El documento describe el desarrollo de un software educativo para estudiantes de primer grado, utilizando métodos de aprendizaje basados en juegos. El objetivo principal era facilitar la enseñanza de matemáticas de una manera atractiva y motivadora para los estudiantes. El software se diseñó e implementó siguiendo un proceso metodológico que incluyó las etapas de planeación, diseño, producción, prueba piloto y evaluación/mejora. Los resultados preliminares mostraron que el software cumplió con sus objetivos de estim
Este documento describe un proyecto para motivar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes utilizando TIC. El proyecto usará juegos interactivos y software educativo para desarrollar habilidades matemáticas de diferentes grados. Se evaluará el progreso de los estudiantes y se ajustarán las estrategias. El cronograma incluye 7 semanas de actividades con enfoques como juegos de memoria, tablas de multiplicar y resolución de problemas.
Este documento describe un ambiente de aprendizaje llamado "Matechavos" diseñado para niños de 6-7 años en el primer grado de primaria. El objetivo es mejorar la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas de una manera lúdica e interactiva utilizando materiales didácticos y tecnología como el programa PUEMAC. Las actividades incluyen sumas, restas, resolución de problemas y juegos interactivos para practicar conceptos matemáticos.
Este proyecto buscó mejorar las habilidades matemáticas de estudiantes de cuarto grado en Puerto Concordia, Meta, Colombia mediante el uso de juegos en línea y software que desarrollaran su agilidad mental para operaciones básicas. Los estudiantes participaron en actividades semanales utilizando estas herramientas tecnológicas de manera motivadora. Al final del proyecto, se espera que los estudiantes hayan mejorado su capacidad de formular y resolver problemas matemáticos con respuestas correctas y bien redactadas
Software educativos para niños de inicial y primaria Sab Demarco
Hola mundo!!
Hoy les traigo este pack de software para que puedan descargarlos en sus computadoras y trabajar con sus alumnos o niños. Los mismos son para niños de 3 a 8 años aproximadamente.
Para descargarlos entren a mi blog, donde aparecerá descripción y link de cada uno
http://sabdemarco.com/software-educativo-para-ninos/
Recuerden entrar a mi website: http://sabdemarco.com
Venta de libros de informatica desde Argentina http://listado.mercadolibre.com.ar/_CustId_255347820
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de un juego educativo llamado "Ahorcado Educativo" realizado por estudiantes de Programación I. El juego busca mejorar el aprendizaje y despertar el interés de los estudiantes a través de un juego interactivo. El documento describe la justificación, objetivos, metodología, diagnóstico, resultados y conclusiones del proyecto.
Este documento presenta el proyecto final de la asignatura Programación I de la Universidad Técnica de Machala. El proyecto consiste en el desarrollo de un juego educativo llamado "El Ahorcado Educativo" utilizando el lenguaje de programación Java y el entorno BlueJ. El juego busca mejorar el aprendizaje y despertar el interés de los estudiantes de una manera divertida. El documento explica la justificación, objetivos, antecedentes, marco teórico y metodología utilizada para el desar
Este documento describe un proyecto para motivar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes utilizando TIC. El proyecto usará juegos interactivos y software educativo para desarrollar habilidades matemáticas de diferentes grados. Se evaluará el progreso de los estudiantes y se ajustarán las estrategias. El cronograma incluye 7 semanas de actividades con enfoques como juegos de memoria, tablas de multiplicar y resolución de problemas.
Este documento describe un ambiente de aprendizaje llamado "Matechavos" diseñado para niños de 6-7 años en el primer grado de primaria. El objetivo es mejorar la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas de una manera lúdica e interactiva utilizando materiales didácticos y tecnología como el programa PUEMAC. Las actividades incluyen sumas, restas, resolución de problemas y juegos interactivos para practicar conceptos matemáticos.
Este proyecto buscó mejorar las habilidades matemáticas de estudiantes de cuarto grado en Puerto Concordia, Meta, Colombia mediante el uso de juegos en línea y software que desarrollaran su agilidad mental para operaciones básicas. Los estudiantes participaron en actividades semanales utilizando estas herramientas tecnológicas de manera motivadora. Al final del proyecto, se espera que los estudiantes hayan mejorado su capacidad de formular y resolver problemas matemáticos con respuestas correctas y bien redactadas
Software educativos para niños de inicial y primaria Sab Demarco
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Este documento presenta un proyecto de desarrollo de un juego educativo llamado "Ahorcado Educativo" realizado por estudiantes de Programación I. El juego busca mejorar el aprendizaje y despertar el interés de los estudiantes a través de un juego interactivo. El documento describe la justificación, objetivos, metodología, diagnóstico, resultados y conclusiones del proyecto.
Este documento presenta el proyecto final de la asignatura Programación I de la Universidad Técnica de Machala. El proyecto consiste en el desarrollo de un juego educativo llamado "El Ahorcado Educativo" utilizando el lenguaje de programación Java y el entorno BlueJ. El juego busca mejorar el aprendizaje y despertar el interés de los estudiantes de una manera divertida. El documento explica la justificación, objetivos, antecedentes, marco teórico y metodología utilizada para el desar
El documento describe un proyecto educativo en la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para niños de preescolar. El proyecto enseñará a los estudiantes a crear dibujos con figuras geométricas usando el programa Paint. La maestra mostrará ejemplos y luego los estudiantes crearán sus propios dibujos en hojas impresas con la interfaz de Paint para familiarizarse con el programa.
Presentacion apropiada del proyecto de programacionAlvaro Poma
Este documento presenta un proyecto final de Programación I para desarrollar un juego educativo llamado "Quien quiere ser millonario versión educativa". El juego busca despertar el interés de los estudiantes en las materias académicas de una manera entretenida e interactiva. Se justifica la necesidad del juego debido a la falta de interés de los estudiantes. Los objetivos generales son desarrollar un juego educativo e interactivo y mejorar la capacidad y el interés de los estudiantes por el aprendizaje. El
implementar el programa paint para el estimulo de la motricidad fina en los e...sugeygarciaolivera64
Este documento presenta un proyecto pedagógico para estimular la motricidad fina en estudiantes de 1°, 2° y 3° grado a través del programa Paint de Windows. El proyecto consiste en tres actividades donde los estudiantes dibujarán iconos de Paint, crearán una casa siguiendo pasos específicos, y realizarán un dibujo libre usando herramientas básicas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades motoras finas y conceptos básicos de tecnología a través de este software
Este documento describe un proyecto para introducir a niños de educación primaria en el uso de las tecnologías de la información y la computación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en una escuela en Nueva Granada, Córdoba, y enseñará a los estudiantes habilidades en el uso de hardware, software y redes. El objetivo es mejorar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes a través del uso de herramientas como Word, PowerPoint, Paint y juegos interactivos.
Este documento presenta una planeación de clase de 1.5 horas que utiliza herramientas de gamificación y aprendizaje con IA. La clase consiste en tres actividades: 1) un calentamiento con preguntas en Kahoot, 2) un escape room colaborativo en grupos, y 3) la escritura individual de un ensayo con apoyo de una aplicación de IA. El objetivo es motivar a los estudiantes para que discutan una lectura y apliquen lo aprendido al escribir un ensayo evaluado al final de la sesión.
Paint como herramienta informática en la educaciónanacarol74
El programa Paint permite dibujar, aplicar color y modificar imágenes, por lo que se propone como herramienta ideal para la introducción al uso de computadoras, su uso como pizarrón virtual, el incremento de la creatividad y la motricidad fina, y la creación de elementos gráficos de apoyo en el proceso educativo.
Los profesores utilizan diversas ayudas didácticas como el tangram, la tablet, el lógico cubo, el calendario matemático y software para enseñar matemáticas de manera dinámica e interactiva. Estas herramientas buscan desarrollar habilidades como la resolución de problemas, razonamiento lógico y concentración en los estudiantes. Los juegos didácticos son importantes para estimular el aprendizaje a través del entretenimiento y la motivación.
El documento presenta una guía didáctica para un juego interactivo sobre el juego como herramienta para el desarrollo integral de los niños. El juego interactivo incluye preguntas, ejercicios y minijuegos para evaluar el aprendizaje de conceptos sobre el juego. La guía explica los objetivos de aprendizaje, la metodología y cómo evaluar el material interactivo.
PROYECTO ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE A LOS NIÑOS DE 7° AÑO COMPUTACIÓN BÁSICAPatricio Pato
Este documento presenta un proyecto para enseñar computación básica a estudiantes de 7mo año. El proyecto cubre conceptos como partes de una computadora, uso del sistema operativo Windows, manejo de ventanas y uso del mouse. El proceso incluye actividades prácticas como identificar hardware, encender y apagar la computadora correctamente, y usar aplicaciones. Los estudiantes serán evaluados a través de pruebas semanales, exámenes escritos y la creación de un portafolio con su trabajo. El objetivo final es desarroll
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "Mi problema Amigo" que busca mejorar la comprensión, resolución y creación de problemas matemáticos en estudiantes de segundo año básico a través del uso de herramientas tecnológicas de manera lúdica e interactiva. El proyecto implementará software interactivo y actividades colaborativas para desarrollar habilidades como la capacidad reflexiva y el pensamiento lógico-matemático en los estudiantes. Se evaluará el progreso de los estudiant
Ampliando mi aptitud matematica por medio de las TICCarlos J Cruz
Este documento propone mejorar la aptitud matemática de los estudiantes de la Escuela Nueva Botija utilizando las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Los estudiantes están teniendo dificultades en matemáticas según las pruebas saber. El objetivo es diseñar estrategias usando herramientas digitales como Primtres, Tangram y Microsoft Office para que los estudiantes comprendan mejor las matemáticas. El proyecto se implementará durante cuatro meses con actividades como juegos virtuales y el uso de programas de comput
Este documento presenta la sesión de aprendizaje sobre programación lineal. La sesión tiene como objetivo que los estudiantes aprendan a resolver problemas usando el software GeoGebra y participen activamente. La sesión comienza con una revisión de conceptos previos como inecuaciones lineales. Luego, el profesor presenta un problema de la vida real para motivar a los estudiantes. Durante el proceso, los estudiantes trabajan en grupos y usan presentaciones y GeoGebra para resolver problemas. Al final, se evalúa con una actividad práct
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación" en la Institución Educativa N° 14408 "VIRGEN DE LAS MERCEDES" en Huancabamba. El proyecto tiene como objetivo introducir a los estudiantes al uso de computadoras como una herramienta de aprendizaje a través de actividades lúdicas. Se implementará el proyecto durante 1 hora por semana en cada sección a lo largo de 9 meses utilizando 8 computadoras convencionales y 27 laptop
Informática para niños y niñas de 3 a 6 años[1]yelinjohana
Este documento presenta un resumen de tres oraciones o menos de los talleres de informática para niños y niñas de 3 a 6 años ofrecidos por COMFAMA. Los talleres buscan estimular habilidades como la comunicación, creatividad y pensamiento a través de 10 sesiones utilizando software educativo, juegos y actividades lúdicas con computador. Cada sesión trabaja un tema como el manejo del mouse, identificación de objetos, familia, comunicación y figuras geométricas.
Este proyecto propone enseñar tablas de multiplicar y resolver ejercicios aplicando TIC a estudiantes de 2° y 3° grado durante 3 meses. El proyecto utilizará software educativo y actividades prácticas para enseñar de forma dinámica y motivadora.
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos y su uso en el aula. Explica que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y la colaboración al igual que los métodos constructivistas de aprendizaje. También destaca que los videojuegos pueden usarse para enseñar contenidos académicos específicos y desarrollar competencias digitales. Finalmente, ofrece recomendaciones para los docentes sobre la selección y uso apropiado de video
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria con el objetivo de introducirlos al uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje. El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria e incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas básicas y aprendan conceptos a través del uso de programas como Word, Paint y Excel.
38957 aprendo las tablas de multiplicar con las ticangelmanuel22
Este proyecto pedagógico tiene como objetivo que los estudiantes de tercer grado aprendan las tablas de multiplicar de una manera divertida y motivadora utilizando herramientas tecnológicas como el software Sebran. El proyecto consiste en tres actividades desarrolladas durante tres semanas que involucran el uso de la tecnología para reforzar el aprendizaje de las tablas a través de juegos y resolución de problemas matemáticos.
Este documento resume un recurso multimedia llamado "PequeTIC" destinado a niños de 4 y 5 años. Se divide en cinco categorías relacionadas con el currículo de educación infantil. Propone actividades lúdicas sobre números, letras, medio ambiente y animales para motivar e instruir a los niños. El documento evalúa positivamente el diseño atractivo e interactivo del recurso y su adecuación a los objetivos y contenidos de la etapa educativa.
Este documento describe un juego educativo de memoria sobre matemáticas desarrollado por un grupo de estudiantes para aumentar el interés de niños, jóvenes y adolescentes en las matemáticas. El juego busca mejorar la capacidad intelectual y habilidades matemáticas de los estudiantes de manera divertida. El documento explica el planteamiento del problema, la justificación, los objetivos, la metodología, el diagnóstico, la solución y las conclusiones del proyecto.
Presentación en Diapositivas del Proyecto de ProgramaciónErika Loaiza
Este documento describe un juego educativo de memoria sobre matemáticas desarrollado por un grupo de estudiantes para aumentar el interés de niños, jóvenes y adolescentes en las matemáticas. El juego busca mejorar la capacidad intelectual y habilidades matemáticas de los estudiantes de manera divertida. El documento explica el planteamiento del problema, la justificación, los objetivos, la metodología, el diagnóstico, la solución y las conclusiones del proyecto.
El documento describe un proyecto educativo en la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para niños de preescolar. El proyecto enseñará a los estudiantes a crear dibujos con figuras geométricas usando el programa Paint. La maestra mostrará ejemplos y luego los estudiantes crearán sus propios dibujos en hojas impresas con la interfaz de Paint para familiarizarse con el programa.
Presentacion apropiada del proyecto de programacionAlvaro Poma
Este documento presenta un proyecto final de Programación I para desarrollar un juego educativo llamado "Quien quiere ser millonario versión educativa". El juego busca despertar el interés de los estudiantes en las materias académicas de una manera entretenida e interactiva. Se justifica la necesidad del juego debido a la falta de interés de los estudiantes. Los objetivos generales son desarrollar un juego educativo e interactivo y mejorar la capacidad y el interés de los estudiantes por el aprendizaje. El
implementar el programa paint para el estimulo de la motricidad fina en los e...sugeygarciaolivera64
Este documento presenta un proyecto pedagógico para estimular la motricidad fina en estudiantes de 1°, 2° y 3° grado a través del programa Paint de Windows. El proyecto consiste en tres actividades donde los estudiantes dibujarán iconos de Paint, crearán una casa siguiendo pasos específicos, y realizarán un dibujo libre usando herramientas básicas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades motoras finas y conceptos básicos de tecnología a través de este software
Este documento describe un proyecto para introducir a niños de educación primaria en el uso de las tecnologías de la información y la computación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en una escuela en Nueva Granada, Córdoba, y enseñará a los estudiantes habilidades en el uso de hardware, software y redes. El objetivo es mejorar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes a través del uso de herramientas como Word, PowerPoint, Paint y juegos interactivos.
Este documento presenta una planeación de clase de 1.5 horas que utiliza herramientas de gamificación y aprendizaje con IA. La clase consiste en tres actividades: 1) un calentamiento con preguntas en Kahoot, 2) un escape room colaborativo en grupos, y 3) la escritura individual de un ensayo con apoyo de una aplicación de IA. El objetivo es motivar a los estudiantes para que discutan una lectura y apliquen lo aprendido al escribir un ensayo evaluado al final de la sesión.
Paint como herramienta informática en la educaciónanacarol74
El programa Paint permite dibujar, aplicar color y modificar imágenes, por lo que se propone como herramienta ideal para la introducción al uso de computadoras, su uso como pizarrón virtual, el incremento de la creatividad y la motricidad fina, y la creación de elementos gráficos de apoyo en el proceso educativo.
Los profesores utilizan diversas ayudas didácticas como el tangram, la tablet, el lógico cubo, el calendario matemático y software para enseñar matemáticas de manera dinámica e interactiva. Estas herramientas buscan desarrollar habilidades como la resolución de problemas, razonamiento lógico y concentración en los estudiantes. Los juegos didácticos son importantes para estimular el aprendizaje a través del entretenimiento y la motivación.
El documento presenta una guía didáctica para un juego interactivo sobre el juego como herramienta para el desarrollo integral de los niños. El juego interactivo incluye preguntas, ejercicios y minijuegos para evaluar el aprendizaje de conceptos sobre el juego. La guía explica los objetivos de aprendizaje, la metodología y cómo evaluar el material interactivo.
PROYECTO ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE A LOS NIÑOS DE 7° AÑO COMPUTACIÓN BÁSICAPatricio Pato
Este documento presenta un proyecto para enseñar computación básica a estudiantes de 7mo año. El proyecto cubre conceptos como partes de una computadora, uso del sistema operativo Windows, manejo de ventanas y uso del mouse. El proceso incluye actividades prácticas como identificar hardware, encender y apagar la computadora correctamente, y usar aplicaciones. Los estudiantes serán evaluados a través de pruebas semanales, exámenes escritos y la creación de un portafolio con su trabajo. El objetivo final es desarroll
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "Mi problema Amigo" que busca mejorar la comprensión, resolución y creación de problemas matemáticos en estudiantes de segundo año básico a través del uso de herramientas tecnológicas de manera lúdica e interactiva. El proyecto implementará software interactivo y actividades colaborativas para desarrollar habilidades como la capacidad reflexiva y el pensamiento lógico-matemático en los estudiantes. Se evaluará el progreso de los estudiant
Ampliando mi aptitud matematica por medio de las TICCarlos J Cruz
Este documento propone mejorar la aptitud matemática de los estudiantes de la Escuela Nueva Botija utilizando las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Los estudiantes están teniendo dificultades en matemáticas según las pruebas saber. El objetivo es diseñar estrategias usando herramientas digitales como Primtres, Tangram y Microsoft Office para que los estudiantes comprendan mejor las matemáticas. El proyecto se implementará durante cuatro meses con actividades como juegos virtuales y el uso de programas de comput
Este documento presenta la sesión de aprendizaje sobre programación lineal. La sesión tiene como objetivo que los estudiantes aprendan a resolver problemas usando el software GeoGebra y participen activamente. La sesión comienza con una revisión de conceptos previos como inecuaciones lineales. Luego, el profesor presenta un problema de la vida real para motivar a los estudiantes. Durante el proceso, los estudiantes trabajan en grupos y usan presentaciones y GeoGebra para resolver problemas. Al final, se evalúa con una actividad práct
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación" en la Institución Educativa N° 14408 "VIRGEN DE LAS MERCEDES" en Huancabamba. El proyecto tiene como objetivo introducir a los estudiantes al uso de computadoras como una herramienta de aprendizaje a través de actividades lúdicas. Se implementará el proyecto durante 1 hora por semana en cada sección a lo largo de 9 meses utilizando 8 computadoras convencionales y 27 laptop
Informática para niños y niñas de 3 a 6 años[1]yelinjohana
Este documento presenta un resumen de tres oraciones o menos de los talleres de informática para niños y niñas de 3 a 6 años ofrecidos por COMFAMA. Los talleres buscan estimular habilidades como la comunicación, creatividad y pensamiento a través de 10 sesiones utilizando software educativo, juegos y actividades lúdicas con computador. Cada sesión trabaja un tema como el manejo del mouse, identificación de objetos, familia, comunicación y figuras geométricas.
Este proyecto propone enseñar tablas de multiplicar y resolver ejercicios aplicando TIC a estudiantes de 2° y 3° grado durante 3 meses. El proyecto utilizará software educativo y actividades prácticas para enseñar de forma dinámica y motivadora.
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos y su uso en el aula. Explica que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y la colaboración al igual que los métodos constructivistas de aprendizaje. También destaca que los videojuegos pueden usarse para enseñar contenidos académicos específicos y desarrollar competencias digitales. Finalmente, ofrece recomendaciones para los docentes sobre la selección y uso apropiado de video
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria con el objetivo de introducirlos al uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje. El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria e incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas básicas y aprendan conceptos a través del uso de programas como Word, Paint y Excel.
38957 aprendo las tablas de multiplicar con las ticangelmanuel22
Este proyecto pedagógico tiene como objetivo que los estudiantes de tercer grado aprendan las tablas de multiplicar de una manera divertida y motivadora utilizando herramientas tecnológicas como el software Sebran. El proyecto consiste en tres actividades desarrolladas durante tres semanas que involucran el uso de la tecnología para reforzar el aprendizaje de las tablas a través de juegos y resolución de problemas matemáticos.
Este documento resume un recurso multimedia llamado "PequeTIC" destinado a niños de 4 y 5 años. Se divide en cinco categorías relacionadas con el currículo de educación infantil. Propone actividades lúdicas sobre números, letras, medio ambiente y animales para motivar e instruir a los niños. El documento evalúa positivamente el diseño atractivo e interactivo del recurso y su adecuación a los objetivos y contenidos de la etapa educativa.
Este documento describe un juego educativo de memoria sobre matemáticas desarrollado por un grupo de estudiantes para aumentar el interés de niños, jóvenes y adolescentes en las matemáticas. El juego busca mejorar la capacidad intelectual y habilidades matemáticas de los estudiantes de manera divertida. El documento explica el planteamiento del problema, la justificación, los objetivos, la metodología, el diagnóstico, la solución y las conclusiones del proyecto.
Presentación en Diapositivas del Proyecto de ProgramaciónErika Loaiza
Este documento describe un juego educativo de memoria sobre matemáticas desarrollado por un grupo de estudiantes para aumentar el interés de niños, jóvenes y adolescentes en las matemáticas. El juego busca mejorar la capacidad intelectual y habilidades matemáticas de los estudiantes de manera divertida. El documento explica el planteamiento del problema, la justificación, los objetivos, la metodología, el diagnóstico, la solución y las conclusiones del proyecto.
Este proyecto propone experiencias innovadoras para enseñar matemáticas a niños de 5 años a través del juego, la educación física y las TIC. Se trabajarán conceptos como número, espacio y formas geométricas de manera lúdica. Las actividades se llevarán a cabo en una escuela primaria de Buenos Aires a lo largo del año escolar con la colaboración de la maestra de la sala y la maestra de educación física. El objetivo es que los niños amplíen sus conocimientos matem
Este documento presenta información sobre el software educativo. Define el software educativo como un programa diseñado para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Describe algunos ejemplos de software educativo como Sebran's ABC y GeoGebra, e identifica sus características y funciones. Concluye que el software educativo puede ayudar a los estudiantes a adquirir conocimientos de manera más eficiente y dinámica, y prepararlos mejor para el futuro.
Proyecto pedagogico jugando con los números eder torres erm la concepción.beneficiadosguamal
Este proyecto pedagógico tiene como objetivo enseñar de forma didáctica los números dígitos a estudiantes de primer grado mediante el uso de las TIC. Se desarrollará en cuatro fases que incluyen la búsqueda de información, diseño de herramientas y actividades lúdicas, ejecución en el aula y evaluación final para medir el aprendizaje de los estudiantes. El proyecto se implementará en noviembre de 2012 en la Escuela Rural Mixta La Concepción.
El proyecto "PEQUEÑOS MATEMÁTICOS ICUE" busca desarrollar la lógica matemática en estudiantes de preescolar a través del uso de las TIC. Se implementarán juegos interactivos en la sala de informática para enseñar conceptos matemáticos de manera lúdica. La metodología incluye actividades iniciales de familiarización con la tecnología y posteriormente juegos de operaciones básicas, numeración y resolución de problemas. El objetivo es mejorar el rendimiento de
Este proyecto busca promover el aprendizaje de las matemáticas en niños de primaria en la escuela rural Yacaranda en Barrancabermeja aplicando herramientas TIC de manera lúdica. Se utilizarán software educativos, juegos, videos y canciones para enseñar operaciones básicas de manera entretenida y mejorar la motivación de los estudiantes.
El uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicasVyaney Savo
Este documento propone el uso de las TIC en la enseñanza de las matemáticas en el nivel preescolar. Justifica que las TIC ayudan al desarrollo cognitivo de los niños y hacen la clase más interactiva. El objetivo es fortalecer las competencias matemáticas de los niños mediante el uso de software educativo y actividades con la computadora. El proyecto incluye un diagnóstico, metodología, cronograma de actividades y conclusiones sobre los beneficios de las TIC en la educación preescolar
El documento describe una página web que ofrece juegos educativos para niños de primaria. Los juegos están diseñados para que los niños desarrollen habilidades metacognitivas al identificar y comparar actividades, analizar y comprender los juegos, y reconocer y contrastar temas familiares. Los niños pueden jugar individualmente o en grupo para practicar la comprensión lectora y resolver problemas.
El documento describe una página web que ofrece juegos educativos para niños de primaria. Los juegos permiten que los niños desarrollen habilidades metacognitivas identificando, analizando y resolviendo las actividades. Los estudiantes pueden reconocer temas familiares y contrastarlos con nuevos temas al jugar individualmente o en grupo.
El documento describe una página web que ofrece juegos educativos para niños de primaria. Los juegos permiten que los niños desarrollen habilidades metacognitivas identificando, analizando y resolviendo las actividades. Los estudiantes pueden reconocer temas familiares y contrastarlos con nuevos temas al resolver los juegos de manera individual o en grupo.
El documento discute el uso de la computación en la educación infantil, destacando que debe estar vinculado a la temática curricular y estimular el desarrollo de habilidades como la lectoescritura y las matemáticas. Señala que la computación puede usarse antes, durante o después de las clases para reforzar lo aprendido y que hay diferentes materiales y ambientes para implementarla.
Este documento describe el uso de un juego didáctico para enseñar cálculo diferencial a estudiantes de nivel medio superior. El juego involucró un código de letras y números para representar funciones y conceptos matemáticos. Los estudiantes disfrutaron la actividad y pudieron identificar variables y funciones más fácilmente. Se propusieron modificaciones como medir distancias mayores en el juego y realizarlo en línea para que los estudiantes puedan jugar en su tiempo libre. El documento concluye que los juegos
Este documento presenta un proyecto para implementar herramientas TIC en la enseñanza de las matemáticas en un colegio rural. El proyecto busca que los estudiantes desarrollen habilidades como la interpretación, comprensión, análisis y argumentación de situaciones matemáticas a través del uso de recursos digitales. El proyecto consta de tres etapas: diagnóstico inicial, actividades con software educativo y juegos en línea, y evaluación final para medir la mejora del desempeño matemático de los estud
Este documento presenta un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar los procesos de interpretación, comprensión, análisis y argumentación en situaciones matemáticas de estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) una prueba diagnóstica para determinar el nivel de los estudiantes, 2) desarrollar actividades basadas en los resultados para mejorar las deficiencias, y 3) aplicar actividades como juegos y software educativo. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades
Software educativo como estrategia de aprendizajerodrichfv
El software educativo es una estrategia de aprendizaje interactiva que permite a los niños aprender de manera práctica y divertida mediante actividades como juegos y videos. Es importante que el software se ajuste al nivel de desarrollo y edad de los niños para mantener su interés y motivar el aprendizaje significativo. Los maestros también deben usar el software de manera adecuada para reforzar el aprendizaje en el aula.
Implementación de la herramienta web 3.0 Cerebriti para gamificar las clases de matemáticas y utilizar nuevas estrategias para evaluar a los estudiantes.
Este documento presenta el proyecto "Me divierto con las matemáticas", el cual busca desarrollar la lógica matemática en estudiantes de preescolar a través del uso de las TIC. El proyecto utilizará juegos interactivos, videos y canciones en la sala de informática para enseñar conceptos matemáticos de manera lúdica. La metodología se centra en el aprendizaje significativo a través de actividades como clasificación, seriación y resolución de problemas. El objetivo es mejorar
El documento habla sobre el uso del juego como recurso didáctico en el aula. Explica que el juego permite un aprendizaje más efectivo en los niños ya que no lo perciben como una obligación. También menciona algunos ejemplos concretos de juegos didácticos como "Une la anterior" y "Bartolo" que trabajan habilidades como la agilidad mental y la memoria.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de matemáticas en niños de primaria a través del uso de las TIC. Se implementarán herramientas tecnológicas, juegos en el computador y materiales lúdicos para hacer las matemáticas más entretenidas. El objetivo es incentivar el aprendizaje mediante nuevos métodos y aumentar el interés de los estudiantes y el apoyo de los padres.
El resumen evalúa un protocolo de investigación para un proyecto que busca diseñar un software educativo para facilitar el aprendizaje de estudiantes de primer grado. El protocolo carece de varios componentes clave como marco teórico, método y fuentes consultadas. La conclusión es que la falta de información provoca que el protocolo esté incompleto y desordenado.
El resumen evalúa un protocolo de investigación sobre el diseño de software educativo para promover la lectura y escritura del idioma Wayuunaiki entre los niños Wayuu. El protocolo cumple con algunos requisitos pero carece de definición en varios aspectos importantes como la definición del problema, la justificación, los alcances y limitaciones. El documento concluye que el protocolo es incompleto y necesita mejorar la especificación de sus componentes para respaldar de manera más sólida el proyecto de investigación.
Este documento presenta una lista de verificación para evaluar los componentes de un protocolo de investigación sobre el desarrollo de software educativo de matemáticas para el primer curso de primaria. La lista incluye requisitos para el título, antecedentes, definición del problema, justificación, objetivos, hipótesis, alcances y limitaciones, marco teórico, y bosquejo del método. Cada componente contiene aspectos específicos que deben cumplir y se califica si cumplen o no para obtener una puntuación total
Este documento presenta un proyecto de tesis doctoral que busca desarrollar un programa llamado FORTCADACU para mejorar la calidad del servicio educativo de niños y niñas con necesidades educativas especiales en escuelas inclusivas de Coronel Portillo, Perú. El proyecto será implementado por dos doctorandos y supervisado por una asesora. El documento describe el problema que el programa busca abordar respecto a la falta de capacitación docente para la educación inclusiva y las dificultades que enfrentan los niños con necesidades especial
Este documento describe un proyecto de investigación para diseñar un prototipo de software educativo que incentive la lectura y escritura del Wayuunaiki, la lengua de la etnia Wayuu en Venezuela. El objetivo es motivar a los niños Wayuu a aprender y practicar su lengua materna utilizando elementos culturales en el software diseñado. La investigación se basa en un enfoque etnográfico e incluye una revisión de las teorías de aprendizaje y diseño de software educativo.
El documento presenta una lista de verificación para evaluar los elementos de un protocolo de investigación sobre un programa para mejorar la calidad educativa de niños con necesidades especiales en Coronel Portillo, Perú. La lista incluye componentes como el título, antecedentes, definición del problema, justificación, objetivos, hipótesis, alcances y limitaciones, marco teórico y método. La mayoría de los elementos cumplen con los requisitos, aunque los componentes no están ordenados de manera óptima. El marco teórico proporciona
Este documento presenta el proyecto de investigación para modelar un sistema de información para la purificadora de agua AquaTuxPlus. Se describen los objetivos del proyecto, que incluyen diseñar la base de datos, la interfaz gráfica y capacitar al personal. También se justifica la investigación debido a los impactos positivos que tendrá en lo social, económico, tecnológico y ambiental. El marco teórico presenta conceptos sobre sistemas de información, modelado, herramientas CASE, bases de datos y interfaces grá
ACONBA Consultores sigue una metodología basada en la impartición de un curso de capacitación que consta de cinco etapas: análisis de necesidades y problema, diseño de objetivos y temas, desarrollo del programa y ejercicios prácticos, implementación de la capacitación, y evaluación a través de encuestas y pruebas de conocimientos.
El documento presenta la Estructura de Desglose de Trabajo (EDT) para una capacitación al personal administrativo de una empresa. La EDT describe las fases del proyecto, las tareas requeridas, el tiempo de realización y las personas responsables de cada tarea. Las fases incluyen evaluar las necesidades, diseñar el programa de capacitación, desarrollar materiales y ejercicios, implementar la capacitación evaluando los conocimientos adquiridos.
El documento presenta una propuesta de consultoría informática de la empresa ACONBA Consultores para el Instituto Tecnológico de Tuxtepec. La propuesta incluye capacitar al personal administrativo en el uso de software y herramientas informáticas a través de un curso dividido en varios módulos. ACONBA Consultores ofrece distintas opciones de pago y proporciona los cronogramas, perfiles de los consultores, y presupuesto detallado para llevar a cabo el proyecto de consultoría.
El documento es un contrato entre Daniela Guadalupe Balbuena Saldivar y el Instituto Tecnológico de Tuxtepec para que Balbuena imparta un curso de capacitación al personal administrativo de la empresa. El contrato establece que la empresa pagará $75,000 pesos mexicanos a Balbuena, $45,000 a la firma del contrato y $30,000 a la entrega del trabajo. El curso de capacitación deberá completarse dentro de los 54 días hábiles a partir del 9 de diciembre de 2013. El contrato también especifica
Este documento presenta el mandato de un proyecto de capacitación del personal administrativo del Instituto Tecnológico de Tuxtepec en el uso de ofimáticas. El proyecto capacitará a las secretarias del instituto en Microsoft Word, Excel y Outlook durante 54 días. El proyecto tiene un costo de $75,000 y entregables que incluyen un temario, apuntes, manuales digitales y constancias al finalizar.
1. “Diseñar un software educativo para facilitar el
aprendizaje de los escolares de primer grado con
la utilización de métodos que incorporan juegos
educativos”.
RESUMEN:
El propósito del estudio fue diseñar un software educativo para facilitar el
aprendizaje de los escolares de primer grado con la utilización de métodos que
incorporan juegos educativos, donde se establece una fuerte relación maestro
alumno y alumno computadora, estableciéndose un intercambio de información
dinámico ue favorece el desarrollo de la comunicación entre todos y se logra que
los alumnos se involucren activamente en el aprendizaje.
Este proyecto lo concebimos de manera tal que abarque los componentes teóricos
didácticos e informáticos para que a partir de su integración se logre estimular el
Aprendizaje de estos escolares y, por tanto, mejor calidad en los resultados.
Introducción:
Nos propusimos realizar este software pues el mismo puede ayudar a los
profesores emergentes en el desarrollo de sus actividades docentes y de esta
forma orientar a los estudiantes a su consulta previa o posterior en
correspondencia con los objetivos que desee cumplimentar.
Además de ayudar a los educandos a perfeccionar su control muscular, Pues
deben de auxiliarse del Mouse y con un clic seleccionar la respuesta Correcta, por
lo que les permiten la familiaridad con la computadora.
Este software está concebido para que el estudiante de primer grado, solidifique
Los conocimientos adquiridos en clases a través del juego, lo que hace más
atractivo el aprendizaje.
Si tenemos en cuenta todo lo investigado comprobamos que el aprendizaje con las
Nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), constituye una
forma innovadora y eficiente de apropiarse de los nuevos contenidos del saber
humano.
Se destaca el uso de las computadoras por constituir un recurso de gran utilidad
Para los estudiantes y docentes en este proceso de batalla de ideas, que nos ha
permitido que todos tengamos acceso a estos equipos y permitirnos una mayor
calidad en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
2. Objetivos:
1. Que el software se ajustará a los objetivos que deben vencer los alumnos de
primer grado en la asignatura matemática para estimular el aprendizaje de la
misma.
2. Realizar un software con características de entrenador, pero que además
tuviera requisitos de juego, para hacerlo más atractivo y estimulante.
3. Que les permitiera a los niños autoevaluarse y por supuesto mejorar su
evaluación.
Metodología:
Lo primero que hicimos fue acercarnos a los profesores de primaria de la escuela
"José Luis Arruñada" del municipio Plaza de la Revolución, centro donde
estábamos involucrados en nuestras prácticas preprofesionales y ellos nos
comentaron que la asignatura donde los estudiantes de primer grado, necesitaban
mayor estímulo es en las matemáticas.
Para continuar la investigación, nos dirigimos a la escuela primaria "28 de Enero",
del reparto Aldabó en el municipio Boyeros, y los profesores de primer grado, se
entusiasmaron con la idea y rápidamente colaboraron con nosotros, facilitándonos
el cuaderno de trabajo de primer grado, así como los programas y objetivos a
vencer por los alumnos.
Después de realizar un serio trabajo de mesa, entramos en la etapa de diseño del
software educativo.
Nos propusimos:
Realizar durante su elaboración y al concluir la misma realizar un pilotaje con
niños de ese grado, para comprobar que los objetivos trazados fueran cumplidos,
esto se cumplimentó y los resultados fueron maravillosos, pues los mismos niños
nos daban sugerencias que enriquecían nuestro proyecto.
PROGRAMAS EMPLEADOS:
1. Borlan Delphi 7. Este fue el programa principal con el que nos apoyamos para
realizar la aplicación.
2. Adobe Photoshop. Con este programa editamos todas las imágenes, por lo
que fue fundamental el empleo del mismo para el diseño de la aplicación.
3. 3. Acid Pro 2.0. Este programa lo empleamos para la conversión de la música de
mp3 a Wav. Facilitándonos el diseño del audio en la aplicación.
4. Wavelab 4.0. Con este programa grabamos las voces y realizamos algunas
ediciones del audio.
Desarrollo:
El primer grado marca el inicio de la vida escolar, lo que exige del niño una
actividad diferente a la que venía realizando, esta etapa es conocida como edad
escolar, pues la actividad de aprender, la actividad docente ocupa el centro de la
vida del niño, en la primera parte o primer ciclo no hay muchas diferencias con el
preescolar, por lo que se requiere de cuidado a la hora de introducir los
conocimientos que deben adquirir los niños.
En cada etapa de aprendizaje hay que lograr una adecuada ejercitación para
lograr el dominio mental del conocimiento.
Un papel importante en el desarrollo de los procesos cognoscitivos y con ello en el
aprendizaje, desempeñan los factores motivacionales, el gusto por la actividad de
conocer. Si el aprendizaje es agradable para él, querrá aprender más. Si en esta
actividad el niño es reconocido y estimulado por el maestro, y por sus compañeros
irá ganando en confianza y seguridad, por tanto avanzará.
Con respecto a las matemáticas los objetivos generales del primer grado son:
Conocer los números naturales hasta cien y haber logrado las habilidades
que le permitan resolver ejercicios básicos de adición y sustracción y
aplicarlos en la solución de sencillas situaciones problemáticas derivadas
de la actividad cotidiana.
Desarrollar en el proceso docente habilidades para escuchar y concentrarse
en la realización de una tarea, comprender y ejecutar sencillas
instrucciones, organización y planificación de algunas.
En la bibliografía consultada se describen diversas características de los juegos
educativos, cuando se trata de los que se ejecutan en la computadora para su
empleo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, resulta imprescindible considerar
como esenciales lo agradable, lo interactivo, lo entretenido y lo didáctico.
El ambiente informático agradable es de especial atención sobre todo si se destina
a los alumnos de los primeros grados escolares. El diseño gráfico con un alto nivel
de exigencias tiene una implicación directa en el gusto estético que despierta el
4. interés en el juego. La selección correcta de los diferentes escenarios en que
transcurre la acción del juego, la definición de los colores y la distribución de las
diferentes tareas docentes fue el producto de todo nuestro trabajo.
Como ya dijimos, el trabajo lo realizamos con la asignatura matemáticas, el juego
lo diseñamos de manera tal, que los niños aprecien las matemáticas como un
tesoro del conocimiento que debían alcanzar, al ser un tesoro lo escondimos en
una isla X y por tanto, intervienen en el juego un grupo de piratas que le piden a
los niños, que los ayuden a encontrar el tesoro de las matemáticas.
Cada objetivo a vencer en el grado, es una isla a visitar, por lo que permite el
aprendizaje paulatino. En cada isla el niño encontrará 3 ejercicios diferentes, es
decir tres maneras distintas de abordar un objetivo, pero durante toda la acción, el
niño podrá ir evaluando sus resultados y por supuesto comprobará sus errores.
Al finalizar todos los ejercicios, se promediarán todas las evaluaciones
alcanzadas, si la evaluación es superior a 60, el niño será dueño del tesoro de las
Matemáticas.
Este juego se distingue por la interactividad, es la actividad recíproca de estímulos
y responde a lo educativo y a lo recreativo, lo que estimula mucho el aprendizaje
que es en definitiva nuestro principal objetivo.
Además el alumno puede agilizar el proceso para llegar al descubrimiento final y
facilitar su formación de conceptos, desarrollo de habilidades, su intuición, su
fantasía, su pensamiento, todo ello con la vigilancia constante de su profesor para
lograr el aprendizaje de forma armónica.
El propósito fundamental del software es afianzar conocimientos adquiridos en
clases, con las características de juego, para lograr mayor motivación en los niños
Lo didáctico, como característica de este juego, está dado por su aplicación al
proceso de enseñanza aprendizaje, en el que los alumnos tienen un rol
protagónico en la solución de las tareas docentes bajo la dirección del maestro
como ya dijimos.
Al realizar el pilotaje pudimos comprobar:
Que el juego se corresponde con el nivel para el cual fue diseñado
cumpliendo con las características y los objetivos definidos para el primer
grado de la enseñanza primaria
Favorece la participación de los alumnos en el juego.
Despierta la motivación y el interés por el aprendizaje.
Estimula la creatividad, la imaginación, la fantasía y la curiosidad.
Facilita el tratamiento didáctico de los contenidos del grado.
5.
Sitúa a los alumnos en la búsqueda creadora, la exploración y la toma de
decisiones.
El trabajo con los juegos educativos por computadora en este grado, además de
elevar la calidad en el aprendizaje y el desarrollo de los niños, posibilita una
iniciación en la formación informática.
Con este juego logramos que los niños fueran capaces de:
1. Asociar imágenes.
2. Desarrollar habilidades en la formación de conjuntos.
3. Reconocer colores y figuras geométricas.
4. Comparar números y figuras.
5. Realizar cálculos numéricos elementales, suma, resta y multiplicación.
6. Fijar los conceptos mayor que y menor que.
7. Interpretar y aplicar conocimientos adquiridos a nuevas situaciones.
8. Desarrollar memoria y pensamiento.
9. Desarrollar habilidades con el Mouse y el teclado.
Existen diversas metodologías para el desarrollo de software educativo,
propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto
comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención a las distintas actividades
que se realizan, éstas en su mayoría son comunes. Cualquier metodología
permitirá llegar a buen término la realización de un software, sin embargo, es
preciso dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se encuentra el
desarrollador.
Tratando de cumplir ésta premisa utilizamos una metodología híbrida no lineal, la
cuál consta de seis fases (Ver Gráfico anexo. 1): Planeación, Diseño, Producción,
Prueba Piloto, Evaluación y Mejoramiento. Habiendo un ciclo en las fases diseñoproducción-prueba piloto y luego culminada la versión 1 un ciclo evaluaciónmejoramiento. En futuras evaluaciones puede tomarse la decisión de revisar los
documentos desde el principio, es decir retomar la fase de planeación.
A continuación se detallan las fases correspondientes a la metodología no lineal
propuesta.
Fase I. Planeación
6. El desarrollo de todo software educativo se plantea por la manifestación de una
idea inicial que parece potencialmente beneficiosa para el proceso enseñanzaaprendizaje. La idea inicial constituye lo que se quiere crear, contiene el qué
(materia) y el cómo (estrategia didáctica). Con esta idea se identifican las
necesidades, se reconoce el problema definiendo el propósito del software y se
organiza un plan de actividades en donde se define el tiempo de desarrollo.
En primera instancia, los profesores y alumnos que ya han culminado con el curso
o asignatura son los que más pueden saber en que puntos el contenido, el modo o
los medios de enseñanza se están quedando cortos a los requerimientos del
currículo que guía la acción.
En esta fase se establecen las condiciones de utilización y que resultados se
esperan. Con este fin se determinan las características de los futuros usuarios, los
contenidos a desarrollar, el tipo de software que se desarrollará, el lenguaje de
programación que se utilizará y los recursos necesarios para llegar a feliz término.
Se debe prever tanto lo referente a personal y tiempo, así como los recursos
computacionales que se requieren para cada fase. Estas actividades
corresponden a las fases de "análisis" o "definición de requerimientos" en varias
de las metodologías existentes.
En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboración del software, La parte
Técnica, es decir, ¿hay tecnología para realizar el software?, ¿con cuántos y con
cuáles equipos se cuentan?, ¿puede trabajar el software con estos equipos?, ¿se
necesitan nuevas tecnologías y posibilidad de desarrollarlas?.
Fase II. Diseño
El diseño es un borrador de lo que será el producto final.
La literatura consultada expresa que el Diseño de un software educativo consiste
en el "delineamiento y ordenamiento de los elementos estructurales
fundamentales que permiten integrar armónicamente el componente educacional
al componente computacional, estructurando un todo funcional que responda tanto
a los objetivos educacionales como al proceso de enseñanza y aprendizaje".
En esta fase se estructura los contenidos que la fase de planeación determinó que
serán desarrollados en el software, se elabora un mapa de navegación para el
software, el cual permite dividir en partes, cada parte dará como resultado un
módulo. La cantidad y tamaño de los módulos depende de lo extenso de los
contenidos. En esta fase se debe desarrollar tres subtareas: el diseño
instruccional, el diseño de la interfaz y el diseño computacional, las cuales se
detallan a continuación.
7. El diseño instruccional debe contener: el basamento teórico que sustentará el plan
instruccional, definición del perfil de los usuarios, diseño de pantallas y notas de
producción. El plan instruccional debe indicar los objetivos generales, objetivos
terminales por unidad de contenido, objetivos específicos, contenidos
programáticos, estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de
evaluación. En general el diseño instruccional representa el software educativo en
el papel.
El diseño de la interfaz se refiere a la formas de interacción que los usuarios
tendrán con el software, se indican las posibles opciones que serán consideradas
a la hora de realizar los menús, se establecen las áreas de la pantalla según el
uso que se destine (área de botones, área de información, área de ayuda, etc.).
Se establecen cuales dispositivos y cuales códigos o mensajes se utilizarán para
la comunicación entre el usuario y el software.
El diseño computacional especifica los elementos multimediales de información
(captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video,
animación; la trascripción de texto, etc.), así como también la producción de los
distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas pantallas
a utilizar.
Fase III. Producción
En esta fase se construye el software, se integran los elementos multimediales
produciéndose las distintas pantallas, se crean y se enlazan los elementos
correspondientes. Se materializa el borrador efectuado en la fase del diseño.
Se elabora un prototipo, éste en realidad es un modelo piloto o de prueba;
evoluciona con el uso y es objeto de estudio por todo el equipo de desarrollo con
la finalidad de mantener el diseño o realizar los correctivos pertinentes. Este
prototipo funcionará con todas las opciones principales previstas en el diseño,
pero con las bases de datos aún incompletas, sin depurar y con gráficos
provisionales. El prototipo será elaborado por módulos hasta que contenga todos
los módulos contemplados en el diseño, hecho esto, el prototipo completo
corresponderá a la primera versión del software.
Fase IV. Prueba Piloto
La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización
por un grupo de usuarios (profesores y estudiantes).
Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia
de análisis y diseño. Los usuarios pueden señalar las características que les
agradaría o no tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe
8. y funciona, con mayor facilidad que cuando se les pide que las describa en forma
teórica o por escrito.
Además esta fase permitirá hacer una evaluación iniciar que permita analizar las
posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los
otros aspectos considerados en su elaboración.
Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la
producción, este proceso se repite hasta que los integrantes del equipo de
desarrollo decidan que el prototipo no requiere más revisión.
Fase V. Evaluación
En esta fase se realiza las mismas actividades que en la prueba piloto pero de una
forma más formal y científica, tomándose una muestra representativa de los
usuarios a quien va dirigido, además corroborar que los objetivos para los cuales
se desarrollo el software se cumplen en su totalidad.
Fase VI. Mejoramiento
En esta fase se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para
mejorar, corregir, agregar nuevos módulos de tal manera que se pueda tener a
futuro una serie de versiones que vayan adaptándose a cambios de currículo,
nuevos hardware, nuevos dispositivos, etc.
Contribución de los softwares educativos en la formación integral de
nuestros niños y jóvenes.
La inserción de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones
dentro del sistema educacional desde edades tempranas, forma parte esencial de
las profundas transformaciones que en esta esfera lleva a cabo con gran esfuerzo
nuestra Revolución con el propósito de elevar la calidad del aprendizaje.
Desde el III Seminario Nacional para educadores se abordó que: la computación
en la escuela primaria tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura
informática elemental, además de contribuir a elevar la calidad del
aprendizaje y el desarrollo de los alumnos, por lo que constituye un medio
de enseñanza o herramienta de trabajo de gran importancia.
La inserción de los softwares educativos contribuye al logro de estos objetivos
pues a través de ellos el estudiante interactúa con información proveniente de
diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, video, animaciones, fotografías, tablas,
esquemas, mapas conceptuales y ejercicios. Hoy se ponen a disposición de la
escuela cubana diversos softwares educativos que cuentan con todos estos
recursos, todos ellos combinados hacen posible el desarrollo de habilidades
intelectuales generales (observación, comparación, clasificación, valoración) que
9. se manifiestan en el incremento de los procesos de análisis síntesis abstracción
generalización como base de un pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de
las relaciones entre hechos y fenómenos.
Las exigencias planteadas acerca del elevado protagonismo que debe tener el
alumno dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje precisan de una
concepción diferente, en cuanto al papel que tiene que asumir el docente en su
organización y dirección. Estas transformaciones deben darse en el orden de la
concepción, exigencias, y organización de la actividad; así como en las tareas de
aprendizaje que concibe logrando con esto que el estudiante participe en la
búsqueda y utilización del conocimiento.
La elaboración de actividades instructivas en las que se utilicen los softwares
educativos como medio de enseñanza – aprendizaje implica tener un
conocimiento amplio de los contenidos que aborda cada uno y de todas sus
posibilidades. Ante esta problemática pueden surgir muchas interrogantes a las
cuales pretendemos dar respuestas con este material.
También es nuestro objetivo orientar acerca de los contenidos que se abordan en
los softwares, de manera que constituyan propuestas de cómo, cuándo, y con qué
tipo de alumnos usarlos; así como promover la reflexión y el análisis que
conduzcan a la búsqueda de alternativas diversas según las necesidades
educativas de cada ámbito escolar.
Conclusiones:
1. Mejorar la calidad del aprendizaje de los escolares ha sido una preocupación
constante del Estado revolucionario cubano, no obstante, hoy se le presta una
mayor atención a que los alumnos aprendan más y con mayor calidad. Como
parte de las transformaciones que en esta enseñanza se han producido para
lograr ese empeño se cuenta la utilización de las computadoras y, con especial
énfasis, los juegos educativos por las características de estos alumnos y sus
necesidades de aprendizaje.
2. Por las características y particularidades de los alumnos de primer grado, es
adecuada la utilización del juego educativo por computadora, definido como un
programa que modela determinada situación didáctica con tareas docentes para
implicar activamente a los alumnos en actividades de aprendizaje, a la vez que se
aprovechan las principales características del juego y determinadas exigencias
didácticas.
3. Este software nos permitió diseñar una estrategia didáctica para la utilización
del mismo, aprovechando las bondades de la computadora en el proceso de
enseñanza-aprendizaje del primer grado de la educación primaria en el que se
integran de manera armónica, componentes teóricos, didácticos e informáticos
para alcanzar mejores resultados en el aprendizaje de los alumnos.
10. 4. En la aplicación de los juegos es insustituible la labor del maestro como
organizador, orientador y controlador.
Bibliografía:
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habilidades informáticas básicas en el primer ciclo del nivel primario. Tesis de
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Reflexiones metodológicas para su uso en la escuela cubana. MINED. 2005.
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habilidades informáticas básicas en los escolares del primer ciclo de la
escuela primaria. Tesis de Maestría. BDI-Biblioteca Digital de Informática 2005.
Disponible En http://www.cmw.rimed.cu
4. But Toledo L. et. al. Las nuevas tecnologías de la información y la
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10. Gener Navarro E. Temas de informática Básica. La Habana. Ed. Pueblo y
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11. Rodríguez Lamas R. Introducción a la informática Educativa. Pinar del Río.
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12. CUBA. Ministerio de Educación. Programas primer grado. 2001;35-56
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18. Rodríguez Lamas R. Delphi: Uso de los elementos multimediales. GIGA.
2001(4):26-29.
19. Rodríguez R. Los sistemas de ayuda en Delphi. GIGA. 2005(3):27-29.
ANEXOS
Anexo 1:
Gráfico que muestra las 6 etapas de la metodología empleada:
Anexo 2:
12. Glosario:
Interactivo, va: Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de
diálogo, entre el ordenador y el usuario.
Interacción: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos,
agentes, fuerzas, funciones, etc.
Interaccionar: Ejercer una interacción.
Recursos didacticos-pedagógicos: Son los elementos empleados por el
docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas,
videos, software, etc).
Proceso de enseñanza-aprendizaje: El sistema de comunicación intencional que
se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias
encaminadas a provocar el aprendizaje.
Software Educativo: Programas para ordenador creados con la finalidad
específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Anexo 3:
Requerimientos recomendados:
* Windows 95/98/Me/2000/XP
* Pentium II, Pentium III, Pentium 4.
* Cd-Rom con 8x de lectura.
* 32 MB de RAM.
* 200 MB de disco duro.
* Tarjeta de sonido.
Anexo 4:
Presentación del Software:
13. DEDICATORIA
A nuestros padres y hermanos, que con su ejemplo y entusiasmo han contribuido
a nuestra formación.
AGRADECIMIENTOS
A la profesora Odalmy Castañeda Cabrales profesora de primer grado de la
escuela primaria "28 de enero", por su colaboración y entusiasmo.
A Maritza Ávila Romero, auxiliar profesora de preescolar de la escuela "28 de
Enero", por su ayuda incondicional.
A nuestro amigo Osmany Ferreiro Ávila, por las ideas aportadas y por integrarse al
Software con su voz.
A los alumnos de primer grado de la escuela "28 de enero" y en especial a la niña
Marla Inés González Peralta, por su participación talentosa en las pruebas pilotos
del software.
A nuestros profesores por haber compartido con nosotros sus valiosos
Conocimientos.