21. Herramientas digitales
● Audacity
● Teléfono móvil (grabación de audio, cámara de fotos, edición de texto,
búsqueda de información…)
● Google Apps para educación
● Plugin HTML5 (compatibilidad con tabletas)
Un ejemplo práctico
27. Herramientas digitales
● Entorno Google Apps para Educación: presentaciones, documentos, Sites,
YouTube.
● Dispositivos móviles del alumnado (para la grabación de las vídeo-biografías) y
para realizar las labores de documentación.
● iPad (grabación de voces y creación de las bases hip hop).
● GarageBand (iOS): software de grabación para crear las pistas musicales y efectuar
las grabaciones de voz y realizar las mezclas.
● 123apps (software para convertir formatos de audio).
● Plugin para reproducir audio en formato HTML5 (compatible con tabletas).
29. Razones para leer este cómic
● Habla sobre la vejez, siendo un claro nexo de unión entre los alumnos.
● Incita a la reflexión sobre las relaciones intergeneracionales.
● Trata el tema del Alhzeimer, nos ofrece la posibilidad de reflexionar en
profundidad ante esta circunstancia.
● Permite reforzar la cohesión del grupo por la carga de valores que posee
la obra.
● La lectura es ágil, clara, directa, con una gran fuerza.
● Las viñetas, cálidas y agradables, refuerzan el sentido general del texto.
30. Hoja de ruta del proyecto
● Estudio del autor y breves pinceladas sobre
la obra (entrevista Página 2)
● Lectura conjunta del cómic: se interpreta
31. Fase de producción
● Análisis crítico de la obra
○ Introducción,
○ pros y contras del cómic
○ y, por último, una conclusión en la que el alumno pensará en un
prototipo de lector a quien gustaría la novela gráfica y otro al que
no se la recomendaría.
● Mi viñeta favorita
○ Reflexionan en 40-50 palabras sobre la viñeta que más les ha
impactado. Producción digital. Uso del teléfono móvil.
● Composición escrita: La vejez
○ Recurso: Storycubes