El documento describe los pasos que alguien tomó para buscar diferentes términos relacionados con "sigma" en Google y Google Images, encontrando imágenes para cada término de búsqueda como "sigma", "sigma menor", "sigma antigua", "sigma menor antigua", y "sigma antigua y conservada".
El documento describe varios juegos con propósito (GWAP) que ayudan a crear contenido semántico mediante la recopilación de metadatos de usuarios. Estos juegos incluyen juegos de anotación de audio, imágenes, texto y videos; juegos para desarrollar ontologías y alinear ontologías; y juegos de interconexión como Wikiracing. El sitio SemanticGames.org resume estos juegos con descripciones, capturas de pantalla e hipervínculos. El objetivo final es cerrar la
Este documento describe una tarea para que los estudiantes aprendan sobre los juegos cooperativos a través de una webquest. La tarea implica que los estudiantes se dividan en grupos para investigar la definición de juegos cooperativos y competitivos, elaborar una lista de 7 juegos cooperativos con su nombre, número de grupos y descripción, y presentar un informe final con sus conclusiones.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Explica el origen de cada una, sus características y cómo crear diferentes actividades como sopa de letras, crucigramas y animaciones en cada plataforma. Proporciona instrucciones detalladas sobre el registro, la configuración y la publicación de actividades en estas herramientas de manera fácil de usar.
Este documento presenta un plan de actividades didácticas para desarrollar el pensamiento analítico y propositivo en estudiantes a través del ajedrez. El plan consta de 4 semanas e incluye objetivos, teoría, cronograma, especificación de actividades, recursos y evaluación. Las actividades se enfocan en introducir el ajedrez, explicar sus reglas, aplicarlas en partidas y realizar un torneo de evaluación usando la plataforma Classroom y el sitio ChessTempo.
El documento describe el uso de la herramienta Quizizz para crear una prueba de evaluación gamificada sobre las características de las plantas para alumnos de 3er grado. La prueba incluye avatares, puntos, rankings y retroalimentación. Los estudiantes pueden ganar insignias respondiendo preguntas con imágenes. El profesor puede ver estadísticas sobre el desempeño de cada estudiante.
Este documento proporciona una guía rápida para usar la herramienta educativa Kahoot en el aula. Explica cómo crear cuentas de profesor, diseñar cuestionarios con preguntas y respuestas, y jugar los cuestionarios con estudiantes usando códigos PIN. También ofrece sugerencias para asignar cuestionarios como tarea y revisar los resultados.
Mi Taller Digital - Creación de Videojuegos sesión Nº 1Enlaces Mineduc
Este documento presenta el manual del taller de creación de videojuegos impartido por Enlaces del Ministerio de Educación de Chile. El taller se compone de diez sesiones donde los estudiantes aprenderán a diseñar y desarrollar videojuegos utilizando el software Construct 2. En la primera sesión, los estudiantes se conocerán, analizarán videojuegos que les gustan y aprenderán conceptos básicos sobre la experiencia del jugador y elementos de diseño de videojuegos.
El documento describe los pasos que alguien tomó para buscar diferentes términos relacionados con "sigma" en Google y Google Images, encontrando imágenes para cada término de búsqueda como "sigma", "sigma menor", "sigma antigua", "sigma menor antigua", y "sigma antigua y conservada".
El documento describe varios juegos con propósito (GWAP) que ayudan a crear contenido semántico mediante la recopilación de metadatos de usuarios. Estos juegos incluyen juegos de anotación de audio, imágenes, texto y videos; juegos para desarrollar ontologías y alinear ontologías; y juegos de interconexión como Wikiracing. El sitio SemanticGames.org resume estos juegos con descripciones, capturas de pantalla e hipervínculos. El objetivo final es cerrar la
Este documento describe una tarea para que los estudiantes aprendan sobre los juegos cooperativos a través de una webquest. La tarea implica que los estudiantes se dividan en grupos para investigar la definición de juegos cooperativos y competitivos, elaborar una lista de 7 juegos cooperativos con su nombre, número de grupos y descripción, y presentar un informe final con sus conclusiones.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Explica el origen de cada una, sus características y cómo crear diferentes actividades como sopa de letras, crucigramas y animaciones en cada plataforma. Proporciona instrucciones detalladas sobre el registro, la configuración y la publicación de actividades en estas herramientas de manera fácil de usar.
Este documento presenta un plan de actividades didácticas para desarrollar el pensamiento analítico y propositivo en estudiantes a través del ajedrez. El plan consta de 4 semanas e incluye objetivos, teoría, cronograma, especificación de actividades, recursos y evaluación. Las actividades se enfocan en introducir el ajedrez, explicar sus reglas, aplicarlas en partidas y realizar un torneo de evaluación usando la plataforma Classroom y el sitio ChessTempo.
El documento describe el uso de la herramienta Quizizz para crear una prueba de evaluación gamificada sobre las características de las plantas para alumnos de 3er grado. La prueba incluye avatares, puntos, rankings y retroalimentación. Los estudiantes pueden ganar insignias respondiendo preguntas con imágenes. El profesor puede ver estadísticas sobre el desempeño de cada estudiante.
Este documento proporciona una guía rápida para usar la herramienta educativa Kahoot en el aula. Explica cómo crear cuentas de profesor, diseñar cuestionarios con preguntas y respuestas, y jugar los cuestionarios con estudiantes usando códigos PIN. También ofrece sugerencias para asignar cuestionarios como tarea y revisar los resultados.
Mi Taller Digital - Creación de Videojuegos sesión Nº 1Enlaces Mineduc
Este documento presenta el manual del taller de creación de videojuegos impartido por Enlaces del Ministerio de Educación de Chile. El taller se compone de diez sesiones donde los estudiantes aprenderán a diseñar y desarrollar videojuegos utilizando el software Construct 2. En la primera sesión, los estudiantes se conocerán, analizarán videojuegos que les gustan y aprenderán conceptos básicos sobre la experiencia del jugador y elementos de diseño de videojuegos.
Explicación de url herramientas telematicasYohana Pedraza
Este documento presenta información sobre herramientas telemáticas y redes sociales. Explica las precauciones al usar redes sociales y tres herramientas para realizar búsquedas más efectivas en motores de búsqueda como Google. También resume videos sobre el impacto de las TIC en la educación y proyectos educativos en línea, e incluye enlaces a sitios web educativos que ofrecen recursos y entretenimiento para estudiantes.
Enseñar Programación con videojuegos y cuentos infantilesSergio Palay
Este documento describe cómo enseñar programación a jóvenes usando el lenguaje de programación Scratch y ejemplos familiares como videojuegos clásicos y cuentos infantiles. Explica cómo crear juegos simples como Pong en Scratch y comparte recursos como el sitio web aprendescratch.com que ofrece guías para replicar ejercicios de programación. Finalmente, discute planes futuros como expandir el sitio web para incluir robótica y nuevas versiones de Scratch.
Este documento presenta una secuencia didáctica sobre el teorema de Pitágoras que consta de 5 módulos. El primer módulo consiste en un video tutorial introductorio. El segundo involucra una actividad práctica usando objetos cotidianos. El tercer módulo es interactivo usando GeoGebra. El cuarto propone ejercicios utilizando formularios de Google. El quinto y último módulo es un juego integrador sobre Pitágoras creado en Genially.
Este documento presenta un proyecto de una aplicación educativa para niños entre 6 y 8 años llamada "Dinamita Game KIDS". La aplicación incluirá juegos interactivos sobre colores, animales y números para enseñar a los niños mientras se divierten. El documento describe el objetivo, algoritmo, diseño, capturas de pantalla y beneficios de publicar la aplicación en línea para entretener y educar a los niños de una manera simple y relajante.
Este documento presenta un proyecto de una aplicación educativa para niños entre 6 y 8 años llamada "Dinamita Game KIDS". La aplicación incluirá juegos interactivos sobre colores, animales y números para enseñar a los niños mientras se divierten. El documento describe el objetivo, algoritmo, diseño, capturas de pantalla y beneficios de publicar la aplicación en línea para entretener a los niños de una manera educativa y reducir su ansiedad.
Este documento describe una aplicación móvil llamada "Dinamita Game KIDS" desarrollada por un equipo de estudiantes para ayudar a niños entre 6 y 8 años a aprender conceptos básicos como colores, animales y números de una manera divertida y entretenida a través de juegos interactivos como Memorama, Gato y Pong. El documento explica el objetivo, algoritmo, diseño, capturas de pantalla, instrucciones de los juegos y los beneficios de publicar la aplicación en línea para mantener a los niños entreten
Cuaderno N°9 - Natalia Padilla Zea - El uso educativo de los video juegosJesus Jiménez
Este documento describe varios ejemplos del uso educativo de videojuegos comerciales, educativos y serios en centros educativos. Se detalla cómo se han utilizado juegos como PC Fútbol 7 para enseñar geografía y matemáticas, NBA Live 2007 para fomentar valores deportivos y Harry Potter para mejorar las habilidades narrativas. También se explican experiencias con videojuegos diseñados específicamente con fines educativos y juegos serios centrados en temas como la alimentación saludable y la concienciación social.
El documento presenta una unidad sobre las instalaciones en una vivienda. Se dividirá en cinco sesiones que cubrirán las instalaciones de agua, saneamiento, gas, calefacción, aire acondicionado, eléctrica, domótica y telecomunicaciones. Cada sesión incluirá apartados para explorar los temas de forma interactiva, responder preguntas cortas, investigar cuestiones y reflexionar, con enlaces a recursos en línea.
Este documento presenta las actividades de una unidad educativa sobre habilidades para la vida. La unidad cubre temas como relaciones interpersonales, valores sociales y el mundo actual. Incluye 7 actividades como crear una cuenta en una red social, completar encuestas, juegos de memoria, crucigramas y elaborar una lista de habilidades identificadas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades a través de estos ejercicios prácticos.
Este documento resume un proyecto de desarrollo de una aplicación móvil de juego llamada "CAT WATRS" creada por estudiantes como parte de una tarea de informática. El juego se desarrolló en Construct 2 y se compiló en una aplicación móvil con Cocoon.io. El objetivo era entretener a los jugadores y motivarlos a aprender programación. El documento describe el diseño, beneficios, materiales, objetivo, procedimiento y resultados del proyecto.
Actividad de aprendizaje: Red de amigos Vs Red social.Javier Ortiz
Actividad de aprendizaje diseñada por Lic. Justo Javier Ortiz Camacho.
La actividad contiene enlaces a recursos, que se activan al descargarla. Gracias por sus comentarios para mejorarla.
Este documento describe dos juegos de lógica y estrategia: Catastrophic Construction 2 y Who Wants to Be a Millionaire. Catastrophic Construction 2 consiste en varios niveles en los que el jugador debe usar figuras geométricas para construir una torre y colocar un cubo en un espacio determinado. Who Wants to Be a Millionaire es similar al programa de televisión, donde el jugador responde preguntas de diferentes niveles para ganar dinero hasta alcanzar un millón. Ambos juegos mejoran la lógica y el pensamiento estratégico.
Este documento describe un proceso para realizar una investigación sobre juegos cooperativos. El proceso consta de tres partes: 1) definir juegos cooperativos y competitivos, 2) elaborar una lista de 7 juegos cooperativos con su nombre, número de grupos y descripción, y 3) presentar un informe escrito, mapa conceptual o presentación multimedia sobre los resultados. Se proporcionan recursos como bibliotecas, páginas web y definiciones para completar las tareas.
Este documento proporciona un tutorial de 19 pasos para descargar e instalar un juego educativo de matemáticas en la computadora a través de Google Chrome. El juego ayuda a los niños a aprender conceptos básicos de matemáticas como suma, resta y reconocimiento de números a través de rompecabezas y actividades entretenidas con animales.
Este documento presenta el taller de matemáticas Nebriscratch, el cual utiliza la herramienta de programación Scratch para enseñar conceptos matemáticos y de programación a estudiantes. Describe cómo Scratch es una plataforma sencilla pero poderosa para crear animaciones e interactividad. También resume algunos ejemplos de proyectos creados por los estudiantes y concluye que el taller ha despertado interés en programar a través de actividades divertidas y motivadoras.
El documento describe un plan para usar un blog y recursos en línea para ayudar a estudiantes de tercer grado a practicar las tablas de multiplicación de una manera divertida e interactiva. La maestra creará entradas en un blog con un video explicativo, un foro de preguntas, enlaces a juegos en línea de multiplicación y una evaluación final a través de una plataforma de aprendizaje.
Este documento presenta las reglas y contenidos de un curso virtual sobre sumas. El curso consta de 3 capítulos que enseñan sobre agrupaciones, sumas horizontales y verticales, y la resolución de problemas sencillos de sumas. La metodología incluye videos, juegos y actividades en línea para que los estudiantes practiquen y mejoren su desempeño a lo largo de 4 semanas por capítulo. Al final, los estudiantes toman una prueba y los padres completan una encuesta sobre su experiencia apoyando el
Ficha didáctica del mes de abril 2016 para la Biblioteca de Contenidos de la Fundación Sanders (http://www.fundacionsanders.org/biblioteca-de-contenidos).
Este documento propone actividades para un grupo de 4 personas sobre cómo los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de la motricidad. Las actividades incluyen crear un cómic del grupo y responder preguntas usando códigos QR sobre si los videojuegos fortalecen la motricidad, ejemplos de cómo lo hacen, consejos para padres sobre su uso y herramientas en línea para desarrollar la motricidad fina.
El documento presenta las modificaciones realizadas al juego "Encuentra el par" desarrollado en NetBeans. El grupo mejoró la interfaz del usuario e imágenes del juego, añadió un menú de navegación y niveles adicionales con objetos de su carrera. Explican el proceso de grabación de un video tutorial usando Camtasia Studio para documentar sus cambios al juego original.
En este proyecto vamos a intentar dar un repaso a la situación actual de la robótica, así como
a analizar todo acerca de los robots, como, los orígenes de un robot y los diferentes tipos de
robot que podemos encontrar en la actualidad.
Este documento presenta el proyecto de vida de Angie Dayana Prada Trujillo, una estudiante de 11o grado. Incluye una introducción, objetivos, autobiografía, análisis de fortalezas y debilidades, y aspiraciones para el futuro personal y profesional en los próximos 15 años. El proyecto tiene como misión crecer intelectual y moralmente, estudiar una carrera universitaria como ingeniería industrial, y formar un hogar con una familia propia.
Explicación de url herramientas telematicasYohana Pedraza
Este documento presenta información sobre herramientas telemáticas y redes sociales. Explica las precauciones al usar redes sociales y tres herramientas para realizar búsquedas más efectivas en motores de búsqueda como Google. También resume videos sobre el impacto de las TIC en la educación y proyectos educativos en línea, e incluye enlaces a sitios web educativos que ofrecen recursos y entretenimiento para estudiantes.
Enseñar Programación con videojuegos y cuentos infantilesSergio Palay
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Este documento presenta un proyecto de una aplicación educativa para niños entre 6 y 8 años llamada "Dinamita Game KIDS". La aplicación incluirá juegos interactivos sobre colores, animales y números para enseñar a los niños mientras se divierten. El documento describe el objetivo, algoritmo, diseño, capturas de pantalla y beneficios de publicar la aplicación en línea para entretener a los niños de una manera educativa y reducir su ansiedad.
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Cuaderno N°9 - Natalia Padilla Zea - El uso educativo de los video juegosJesus Jiménez
Este documento describe varios ejemplos del uso educativo de videojuegos comerciales, educativos y serios en centros educativos. Se detalla cómo se han utilizado juegos como PC Fútbol 7 para enseñar geografía y matemáticas, NBA Live 2007 para fomentar valores deportivos y Harry Potter para mejorar las habilidades narrativas. También se explican experiencias con videojuegos diseñados específicamente con fines educativos y juegos serios centrados en temas como la alimentación saludable y la concienciación social.
El documento presenta una unidad sobre las instalaciones en una vivienda. Se dividirá en cinco sesiones que cubrirán las instalaciones de agua, saneamiento, gas, calefacción, aire acondicionado, eléctrica, domótica y telecomunicaciones. Cada sesión incluirá apartados para explorar los temas de forma interactiva, responder preguntas cortas, investigar cuestiones y reflexionar, con enlaces a recursos en línea.
Este documento presenta las actividades de una unidad educativa sobre habilidades para la vida. La unidad cubre temas como relaciones interpersonales, valores sociales y el mundo actual. Incluye 7 actividades como crear una cuenta en una red social, completar encuestas, juegos de memoria, crucigramas y elaborar una lista de habilidades identificadas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades a través de estos ejercicios prácticos.
Este documento resume un proyecto de desarrollo de una aplicación móvil de juego llamada "CAT WATRS" creada por estudiantes como parte de una tarea de informática. El juego se desarrolló en Construct 2 y se compiló en una aplicación móvil con Cocoon.io. El objetivo era entretener a los jugadores y motivarlos a aprender programación. El documento describe el diseño, beneficios, materiales, objetivo, procedimiento y resultados del proyecto.
Actividad de aprendizaje: Red de amigos Vs Red social.Javier Ortiz
Actividad de aprendizaje diseñada por Lic. Justo Javier Ortiz Camacho.
La actividad contiene enlaces a recursos, que se activan al descargarla. Gracias por sus comentarios para mejorarla.
Este documento describe dos juegos de lógica y estrategia: Catastrophic Construction 2 y Who Wants to Be a Millionaire. Catastrophic Construction 2 consiste en varios niveles en los que el jugador debe usar figuras geométricas para construir una torre y colocar un cubo en un espacio determinado. Who Wants to Be a Millionaire es similar al programa de televisión, donde el jugador responde preguntas de diferentes niveles para ganar dinero hasta alcanzar un millón. Ambos juegos mejoran la lógica y el pensamiento estratégico.
Este documento describe un proceso para realizar una investigación sobre juegos cooperativos. El proceso consta de tres partes: 1) definir juegos cooperativos y competitivos, 2) elaborar una lista de 7 juegos cooperativos con su nombre, número de grupos y descripción, y 3) presentar un informe escrito, mapa conceptual o presentación multimedia sobre los resultados. Se proporcionan recursos como bibliotecas, páginas web y definiciones para completar las tareas.
Este documento proporciona un tutorial de 19 pasos para descargar e instalar un juego educativo de matemáticas en la computadora a través de Google Chrome. El juego ayuda a los niños a aprender conceptos básicos de matemáticas como suma, resta y reconocimiento de números a través de rompecabezas y actividades entretenidas con animales.
Este documento presenta el taller de matemáticas Nebriscratch, el cual utiliza la herramienta de programación Scratch para enseñar conceptos matemáticos y de programación a estudiantes. Describe cómo Scratch es una plataforma sencilla pero poderosa para crear animaciones e interactividad. También resume algunos ejemplos de proyectos creados por los estudiantes y concluye que el taller ha despertado interés en programar a través de actividades divertidas y motivadoras.
El documento describe un plan para usar un blog y recursos en línea para ayudar a estudiantes de tercer grado a practicar las tablas de multiplicación de una manera divertida e interactiva. La maestra creará entradas en un blog con un video explicativo, un foro de preguntas, enlaces a juegos en línea de multiplicación y una evaluación final a través de una plataforma de aprendizaje.
Este documento presenta las reglas y contenidos de un curso virtual sobre sumas. El curso consta de 3 capítulos que enseñan sobre agrupaciones, sumas horizontales y verticales, y la resolución de problemas sencillos de sumas. La metodología incluye videos, juegos y actividades en línea para que los estudiantes practiquen y mejoren su desempeño a lo largo de 4 semanas por capítulo. Al final, los estudiantes toman una prueba y los padres completan una encuesta sobre su experiencia apoyando el
Ficha didáctica del mes de abril 2016 para la Biblioteca de Contenidos de la Fundación Sanders (http://www.fundacionsanders.org/biblioteca-de-contenidos).
Este documento propone actividades para un grupo de 4 personas sobre cómo los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de la motricidad. Las actividades incluyen crear un cómic del grupo y responder preguntas usando códigos QR sobre si los videojuegos fortalecen la motricidad, ejemplos de cómo lo hacen, consejos para padres sobre su uso y herramientas en línea para desarrollar la motricidad fina.
El documento presenta las modificaciones realizadas al juego "Encuentra el par" desarrollado en NetBeans. El grupo mejoró la interfaz del usuario e imágenes del juego, añadió un menú de navegación y niveles adicionales con objetos de su carrera. Explican el proceso de grabación de un video tutorial usando Camtasia Studio para documentar sus cambios al juego original.
En este proyecto vamos a intentar dar un repaso a la situación actual de la robótica, así como
a analizar todo acerca de los robots, como, los orígenes de un robot y los diferentes tipos de
robot que podemos encontrar en la actualidad.
Este documento presenta el proyecto de vida de Angie Dayana Prada Trujillo, una estudiante de 11o grado. Incluye una introducción, objetivos, autobiografía, análisis de fortalezas y debilidades, y aspiraciones para el futuro personal y profesional en los próximos 15 años. El proyecto tiene como misión crecer intelectual y moralmente, estudiar una carrera universitaria como ingeniería industrial, y formar un hogar con una familia propia.
Este presente trabajo tiene como objetivo hacer un breve repaso sobre la importancia del oxígeno y el nitrógeno, se enfoca básicamente en el significado del oxígeno y nitrógeno, sus propiedades, usos y el descubrimiento de éste y lo que se hizo para descubrirlos.
Cardiopatias cianogenas con hipoflujo pulmonar.pptxELVISGLEN
Las cardiopatías congénitas acianóticas incluyen problemas cardíacos que se desarrollan antes o al momento de nacer pero que normalmente no interfieren en la cantidad de oxígeno o de sangre que llega a los tejidos corporales.
¿Qué es?
El VIH es un virus que ataca el sistema inmunitario del cuerpo humano, debilitándolo y dejándolo vulnerable a otras infecciones y enfermedades.
Se transmite a través de fluidos corporales como sangre, semen, secreciones vaginales y leche materna.
A medida que avanza, el VIH puede desarrollarse en SIDA, una etapa avanzada de la infección donde el sistema inmunitario está severamente comprometido.
Estadísticas
Más de 38 millones de personas viven con VIH en todo el mundo, según datos de la ONU.
Las tasas de infección varían según la región y el grupo demográfico, con una prevalencia más alta en África subsahariana.
Modos de Transmisión
El VIH se transmite principalmente a través de relaciones sexuales sin protección, compartir agujas contaminadas y de madre a hijo durante el parto o la lactancia.
No se transmite por contacto casual como estrechar la mano o compartir utensilios.
Prevención y Tratamiento
La prevención incluye el uso de preservativos durante las relaciones sexuales, evitar compartir agujas y acceder a la profilaxis preexposición (PrEP) para aquellos con mayor riesgo.
El tratamiento del VIH implica el uso de terapia antirretroviral (TAR), que ayuda a controlar la replicación viral y permite que las personas con VIH vivan vidas más largas y saludables
Los enigmáticos priones en la naturales, características y ejemplosalexandrajunchaya3
Durante este trabajo de la doctora Mar junto con la coordinadora Hidalgo, se presenta un didáctico documento en donde repasaremos la definición de este misterio de la biología y medicina. Proteinas que al tener una estructura incorrecta, pueden esparcir esta estructura no adecuada, generando huecos en el cerebro, de esta manera creando el tejido espongiforme.
El documento publicado por el Dr. Gabriel Toro aborda los priones y las enfermedades relacionadas con estos agentes infecciosos. Los priones son proteínas mal plegadas que pueden inducir el plegamiento incorrecto de otras proteínas normales en el cerebro, llevando a enfermedades neurodegenerativas mortales. El Dr. Toro examina tanto la estructura y función de los priones como su capacidad para propagarse y causar enfermedades devastadoras como la enfermedad de Creutzfeldt-Jakob, la encefalopatía espongiforme bovina (conocida como "enfermedad de las vacas locas"), y el síndrome de Gerstmann-Sträussler-Scheinker. En el documento, se exploran los mecanismos moleculares detrás de la replicación de los priones, así como las implicaciones para la salud pública y la investigación en tratamientos potenciales. Además, el Dr. Toro analiza los desafíos y avances en el diagnóstico y manejo de estas enfermedades priónicas, destacando la necesidad de una mayor comprensión y desarrollo de terapias eficaces.
Priones, definiciones y la enfermedad de las vacas locasalexandrajunchaya3
Durante este trabajo de la doctora Mar junto con la coordinadora Hidalgo, se presenta un didáctico documento en donde repasaremos la definición de este misterio de la biología y medicina. Proteinas que al tener una estructura incorrecta, pueden esparcir esta estructura no adecuada, generando huecos en el cerebro, de esta manera creando el tejido espongiforme.
Esta presentación nos informa sobre los pólipos nasales, estos son crecimientos benignos en el revestimiento de los senos paranasales o fosas nasales, causados por inflamación crónica debido a alergias, infecciones o asma.
Es en el Paleozoico cuando comienza a aparecer la vida más antigua. En Venezuela, el Paleozoico puede considerarse concentrado en tres regiones positivas distintas:
Región Norte del Escudo Guayanés.
Cordillera de los Andes venezolanos.
Sierra de Perijá.
Una unidad de medida es una cantidad de una determinada magnitud física, definida y adoptada por convención o por ley. Cualquier valor de una cantidad física puede expresarse como un múltiplo de la unidad de medida. Para entender mejor las mismas, hay que saber como se pueden convertir en otras unidades de medida.
3. 3
INTRODUCCION
En el siguiente documento, encontraremos una aplicación en donde podemos
jugar o crear nuestro juego muy interactivo. En este caso observaremos los dos
casos, el primero donde desarrollaremos un juego acerca de química sobre
hidrocarburos, donde vemos la cadena y debemos asignarle el nombre correcto,
esto lo hacemos en un determinado tiempo. Y el segundo caso, es la creación de
mi propio juego.
OBJETIVOS
Interpretar rápidamente a qué clase de cadena pertenece y asignarle su
respectivo nombre.
Utilizar nuevas herramientas interactivas para aprender de forma
dinámica a determinar la cadena.
Crear nuestro propio juego, para reforzar los temas vistos en clase.
4. 4
PROCEDIMIENTO:
Principalmente entramos al link de la página e iniciamos con un juego de
hidrocarburos, asignado por la titular, donde debemos observar detenidamente la
cadena, y asignar el nombre correcto para cada una, a través de la barrita blanca que
vemos en la parte superior, donde dice “escribe aquí tú respuesta” allí escribimos el
nombre de la cadena, si es correcto, automáticamente ira a la parte inferior de la
cadena.
6. 6
Terminado el ejercicio del juego, nos registramos e iniciamos la creación de nuestro
propio juego, allí nos aparecerán unas opciones de como queremos que sea nuestro
juego, si de relacionar, respuesta de a, b, c, de escribirla respuesta, entre otras.
Escogemos la que nos llame más la atención y seguimos las indicaciones que la
aplicación nos brinde. Después de haber terminado la creación de nuestro juego,
debemos esperar unos días, a que la aplicación nos apruebe el juego, y ya, puedes
compartir el link de tu juego con tus amigos.
A continuación, adjunto el link de mi juego, para que puedas realizarlo:
https://www.cerebriti.com/juegos-de-ciencias/cadenas
7. 7
CONCLUSIONES
Definitivamente es un ejercicio muy práctico ya que ponemos en práctica
nuestros conocimientos.
Es muy interesante poder realizar ejercicios así dinámicos, porque así podemos
ponerle más empeño a nuestras actividades de química.
WEBGRAFIA
https://www.cerebriti.com/usuario/