BITACORA
Sistemas
OPTITEX
YENNIFER CORRALES DIAZ
MS.BEATRIZ POBEDA
SEXTO SEMESTRES DE DISEÑO DE MODAS
ESCALADO EN OPTITEX
Es Una de las aplicaciones del programa de
desarrollo de mordería por computador, es la de
escalar a través del mismo sistema, es decir que
luego de generar un molde podemos a partir de
este generar tallas menores y mayores, el sistema
nos ofrece desarrollar el proceso de
escalado de una forma ágil y eficiente el proceso de
escalado de moldería. Además, podemos
generar trazos industriales para el proceso de corte
con la moldería y el escalados
trabajados.
El propósito del programa de Software Escalado y
Trazo es que el alumno se apropie de los
conocimientos y aplicaciones del programa para
elaborar el proceso completo de una prenda
de vestir desde el desarrollo de su patronaje,su
escalado y el trazado para producción.
ESCALADO INDUSTRIAL
Las tallas industriales surgen como necesidad de
vestir a grandes poblaciones
y disminuir los costos de producción. Se dice que
esta inquietud surgió antes
dela primera guerra mundial, cuando miles de
soldados tenían que ser
uniformados.
La industria de prendas de vestir por tallas ha sido
lenta y con grandes
dificultades porque no se tenía un sistema de
medidas y tallas estándares que
se ajustaban al cuerpo.
En la actualidad, cuando hablamos de tallas y
medidas para elaborar patrones
es porque se ha hecho el estudio “antropométrico” de
la conformación de los
distintos cuerpos humanos y determinadas medidas
estándares que se acoplan a
las necesidades de la población, con lo cual damos
un gran paso a la
unificación de tallas y medidas en el mercado. La
gradación de tallas se refiere
a la utilización de un patrón base para aumentar o
disminuir las tallas. La
gradación de tallas se llama también ESCALADO.
La Antropometría en la Moda
La Antropometría se define como la ciencia que
estudia a la medición de la
Composición, tipo y proporciones del cuerpo humano,
a diferentes edades. Desde la
Antigüedad la antropometría ha sido analizada por
artistas como Vitrubio y Leonardo
Da Vinci en su obra el Hombre de Vitrubio, dibujo
realizado en lápiz y tinta donde se
Muestran las distintas proporciones y equivalencias
del cuerpo humano. La anchura de
Este con los brazos extendidos corresponderá a su
estatura y el centro del eje es el
Ombligo. Estas proporciones a través de la historia
se han tomado como referencia
Para la evolución y estilización de la figura
humana.
Triangulo: amplitud de hombros, cintura ceñida,
decrece hacia la parte
Inferior
Característica de una sola prendas.
▪ Rectángulo: denota la figura del cual toma su
nombre, propia de una o varias
Prendas.
▪ Trapecio: figura demarcada por cuatro lados
irregulares
▪ Globo: se caracteriza por su forma redondeada,
propio de una sola prenda.
▪ Reloj de Arena: es reflexiva. Hombros y caderas
con amplitud, y cintura ceñida.
▪ Volumétrica: sobre dimensiona a la figura humana,
la envuelve total o
Parcialmente.
▪ Tubular: se adhiere al cuerpo, demarca las curvas
naturales de la figura.
▪ Mixta: la combinación de dos o más siluetas.
PASO A PASO DEL ESCALADO
EN OPTITEX
MOLDE DE PANTALON
(-) PARA PONER EL MOLDE
VERTICAL Y LUEGO EN UN PUNTO
RECTO DE DAMOS CLIC Y ALOTRO
LADO
(O) PARA MARCAR LAS MEDIDAS
SE APROXIMA EL PUNTO LO MAS
CERCA DEL OTRO
SE PONE LA MEDIDA EN EL VALOR
MAS PEQUEÑO Y LE DAMOS
ESCALADOPARA VER LO ALORES LE
DAMOS (F8)
CON LA HERRAMIENTA DE
SELECCIÓN MIRAMOS LOS PUNTOS
Y LE DAMOS ESCALAR
PARA MARCAR EL PUNTO POR FUERA LE
DAMOS LA OPCION (B) Y SACAMOS CON -4
CON M DE MOVER COJO EL PUNTO Y LO
MUEVO PARA HACER LA CURVA DE CADERA
A PROPRCION
A PROPORCION BAJAMOS LA CURVA Y
SELECCIONAMOS EL PUNTO Y LE DAMOR
(CURVA)
CON MDE MVER SACAMOS LOS 4 CM DEL TIRO
HACEMOS LA CURVA DEL TIRO
ENTRO 1 Y BAJO 1
CON (D) DE
DIBUJO
LE DAMOS CLIC Y
LUEGO (SI A
TODO) Y LLEGAMOS
AL OTRO PUNTO Y
LUEFO (CLIC
DERECHO) Y
(FINALIXAR
DIBUJO)
HACEMOS LO MISMO ENLA OTRA LINEA Y GUARDAMOS CON (CNTRL S)
SOBE LA
LINEA DE
TIRO CON
(O) SACAMOS
LA MITAD EN
0.5 EN
PROPORCIOAL
Y HACEMOS
LO MISMO EN
LA LINEA DE
RODILLA Y
EN LA DE
BOTA
CON
(Q)SELESCCIONAMOS
LOS PUNTOS DEL
COSTADO PARA
SACAR LOS 2CM DEL
POST
LUEGO
RECCTIFICAMOS
CURVAS
LUEGO NOS VAMOS A LA
LINEA DE CIN Y
SUBIMOS 2 Y ENTRAMOS
3.5 CON (BOTON)
LUEGO CON (M)
CORREMOS EL PUNTO
AL OTRO
EN EL COSTADO SE LE
AGREGA LOS 3 DE
PINZA
MARCAMOS LA MITAD DEL
LA ONEA DE CIN Y LUEGO
EN LA OPCION (PINZA) Y
EN EL VALOR MAS PEQUEÑO
LE DAMOS 1 DE PINZA Y
BAJAMOS A PRECEPCION
DMOS CLIC Y EN LA PARTE
QUIERDA EN PROFUNDIDAD
BAJAMOS 12
MOLDE FALDA 5 BOLSILLOS
EMPEZMOS CON EL MOLDE DE
FALDA 5 BOLSILLOS
CREAMOS EL RECTANGULO
ARCAMOS LA ALTURA DE
CADERA Y LUEGO LOS 4 DE
LA BANDA ANATOMICA
MARCAMOS LAS LINEAS
CON (M) DE MOVER SACO LA CURVADE
CADERA Y LUEGO LE DOY CURVA
COPIAMOS Y PEGAMOS CON CONTROL
C Y CONTROL V Y SACAMOS LA OTRA
PARA EL POSTERIOR
CON EL BOTON MARCAMOS EL PUNTO
PARA ENTRAR 1.5 Y BAJAR 2 DE
ACENTAMIENTO
CON LA (M) DE MOVER
TRAEMOS E PUNTO DE LA
ESQUINA HACIA EL
ACENTAMIENTO QUE BAJAMOS
EN EL DELANTERO BAJAMOS
1.5 CON (O) Y LUEGO BORRO
CON BACKSPACE EL PUNTO DE
ARRIBA
LUEGO SACAMOS LA MITAD DE
LA LINEA DE CADERA Y
HACEMOS LA PNZA CON LA
OPCION PINZAS SACAMOS LA
PINZA
CON (P) SACAMOS A PARALELA
DE LAMOS EN EL PUNTO DE LA
CINTURA PARA SACAR LA
PRETINA
LE BAJAMOS LOS 4 DE PRETINA
Y LE DAMOS DE UNA ESQUINA A
LA OTRA
Y (OK)
CON LAS HERRAMIENTAS DE (O)
Y (D) PROCEDO A DIBUJAR LAS
PIEZAS DEL DELANTERO
CREAMOS EL BOLSILLO Y
LO MOTAMOOS EN LA
FALDA PARA MARCAR LA
POSICION DEL BOSILO
SE HACE LA ELTILA Y EL
ALETILLON CON LOS
MISMOS PROCESOS
DIGITALMENTEASESORIAS
CON LOS PASOS VISTOS ANTERIORMENTE SE SACA UN MOLDE DE PANTY PARA
ESCALAR
CREAMOS UN PANTALON
DEL MODELO
DESEADO CON EL MOLDE BASICO
DE PANTALON QUE SE HIZO AL
PRINCIPIO
CREAMOS UN MOLDELO DE CHAQYETA NUEVI A OARTIR DEL BASICO DE CAMISA
CON SU DESPIECE Y SU COSTURA
ABRIR EL MARKET PARA PLLOTEAR EL DISEÑO DE LA CHAQUETA
CREAMOS UN DISEÑO BASICO DE BLUSA Y FALDA PARA PROBARLO EN EL
MANIQUI 3D
ARCHIVO Y LUEGO
COMBINAR ARCHIVO
DE DISEÑO Y
SELECCIONAMOS EL
DELANTERO Y EL
POSTERIOR
VER
VENTANA 3D
Y PROPIEDADES
VERIFICAR SI LOS
MOLDES ESTAN
BIEN UBICADOS
ADELANTE Y
ESPALDA
PROCEDEMOS
A MONTAR
EN EL
MANIQUIT Y
ACOMODASR
LAS PIEZAS
PARA
EMPEZAR A
COSER

Bitacora yennifer corrales

  • 1.
    BITACORA Sistemas OPTITEX YENNIFER CORRALES DIAZ MS.BEATRIZPOBEDA SEXTO SEMESTRES DE DISEÑO DE MODAS
  • 2.
    ESCALADO EN OPTITEX EsUna de las aplicaciones del programa de desarrollo de mordería por computador, es la de escalar a través del mismo sistema, es decir que luego de generar un molde podemos a partir de este generar tallas menores y mayores, el sistema nos ofrece desarrollar el proceso de escalado de una forma ágil y eficiente el proceso de escalado de moldería. Además, podemos generar trazos industriales para el proceso de corte con la moldería y el escalados trabajados. El propósito del programa de Software Escalado y Trazo es que el alumno se apropie de los conocimientos y aplicaciones del programa para elaborar el proceso completo de una prenda de vestir desde el desarrollo de su patronaje,su escalado y el trazado para producción.
  • 3.
    ESCALADO INDUSTRIAL Las tallasindustriales surgen como necesidad de vestir a grandes poblaciones y disminuir los costos de producción. Se dice que esta inquietud surgió antes dela primera guerra mundial, cuando miles de soldados tenían que ser uniformados. La industria de prendas de vestir por tallas ha sido lenta y con grandes dificultades porque no se tenía un sistema de medidas y tallas estándares que se ajustaban al cuerpo. En la actualidad, cuando hablamos de tallas y medidas para elaborar patrones es porque se ha hecho el estudio “antropométrico” de la conformación de los distintos cuerpos humanos y determinadas medidas estándares que se acoplan a las necesidades de la población, con lo cual damos un gran paso a la unificación de tallas y medidas en el mercado. La gradación de tallas se refiere a la utilización de un patrón base para aumentar o disminuir las tallas. La gradación de tallas se llama también ESCALADO.
  • 4.
    La Antropometría enla Moda La Antropometría se define como la ciencia que estudia a la medición de la Composición, tipo y proporciones del cuerpo humano, a diferentes edades. Desde la Antigüedad la antropometría ha sido analizada por artistas como Vitrubio y Leonardo Da Vinci en su obra el Hombre de Vitrubio, dibujo realizado en lápiz y tinta donde se Muestran las distintas proporciones y equivalencias del cuerpo humano. La anchura de Este con los brazos extendidos corresponderá a su estatura y el centro del eje es el Ombligo. Estas proporciones a través de la historia se han tomado como referencia Para la evolución y estilización de la figura humana. Triangulo: amplitud de hombros, cintura ceñida, decrece hacia la parte Inferior Característica de una sola prendas. ▪ Rectángulo: denota la figura del cual toma su nombre, propia de una o varias Prendas. ▪ Trapecio: figura demarcada por cuatro lados irregulares ▪ Globo: se caracteriza por su forma redondeada, propio de una sola prenda.
  • 5.
    ▪ Reloj deArena: es reflexiva. Hombros y caderas con amplitud, y cintura ceñida. ▪ Volumétrica: sobre dimensiona a la figura humana, la envuelve total o Parcialmente. ▪ Tubular: se adhiere al cuerpo, demarca las curvas naturales de la figura. ▪ Mixta: la combinación de dos o más siluetas. PASO A PASO DEL ESCALADO EN OPTITEX MOLDE DE PANTALON (-) PARA PONER EL MOLDE VERTICAL Y LUEGO EN UN PUNTO RECTO DE DAMOS CLIC Y ALOTRO LADO
  • 6.
    (O) PARA MARCARLAS MEDIDAS SE APROXIMA EL PUNTO LO MAS CERCA DEL OTRO SE PONE LA MEDIDA EN EL VALOR MAS PEQUEÑO Y LE DAMOS ESCALADOPARA VER LO ALORES LE DAMOS (F8) CON LA HERRAMIENTA DE SELECCIÓN MIRAMOS LOS PUNTOS Y LE DAMOS ESCALAR
  • 7.
    PARA MARCAR ELPUNTO POR FUERA LE DAMOS LA OPCION (B) Y SACAMOS CON -4 CON M DE MOVER COJO EL PUNTO Y LO MUEVO PARA HACER LA CURVA DE CADERA A PROPRCION
  • 8.
    A PROPORCION BAJAMOSLA CURVA Y SELECCIONAMOS EL PUNTO Y LE DAMOR (CURVA) CON MDE MVER SACAMOS LOS 4 CM DEL TIRO HACEMOS LA CURVA DEL TIRO
  • 9.
    ENTRO 1 YBAJO 1
  • 10.
    CON (D) DE DIBUJO LEDAMOS CLIC Y LUEGO (SI A TODO) Y LLEGAMOS AL OTRO PUNTO Y LUEFO (CLIC DERECHO) Y (FINALIXAR DIBUJO) HACEMOS LO MISMO ENLA OTRA LINEA Y GUARDAMOS CON (CNTRL S) SOBE LA LINEA DE TIRO CON (O) SACAMOS LA MITAD EN 0.5 EN PROPORCIOAL Y HACEMOS LO MISMO EN LA LINEA DE RODILLA Y EN LA DE BOTA CON (Q)SELESCCIONAMOS LOS PUNTOS DEL COSTADO PARA SACAR LOS 2CM DEL POST
  • 11.
    LUEGO RECCTIFICAMOS CURVAS LUEGO NOS VAMOSA LA LINEA DE CIN Y SUBIMOS 2 Y ENTRAMOS 3.5 CON (BOTON) LUEGO CON (M) CORREMOS EL PUNTO AL OTRO EN EL COSTADO SE LE AGREGA LOS 3 DE PINZA
  • 12.
    MARCAMOS LA MITADDEL LA ONEA DE CIN Y LUEGO EN LA OPCION (PINZA) Y EN EL VALOR MAS PEQUEÑO LE DAMOS 1 DE PINZA Y BAJAMOS A PRECEPCION DMOS CLIC Y EN LA PARTE QUIERDA EN PROFUNDIDAD BAJAMOS 12 MOLDE FALDA 5 BOLSILLOS
  • 13.
    EMPEZMOS CON ELMOLDE DE FALDA 5 BOLSILLOS CREAMOS EL RECTANGULO ARCAMOS LA ALTURA DE CADERA Y LUEGO LOS 4 DE LA BANDA ANATOMICA MARCAMOS LAS LINEAS CON (M) DE MOVER SACO LA CURVADE CADERA Y LUEGO LE DOY CURVA
  • 14.
    COPIAMOS Y PEGAMOSCON CONTROL C Y CONTROL V Y SACAMOS LA OTRA PARA EL POSTERIOR CON EL BOTON MARCAMOS EL PUNTO PARA ENTRAR 1.5 Y BAJAR 2 DE ACENTAMIENTO
  • 15.
    CON LA (M)DE MOVER TRAEMOS E PUNTO DE LA ESQUINA HACIA EL ACENTAMIENTO QUE BAJAMOS EN EL DELANTERO BAJAMOS 1.5 CON (O) Y LUEGO BORRO CON BACKSPACE EL PUNTO DE ARRIBA LUEGO SACAMOS LA MITAD DE LA LINEA DE CADERA Y HACEMOS LA PNZA CON LA OPCION PINZAS SACAMOS LA PINZA
  • 16.
    CON (P) SACAMOSA PARALELA DE LAMOS EN EL PUNTO DE LA CINTURA PARA SACAR LA PRETINA LE BAJAMOS LOS 4 DE PRETINA Y LE DAMOS DE UNA ESQUINA A LA OTRA Y (OK) CON LAS HERRAMIENTAS DE (O) Y (D) PROCEDO A DIBUJAR LAS PIEZAS DEL DELANTERO
  • 17.
    CREAMOS EL BOLSILLOY LO MOTAMOOS EN LA FALDA PARA MARCAR LA POSICION DEL BOSILO SE HACE LA ELTILA Y EL ALETILLON CON LOS MISMOS PROCESOS DIGITALMENTEASESORIAS CON LOS PASOS VISTOS ANTERIORMENTE SE SACA UN MOLDE DE PANTY PARA ESCALAR
  • 18.
    CREAMOS UN PANTALON DELMODELO DESEADO CON EL MOLDE BASICO DE PANTALON QUE SE HIZO AL PRINCIPIO
  • 19.
    CREAMOS UN MOLDELODE CHAQYETA NUEVI A OARTIR DEL BASICO DE CAMISA CON SU DESPIECE Y SU COSTURA
  • 20.
    ABRIR EL MARKETPARA PLLOTEAR EL DISEÑO DE LA CHAQUETA
  • 21.
    CREAMOS UN DISEÑOBASICO DE BLUSA Y FALDA PARA PROBARLO EN EL MANIQUI 3D ARCHIVO Y LUEGO COMBINAR ARCHIVO DE DISEÑO Y SELECCIONAMOS EL DELANTERO Y EL POSTERIOR
  • 22.
    VER VENTANA 3D Y PROPIEDADES VERIFICARSI LOS MOLDES ESTAN BIEN UBICADOS ADELANTE Y ESPALDA
  • 23.
    PROCEDEMOS A MONTAR EN EL MANIQUITY ACOMODASR LAS PIEZAS PARA EMPEZAR A COSER