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Objetos virtuales de aprendizaje.Ambiente virtual de aprendizaje. Richard Martínez
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE.  “archivos o unidades digitales de información, dispuestos con la intención de ser  utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos.  Se trata de archivos  digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que  podrán ser utilizados o ensamblados, sin modificación previa, en diferentes  situaciones de enseñanza-aprendizaje”.
CLASES:  Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los últimos años, algunos  autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los cuales son agrupados en dos  clases: estructurados (varios) y básicos (individuales).   Los básicos corresponderían a las más minúsculas unidades a las que se podría    asignar la denominación de objetos de aprendizaje: una imagen digital (gráfico, foto,  esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, frase, fórmula o sonido (de campana,  teléfono, tormenta, animal,…), etc. Los niveles siguientes van suponiendo unidades  cada vez más complejas y, lógicamente, menos adaptables a otros contextos o contenidos de aprendizaje y es a los que se denomina estrcuturados.
Igualmente,  de acuerdo con los campos, áreas del saber, dimensiones u otras formas taxonómicas, la organización de los objetos puede adquirir múltiples formas.  Es así que  se pueden clasificar o catalogar para ser ubicados en “almacenes” o  repositorios de  contenidos u objetos (bancos de objetos), con el fin de que posteriormente puedan ser  localizados para su reutilización o, si procede, modificación o reelaboración, mediante  las correspondientes estrategias de contraste, comparación, relación y crítica de la  información obtenida.
CARACTERÍSTICAS:  • Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos  educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias  formativas.   • Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.   • Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas  (plataformas) diferentes.   • Accesibilidad, facilidad para ser identificados,  buscados y encontrados gracias al  correspondiente etiquetado a través de  diversos descriptores (metadatos) que  permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
• Durabilidad, vigencia de la información de los  objetos, sin necesidad de nuevos diseños.   • Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.   • Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de  él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades  a través de la colaboración.   • Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy  diversas propuestas de áreas del saber diferentes
Ambientes virtuales de aprendizaje. Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el  conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un  sistema de administración de aprendizaje. Actualmente, las tendencias educativas se orientan a  esquemas de redes de estudiantes y académicos  centrados en el aprendizaje y en el  trabajo colegiado con importantes demandas de comunicación y acceso efectivo a recursos de información
Entornos de un Ambiente Virtual de Aprendizaje Entorno de Conocimiento. Está basado en el elemento currícula. A través de contenidos digitales se invita al estudiante a buscar y manipular la información en formas creativas, atractivas y colaborativas. La construcción de este entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” y pueden ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso completo. Cabe señalar que las principales características de los contenidos en AVA residen en la interactividad, en el tratamiento pedagógico, en su adaptación y en su función con el medio en el que va a ser consultado y tratado por los alumnos
Entorno de colaboración. Aquí se lleva a cabo la  retroalimentación y la  interacción entre los alumnos y el facilitador, de alumnos con alumnos e incluso de facilitadores con facilitadores. La dinámica que se genera en este entorno es un trabajo colaborativo que se da de forma  sincrónica, ya sea por videoconferencia o por  chat, o bien, de forma asincrónica por correo electrónico, foros de  discusión o listas de distribución. Aquí se construye el conocimiento y el facilitador modera las intervenciones de los participantes
Entorno de asesoría. Está dirigido a una actividad más personalizada de alumno a facilitador y se maneja principalmente por correo electrónico (asincrónico), aunque el facilitador puede programar sesiones sincrónicas por chat o videoconferencia con cada uno de sus alumnos, su intención es la resolución de dudas y la retroalimentación de los avances.
Entorno de experimentación. Es un entorno que puede complementar los contenidos,pero que no necesariamente se incluye, depende del tipo y naturaleza de los contenidos y de lo que se quiere lograr con ellos
Entorno de Gestión. Muy importante para los alumnos y para los facilitadores, ya que los alumnos necesitan llevar a cabo  trámites escolares como en cualquier curso presencial, esto es: inscripción, historial académico y certificación. Por otro lado, los facilitadores deben dar  seguimiento al aprendizaje de sus alumnos, registrar sus calificaciones y extender la acreditación

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  • 1. Objetos virtuales de aprendizaje.Ambiente virtual de aprendizaje. Richard Martínez
  • 2. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE. “archivos o unidades digitales de información, dispuestos con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos. Se trata de archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que podrán ser utilizados o ensamblados, sin modificación previa, en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje”.
  • 3. CLASES: Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los últimos años, algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los cuales son agrupados en dos clases: estructurados (varios) y básicos (individuales). Los básicos corresponderían a las más minúsculas unidades a las que se podría asignar la denominación de objetos de aprendizaje: una imagen digital (gráfico, foto, esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, frase, fórmula o sonido (de campana, teléfono, tormenta, animal,…), etc. Los niveles siguientes van suponiendo unidades cada vez más complejas y, lógicamente, menos adaptables a otros contextos o contenidos de aprendizaje y es a los que se denomina estrcuturados.
  • 4. Igualmente, de acuerdo con los campos, áreas del saber, dimensiones u otras formas taxonómicas, la organización de los objetos puede adquirir múltiples formas. Es así que se pueden clasificar o catalogar para ser ubicados en “almacenes” o repositorios de contenidos u objetos (bancos de objetos), con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilización o, si procede, modificación o reelaboración, mediante las correspondientes estrategias de contraste, comparación, relación y crítica de la información obtenida.
  • 5. CARACTERÍSTICAS: • Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas. • Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje. • Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes. • Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
  • 6. • Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños. • Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio. • Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración. • Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes
  • 7. Ambientes virtuales de aprendizaje. Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje. Actualmente, las tendencias educativas se orientan a esquemas de redes de estudiantes y académicos centrados en el aprendizaje y en el trabajo colegiado con importantes demandas de comunicación y acceso efectivo a recursos de información
  • 8. Entornos de un Ambiente Virtual de Aprendizaje Entorno de Conocimiento. Está basado en el elemento currícula. A través de contenidos digitales se invita al estudiante a buscar y manipular la información en formas creativas, atractivas y colaborativas. La construcción de este entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” y pueden ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso completo. Cabe señalar que las principales características de los contenidos en AVA residen en la interactividad, en el tratamiento pedagógico, en su adaptación y en su función con el medio en el que va a ser consultado y tratado por los alumnos
  • 9. Entorno de colaboración. Aquí se lleva a cabo la retroalimentación y la interacción entre los alumnos y el facilitador, de alumnos con alumnos e incluso de facilitadores con facilitadores. La dinámica que se genera en este entorno es un trabajo colaborativo que se da de forma sincrónica, ya sea por videoconferencia o por chat, o bien, de forma asincrónica por correo electrónico, foros de discusión o listas de distribución. Aquí se construye el conocimiento y el facilitador modera las intervenciones de los participantes
  • 10. Entorno de asesoría. Está dirigido a una actividad más personalizada de alumno a facilitador y se maneja principalmente por correo electrónico (asincrónico), aunque el facilitador puede programar sesiones sincrónicas por chat o videoconferencia con cada uno de sus alumnos, su intención es la resolución de dudas y la retroalimentación de los avances.
  • 11. Entorno de experimentación. Es un entorno que puede complementar los contenidos,pero que no necesariamente se incluye, depende del tipo y naturaleza de los contenidos y de lo que se quiere lograr con ellos
  • 12. Entorno de Gestión. Muy importante para los alumnos y para los facilitadores, ya que los alumnos necesitan llevar a cabo trámites escolares como en cualquier curso presencial, esto es: inscripción, historial académico y certificación. Por otro lado, los facilitadores deben dar seguimiento al aprendizaje de sus alumnos, registrar sus calificaciones y extender la acreditación