1. Avatares, y su uso
Educativo, Empresarial
Elaborado por:
Alba Carrión
Melissa González
Silvia Salazar
Yaremis Pinilla
Mabel Valdés
2. Avatar virtual
Avatar es una representación gráfica, generalmente humana, que se
asocia a un usuario para su identificación en Internet más personal y
directa en página web, blog, wiki, foros de discusión, programas de
mensajería instantánea , juegos en red etc. . los avatares permiten crear
conferencias virtuales y generar una mayor interacción.
3. Avatares en la Educación
El estudiante a través de su avatar tiene la posibilidad de crear su propia
identidad, tomar decisiones ,modificar su entorno, experimentar con otras
personas, realizar actividades propias de su carrera, sentir el resultado propio
de sus acciones. También el estudiante puede experimentar incluso, mediante
juegos y actividades en las cuales debe hacer uso de los fundamentos teóricos
previamente estudiado que ayudaran al proceso de almacenamiento de
memoria y mejora el trabajo colaborativo.
4. En el entrenamiento de profesores: Como parte de un programa de
Investigación se están usando avatares especialmente diseñados para que
imitan la conducta de diferentes tipos de estudiantes para ayudarlo en el
manejo del salón de clases y en la forma en que se debe relacionar con
sus alumnos.
el profesor en formación se coloca frente a una pantalla de
proyección, en la cual puede ver a los avatares, manejados por verda
deros estudiantes entrenados para actuar de cierta manera.
5. Asistentes del Tutor: Los avatares están siendo incorporados para ayudar a los
profesores a motivar a los estudiantes que trabajan de forma independiente o
simplemente aumentando la autoestima de éstos al utilizar comentarios
positivos mientras aprenden. También para que los acompañe cuando
resuelven problemas o cuando necesitan de un refuerzo positivo del profesor.
Actualmente, los avatares están siendo utilizados tanto en las aulas
tradicionales como especiales.
6. Avatares Empresariales
Mejor uso de avatares en el entorno empresarial:
• Ayudar a los usuarios a aprender a controlar sus avatares
• Reconocer que los usuarios tienen una afinidad personal con su avatar
• Educar a los usuarios sobre los riesgos y las responsabilidades de gestión
de la reputación
• Ampliar el código de conducta para incluir avatares en entornos virtuales
3D
• Explora el caso de negocio para los avatares
• Fomentar el uso y los pilotos de la empresa
7. Características
• Formación del profesorado.
• Presenta un entorno de realidad virtual
• Sirve de Guías Turísticos personalizados
• Permite Conexión a través del aprendizaje en línea
• Promueve el debate y la participación activa al ayudar a los estudiantes
a aplicar los conceptos de manera concreta y más realista.
• ayuda a dar Solución a problemas y adquirir experiencia en el mundo real
a través de los juegos virtuales
• Proporcionar un campus de aprendizaje para los estudiantes a distancia
• Ayudar a todos a comprender y respetar los derechos de propiedad
intelectual de los demás
• Posibilita a la clave de éxito de su negocio on-line con éxito
8. Equipo Tecnológico Requerido
Requisitos que debe cumplir nuestro ordenador
Tarjeta Gráfica: con 256 MB de capacidad
Sistema Operativo
4 GB espacio libre en el disco duro o más
Conexión Internet
Audífonos
Sensores de movimientos
Resolución de pantalla
9. Ejemplos
Second life: es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un
mundo virtual online.
Es un programa de ordenador en el que, conectándose a
internet, usted, a través de un sencillo proceso, maneja un personaje en
un mundo virtual que simula muy efectivamente las 3 dimensiones.
10. Voki : es una herramienta interesante que podemos tomar para el
aula de idiomas y comunicación on-line Se trata de un widget (como
un "extra") gratuito que produce un "voki" o personaje (avatar) que
se mueve y habla el texto que le introducimos text-to-speech .
11. Proyectos
intérprete de lengua de señal virtual
Una organización británica dedicada a la ayuda a las personas sordas
lanza un intérprete de la lengua de señas virtual.
consiste en un personaje de animación, cuyo nombre es Guido, que
traduce a la lengua de signos británica.