El documento habla sobre los recursos educativos abiertos (REA). Explica que los REA son materiales y recursos que los docentes pueden integrar en el aprendizaje. Los REA se producen con software y herramientas de código abierto y requieren competencias como la creatividad y el trabajo colaborativo. Los REA deben ser educativos, atractivos visualmente, tener licencias claras y datos para ser encontrados fácilmente en internet. Las principales características de los REA son que sean accesibles, reutilizables, interoperables
En esta producción se explican los conceptos de los Recursos Educativos Abiertos y las Licencias, cada una con sus ejemplos, y para mejor entendimiento esta acompañado de videos explicativos, portales e imágenes.
En esta producción se explican los conceptos de los Recursos Educativos Abiertos y las Licencias, cada una con sus ejemplos, y para mejor entendimiento esta acompañado de videos explicativos, portales e imágenes.
Presentación Taller de Creative Commons - Parte 2 - Facultad de EnfermeríaCreativeCommonsUruguay
Láminas del taller de Creative Commons brindado por Patricia Díaz y Mariana Fossatti en la Facultad de Enfermería de la UdelaR el 8 de julio de 2014 - Parte 2.
Presentación Taller de Creative Commons - Parte 2 - Facultad de EnfermeríaCreativeCommonsUruguay
Láminas del taller de Creative Commons brindado por Patricia Díaz y Mariana Fossatti en la Facultad de Enfermería de la UdelaR el 8 de julio de 2014 - Parte 2.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Explicación sobre las distintas licencias para usar productos, imágenes, libros, fotografías y cualquier material de acuerdo a las leyes vigentes de derechos de autor.
Cada una de nuestras acciones en Internet deben realizarse bajo la elección de páginas Web calificadas, es necesario hacer siempre una evaluación de las web que visitamos y de las que tomamos citas.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
2. PRODUCCIÓN
DE REA
¿Qué son?
Todo aquel material,
recurso o posibilidad
que tienen los
formadores para
integrar en un ambiente
de aprendizaje.
¿Cómo se producen?
Con Software,
herramientas y
licenciamiento abierto.
¿Cuáles son las
competencias?
Creatividad
Búsqueda de
información
Responsabilidad
Trabajo colaborativo
3. COMPONENTES DEL REA
• EDUCATIVO: El valor
formativo que tenga en la
enseñanza aprendizaje.
• Gráfico: Cuidado con
colores, tamaño de letra,
imágenes.
• Legal: Licenciamiento,
registro del REA.
• Administrativo: Tener los
datos informativos para
encontrarlos en la web.
4. CARACTERÍSTICAS DE LOS REA
• Las principales características de los REA son:
• Accesibilidad. Se refiere a la facilidad para localizar el
recurso y utilizarlo en cualquier momento o lugar.
• Reusabilidad. Es la posibilidad de modificarlo y
utilizarlo en diferentes contextos del aprendizaje.
• Interoperabilidad. Representa la facilidad para ser
adaptado a distintos ordenadores, sistemas, etc.
• Sostenibilidad. Asegura el correcto funcionamiento
aunque cambien las versiones de los sistemas,
aplicaciones, etc.
• Metadatos. Estas descripciones facilitan su
almacenamiento y recuperación en repositorios.
5. USOS Y SELECCIÓN DEL REA
Los recursos que se pueden utilizar son:
Presentaciones Electrónicas.
Textos.
Multimedia.
Videos.
Libros.
6. USO
uso
¿qué recurso
voy a utilizar?
¿Para quien
va dirigido el
recurso?
¿Cómo voy a
trabajar con
el recurso?
¿En que
momento voy
a trabajar con
el recurso?
7. Licencias Creative Commons
• Creative Commons es una corporación sin
ánimo de lucro que ofrece de forma gratuita a
cualquier autor la posibilidad de elegir las
condiciones en que desea compartir un trabajo
publicado en Internet.
8. Los 6 tipos de licencias que se pueden
elegir son:
•El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en
los créditos.
Reconocimiento (BY):
•El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en
los créditos. No se pueden realizar obras derivadas.
Reconocimiento – Sin obra
derivada (BY-ND):
•El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en
los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial. No se pueden
realizar obras derivadas.
•El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en
los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial.
Reconocimiento – No comercial
(BY-NC):
•El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en
los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial y las obras derivadas
tienen que estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.
Reconocimiento – No comercial –
Sin obra derivada (BY-NC-ND) :
•El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en
los créditos.
Reconocimiento – No comercial –
Compartir igual (BY-NC-SA):):
Reconocimiento – Compartir
igual (BY-SA):
9. Cada licencia de Creative Commons
tiene 3 formatos:
• Commons Deed. Es un resumen fácilmente
comprensible del texto legal con los iconos
relevantes.
• Legal Code. Es el código legal completo en el
que se basa la licencia que has escogido.
• Digital Code. El código digital, que puede leer
la máquina y que sirve para que los motores de
búsqueda y otras aplicaciones identifiquen tu
trabajo y condiciones de uso.