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CARLOS ALBERTO CUESTA PRESENTS
AVA Y OVA
ONLY IN SLIDESHARE.COM….
Especialistas. Aquí está el CÓMO se
                                                                                  Usuarios. Se refiere al QUIÉN va a
  va a aprender. Son los encargados de
                                                Currícula. Es el QUÉ se va a     aprender, a desarrollar competencias,
           diseñar, desarrollar
                                              aprender. Son los contenidos, el          a generar habilidades,
   y materializar todos los contenidos          sustento, los programas de         es decir son los actores del proceso
    educativos que se utilizarán en el
                                              estudio curriculares y cursos de           enseñanza aprendizaje,
        AVA. Se integra por un
                                                        formación.                    principalmente estudiantes y
   grupo multidisciplinario que consta
                                                                                              facilitadores.
                   de:




El diseñador gráfico participa
     no sólo en la imagen
motivadora de los contenidos,        El pedagogo que apoyará en el diseño           El docente especialista en el
           sino que                    instruccional de los contenidos ya          contenido, el que ha tenido la
                                               que sabe cómo se                   experiencia de hacer que el otro
 se suma con el programador
para ofrecer una interactividad                   aprende.                       aprenda una disciplina específica.
 adecuada y de calidad en los
          materiales.
Finalmente está el administrador (apoyo técnico)
    quien es responsable de “subir” o poner
  a disposición de los usuarios los contenidos y
      recursos del AVA, por lo que su tarea
continúa durante todo el proceso de aprendizaje,
      ya que debe estar al pendiente de que
todos los materiales estén accesibles a los usuarios
     y de llevar la gestión de las estadísticas
 generadas por el sistema informático educativo.
   Sistemas de administración de aprendizaje.
    (LMS, por sus siglas en inglés) Se refiere al
    CON QUÉ se va a aprender. Estos sistemas
    permiten llevar el seguimiento del aprendizaje
    de los alumnos teniendo la posibilidad de estar
    al tanto de los avances y necesidades de cada
    uno de ellos, cuentan con herramientas para
    colaborar y comunicarse (foros, chats,
    videoconferencia y grupos de discusión, entre
    otros).
Entorno de Conocimiento. Está basado en el
                elemento Currícula . A través                                            Entorno de colaboración. Aquí se lleva a cabo la
                                                                                               retroalimentación y la interacción
        de contenidos digitales se invita al estudiante a
             buscar y manipular la información en                                       entre los alumnos y el facilitador, de alumnos con
                                                                                                alumnos e incluso de facilitadores
         formas creativas, atractivas y colaborativas. La
           construcción de este entorno es a partir de                                 con facilitadores. La dinámica que se genera en este
                                                                                                 entorno es un trabajo colaborativo
                    “objetos de aprendizaje”
                                                                                             que se da de forma sincrónica, ya sea por
                                2
                                                                                           videoconferencia o por chat, o bien, de forma
      y pueden ser desde una página Web con contenidos
                                                                                            asincrónica por correo electrónico, foros de
                          temáticos,
                                                                                                 discusión o listas de distribución.
                    hasta un curso completo.




    Entorno de asesoría. Está dirigido a una
   actividad más personalizada de alumno a                                                                           Entorno de Gestión. Muy importante para los
facilitador y se maneja principalmente por correo           Entorno de experimentación. Es un entorno que             alumnos y para los facilitadores, ya que los
        electrónico (asincrónico), aunque el                  puede complementar los contenidos, pero                  alumnos necesitan llevar a cabo trámites
facilitador puede programar sesiones sincrónicas            que no necesariamente se incluye, depende del            escolares como en cualquier curso presencial,
    por chat o videoconferencia con cada uno                  tipo y naturaleza de los contenidos y de lo              esto es: inscripción, historial académico y
de sus alumnos, su intención es la resolución de                    que se quiere lograr con ellos.                                    certificación.
      dudas y la retroalimentación de los
                    avances.
   Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el
    conjunto de entornos de interacción, sincrónica
    y asincrónica, donde, con base en un programa
    curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza
    aprendizaje, a través de un sistema de
    administración de aprendizaje.
se requiere prestar la atención adecuada a estas
   nuevas pedagogías y darles el tratamiento
que exige cualquier ambiente de aprendizaje
   considerando sus características particulares, los
elementos que lo componen y el rol que juega cada
   uno de los actores educativos. La diferencia no
la hace solo la integración de la tecnología, sino el
   trabajo académico que se da para obtener todo el
beneficio de esta integración en la educación.
   - Desarrollo de ambientes de aprendizaje en educación a distancia.
    Universidad de Guadalajara. Coordinación de Educación Continua,
    Abierta y a Distancia. 1998. (Textos del
   VI Encuentro Internacional de educación a Distancia).
   - www.te.ipn.mx/fase_ava/Fase_AVA_archivos/frame.htm
   - www.europea.eu.int/comm/education /elearning/reso_es.pdf
   - www.tralcom.com
   - www.webct.com
   - www.lotus.com
   - www.learnlinc.com
   - www.foruminc.com
   - www.virtual-u.cs.sfu.ca
   - www.blackboard.com
   - www.centra.com
Los objetos virtuales de aprendizaje son unidades
  didácticas en forma digital, independiente,
  auto contenida, perdurable y predispuesta para
  la reutilización en varios contextos educativos
  por la inclusión de información auto
  descriptiva en forma de metadatos.
   Modulares, auto contenidos, transportables.
   No son secuenciales.
   Orientados a un publico amplio.
   Coherentes y unitarios dentro de un esquema.
    predeterminado.
   No están en ningún formato especifico.
   Son perdurables.
   La forma como consiguen conectar los procesos
    educativos con las tecnologías de la
    información y la comunicación (tic).
   Se les considera como herramienta esencial
    para potenciar los procesos de educación.
   La posibilidad de intervenir en su desarrollo,
    ya que su concepto y entorno esta en constante
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Ava y ova

  • 1. CARLOS ALBERTO CUESTA PRESENTS AVA Y OVA ONLY IN SLIDESHARE.COM….
  • 2.
  • 3. Especialistas. Aquí está el CÓMO se Usuarios. Se refiere al QUIÉN va a va a aprender. Son los encargados de Currícula. Es el QUÉ se va a aprender, a desarrollar competencias, diseñar, desarrollar aprender. Son los contenidos, el a generar habilidades, y materializar todos los contenidos sustento, los programas de es decir son los actores del proceso educativos que se utilizarán en el estudio curriculares y cursos de enseñanza aprendizaje, AVA. Se integra por un formación. principalmente estudiantes y grupo multidisciplinario que consta facilitadores. de: El diseñador gráfico participa no sólo en la imagen motivadora de los contenidos, El pedagogo que apoyará en el diseño El docente especialista en el sino que instruccional de los contenidos ya contenido, el que ha tenido la que sabe cómo se experiencia de hacer que el otro se suma con el programador para ofrecer una interactividad aprende. aprenda una disciplina específica. adecuada y de calidad en los materiales.
  • 4. Finalmente está el administrador (apoyo técnico) quien es responsable de “subir” o poner a disposición de los usuarios los contenidos y recursos del AVA, por lo que su tarea continúa durante todo el proceso de aprendizaje, ya que debe estar al pendiente de que todos los materiales estén accesibles a los usuarios y de llevar la gestión de las estadísticas generadas por el sistema informático educativo.
  • 5. Sistemas de administración de aprendizaje. (LMS, por sus siglas en inglés) Se refiere al CON QUÉ se va a aprender. Estos sistemas permiten llevar el seguimiento del aprendizaje de los alumnos teniendo la posibilidad de estar al tanto de los avances y necesidades de cada uno de ellos, cuentan con herramientas para colaborar y comunicarse (foros, chats, videoconferencia y grupos de discusión, entre otros).
  • 6.
  • 7. Entorno de Conocimiento. Está basado en el elemento Currícula . A través Entorno de colaboración. Aquí se lleva a cabo la retroalimentación y la interacción de contenidos digitales se invita al estudiante a buscar y manipular la información en entre los alumnos y el facilitador, de alumnos con alumnos e incluso de facilitadores formas creativas, atractivas y colaborativas. La construcción de este entorno es a partir de con facilitadores. La dinámica que se genera en este entorno es un trabajo colaborativo “objetos de aprendizaje” que se da de forma sincrónica, ya sea por 2 videoconferencia o por chat, o bien, de forma y pueden ser desde una página Web con contenidos asincrónica por correo electrónico, foros de temáticos, discusión o listas de distribución. hasta un curso completo. Entorno de asesoría. Está dirigido a una actividad más personalizada de alumno a Entorno de Gestión. Muy importante para los facilitador y se maneja principalmente por correo Entorno de experimentación. Es un entorno que alumnos y para los facilitadores, ya que los electrónico (asincrónico), aunque el puede complementar los contenidos, pero alumnos necesitan llevar a cabo trámites facilitador puede programar sesiones sincrónicas que no necesariamente se incluye, depende del escolares como en cualquier curso presencial, por chat o videoconferencia con cada uno tipo y naturaleza de los contenidos y de lo esto es: inscripción, historial académico y de sus alumnos, su intención es la resolución de que se quiere lograr con ellos. certificación. dudas y la retroalimentación de los avances.
  • 8. Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje.
  • 9. se requiere prestar la atención adecuada a estas nuevas pedagogías y darles el tratamiento que exige cualquier ambiente de aprendizaje considerando sus características particulares, los elementos que lo componen y el rol que juega cada uno de los actores educativos. La diferencia no la hace solo la integración de la tecnología, sino el trabajo académico que se da para obtener todo el beneficio de esta integración en la educación.
  • 10. - Desarrollo de ambientes de aprendizaje en educación a distancia. Universidad de Guadalajara. Coordinación de Educación Continua, Abierta y a Distancia. 1998. (Textos del  VI Encuentro Internacional de educación a Distancia).  - www.te.ipn.mx/fase_ava/Fase_AVA_archivos/frame.htm  - www.europea.eu.int/comm/education /elearning/reso_es.pdf  - www.tralcom.com  - www.webct.com  - www.lotus.com  - www.learnlinc.com  - www.foruminc.com  - www.virtual-u.cs.sfu.ca  - www.blackboard.com  - www.centra.com
  • 11.
  • 12.
  • 13. Los objetos virtuales de aprendizaje son unidades didácticas en forma digital, independiente, auto contenida, perdurable y predispuesta para la reutilización en varios contextos educativos por la inclusión de información auto descriptiva en forma de metadatos.
  • 14. Modulares, auto contenidos, transportables.  No son secuenciales.  Orientados a un publico amplio.  Coherentes y unitarios dentro de un esquema. predeterminado.  No están en ningún formato especifico.  Son perdurables.
  • 15. La forma como consiguen conectar los procesos educativos con las tecnologías de la información y la comunicación (tic).  Se les considera como herramienta esencial para potenciar los procesos de educación.  La posibilidad de intervenir en su desarrollo, ya que su concepto y entorno esta en constante evolución y construcción.