2. El proyecto integrador es la muestra
del trabajo realizado en cada clase
de la asignatura de Multimedia
educativa aplicando herramientas
que apoyan la labor como docente.
3. Utilizar diversas herramientas
multimedia en el trabajo
educativo para lograr en nuestro
proceso de enseñanza
aprendizaje un ambiente creativo
e interactivo.
4. La propuesta es utilizar wix porque es una
herramienta que facilita mostrar las evidencias
de trabajo de diferentes formas como;
imágenes, videos, líneas de tiempo, sopas de
letras, crucigramas, documento en pdf,
revistas digitales, entre muchas otras.
Permite que haya un intercambio de ideas,
comunicarse y utilizarlo como plataforma
educativa.
5.
6. Manipulación de imágenes
•Tagxedo.com permite crear nubes de palabras.
•Qrstuff.com creación de códigos qr.
•Bread Art.com Da estilo a fotografías e imágenes.
•Bighugelabs.com Diversos estilos para enmarcar fotografías.
7. Recorte, navegación dentro de capas
•Sumopaint.com Es una herramienta muy parecida a photoshop.
•Frame.com contiene una galería de marcos para fotografías.
•Magazine cover.com diseño de portadas para revista.
10. Tondoo.com es una herramienta para crear comics o personajes.
Voki.com herramienta que permite crear avatars animados.
11. Hstry.com esta aplicación permite crear pequeñas exposiciones
interactivas. Puedes crear actividades interactivas.
Quizbox.com permite elaborar test de opción múltiple, son
calificados automáticamente.
13. Aldea Digital, se visitó este espacio que promueve la
inclusión de los niños, jóvenes y adultos a las tecnologías
de la información y comunicación.
14. Educaplay.com permite diseñar actividades educativas online
crucigramas, sopas de letras, relación de columnas, entre
otras.
Linoit.com herramienta para crear pizarras o corcheras
virtuales y presentar en ella notas.
15. Gnomio es una plataforma que permite crear un aula
virtual así como cursos, actividades, foros, etc.
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16. Las TIC tienen un papel esencial en el
aprendizaje, y la multimedia educativa
utilizada adecuadamente, contribuye a
fomentar el auto aprendizaje y el desarrollo
de las habilidades informáticas