaje Construcción de saberes Original y creativa, abierta a la comunicación, al diálogo y a la participación Objetivos Son los logros de quien aprende Es la exigencia que se le hace al estudiante Se determinan de forma planificada y debe ser un éxito en su ejecución es decir debe solucionar el problema Contenidos Conocimientos, valores y habilidades Es el objeto de estudio A observar la realidad Enseñanza abierta Aprendizaje de procedimiento, destreza y valores que el del propio concepto. Enseñanza integral Enseñar a aprender métodos Como enseñar: creativo, reflexivo critico El proceso de enseñanza debe ser efectivo Estimular el trabajo individual como el colaborativo Utilizar técnicas como descubrimiento, investigación y talleres Establecer retos en el estudiante Utilizando nuevas tecnologías TIC Trabajo por proyectos Sesión magistral, seminarios, taller, prácticas. Medios Ayudas didácticas, conque enseñar Recursos de información como: fuentes documentales, bibliotecas, bases de datos, información nueva, medios tecnológicos en las aulas virtuales. Módulos de aprendizaje que brinda soluciones a las problemáticas de su entorno social. formas Formas de enseñar programación del tiempo Significativo, colaborativo y participativo, trabajo por proyectos asimilación, acomodación y
  • 3.
    adaptación del conocimiento Mediantetrabajo individual y colaborativo El estudiante se desarrolla a su propio ritmo, se adapta al medio y se acomoda a las estructuras del conocimiento El estudiante manipula los objetos de su ambiente transformándolo, encontrándole sentido, experimentando y desarrollando nuevos esquemas y estructuras mentales, si el estudiante aprendió explicara lo aprendido. Recoger actividades pendientes Verificar que los estudiantes ingresen a la plataforma REMINGTON para el desarrollo de la tutoría Corrección de actividades utilizando herramientas sincrónicas y asincrónicas Socializar las actividades planteadas en la siguiente tutoría Verificar actividades planteadas utilizando las tic Evaluación Retroalimentación, evaluación del PDE Evaluación cualitativa Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluacion Generar y motivar la reflexión y evaluación individual, por grupos de trabajo y colectivos de desarrollo. La evaluación debe ser diagnostica, formativa y sumativa. CONCLUSIONES Teniendo en cuenta que el aprendizaje debe ser integral en la formación del estudiante, desde mi área, informática, podemos decir que la computadora no es la causa del aprendizaje, sino un medio para aplicar los principios de la enseñanza y el aprendizaje eficaces. El proceso de enseñar es el acto mediante el cual el docente muestra o suscita contenidos educativos (Conocimientos, hábitos, habilidades) a un estudiante, a través de unos medios, en función de unos objetivos y dentro de un contexto. Aprender es el acto por el cual un estudiante intenta captar y elaborar los contenidos expuestos por el docente o tutor, o por cualquier otra fuente de información. Él
  • 4.
    lo alcanza através de unos medios (técnicas de estudio o de trabajo intelectual). En el área de informática se debe tener en cuenta las formas de incorporar la computadora al proceso Educativo: Para lograr el dominio de aprendizajes por reforzamiento y ejercitación. Para realizar procesos de aprendizaje por descubrimiento, a la manera de una interacción. Para generar procesos de búsqueda en contextos de interacción. Aquélla que favorece procesos de construcción del conocimiento (Interacción constructivista). La utilización de la tecnología educativa como un recurso didáctico favorece y facilita el aprendizaje de los estudiantes, al igual de generar mayor interés al interactuar con la computadora estimulando su capacidad explicativa, de resolución de problemas y generación de proyectos.