El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Las metodologías ágiles como problema de diseñoSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en "La Medida del Diseño" organizado por IxDA Viña del Mar y realizado en el Museo de Historia Natural de Valparaíso el 5 de octubre 2018.
Ante las metodologías ágiles, diseñadores e investigadores de UX solemos atravesar un proceso de tres etapas: primero una mezcla de dudas e intriga, luego entusiasmo y finalmente, decepción. Como profesionales de UX, podemos lograr mejores resultados aplicando nuestra capacidad de empatizar con la gente, considerar sus capacidades y restricciones, y diseñar procesos que les resulten efectivos, eficientes y satisfactorios.
…
Licencia Creative Commons Atribución 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es
Usted es libre de:
- Compartir: copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar: remezclar, transformar y construir a partir del material
para cualquier propósito, incluso comercialmente.
Bajo los siguientes términos:
- Atribución: Usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
- No hay restricciones adicionales: No puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.
…
Presentación de Santiago Bustelo en el marco de "La Medida del Diseño 2018: Métodos lentos en tiempos ágiles":
La industria del diseño de servicios digitales se basa cada día más en el uso de metodologías ágiles, las que han traído consigo nuevas formas de trabajo, con otros ritmos y metas que han demostrado aportar en eficiencia y transparencia en los procesos de diseño y desarrollo. Sin embargo, muchas de las metodologías ágiles como Scrum, Agile o Lean han sido creadas desde el desarrollo y, por lo tanto, no consideran en sus definiciones iniciales la relevancia del rol del diseño para la experiencia, sus equipos ni sus métodos.
En este contexto, IxDA Viña del Mar levantó las preguntas ¿Cuál es el rol de los "métodos lentos" propios de DCU e investigación en los tiempos ágiles en que nos encontramos?, ¿Cómo se hace cargo cada tipo de metodología de la experiencia de usuario?, ¿Qué factores externos, humanos o de otro tipo, favorecen o dificultan el desarrollo de procesos bajo cada metodología?
…
Presentado por primera vez en Museo de Historia Natural, Valparaíso, Condell 1546, Valparaíso, Región de Valparaíso, Chile
5 de octubre de 2018 de 6:30 pm a 10:30 pm
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Las metodologías ágiles como problema de diseñoSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en "La Medida del Diseño" organizado por IxDA Viña del Mar y realizado en el Museo de Historia Natural de Valparaíso el 5 de octubre 2018.
Ante las metodologías ágiles, diseñadores e investigadores de UX solemos atravesar un proceso de tres etapas: primero una mezcla de dudas e intriga, luego entusiasmo y finalmente, decepción. Como profesionales de UX, podemos lograr mejores resultados aplicando nuestra capacidad de empatizar con la gente, considerar sus capacidades y restricciones, y diseñar procesos que les resulten efectivos, eficientes y satisfactorios.
…
Licencia Creative Commons Atribución 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es
Usted es libre de:
- Compartir: copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar: remezclar, transformar y construir a partir del material
para cualquier propósito, incluso comercialmente.
Bajo los siguientes términos:
- Atribución: Usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
- No hay restricciones adicionales: No puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.
…
Presentación de Santiago Bustelo en el marco de "La Medida del Diseño 2018: Métodos lentos en tiempos ágiles":
La industria del diseño de servicios digitales se basa cada día más en el uso de metodologías ágiles, las que han traído consigo nuevas formas de trabajo, con otros ritmos y metas que han demostrado aportar en eficiencia y transparencia en los procesos de diseño y desarrollo. Sin embargo, muchas de las metodologías ágiles como Scrum, Agile o Lean han sido creadas desde el desarrollo y, por lo tanto, no consideran en sus definiciones iniciales la relevancia del rol del diseño para la experiencia, sus equipos ni sus métodos.
En este contexto, IxDA Viña del Mar levantó las preguntas ¿Cuál es el rol de los "métodos lentos" propios de DCU e investigación en los tiempos ágiles en que nos encontramos?, ¿Cómo se hace cargo cada tipo de metodología de la experiencia de usuario?, ¿Qué factores externos, humanos o de otro tipo, favorecen o dificultan el desarrollo de procesos bajo cada metodología?
…
Presentado por primera vez en Museo de Historia Natural, Valparaíso, Condell 1546, Valparaíso, Región de Valparaíso, Chile
5 de octubre de 2018 de 6:30 pm a 10:30 pm
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de...Andres Schuschny, Ph.D
Material desarrollado para el "Taller de Innovación desde el usuario", que forma parte del programa de capacitación a emprendedores denominado como "Etapa 0" organizado por la Asociación de Emprendedores de Chile (ASECH) http://asech.cl/etapa0/
Dual-Track Agile: El equilibrio entre Product Discovery y Product Delivery
Víctor García
Meetup
Agile Talks - Difundiendo la agilidad
Part of Scrum Alliance User Groups
15 de octubre de 2020
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio BioDiego Rodriguez Bastias
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio Bio. Estudiantes para innovar. Diego Rodríguez Bastías. Design Thinking, Innovación y Diseño.
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Lean Startup
Víctor García
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Design Thinking
Víctor García
Descarga los materiales:
https://www.dropbox.com/s/vifavx1fsplw98k/DT_thegiftproject.pdf?dl=0
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
Cómo prototipar exitosamente tu proyectoIxDA Mendoza
Los prototipos conectan la estructura y arquitectura con la superficie de un sitio web o aplicación móvil. Son representaciones visuales de una interfase que se utilizan para comunicar los detalles y lograr que todos los miembros de un proyecto tengan un entendimiento mutuo en lo que se está trabajando.
Diseño centrado en la personas (kit de herramientas)
Recursos prácticos. De @ideo
A step-by-step guide to the elements of human-centered design, specifically adapted for NGOs and social enterprises working with low-income communities around the globe. Through a series of methods, activities, and resources, the toolkit can empower individuals and organizations to become designers themselves and enable change in their own communitie
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinkingfinnovar
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinking, presentado por Pablo Brenner en Hacking Finance @NextBankLatam, 21 de Noviembre 2013 en Bogotá, Colombia.
Seminario de Innovación
Escuela Bancaria y Comercial, División de Educación Corporativa
Agosto, 2017
Designing for Growth: A Design Thinking toolkit for managers
Design thinking aplicado al diseño de experiencias de servicio. Herramientas de innovación. Charla en Evento Gedestur. GAM Santiago. Chile
Diego Rodriguez Bastias, Gerente Consulting Design
Este es la presentación realizada sobre desing thinking en la universidad de la Sabana, en donde se explicaron algunos conceptos sobre Design Thinking y se trabajó un taller basado en entrevistas para diseñar un producto
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de...Andres Schuschny, Ph.D
Material desarrollado para el "Taller de Innovación desde el usuario", que forma parte del programa de capacitación a emprendedores denominado como "Etapa 0" organizado por la Asociación de Emprendedores de Chile (ASECH) http://asech.cl/etapa0/
Dual-Track Agile: El equilibrio entre Product Discovery y Product Delivery
Víctor García
Meetup
Agile Talks - Difundiendo la agilidad
Part of Scrum Alliance User Groups
15 de octubre de 2020
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio BioDiego Rodriguez Bastias
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio Bio. Estudiantes para innovar. Diego Rodríguez Bastías. Design Thinking, Innovación y Diseño.
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Lean Startup
Víctor García
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Design Thinking
Víctor García
Descarga los materiales:
https://www.dropbox.com/s/vifavx1fsplw98k/DT_thegiftproject.pdf?dl=0
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
Cómo prototipar exitosamente tu proyectoIxDA Mendoza
Los prototipos conectan la estructura y arquitectura con la superficie de un sitio web o aplicación móvil. Son representaciones visuales de una interfase que se utilizan para comunicar los detalles y lograr que todos los miembros de un proyecto tengan un entendimiento mutuo en lo que se está trabajando.
Diseño centrado en la personas (kit de herramientas)
Recursos prácticos. De @ideo
A step-by-step guide to the elements of human-centered design, specifically adapted for NGOs and social enterprises working with low-income communities around the globe. Through a series of methods, activities, and resources, the toolkit can empower individuals and organizations to become designers themselves and enable change in their own communitie
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinkingfinnovar
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinking, presentado por Pablo Brenner en Hacking Finance @NextBankLatam, 21 de Noviembre 2013 en Bogotá, Colombia.
Seminario de Innovación
Escuela Bancaria y Comercial, División de Educación Corporativa
Agosto, 2017
Designing for Growth: A Design Thinking toolkit for managers
Design thinking aplicado al diseño de experiencias de servicio. Herramientas de innovación. Charla en Evento Gedestur. GAM Santiago. Chile
Diego Rodriguez Bastias, Gerente Consulting Design
Este es la presentación realizada sobre desing thinking en la universidad de la Sabana, en donde se explicaron algunos conceptos sobre Design Thinking y se trabajó un taller basado en entrevistas para diseñar un producto
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Cómo ayudar a los Clientes a tomar Decisiones de DiseñoSol Mesz
Como Diseñadores, nuestra tarea principal es tomar decisiones de diseño. Pero a veces, tenemos un desafío adicional, que es hacer que el cliente acompañe estas decisiones.
Por eso, es importante contar con metodologías y herramientas que nos permitan ayudar al Clientes a tomar las decisiones de UX adecuadas para conseguir sus objetivos de negocio.
En esta charla muestro 3 casos de negocio junto con las técnicas y herramientas que utilizamos para ayudar al Cliente a tomar las decisiones de UX correctas y conseguir resultados exitosos.
• Caso 1: el cliente se enfoca en aspectos estéticos
• Caso 2: el cliente está apegado a un diseño
• Caso 3: el cliente quiere resolver con diseño problemas de negocio
¿Qué es diseño? Para entender el Diseño Centrado en el UsuarioJuan-Francisco Reyes
Un repaso de cómo es vista la práctica del diseño en la actualidad y cuál es su valor. Fragmento del material de clase del curso de Diseño Centrado en el Usuario en el Diplomado de Estrategias Digitales en la Universidad del Pacífico.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
Diseño centrado en el usuario es el proceso de diseño de productos o servicios enfocados a las necesidades de los usuarios, para brindarles satisfacción, cumplir sus expectativas y generarles una buena experiencia.
El Design Thinking se ha posicionado como una metodología para la resolución de problemas. A través de la mezcla del pensamiento divergente y convergente. El design Thinking diseñado en la universidad Harvard plantea cinco pasos: Empatizar, Definir, Idear, implementar y evaluar.
UX Nights Vol. LXI
UX para principiantes
“¿Dar el brinco a UX?"
Scarlett Eligio y Daniela de la Rosa
Scarlett y Daniela nos hablaron sobre los conceptos básicos que debemos conocer para dar el brinco a UX.
Nuestros entregables son nuestra moneda: Luchando contra la devaluación de UXSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Interaction Latin America 2021.
UX es una disciplina devaluada. Nuestros entregables son nuestra moneda. Y esa moneda no habla de lo q pasa delante de la pantalla (UX), sino dentro de ella (UI).
Necesitamos nuevos entregables.
Principios para nuevos entregables UX:
- Recuperar y defender el valor de la Experiencia de Usuario como resultado cualitativo, producto de decisiones.
- Revelar la calidad de las decisiones.
- Revelar la calidad del proceso.
- “Livianos”, rápidos y económicos de producir e iterar (por no decir “ágiles”, otro término devaluado… ya es suficientemente difícil trabajar de una devaluación a la vez).
Todos los entregables expuestos en la presentación han sido iterados y validados en nuestros proyectos, logrando avanzar en la dirección deseada.
El papel de los nuevos entregables:
La verdad es que nuevos entregables no pueden resolver, por sí mismos, el problema de la devaluación de la disciplina.
Porque diseñar no se trata de producir entregables, sino de decisiones que crean valor. La función de los entregables es nada más y nada menos, que facilitar y comunicar esas decisiones.
De cara a los clientes, los entregables son lo más evidente, y lo más rápido de producir. Lograr buenas decisiones de diseño es un proceso bastante más lento y menos evidente. Y mucho más lento y menos evidente aún, es el proceso de construcción de la disciplina.
Para revertir la devaluación de UX, tenemos que trabajar desde qué disciplina queremos construir, para luego plantearnos qué entregadores tenemos que producir.
Los criterios y ejemplos expuestos en esta presentación, quizás los inspiren para avanzar en esa dirección.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
Práctica profesional UX: ¿Qué podemos aprender de los errores del Marketing?Santiago Bustelo
Entre los años 50 y 90, el Marketing trabajó duro para posicionarse como el eslabón perdido entre las empresas y los clientes.
Hoy en día, lejos de esa posición, tiende a ser una de las disciplinas menos respetadas en el negocio, tanto por las empresas como por los clientes.
- ¿Cómo sucedió eso?
- ¿Cuáles son las promesas de marketing que UX está repitiendo ahora, poniendo en riesgo nuestra credibilidad?
- ¿Estamos cometiendo los mismos errores? (pista: sí)
- ¿Cómo podemos evitar caer en las mismas trampas?
LA PROMESA: LOS DÍAS DORADOS DEL MARKETING
Un breve resumen de los primeros grandes éxitos de Marketing, promesas, cómo cambió la forma de entender los negocios y se ganó un asiento en la mesa. Caso de estudio: Louis Cheskin y la aplicación del método científico.
LA DECEPCIÓN: LA CAÍDA EN DESGRACIA DEL MARKETING
Los pecados que hicieron que el Marketing no cumpliera su cometido como disciplina: Engreímiento, Complacencia y Superstición (Cargo Culting).
REFLEXIONANDO SOBRE UX
Un paralelismo entre los altibajos del Marketing y nuestra situación actual. Cómo al ignorar la historia del Marketing, estamos condenados a repetirla - y cómo ya estamos cayendo en las mismas trampas.
TOMANDO EL VOLANTE
No es demasiado tarde. Todavía podemos imaginar el camino a seguir y los riesgos de descarrilamiento, tomar decisiones y tomar medidas como profesionales y como comunidad.
- Identificar los errores que ya han comenzado (que deben ser detenidos) y anticipar nuevos errores (que deben ser prevenidos),
- Reconocer las buenas acciones ya en marcha (que deben ser apoyadas), y proyectar las buenas acciones aún no iniciadas (que tenemos que iniciar).
- Involucrarnos como profesionales y como comunidad con el futuro de nuestra práctica.
……………
Santiago Bustelo es Director de Experiencia de Usuario en Kambrica, una consultora de UX con sede en Buenos Aires. Preside el capítulo local de la Interaction Design Association (IxDA BA) y fue el primer Coordinador Regional de IxDA para América Latina.
Santiago comenzó su carrera como diseñador de interacción en 1996, diseñando simuladores de negocios para capacitación gerencial. En ese entonces, estaba en auge Calidad Total. No cumplió sus promesas. Hoy en día, estamos repitiendo el mismo ciclo con Lean y Agile.
UX professionalism: What can we learn from marketing's mistakes?Santiago Bustelo
Between the 1950's and 1990's, Marketing worked hard to position itself as the missing link between companies and customers.
Today, far from that position, tends to be one of the less respected disciplines in the business - by both companies and customers.
- How did that happen?
- What are marketing's promises UX is repeating now, hindering our credibility?
- Are we doing the same mistakes? (hint: yes)
- How can we avoid falling in the same traps?
THE PROMISE: MARKETING’S GOLDEN DAYS
A brief recap of Marketing’s first huge successes, promises, how it changed Business and won a seat at the table. Case study: Louis Cheskin and the application of the scientific method.
THE DISAPPOINTMENT: MARKETING’S FALL FROM GRACE
The sins that made Marketing fail to deliver as a discipline: Entitlement, Complacency and Superstition (Cargo Culting).
REFLECTING ON UX
A parallel between Marketing’s ups and downs, and our current state of affairs. How by ignoring Marketing’s history, we are doomed to repeat it – and how we are already falling into the same traps.
TAKING THE WHEEL
It’s not too late. We can still picture the road ahead and the risks of derailment, make our decision, and take action as professionals and as a community.
- Spot the wrongs that have already started (that must be stopped) and anticipate new wrongs (that must be prevented),
- Recognize the good actions already in motion (that must be supported), and project the good actions not yet started (that we have to initiate).
- Get involved as professionals and as a community with the future of our practice.
……………
Santiago Bustelo is UX Director at Kambrica, a User Experience consultancy based in Buenos Aires. He chairs the local chapter of the Interaction Design Association (IxDA BA) and served as the first IxDA Regional Coordinator for Latin America.
Santiago started his interaction design career in 1996, designing business simulations for management courses. Back in the day, Total Quality Management was the hot topic. It didn’t live up to its promises. Today, we are repeating the same cycle with Lean and Agile.
Principios, procesos y herramientas UX para la enseñanza del DiseñoSantiago Bustelo
Taller para Docentes Universitarios de Diseño.
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Jue 7/jun CCGSM, Laboratorio 2
Mie 13/jun CCGSM, Aula 2
Con la intención de poder construir una mejor experiencia en las aulas, queremos divulgar las prácticas y las metodologías que aplicamos día a día.
La experiencia de Usuario propone una mirada centrada en la necesidad del individuo, planteando recorridos únicos para diferentes perfiles. Entender la individualidad nos permite reconocer la variedad de metodologías que podemos aplicar para cada grupo.
En este workshop proponemos explorar algunas herramientas y una mirada diferente acerca de la educación.
Design Research: How to frame the right questions for your design processSantiago Bustelo
Great design comes from good decisions and excellent execution.
Design Research informs those Design Decisions.
What we think we know… is it actually valid? or is just a collection of stereotypes and prejudices? What do we really need to know? Who can we get that information from? How can we get it without contaminating the sample?
This presentation introduces the essential techniques that answer these questions, that need to be addressed along the Design process.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
¿Cuál es la relación entre Tecnología y Diseño? XI Encuentro Latinoamericano ...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo como Invitado de Honor en el cierre del XI Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Universidad de Palermo, 28 de julio 2016.
Tecnología es una palabra cargada de valores que nos hacen pensar en el futuro, en lo inalcanzable. La realidad es que la imprenta, el telar, también son tecnologías. En el siglo XIX, la Arts & Crafts nació como respuesta a una producción industrial macanicista, deshumanizada y que inundaba el mercado de productos que insultaban a los sentidos. La Tecnología había avanzado por su cuenta hasta un punto en el que no podía satisfacer su promesa de un futuro (o presente) mejor, y ello llevó al Diseño a dar el paso que faltaba. Este es sólo uno de los muchísimos casos; a lo largo de la historia, el Diseño co-evolucionó con la tecnología.
Ahora bien, si aceptamos que la imprenta y el telar son tecnologías aunque ya no nos sorprendan, también tenemos que reconocer que las primeras herramientas de piedra también son tecnologías. Y aquí surge una conclusión más interesante: no sólo el diseño, sino que en realidad el ser humano, co-evolucionó con la tecnología.
La tecnología, cuya construcción y uso forma parte de la condición humana, se trata de satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas. Por ello, tiene dos partes: una parte que se ajusta al problema, y otra que se ajusta a la persona. La parte que se ajusta al problema, es usualmente dominio de la Ingeniería. La parte que se ajusta a la persona, es usualmente dominio del Diseño. El Diseño es y será siempre fundamental para el ser humano.
Los próximos 20 años, el Diseño tendrá que responder a problemas de mayor complejidad y nivel de abstracción, que involucran mayor responsabilidad. Una tendencia ya iniciada, es la aparición del Chief Design Officer: el Diseño a la cabeza de una organización, a la par de CEOs y CFOs.
Para asumir esa responsabilidad, no es posible limitarse a hacer lo que un cliente pide. Es necesario un compromiso ético:
1. Resolver un problema real que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas para nadie como efecto secundario.
Creo que esta visión del Diseño como factor social, como factor ecológico, será fundamental en este siglo.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro...Santiago Bustelo
Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
Presentación extendiendo los conceptos presentados en http://www.kambrica.com/blog/tendencias-ux-2016-a-2030/
Presentado en:
- XI Encuentro Latinoamericano de Diseño: Martes 26 de julio, 2016.
- Interaction South America 2016: Jueves 3 de noviembre, 2016.
- Artmedia (Universidad Maimónides / CCGSM ): jueves 10 de noviembre, 2016
RESUMEN:
El software se está comiendo al mundo: no sólo hoy resulta omnipresente, sino que sus prácticas y metodologías están cambiando la forma misma de planear y hacer las demás cosas. El Diseño de Experiencias (UX), surgido en el contexto del software, está empezando a abarcar e impactar a las demás disciplinas de diseño, marcando su futuro. En esta presentación haremos un breve repaso de los hitos de los últimos 15 años en el Diseño de Experiencias, y proyectando la dirección que tendrán en los próximos 15 todas las disciplinas de diseño.
INTRODUCCION:
Al mapear los hitos del Diseño de Experiencias contra una línea de tiempo y órdenes de complejidad, encontramos cómo los logros de los últimos 15 años, marcan la dirección en la que se darán los próximos 15.
En caso de la tecnología, hemos pasado de resolver adecuadamente una pantalla (interfaz), a resolver cuestiones propias de varias pantallas (flujos de operación), y luego los problemas de diseño a través de varios dispositivos. Hoy estamos empezando a abordar problemas que involucran varios canales y modos de atención; en un futuro, estaremos resolviendo problemas de ecosistemas de productos y servicios.
En caso de los negocios, hemos pasado del establecimiento de competencias técnicas de un individuo, al trabajo en equipo y luego la coordinación de múltiples equipos. Hoy estamos empezando a ver la incorporación de técnicas de diseño aplicadas a pensar las organizaciones mismas. En un futuro, estaremos resolviendo problemas en el ámbito de ecosistemas de organizaciones.
Para los próximos 15 años, la tecnología y los negocios tenderán a cada vez mayores órdenes de complejidad y abstracción, abriendo campos y nuevos desafíos a resolver por el diseño.
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos (Interaction South America...Santiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2014: 20 de noviembre, 2014
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
Experiencia de usuario y negocios - CACE 2011 01 25Santiago Bustelo
Presentación para el evento realizado el 25 de enero de 2011 en el Colegio de Graduados de Ciencias Económicas (Viamonte 1582 PB), organizado por la Comisión de Marketing de la CACE (Cámara Argentina de Comercio Electrónico).
IxDA aportó su visión sobre cómo mejorar el ratio de conversión, orientado esencialmente para marketers y encargados de ventas, tanto de negocios digitales como tradicionales.
Presentación sobre Diseño Centrado en el Usuario en el evento Escalabilidad y Usabilidad: Buenas prácticas para el diseño de sitios Web, Universidad de Palermo, 25/8/2009
Diseño de Interacción - Experiencia de usuario y negociosSantiago Bustelo
Presentación en el evento "Diseño de Interacción y Usabilidad: El retorno de la inversión" organizado por IxDA BA el 15/10/2009 en la Facultad de Ciencias Económicas, Universidad de Palermo.
Presentación sobre UX y mobile para Computación Móvil en la Facultad de Ciencias Exactas, UBA, el 16 de abril de 2014.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos - UX2013 Buenos AiresSantiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2013: 15 de noviembre, 2013
UX2013: 4 de diciembre, 2013
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
On earning respect and doing what we love - ISA13, Recife / Interaction 14, A...Santiago Bustelo
Our career and our professional relationships are a design problem that we can solve with a design process. How can we designers get the professional respect we want? This talk explores several topics and models that can help not only you, but the design community as well, along the way.
Santiago Bustelo
IxDA Latin America Regional Coordinator Design Director, Kambrica
- (Very brief) history of IxDA
- The respect ladder: Respect the discipline, Colleague’s respect, Cross-functional respect, Management respect, Sponsors respect, Universal respect.
- The levels of the respect ladder: Professionalism, leadership, entrepreneurship.
Professionalism:
1. Acceptance criteria
2. Professional, effective communication
3. Planning and management
4. Don’t get attached to decisions & results
Leadership:
1. Speak the language
2. Keeping problems out of the relationship
3. Responsibility and the art of saying “no”
4. Dealing with difficult people
Entrepreneurship:
1. Establishing a vision
2. Establishing client and offer
3. Management styles
4. The cycle of interaction with clients
Designing our career:
- Our career and and our life as a design problem
- Individual efforts and collective efforts
- What conversations do we need to have between us?
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El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseño
1. Cómo realizar las preguntas
correctas para el proceso de diseño
Santiago Bustelo
Director de UX, Kambrica
Design Research
C O R E D E S I G N
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento 4.0 Internacional
2. Esta presentación está publicada bajo licencia
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cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted
o su uso tienen el apoyo del licenciante.
Compartir igual — Si usted mezcla, transforma o crea nuevo material a partir de esta obra, usted
podrá distribuir su contribución siempre que utilice la misma licencia que la obra original, o una
que aparezca como compatible en https://creativecommons.org/compatiblelicenses.
No hay restricciones adicionales — Usted no puede aplicar términos legales ni medidas
tecnológicas que restrinjan legalmente a otros hacer cualquier uso permitido por la licencia.
3. ACERCA DE CORE DESIGN
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar
conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que
puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico,
Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de
Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
ACERCA DE IxDA
IxDA (Interaction Design Association), es una organización mundial voluntaria, sin
fines de lucro ni costos de membresía, iniciada en 2003.
Está conformada por voluntarios que se identifican con la misión de mejorar la
condición humana avanzando la práctica profesional del Diseño de Interacción, sin
percibir retribución económica por su participación.
Por ello, todas las iniciativas de IxDA son por la comunidad, para la comunidad.
4. IxDA BA • Core Design: Design Research
Santiago Bustelo
Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de
Usuario (UX) y Diseñador de Interacción.
Fundador y Director de UX, Kambrica.
Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires.
Coordinador IxDA Latinoamérica 2010-2015.
Chair Interaction South America 2014.
Empecé a trabajar en diseño de interacción en 1996.
Desde entonces participé en proyectos para
Argentina, Chile, Colombia, Perú, España, Estados
Unidos e Inglaterra, para empresas de todo tamaño
de las más diversas industrias y también para
organismos públicos.
Desde 2001 he dictado presentaciones y talleres
sobre UX, Usabilidad, Diseño de Interacción y
Diseño Centrado en el Usuario en Argentina, Chile,
Colombia, Estados Unidos, Canadá, Alemania,
Irlanda, Finlandia y Países Bajos.
5. IxDA BA • Core Design: Design Research
User Experience
Design
Interaction
Design
Industrial
Design
Human
Computer
Interaction
Usability
Engineering
Ubiquitous
Computing
Interactive
Controls
Mechanical
Engineering
Electrical
Engineering
Psychology
Cognitive
Science
Sociolo
Philosophy
Human Factors
& Ergonomics
Architecture
Information
Architecture
Communication
Design
Motion
Design
Spatial
Experience
Contextual
Requirements
Data & Info
Visualization
Functional
Requirements
Generative
Design
Marketing
Audio
Engineering
Sound
Design
Writing
Computer
Science
Interactive
Environments
User Interface
DesignApplication
Design
Software
Development
Navigation
Design
Guidance
Systems
User Interface
Scenography
Scenario
Design
Digital
Signage
Media
Installations
User Experience
(ISO 9241-210:2010)
Experiencia de usuario refiere a las
percepciones y respuestas de una
persona que resultan del uso y/o
anticipación al uso de un producto,
sistema o servicio.
Incluye todas las emociones, creencias, preferencias,
percepciones, respuestas físicas y psicológicas,
comportamientos y logros que ocurren antes, durante y
después del uso.
Es la consecuencia de imagen de marca, presentación,
funcionalidad, desempeño (performance) del sistema,
comportamiento interactivo y capacidades asistivas del
sistema interactivo, el estado interno físico y mental del
usuario resultante de experiencias previas, actitudes,
habilidades y personalidad, y el contexto de uso.
Criterios de Usabilidad pueden ser usados para evaluar
aspectos de la Experiencia de Usuario.
Dan Saffer: The Disciplines of User Experience
Rediseño de infografía: Envis Precisely
6. IxDA BA • Core Design: Design Research
Design Research
no se trata de
preguntarle a otros
qué hacer
6
7. IxDA BA • Core Design: Design Research
Design Research
no se trata de levantar
requerimientos
7
8. IxDA BA • Core Design: Design Research
El Diseño
no se trata de
requerimientos
8
9. IxDA BA • Core Design: Design Research
El Diseño
se trata de
objetivos
9
10. IxDA BA • Core Design: Design Research
Objetivos Requerimientos
• ¿Por qué y para qué estamos
haciendo este proyecto?
• Foco en los problemas a
resolver, no en
funcionalidades ni en
soluciones.
• Enmarcan decisiones de
diseño.
• ¿Qué vamos a hacer?
• Describen funcionalidades
o atributos visibles de una
solución propuesta.
• Enmarcan ejecución de
diseño.
10
11. Si pedimos requerimientos a los clientes…
Maurizio Pesce, Elon Musk, Tesla Factory in Fremont - CC BY 2.0
Estoy empezando una
empresa de autos de
lujo… Me gustaría un logo
clásico… Algo como
Mercedes-Benz…
12. IxDA BA • Core Design: Design Research
…pueden terminar obteniendo lo que pidieron
12
Musk Motors
Re: Logo
Hola Elon,
Adjunto el logo basado
en tus
especificaciones. Te
mando la factura en
mail aparte.
13. Los requerimientos de diseño
son producto de un proceso de diseño
Reid Parham, Giraffe Project Standards Manual - CC BY-SA 3.0
14. IxDA BA • Core Design: Design Research
Los objetivos
enmarcan decisiones
de diseño
14
15. IxDA BA • Core Design: Design Research
Design Research
informa a esas
decisiones
15
16. IxDA BA • Core Design: Design Research
Proceso de diseño iterativo porque las decisiones de
diseño siempre abren nuevas preguntas
16
Ideas
Product
o
Datos
EJECUTAR
RESEARC
H
IDEAR,
DECIDIR
17. IxDA BA • Core Design: Design Research
Dimensiones de métodos de design research
17
Conductual
Lo que la gente
hace
Actitudinal
Lo que la gente dice
Cualitativo
Qué, por qué
y cómo
arreglar
Cuantitativo
Cuántos y
Cuánto
No usando el
producto o servicio
Uso Natural
Contexto de uso
Uso Guionado
Christian Rohrer:
When to Use Which User-Experience
Research Methods
18. IxDA BA • Core Design: Design Research
Temas de research:
Qué necesitamos saber?
Lo que
“sabemos”
que sabemos
validar
Lo que
sabemos que
no sabemos
investigar
Lo que no
sabemos que
no sabemos
explorar
18
19. IxDA BA • Core Design: Design Research
Sujetos de research:
¿De quién podemos obtener información?
Cliente & stakeholders (interesados en los
resultados del proyecto)
• Cliente: objetivos, valores de la marca y
aspiraciones (siempre necesario!)
• Alto nivel gerencial: valores de la
marca / organización y aspiraciones
• Personal: experiencias con usuarios y
clientes, valores reales en práctica
• Necesidades de stakeholders
Competidores
• Oferta
• Lenguaje de diseño establecido
Mercado y usuarios (segmentos*)
• Los que no conocen la marca
• Los que sí la conocen, pero no son
clientes
• Conscientes e interesados
• Usuarios de primera vez
• Usuarios frecuentes
• Usuarios apasionados
• Usuarios extremos
• Expertos de Dominio (pueden no ser
usuarios)
(*) La segmentación puede ocurrir antes
o después de las entrevistas.
19
20. IxDA BA • Core Design: Design Research
Decisiones informadas en cada iteración
vs. “estómago” con gruñidos
1. Manejar expectativas (del cliente y nuestras)
• Bajar cada “sabemos” del nivel de certeza/requerimiento, a supuestos e hipótesis.
• Asumir que los resultados desafiarán creencias establecidas. A fin de cuentas, es para eso que
hacemos Research: ¡porque aceptamos que no tenemos la verdad absoluta!
2. Planear y documentar (tomar nota): ¿Cuáles son los objetivos, lo que “sabemos” que sabemos, y lo que
sabemos que no sabemos? ¿Qué queremos lograr? ¿Cómo sabremos si lo logramos? ¿Qué queremos
aprender o validar?
3. En caso aplicable, crear el o los prototipos necesarios para obtener feedback.
4. Obtener información tan objetiva y despojada de sesgos como sea posible.
5. Evaluar si la información es válida, o si debemos volver atrás uno o más pasos.
• Está OK decidir racionalmente no tomar en cuenta cierta información obtenida.
Ej.: atender un problema descubierto, puede estar fuera del alcance o del presupuesto del proyecto.
• Recordar que siempre es difícil desapegarse de creencias desafiadas por los resultados del
Research.
• Algo puede “no sonar bien” en el momento, más allá de si es válido o no. Si nuestro “estómago”
(o del del cliente) gruñe ante la evidencia, es mejor tomarnos tiempo en digerir la
información.
• Nosotros o el cliente podemos estar tentados de invalidar la investigación (cuestionar la
muestra, la metodología, etc), en un intento de aferrarse a las creencias desafiadas. Refinar la
muestra o metodología, e intentar nuevamente.
6. Decidir cómo actuar sobre los insights (lo que la información nos cuenta).
• Volver insights en decisiones de diseño.
20
21. IxDA BA • Core Design: Design Research
Caso: seguridad vial en
Alberta, Canada
Problema: lesiones y muertes relacionadas con
accidentes de tránsito
Objetivo: cambio de conducta
Preguntas:
• ¿Quién necesita cambiar un comportamiento peligroso?
• ¿Qué comportamiento es ése?
• ¿Cómo podemos lograr que ese segmento considere
realizar ese cambio?
Design research:
• Investigación cualitativa
• Investigación cuantitativa
Decisiones de diseño:
• Enfocar la comunicación en el daño que puede causar a
otros quien se siente omnipotente frente al volante.
Jorge Frascara (Buenos Aires, Argentina,
1939). Profesor Emérito en la Universidad de
Alberta, asesor a la ISO (International
Standards Organization).
Frascara, Jorge, Finn, Adam, Jenzen, Henri L., Paterson, John G. and
Strickler-Wilson, Zoe (1992) Traffic Safety in Alberta/Casualty Collision and
the 18-24 Year Old Male Driver: Criteria for a Targeted Communication
Campaign, Edmonton: Alberta Motor Association/Alberta Solicitor General.
Frascara-Noël
22. IxDA BA • Core Design: Design Research
Northern Ireland's DOE
Road Safety
• El segmento más propenso a causar muertes
y lesiones por exceso de velocidad son los
hombres de 17 a 24 años, seguidos por los
hombres de 25 a 34 años.
• La investigación encontró que los
conductores tienden a echarle la culpa a
eventos inesperados en lugar de a su propia
conducta ante las consecuencias de un
accidente de tránsito.
• El miedo de matar a un niño fue uno de los
pocos factores que se identificó que podrían
influenciar a los conductores a reducir la
velocidad.
Daily Mail: The road safety advert so shocking
it's been banned from screens until after 9pm
@DOE RoadSafety
24. IxDA BA • Core Design: Design Research
Fuentes
• Información pública (ej. accesible vía Google)
• Lenguaje de diseño
• Competidores
• Historia, símbolos…
• Comentarios en el sitio del cliente
• Blogs, Social Media (ej. buscar comentarios sobre la marca del cliente)
• Datos privados
• Emails, Call Center (grabaciones / escuchas)
• Analytics
24
25.
26.
27. IxDA BA • Core Design: Design Research
De recopilar datos a producir insights
27
Datos
Conectividad
Entendimiento
Información
Conocimiento
Sabiduría
Entender
relaciones
Entender
patrones
Entender los
fundamentos
Gene Bellinger, Durval Castro, Anthony Mills: Data, Information, Knowledge, and Wisdom
28. IxDA BA • Core Design: Design Research
Organizar, mapear, buscar patrones
28
Bandera nacional Identidad nacional Otro / Abstracto
Volar
29. IxDA BA • Core Design: Design Research
Los entregables de
Design Research
involucran al cliente en
decisiones de diseño
29
30. IxDA BA • Core Design: Design Research
Los entregables de
Design Research
involucran al cliente en
el proceso de diseño
30
32. Los usuarios no son ratas de laboratorio
X
Photo: National Chiao Tung University
33. IxDA BA • Core Design: Design Research
Regla Nº 1:
No hacer que los
entrevistados piensen, o
no piensen, en un elefante
33
34. IxDA BA • Core Design: Design Research
Pasos
1. Plan. ¿Qué queremos validar/investigar/explorar (temas)?
Preguntas de ejemplo.
2. Atuendo y actitud.
3. Reclutar o acercarse. Romper el hielo, pedir permiso para grabar o tomar notas.
4. Conducir la entrevista. Preguntas abiertas, escucha activa, no juzgar a los
entrevistados, hacer que todo sume. Grabar o tomar notas sin or take notes
discretamente y con permiso.
5. Después de la entrevista, bajar notas y revisarlas antes de que se evaporen las
memorias de la conversación. Tomar notas de “conclusiones en caliente”,
patrones, insights y nuevas hipótesis.
6. Enjuagar y repetir. Ajustar la muestra, preguntas, etc, de ser necesario.
7. Organizar, buscar patrones, producir insights.
34
35. IxDA BA • Core Design: Design Research
Empezar practicando
con…
Primeros pasos (cinturón blanco)
• Amigos y familiares
• Otros estudiantes (que no son amigos
tuyos – ¿aún?)
Pulir, encerar (el camino a la maestría)
• Personal del cliente (sobrarán buenas
excusas / preguntas para empezar la
conversación)
• Gente que suele ser abordada como parte
de su trabajo, ej. mozos y dependientes
• Gente al azar (entrevistas espontáneas)
Foto: pxhere (CC0)
38. IxDA BA • Core Design: Design Research
Entregable
Arquetipos (Personas)
Síntesis de la investigación para ilustrar
la “cara” de un usuario o audiencia.
El mayor valor de los Arquetipos es que
permiten generar empatía en el equipo y
el cliente hacia los usuarios.
• Relativamente fácil de leer y entender por
casi cualquier persona.
• Centrarse en la información relevante para el
proyecto como metas, actividades y
expectativas del usuario - no datos
personales.
• Contras / riesgos: Los datos buenos son a
menudo diluidos por detalles inútiles.
Pueden resultar una distracción. No suelen
dejar espacio para los casos extremos.
Kambrica: Personas (Arquetipos): qué son,
para qué sirven, y quiénes las usan
39. IxDA BA • Core Design: Design Research
Algunos usuarios de un museo…
39
Foto: 12 Steps: UX Design for
a Museum Exhibition
Foto: Santiago BusteloFoto: Santiago Bustelo
41. IxDA BA • Core Design: Design Research
Mapeo
• Disposición visual: volcar y organizar
los datos.
• Dos o más dimensiones: X / Y,
columnas, áreas (por ejemplo,
diagramas venn), colores, pilas (por
ejemplo, sinónimos de grupo).
• Permite actividades individuales y
grupales - sin caer en “pensamiento
en bloque”.
• Ejemplo: KJ-Technique (affinity
diagram workshop)
Santiago Bustelo: Taller de Mapeo en
Universidad Maimónides
45. IxDA BA • Core Design: Design Research
Caso
OSPIC (Obra Social del Personal de la
Industria Cinematográfica)
Proyecto desarrollado por Kambrica,
publicado con permiso del Cliente.
45
46. IxDA BA • Core Design: Design Research
Objetivos que definimos junto con el cliente
(entrevistas, mapeo)
Objetivos
• Comunicar profesionalismo.
• Atraer nuevos afiliados, tanto propios al gremio como
externos.
46
Antes del rediseño
47. IxDA BA • Core Design: Design Research
Primera investigación: entrevistas
• Cliente (Presidente de la Obra Social)
• Personal en contacto directo con afiliados e interesados
• Afiliados: modelo mental, percepción de marca (experiencia).
¿Qué es bueno, qué es malo, qué es feo?
• Interesados: modelo mental, percepción de marca (expectativas).
¿Qué los aleja de su actual prestador? ¿Por qué están considerando
alternativas? ¿Qué los llevo a considerar ésta en particular?
• Afiliados potenciales: validar información e insights obtenidos con cliente y
personal de la Obra Social.
47
48. IxDA BA • Core Design: Design Research
Objetivos refinados acordados con el cliente
después de los primeros insights
Objetivos
• Comunicar profesionalismo.
• Orgullo de pertenencia en gremio y afiliados.
• Atraer nuevos afiliados, tanto propios al gremio como externos.
Estrategia / Objetivos refinados:
• Industria cinematográfica: identidad que puede interesar y atraer.
• Alejarse del viejo estilo de comunicación centrado en el gremio.
• Foco en la calidad de la atención: nuevos acuerdos con centros de salud de alto nivel.
• Foco en reducir la burocracia: rediseño de servicios, comunicación centrada en las
necesidades de los afiliados.
• Posición de OSPIC como una atención médica seria y accesible para los trabajadores de
clase media, a la par con las ofertas privadas.
48
49. IxDA BA • Core Design: Design Research
Investigación: lenguaje de diseño
• Contención: Circulos, Disposición circular de
elementos. o elementos que contienen o
soportan otro.
• Solidez: tipografía "sólida". La marca tiene
presencia y es bien legible.
• Salud: uso de símbolos como cruces,
corazones…
Insight clave para dirección del diseño
(acordado con el Cliente): el logo de OSPIC
debe tener ante todo una clara referencia a
Salud, evitando competir con la identidad del
Sindicato.
49
50. IxDA BA • Core Design: Design Research
Primeros prototipos de diseño
• Ejecución de alto nivel (“bordes sin lijar”).
• La ejecución en esta etapa tiene como objetivo explorar conceptos, y pros y contras de cada uno.
• Aclaramos que la ejecución será mejor y más detallada a su tiempo.
• Diseñar para la toma de decisiones.
• Ser justo con cada concepto. No enamorarse de ninguna opción.
• "Puede interpretarse como ..." son indicios, no definiciones: investigaciones adicionales mostrarán
si esa preocupación es realmente válida.
• Mostrar en lugar de contar.
• Que cada concepto se mantenga por sí solo.
• Mostrar primero las ideas del cliente.
• Si creemos que algo no va a funcionar, lo mostramos para apoyar el caso.
• La ejecución debe ser la adecuada para distinguir si un problema es de concepto, en lugar de una
deficiencia de ejecución.
50
51. IxDA BA • Core Design: Design Research
Propuesta 1: filmar
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• Compacta.
• Desventajas:
• No hay referencia a Salud.
• Puede ser interpretado como
una persona filmando en
solitario, en lugar de como
trabajadores coordinados.
• Demasiado complejo para
reducción, demasiados
elementos (persona, cámara).
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OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
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LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
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LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
52. IxDA BA • Core Design: Design Research
Propuesta 2: Micrófono en el set
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• El micrófono puede referir a una
situación de filmación.
• Desventajas:
• No hay referencia a Salud.
• El micrófono resulta menos “universal”
para referir a la Industria. ¿Puede ser
interpretado como algo exclusivo a
operadores de sonido?
• La figura del micrófono, al necesitar
elementos tanto grandes como
pequeños (micrófono vs. “palo”) para
ser reconocido, puede ser problemático
para reducciones.
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OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
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LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
53. IxDA BA • Core Design: Design Research
Propuesta 3: claqueta
• Ventajas:
• Clara referencia a la Industria.
• Desventajas:
• No hay referencia a Salud.
• Trillado, lo que no ayuda a una
imagen profesional.
• Síntesis adicional para evitar la
“chatura”, también vuelve al
símbolo abstracto y difícil de
reconocer.
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OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
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LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
54. IxDA BA • Core Design: Design Research
Propuesta 4: lata de película
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• Referencia a Salud, si bien en un
muy segundo lugar.
• Puede ser visto como una
evolución del isologo actual.
• Desventajas:
• Puede ser difícil ver la cruz y la
“lata”.
• Agregar elementos para resaltar
la cruz o connotar “unión”, vuelve
imposible reconocer a la “lata”
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OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
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55. IxDA BA • Core Design: Design Research
Propuesta 5. ¡Luz, cámara, acción!
• Ventajas:
• Referencia a la Industria.
• Referencia a Salud.
• Desventajas:
• Puede ser difícil ver el “farol”.
• El símbolo puede resultar
menos “universal” para la
industria. ¿Puede ser
interpretado como algo
exclusivo a operadores de
iluminación?
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OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
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LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
OSPIC OSPIC
56. IxDA BA • Core Design: Design Research
Investigación: validar supuestos, poner a prueba
riesgos percibidos
• Cliente (Presidente de la Obra Social).
• Personal en contacto directo con afiliados e interesados.
• Afiliados.
Después de esta investigación, surgió un claro “finalista” para pasar a la siguiente
etapa de diseño.
56
57. IxDA BA • Core Design: Design Research
Exploración de diseño: Forma
57
< Más parecido a una cruz Más parecido a un farol >
1 2 543 6
58. IxDA BA • Core Design: Design Research
Exploración de diseño: Complejidad
58
1-B 1-C 1-D 1-E 1-F
1-A
59. IxDA BA • Core Design: Design Research
Exploración de diseño: Tipografía
59
kambrica.com •
Opción 1
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OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
kambrica.com •
Opción 2
17
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
OSPIC
kambrica.com •
Opción 6
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OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
kambrica.com •
Opción 7
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OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
60. IxDA BA • Core Design: Design Research
Exploración de diseño: Paleta de colores
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61. IxDA BA • Core Design: Design Research
Exploración de diseño: Paleta de colores
61
62. IxDA BA • Core Design: Design Research
Exploración de diseño: Paleta de colores
62
63. IxDA BA • Core Design: Design Research 63
OBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
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64. IxDA BA • Core Design: Design Research 64
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65. IxDA BA • Core Design: Design Research
Versión final
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LOGO OSPIC / Paleta de color
PANTONE 7461 C
C: 95 M: 41 Y: 6 K: 0
R: 0 G: 124 B: 186
Web: #007CBA
PANTONE 541 C
C: 100 M: 78 Y: 32 K: 21
R: 0 G: 59 B: 113
Web: #003B70
PALETA DE COLOR
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
66. IxDA BA • Core Design: Design Research
Aplicaciones
66
320077 88
APELLIDO Y NOMBRE
00/00/0000PLAN VTO.000
URGENCIAS:
4000 8888 / 4556 4556 / 0810 333 8888
Esta credencial es personal e intranferible para uso exclusivo del titular y deberá presentarse con
el documento de identidad. En caso de extravío se solicita remitirla a nuestra oficina más próxima.
Superintendencia de Salud Órgano de Control 0 800 222 SALUD (72583) - www.sssalud.gov.ar
Juncal 2029 - Ciudad Autónoma de Buenos Aires
Tel: 4808-0106 / 0800 555 0899 / 0800 888 7060
Las Obras Sociales no son una
empresa de medicina prepaga
ni son un “beneficio” otorgado
por la patronal.
Las Obras Sociales son una
conquista de los trabajadores
organizados.
Bienvenidos
a OSPIC
O S P I C • O B R A S O C I A L D E L P E R S O N A L D E L A I N D U S T R I A C I N E M AT O G R Á F I C A
¿Cómo funciona
OSPIC?
¿Qué es una Obra
Social Solidaria?
¿Qué porcentaje de mi
salario aporto a OSPIC?
Cartilla Médica 2016
Ciudad y Gran Buenos Aires
RNOS 10450-4
67. IxDA BA • Core Design: Design Research
Objetivos
✔ Comunicar profesionalismo.
✔ Orgullo de pertenencia en gremio y afiliados.
✔ Atraer nuevos afiliados, tanto propios al gremio como externos.
LOGO OSPIC / Paleta de color
PALETA
OSPICOBRA SOCIAL DEL PERSONAL DE
LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA
Resultados
67
Antes Después
68. IxDA BA • Core Design: Design Research
Libros recomendados
68
69. ¡Gracias!
Design Research: Cómo realizar las
preguntas correctas para el proceso de
diseño
Santiago Bustelo
El rediseño de imagen institucional de OSPIC es un proyecto de Kambrica.
Todos los contenidos de otros autores se encuentran debidamente citados.