Este documento presenta el marco teórico sobre la inmersión en videojuegos y el desarrollo de habilidades visomotoras. Explica que la inmersión se produce a través de la estimulación de los tres cerebros del modelo del cerebro triúnico: el cerebro reptiliano (reflejos), el sistema límbico (emociones) y el neocórtex (pensamiento consciente). También describe los factores que contribuyen a una mayor inmersión como la integración de múltiples canales sensoriales y entornos cognitivamente
Este documento presenta conceptos clave de la teoría de la Gestalt y la psicogeometría, incluyendo sus implicaciones y leyes generales como la figura-fondo, cierre, proximidad y semejanza. Estas teorías explican cómo el cerebro organiza la percepción en configuraciones o "Gestalts" y son aplicables al diseño de videojuegos. Varios ejemplos muestran cómo clásicos juegos de acción siguen estas leyes al diseñar enemigos, escenarios y mecánicas de juego.
Este documento presenta una introducción a los conceptos fundamentales de la cognición y los procesos cognitivos desde una perspectiva teórica. Explica brevemente el cognitivismo y su enfoque en el estudio de los procesos mentales superiores. También resume los principales enfoques filosóficos y psicológicos en la comprensión de los procesos cognitivos, incluyendo las perspectivas racionalista, empirista, conductista y cognitiva.
Este documento presenta una introducción a los estudios del futuro, incluyendo diferentes escuelas de pensamiento como la escuela determinista y la escuela voluntarista. También describe futuros posibles, probables y deseables, y diferentes visiones sobre el futuro como destino, porvenir o devenir histórico. El documento analiza estas escuelas y visiones del futuro para comprender mejor el papel del ser humano en la construcción social del futuro.
Año de la integracion nacional y el reconocimiento de nuestra diversidadMonica Mayhumi
El documento presenta una discusión detallada sobre el pensamiento. Define el pensamiento como una actividad racional de la mente para resolver problemas. Explora las características, clasificaciones, relación con el lenguaje y operaciones del pensamiento. También examina trastornos del pensamiento como taquipsiquia y pensamiento acelerado. Concluye que el pensamiento diferencia a los humanos y es necesario para resolver problemas diarios.
La pertinencia de la alternancia horizontal contextualizadaOscar Méndez Albano
El documento discute la organización funcional del cerebro, señalando que no existe un centro cerebral individual para cada función sino sistemas formados por múltiples regiones interconectadas. Explica que los hemisferios derecho e izquierdo procesan la información de manera diferente y desempeñan funciones complementarias en los procesos cognitivos. También analiza cómo la experiencia moldea las conexiones sinápticas y la plasticidad neuronal, adaptando las redes neuronales para mejorar el desempeño motor a través del desarrollo de patrones flex
Principios de la organización perceptiva.Ollin Eyecatl
El documento describe los conceptos de percepción, sensación y diferentes teorías sobre la percepción como la teoría gestáltica y transaccional. Explica que la percepción implica procesos cognitivos complejos donde se integra la información sensorial con el conocimiento y experiencia previa para dar significado a los estímulos. También describe principios y leyes de la organización perceptual como figura-fondo, proximidad y continuidad.
Este documento resume los capítulos 1 al 5 de un libro sobre psicología cognitiva y estrategias de enseñanza. Presenta los antecedentes históricos del constructivismo y teorías clave como las de Vigotsky, Piaget y el procesamiento de información. Explica conceptos como la memoria de trabajo, memoria episódica y semántica, así como las diferencias entre novatos y expertos. Finalmente, introduce la ciencia cognitiva y habilidades cognitivas múltiples.
El documento discute varios temas relacionados con la inteligencia. Define la inteligencia como una capacidad cognitiva compleja que involucra procesos como el razonamiento, la resolución de problemas y el aprendizaje. También menciona la inteligencia emocional y su importancia para el éxito personal y profesional. Finalmente, describe los modelos mentales y su papel en moldear la percepción y la toma de decisiones de las personas y las organizaciones.
Este documento presenta conceptos clave de la teoría de la Gestalt y la psicogeometría, incluyendo sus implicaciones y leyes generales como la figura-fondo, cierre, proximidad y semejanza. Estas teorías explican cómo el cerebro organiza la percepción en configuraciones o "Gestalts" y son aplicables al diseño de videojuegos. Varios ejemplos muestran cómo clásicos juegos de acción siguen estas leyes al diseñar enemigos, escenarios y mecánicas de juego.
Este documento presenta una introducción a los conceptos fundamentales de la cognición y los procesos cognitivos desde una perspectiva teórica. Explica brevemente el cognitivismo y su enfoque en el estudio de los procesos mentales superiores. También resume los principales enfoques filosóficos y psicológicos en la comprensión de los procesos cognitivos, incluyendo las perspectivas racionalista, empirista, conductista y cognitiva.
Este documento presenta una introducción a los estudios del futuro, incluyendo diferentes escuelas de pensamiento como la escuela determinista y la escuela voluntarista. También describe futuros posibles, probables y deseables, y diferentes visiones sobre el futuro como destino, porvenir o devenir histórico. El documento analiza estas escuelas y visiones del futuro para comprender mejor el papel del ser humano en la construcción social del futuro.
Año de la integracion nacional y el reconocimiento de nuestra diversidadMonica Mayhumi
El documento presenta una discusión detallada sobre el pensamiento. Define el pensamiento como una actividad racional de la mente para resolver problemas. Explora las características, clasificaciones, relación con el lenguaje y operaciones del pensamiento. También examina trastornos del pensamiento como taquipsiquia y pensamiento acelerado. Concluye que el pensamiento diferencia a los humanos y es necesario para resolver problemas diarios.
La pertinencia de la alternancia horizontal contextualizadaOscar Méndez Albano
El documento discute la organización funcional del cerebro, señalando que no existe un centro cerebral individual para cada función sino sistemas formados por múltiples regiones interconectadas. Explica que los hemisferios derecho e izquierdo procesan la información de manera diferente y desempeñan funciones complementarias en los procesos cognitivos. También analiza cómo la experiencia moldea las conexiones sinápticas y la plasticidad neuronal, adaptando las redes neuronales para mejorar el desempeño motor a través del desarrollo de patrones flex
Principios de la organización perceptiva.Ollin Eyecatl
El documento describe los conceptos de percepción, sensación y diferentes teorías sobre la percepción como la teoría gestáltica y transaccional. Explica que la percepción implica procesos cognitivos complejos donde se integra la información sensorial con el conocimiento y experiencia previa para dar significado a los estímulos. También describe principios y leyes de la organización perceptual como figura-fondo, proximidad y continuidad.
Este documento resume los capítulos 1 al 5 de un libro sobre psicología cognitiva y estrategias de enseñanza. Presenta los antecedentes históricos del constructivismo y teorías clave como las de Vigotsky, Piaget y el procesamiento de información. Explica conceptos como la memoria de trabajo, memoria episódica y semántica, así como las diferencias entre novatos y expertos. Finalmente, introduce la ciencia cognitiva y habilidades cognitivas múltiples.
El documento discute varios temas relacionados con la inteligencia. Define la inteligencia como una capacidad cognitiva compleja que involucra procesos como el razonamiento, la resolución de problemas y el aprendizaje. También menciona la inteligencia emocional y su importancia para el éxito personal y profesional. Finalmente, describe los modelos mentales y su papel en moldear la percepción y la toma de decisiones de las personas y las organizaciones.
1) El documento resume los capítulos 1 al 5 de un libro sobre las habilidades del pensamiento y el constructivismo en la educación. 2) Explica los antecedentes filosóficos del constructivismo y los principales principios de esta corriente. 3) Describe las diferencias entre el constructivismo biológico y social, así como las ventajas y desventajas de esta teoría.
Este documento presenta información sobre la teoría de la Gestalt y las leyes de la percepción. Explica las leyes de proximidad, semejanza y cierre. También describe tipos de ilusiones ópticas como la ilusión de Zöllner y proporciona referencias bibliográficas.
El documento describe los conceptos de esquemas cognitivos y marcos introducidos por Frederick Bartlett y Marvin Minsky respectivamente. Bartlett estudió cómo la memoria es un proceso constructivo guiado por esquemas previos. Sus experimentos mostraron que los detalles se olvidan pero la estructura general persiste. Minsky propuso que el conocimiento está organizado en marcos que representan estereotipos de situaciones. Ambos rechazaban ver la memoria como mera retención de información.
El documento describe diferentes habilidades mentales o operaciones mentales, incluyendo la codificación-descodificación, la proyección de relaciones virtuales, el análisis-síntesis y la inferencia lógica. Define cada habilidad y ofrece ejemplos de actividades que pueden ayudar a desarrollarlas.
El documento presenta un resumen de la evolución histórica del estudio de la sensación y percepción desde la antigua Grecia hasta la actualidad. Comienza con las ideas de Platón y Aristóteles, luego pasa al empirismo del siglo XVIII con figuras como Locke, Berkeley y Hume. Más adelante describe el surgimiento de la psicología experimental en el siglo XIX y las principales corrientes contemporáneas como el estructuralismo, el constructivismo y el enfoque neurofisiológico.
La mente se define como el conjunto de procesos cognitivos como la percepción, pensamiento, conciencia y memoria. Incluye procesos mentales como la percepción, que es cómo el cerebro interpreta los estímulos sensoriales, y el pensamiento, que es la actividad y creación de la mente. La memoria permite retener experiencias pasadas al codificar, almacenar y recuperar información a corto, mediano y largo plazo. La mente emerge del cerebro pero también está vinculada a la filosofía de la mente.
El pensamiento como actividad mental, unidades de pensamiento, tipos de razonamiento, falacias, pensamiento lateral, pensamiento creativo, pensamiento crítico, estrategias de conocimiento: cognitivas, motivacionales y metacognitivas. Distorsiones del pensamiento.
El documento resume la teoría del origen del pensamiento propuesta por el filósofo francés Condillac en el siglo 18. Condillac propuso que las sensaciones son la fuente de todo pensamiento a través de un experimento mental de una estatua que va adquiriendo sentidos de forma gradual. Según Condillac, los sentidos permiten al hombre conocer el mundo exterior y desarrollar ideas, pero este es solo el primer paso, pues el medio social también juega un papel importante en el desarrollo del pensamiento humano.
El documento trata sobre el desarrollo de habilidades críticas en el nivel directivo. Explica conceptos como el cerebro, la personalidad, el temperamento, el carácter, el pensamiento humano, la memoria, el aprendizaje, la creatividad y los diferentes tipos de pensamiento. Describe los componentes de la personalidad, los tipos de temperamento y carácter, y los procesos creativos y de aprendizaje.
El documento resume las diferentes teorías sobre la relación entre la inteligencia y la creatividad. Algunos investigadores como Guilford argumentan que son conceptos distintos pero relacionados, mientras que otros como Gardner sostienen que son la misma cosa. No existe consenso en la investigación sobre si existe una relación directa entre ambos constructos o no.
El documento trata sobre los diferentes estados de conciencia. Explica que la conciencia es la percepción que tiene una persona de sí misma y del mundo, y que existen diferentes niveles como el consciente, preconsciente e inconsciente. También habla sobre los sueños y sus fases, así como trastornos del sueño como el sonambulismo y los terrores nocturnos. Por último, aborda temas como la hipnosis y el efecto de las drogas psicoactivas en los estados de conciencia.
Conocimientos a tener encuenta en la seleccion y evaluacion de directivosNEGOCIOS & MANAGEMENT
El documento presenta información sobre el pensamiento humano, incluyendo los procesos de pensamiento, la memoria, el aprendizaje y la creatividad. Describe varios tipos de pensamiento como deductivo, inductivo, analítico y creativo. Explica que la memoria se forma a través de conexiones sinápticas en el cerebro y que el aprendizaje implica cambios en la conducta a través de la experiencia. Resalta que la motivación, presentación, práctica y aplicación son pasos clave en el proceso de enseñanza-ap
Este documento discute la atención como un constructo psicológico que representa la capacidad de seleccionar información de manera voluntaria. La atención es necesaria para procesar información de manera efectiva y evitar sobrecargas debido a las limitaciones de capacidad de la mente y los sistemas de procesamiento. La atención también puede mejorar el procesamiento de estímulos aun cuando sólo haya un estímulo presente, lo que sugiere que la selectividad atencional puede operar independientemente de las limitaciones de capacidad.
Este documento describe los procesos cognitivos y habilidades cognitivas que permiten al ser humano conocer su entorno interno y externo. Explica que los procesos cognitivos como la identificación, comprensión y evocación dan lugar a los fenómenos cognitivos como la atención, percepción, memoria, pensamiento y lenguaje. Además, describe varias habilidades cognitivas específicas como la observación, descripción, reconstrucción, análisis y síntesis. Finalmente, señala que estos procesos
El documento presenta diferentes teorías del aprendizaje como el conductismo, la teoría de la Gestalt, el constructivismo de Piaget y el socioconstructivismo. Cada teoría propone un sujeto del aprendizaje diferente y explica los procesos de adquisición del conocimiento desde perspectivas conductuales, cognitivas o socioculturales. Las teorías varían en su enfoque epistémico y en el papel que asignan al doc
Este documento resume conceptos clave de la psicología situada en el aprendizaje, incluyendo el desarrollo humano como una construcción de la propia inteligencia, la importancia de la experiencia sobre la maduración en el desarrollo cognitivo, y las operaciones mentales como acciones interiorizadas que van de lo elemental a lo complejo y abstracto.
Definiciones, Antecedentes Y MetáForas De La PsicologíAElizabeth Torres
El documento presenta una introducción a la psicología cognoscitiva, definiendo el campo y describiendo sus antecedentes históricos y metodologías contemporáneas. Define la cognición como los procesos por los cuales la información sensorial se transforma y utiliza. Explora los planos de análisis cognoscitivo, tipos de conocimiento y procesamiento, y temas clave como la atención, memoria y lenguaje. Finalmente, resume los principales hitos y figuras en el desarrollo de la psicología cognoscitiva como campo ac
El documento analiza las teorías psicológicas del aprendizaje y su incorporación en el currículo escolar de la educación básica. Propone identificar las teorías en las que se fundamentan diferentes reformas curriculares a través de una línea de tiempo y analizar su influencia en la práctica docente a través de un ensayo crítico.
Este documento resume las teorías de la percepción directa e indirecta, y compara sus fortalezas y debilidades. También describe las principales ideas de la psicología de la Gestalt, incluyendo sus fundadores Max Wertheimer, Kurt Koffka y Wolfgang Köhler, y las leyes de la Gestalt como la figura y el fondo, la proximidad, la similitud y la continuidad. Incluye diagramas que ilustran los modelos de procesamiento de información y percepción.
Avatares de la cultura de la simulacion ludica Luc Guti
La ponencia es una indagación de carácter exploratorio que espera poder defender el valor del uso de ideas psicoanalíticas para la investigación social en virtualidad. En la primera parte se describirá en que consisten los Juegos Masivos Multijugador en Línea y se indicarán algunos modos en que se han estudiado desde el campo de la Interacción Humano-Computador, haciendo especial mención a la noción de “inmersión”. En la segunda parte se examinará un complemento psicoanalítico a la comprensión de la experiencia inmersiva de juego, tomando como eje de análisis el malestar grupal de los jugadores.
Los videojuegos tienen varios beneficios para los jugadores:
1) Pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad y la capacidad de trabajo en equipo.
2) Algunos videojuegos educativos, conocidos como "serious games", se usan para enseñar contenidos académicos de una manera divertida y motivadora.
3) Jugar de forma moderada y variada puede tener efectos positivos como estimular la memoria, la atención y las habilidades sociales.
1) El documento resume los capítulos 1 al 5 de un libro sobre las habilidades del pensamiento y el constructivismo en la educación. 2) Explica los antecedentes filosóficos del constructivismo y los principales principios de esta corriente. 3) Describe las diferencias entre el constructivismo biológico y social, así como las ventajas y desventajas de esta teoría.
Este documento presenta información sobre la teoría de la Gestalt y las leyes de la percepción. Explica las leyes de proximidad, semejanza y cierre. También describe tipos de ilusiones ópticas como la ilusión de Zöllner y proporciona referencias bibliográficas.
El documento describe los conceptos de esquemas cognitivos y marcos introducidos por Frederick Bartlett y Marvin Minsky respectivamente. Bartlett estudió cómo la memoria es un proceso constructivo guiado por esquemas previos. Sus experimentos mostraron que los detalles se olvidan pero la estructura general persiste. Minsky propuso que el conocimiento está organizado en marcos que representan estereotipos de situaciones. Ambos rechazaban ver la memoria como mera retención de información.
El documento describe diferentes habilidades mentales o operaciones mentales, incluyendo la codificación-descodificación, la proyección de relaciones virtuales, el análisis-síntesis y la inferencia lógica. Define cada habilidad y ofrece ejemplos de actividades que pueden ayudar a desarrollarlas.
El documento presenta un resumen de la evolución histórica del estudio de la sensación y percepción desde la antigua Grecia hasta la actualidad. Comienza con las ideas de Platón y Aristóteles, luego pasa al empirismo del siglo XVIII con figuras como Locke, Berkeley y Hume. Más adelante describe el surgimiento de la psicología experimental en el siglo XIX y las principales corrientes contemporáneas como el estructuralismo, el constructivismo y el enfoque neurofisiológico.
La mente se define como el conjunto de procesos cognitivos como la percepción, pensamiento, conciencia y memoria. Incluye procesos mentales como la percepción, que es cómo el cerebro interpreta los estímulos sensoriales, y el pensamiento, que es la actividad y creación de la mente. La memoria permite retener experiencias pasadas al codificar, almacenar y recuperar información a corto, mediano y largo plazo. La mente emerge del cerebro pero también está vinculada a la filosofía de la mente.
El pensamiento como actividad mental, unidades de pensamiento, tipos de razonamiento, falacias, pensamiento lateral, pensamiento creativo, pensamiento crítico, estrategias de conocimiento: cognitivas, motivacionales y metacognitivas. Distorsiones del pensamiento.
El documento resume la teoría del origen del pensamiento propuesta por el filósofo francés Condillac en el siglo 18. Condillac propuso que las sensaciones son la fuente de todo pensamiento a través de un experimento mental de una estatua que va adquiriendo sentidos de forma gradual. Según Condillac, los sentidos permiten al hombre conocer el mundo exterior y desarrollar ideas, pero este es solo el primer paso, pues el medio social también juega un papel importante en el desarrollo del pensamiento humano.
El documento trata sobre el desarrollo de habilidades críticas en el nivel directivo. Explica conceptos como el cerebro, la personalidad, el temperamento, el carácter, el pensamiento humano, la memoria, el aprendizaje, la creatividad y los diferentes tipos de pensamiento. Describe los componentes de la personalidad, los tipos de temperamento y carácter, y los procesos creativos y de aprendizaje.
El documento resume las diferentes teorías sobre la relación entre la inteligencia y la creatividad. Algunos investigadores como Guilford argumentan que son conceptos distintos pero relacionados, mientras que otros como Gardner sostienen que son la misma cosa. No existe consenso en la investigación sobre si existe una relación directa entre ambos constructos o no.
El documento trata sobre los diferentes estados de conciencia. Explica que la conciencia es la percepción que tiene una persona de sí misma y del mundo, y que existen diferentes niveles como el consciente, preconsciente e inconsciente. También habla sobre los sueños y sus fases, así como trastornos del sueño como el sonambulismo y los terrores nocturnos. Por último, aborda temas como la hipnosis y el efecto de las drogas psicoactivas en los estados de conciencia.
Conocimientos a tener encuenta en la seleccion y evaluacion de directivosNEGOCIOS & MANAGEMENT
El documento presenta información sobre el pensamiento humano, incluyendo los procesos de pensamiento, la memoria, el aprendizaje y la creatividad. Describe varios tipos de pensamiento como deductivo, inductivo, analítico y creativo. Explica que la memoria se forma a través de conexiones sinápticas en el cerebro y que el aprendizaje implica cambios en la conducta a través de la experiencia. Resalta que la motivación, presentación, práctica y aplicación son pasos clave en el proceso de enseñanza-ap
Este documento discute la atención como un constructo psicológico que representa la capacidad de seleccionar información de manera voluntaria. La atención es necesaria para procesar información de manera efectiva y evitar sobrecargas debido a las limitaciones de capacidad de la mente y los sistemas de procesamiento. La atención también puede mejorar el procesamiento de estímulos aun cuando sólo haya un estímulo presente, lo que sugiere que la selectividad atencional puede operar independientemente de las limitaciones de capacidad.
Este documento describe los procesos cognitivos y habilidades cognitivas que permiten al ser humano conocer su entorno interno y externo. Explica que los procesos cognitivos como la identificación, comprensión y evocación dan lugar a los fenómenos cognitivos como la atención, percepción, memoria, pensamiento y lenguaje. Además, describe varias habilidades cognitivas específicas como la observación, descripción, reconstrucción, análisis y síntesis. Finalmente, señala que estos procesos
El documento presenta diferentes teorías del aprendizaje como el conductismo, la teoría de la Gestalt, el constructivismo de Piaget y el socioconstructivismo. Cada teoría propone un sujeto del aprendizaje diferente y explica los procesos de adquisición del conocimiento desde perspectivas conductuales, cognitivas o socioculturales. Las teorías varían en su enfoque epistémico y en el papel que asignan al doc
Este documento resume conceptos clave de la psicología situada en el aprendizaje, incluyendo el desarrollo humano como una construcción de la propia inteligencia, la importancia de la experiencia sobre la maduración en el desarrollo cognitivo, y las operaciones mentales como acciones interiorizadas que van de lo elemental a lo complejo y abstracto.
Definiciones, Antecedentes Y MetáForas De La PsicologíAElizabeth Torres
El documento presenta una introducción a la psicología cognoscitiva, definiendo el campo y describiendo sus antecedentes históricos y metodologías contemporáneas. Define la cognición como los procesos por los cuales la información sensorial se transforma y utiliza. Explora los planos de análisis cognoscitivo, tipos de conocimiento y procesamiento, y temas clave como la atención, memoria y lenguaje. Finalmente, resume los principales hitos y figuras en el desarrollo de la psicología cognoscitiva como campo ac
El documento analiza las teorías psicológicas del aprendizaje y su incorporación en el currículo escolar de la educación básica. Propone identificar las teorías en las que se fundamentan diferentes reformas curriculares a través de una línea de tiempo y analizar su influencia en la práctica docente a través de un ensayo crítico.
Este documento resume las teorías de la percepción directa e indirecta, y compara sus fortalezas y debilidades. También describe las principales ideas de la psicología de la Gestalt, incluyendo sus fundadores Max Wertheimer, Kurt Koffka y Wolfgang Köhler, y las leyes de la Gestalt como la figura y el fondo, la proximidad, la similitud y la continuidad. Incluye diagramas que ilustran los modelos de procesamiento de información y percepción.
Avatares de la cultura de la simulacion ludica Luc Guti
La ponencia es una indagación de carácter exploratorio que espera poder defender el valor del uso de ideas psicoanalíticas para la investigación social en virtualidad. En la primera parte se describirá en que consisten los Juegos Masivos Multijugador en Línea y se indicarán algunos modos en que se han estudiado desde el campo de la Interacción Humano-Computador, haciendo especial mención a la noción de “inmersión”. En la segunda parte se examinará un complemento psicoanalítico a la comprensión de la experiencia inmersiva de juego, tomando como eje de análisis el malestar grupal de los jugadores.
Los videojuegos tienen varios beneficios para los jugadores:
1) Pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad y la capacidad de trabajo en equipo.
2) Algunos videojuegos educativos, conocidos como "serious games", se usan para enseñar contenidos académicos de una manera divertida y motivadora.
3) Jugar de forma moderada y variada puede tener efectos positivos como estimular la memoria, la atención y las habilidades sociales.
El documento presenta información sobre los juegos y su importancia en la educación física. Habla sobre cómo los juegos permiten desarrollar una actitud lúdica, flexibilizar roles y abrir el futuro. También explica que los juegos ayudan a fortalecer el espíritu de grupo y dinamizar actividades. Finalmente, resalta la clasificación de los juegos según criterios como la dificultad motriz, el lugar y los materiales utilizados.
Este documento resume la teoría del juego en la construcción cognitiva desde varias perspectivas. Explica que el hombre ha inspirado a las ciencias sociales y del comportamiento debido a su desarrollo biológico e interacción social. Luego resume las teorías de varios pensadores clave sobre el juego y su papel en el desarrollo humano, incluyendo las ideas de Piaget, Vygotsky, Montessori y otros sobre cómo el juego apoya el aprendizaje y la maduración cognitiva. Finalmente, explica que la te
Este documento trata sobre los videojuegos. Explica que los videojuegos son juegos electrónicos en los que una o más personas interactúan con un dispositivo electrónico como una computadora o consola para jugar. También describe los diferentes géneros de videojuegos y cómo se clasifican. Además, discute los posibles impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas desde la perspectiva de la ludología.
Este documento describe cómo la tecnología como la realidad virtual y la consola Nintendo Wii pueden usarse para mejorar la calidad de vida de personas con discapacidades a través de la rehabilitación y estimulación cerebral. Se ha encontrado que el cerebro puede reorganizarse y desarrollar nuevas conexiones neuronales en respuesta a la estimulación y el entrenamiento, lo que puede mejorar funciones motoras y cognitivas. El uso de la tecnología en tratamientos lúdicos ha demostrado aumentar la motivación y mejorar resultados.
Este documento discute los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños. Menciona que los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas pero también pueden fomentar la agresividad si no se controla el contenido y tiempo de juego. Propone que los maestros pueden usar videojuegos educativos en el aula para reforzar objetivos académicos, pero deben supervisarlos para evitar problemas. También enfatiza la importancia de que los padres establezcan límites sobre el uso de videojue
El documento trata sobre los juegos motores en la educación primaria. Explora las teorías del juego, sus características, funciones, clasificaciones y su relación con el desarrollo psicomotor, cognitivo y social de los niños. También analiza cómo el juego permite la inserción pedagógica y el aprendizaje, mejorando habilidades como la coordinación motriz, la expresión, la cooperación y la resolución de problemas.
Este documento presenta una guía para padres y educadores sobre el uso de videojuegos. Explica que los videojuegos tienen beneficios educativos cuando se usan de manera moderada y supervisada. También resume la legislación colombiana sobre clasificaciones de videojuegos y la necesidad de acompañamiento para niños. Finalmente, ofrece recomendaciones sobre cómo guiar el uso saludable y productivo de los videojuegos en familia y la escuela.
Este documento discute la importancia de la neurociencia y la neuropedagogía para comprender mejor los procesos pedagógicos, especialmente el juego. Explica que las actividades lúdicas activan áreas cerebrales relacionadas con el placer y el afecto que refuerzan el aprendizaje. También destaca que la plasticidad cerebral permite que el aprendizaje a través del juego aumente las conexiones neuronales y sinapsis para una mejor retención de la memoria.
Descubriendo el cerebro_y_la_mente_n66 - copiamonip31
Este documento presenta varios artículos sobre neurociencias y neurosicoeducación. Incluye artículos sobre la adicción y el sistema de toma de decisiones cerebrales, sobre cómo jugar Tetris puede disminuir la intensidad de los recuerdos traumáticos, y sobre la higiene emocional y la inteligencia emocional. Los artículos exploran cómo funciona el cerebro en relación a estas temáticas y cómo aplicar estos conocimientos neurológicos a la educación.
Este documento resume varios artículos sobre neurociencias y neurosicoeducación. En el primer artículo, explica cómo el sistema de toma de decisiones en el cerebro tiene dos modos, uno consciente y otro inconsciente, y cómo las adicciones pueden pasar de decisiones conscientes a automáticas. El segundo artículo describe un estudio que encontró que jugar Tetris después de un evento traumático puede reducir los recuerdos intrusivos del evento. El tercer artículo anuncia un congreso sobre neurociencias, educación e inteligencia
Este documento explora los efectos psicológicos de los cambios culturales asociados con las nuevas tecnologías y cómo afectan el desarrollo infantil. Los autores analizan cómo los videojuegos están cambiando la forma en que los niños juegan y interactúan, y plantean interrogantes sobre los posibles efectos positivos y negativos. Su investigación incluyó encuestas a niños, educadores y profesionales de la salud mental, encontrando tanto efectos positivos como negativos potenciales de los videojuegos en el comportamiento
La ludomotricidad se refiere al estudio de la motricidad en el contexto del juego y el ocio. Se manifiesta a través de formas lúdicas motoras como el juego motor, predeportivo y deportivo. Estas actividades lúdicas motrices involucran situaciones motrices como las psicomotrices, sociomotrices y comotrices, las cuales implican elementos objetivos y subjetivos. La ludomotricidad busca fomentar el desarrollo humano a través de la expresión motriz en un contexto de divers
Este documento resume tres temas principales: la gamificación, los juegos serios y las bases teóricas que sustentan el uso de juegos en el aprendizaje. Explica brevemente qué es la gamificación y los juegos serios, y resume las teorías de Piaget, Vigotsky y otros sobre cómo el juego apoya el desarrollo cognitivo y las habilidades sociales en los niños.
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, así como los aspectos positivos y negativos que pueden tener en la educación. Explica que los videojuegos han ido evolucionando desde los primeros juegos en 2D hasta los actuales juegos en 3D, y describe los principales tipos como los de lucha, disparos, plataformas, deportes y estrategia. También analiza cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades pero
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
El documento discute cómo el aprendizaje y la memoria dependen de las conexiones neuronales en el cerebro. Explica que las conexiones se refuerzan a través del uso y se debilitan por la falta de uso, permitiendo que el cerebro se vuelva más eficiente. También destaca que el ambiente influye en la capacidad de aprendizaje a lo largo de la vida y que los videojuegos pueden estimular actividades cognitivas y el desarrollo de habilidades.
El documento discute cómo las neurociencias estudian el sistema nervioso y cómo funciona a nivel biológico, incluyendo las neuronas y las redes neuronales. También explora cómo el aprendizaje moldea la estructura del cerebro a través de la formación y refuerzo de conexiones neuronales en respuesta al ambiente y la experiencia.
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo general de la colección Atelier de Bathco, disponible en Amado Salvador, ofrece una exquisita selección de lavabos y sanitarios de alta gama con un enfoque artesanal y exclusivo. Como distribuidor oficial Bathco, Amado Salvador presenta productos Bathco que encarnan la excelencia en calidad y diseño. Este catálogo destaca la colección Atelier, la más exclusiva de Bathco, que combina la artesanía tradicional con la innovación contemporánea.
La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
Amado Salvador, distribuidor oficial Bathco en Valencia. Explora este catálogo y sumérgete en el mundo de la colección Atelier de Bathco, donde la artesanía y la elegancia se unen para crear espacios de baño verdaderamente excepcionales.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
Catalogo General Durstone Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de Durstone, presentado por Amado Salvador, el distribuidor oficial de cerámica Durstone. Este catálogo incluye una amplia variedad de productos de alta calidad de Durstone, conocidos por su resistencia, durabilidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial de cerámica Durstone, Amado Salvador ofrece una selección completa de cerámica Durstone que abarca desde baldosas para interiores y exteriores hasta soluciones personalizadas para proyectos arquitectónicos.
Durstone se destaca por su compromiso con la excelencia y la innovación en el diseño de cerámica. Cada pieza es creada para satisfacer los estándares más altos de calidad, asegurando que cada proyecto se beneficie de productos que no solo son estéticos, sino también extremadamente duraderos.
Explora este catálogo y descubre la cerámica Durstone y encuentra la opción perfecta para cualquier espacio, asegurando la mejor calidad y estilo. Amado Salvador, distribuidor oficial Durstone en Valencia.
Mueble Universal la estantería que se adapta a tu entornoArtevita muebles
mueble universal con ensamblado por pieza individual para adaptarse a múltiples combinaciones y listo para integrarse fácilmente a cualquier nuevo entorno de vida, el nombre UNIVERSAL habla por sí mismo.
Gracias a su Sistema de fácil ensamblado y a su diversidad, se ha adaptado cuidadosamente a las necesidades contemporáneas de la vida moderna y puede estar seguro de que este sistema de estanterías seguirá disponible después de muchos años.
3. 7
Introducción al concepto.
El Desarrollo de Videojuegos es tanto un sistema productivo, como una disciplina especializada de conoci-
miento, que comprende diferentes etapas, que llevan a cabo el planteamiento conceptual, creación, diseño,
y producción de videojuegos o juegos de video. Dentro de su fenomenología se encuentra el impacto e in-
fluencia en el comportamiento humano, y de manera especifica las habilidades cognitivas ligadas a la coor-
dinacion visomotora.
A partir de este enfoque fundamental, se centra el tópico de la propuesta de investigación, y por consiguien-
te su relación en el ámbito de la ilustración, centrándose en los procesos de conceptualización, diseño y arte
del videojuego que se reúnen en una etapa inicial del desarrollo denominado Diseño del Videojuego, y que
definen un primer comienzo del cumplimiento . En este capítulo se aborda el marco teórico, que fundamen-
ta y da base conceptual a toda la propuesta estética desarrollada.
El planteamiento del marco teórico se define a partir de tres esquemas, en un primer esquema, se realiza la
descripción general del fenómeno de inmersión, como esencia fundamental de la implicación cognitiva y
emocional de los usuarios con los videojuegos y que tiene relación directa con el arte de los videojuegos, en
tanto que son el primer medio tangible, origen de la inmersión.
En un segundo esquema se abordan los conceptos directamente relacionados con las habilidades de coor-
dinación visomotora, donde se describe la dinámica fundamental sobre la cual se establece la sincroniza-
ción entre la visión y el movimiento de las manos. Y en un tercer esquema se abordan estudios de casos, a
manera de primer referentes sobre investigaciones realizadas en el ámbito de la psicología, aplicada al de-
sarrollo de videojuegos y que argumentan la necesidad de generar videojuegos con la intencionalidad táci-
ta de servir como medios de desarrollo de habilidades visomotoras. para ello se describen una serie de con-
clusiones sobre los beneficios de los videojuegos.
4. 8
Desde la perspectiva de la Psicolo-
gía, es de especial atención y ob-
jeto de estudio, los mecanismos
de estimulación emocional, sen-
sorial y su efecto en el aprendiza-
je de las personas. Las caracterís-
ticas propias de interacción de los
videojuegos permiten “sumergir”
al jugador en entornos virtuales
de juego, que favorecen este pro-
ceso. Teóricamente la relación en-
tre emociones y aprendizajes se
apoya en los aportes de las Neu-
rociencias y específicamente en el
modelo de Cerebro Triuno, según
el cual los aprendizajes se acele-
ran con la multiestimulación sen-
sorial y emocionalidad.
En este sentido los videojuegos
generan altos niveles de atrac-
ción, dependiendo de la variabi-
lidad de los diferentes tipos de
usuarios, por la influencia que tie-
nen los factores personales e indi-
viduales en los gustos; sin embar-
go hay factores motivacionales
generales que hacen atractivos
a los videojuegos y que son co-
munes a la mayoría de jugadores
como son: la posibilidad de com-
petición, el reto, la posibilidad
de interactuar con otros jugado-
res, las acciones que permite ha-
cer y las emociones que permi-
ta vivir. Por otro lado, la atracción
hacia los videojuegos se relacio-
na también con los aspectos grá-
ficos y el diseño, que tienen la fa-
cultad de estimular los sentidos y
que generan gratificación senso-
rial (Crawford, 2003).
A esta estimulación visual, se aña-
de la capacidad de evocación y
sugestión del sonido, que en los
videojuegos se hacen cada vez
más realistas. El propósito es ha-
cer más “vivencial” el juego y de
esta forma aumentar la sensación
de inmersión lograda mediante
ese aumento de estimulación sen-
sorial.
1.1.1 El Cerebro triúnico.
El “Cerebro Triúnico” es un mode-
lo propuesto por Paul MacLean
para explicar la evolución de la
estructura del cerebro humano.
En este modelo, el cerebro se di-
vide en tres cerebros separados
que tienen su propia inteligen-
cia especial, subjetividad, sentido
de tiempo y espacio y memoria
(Gardner, 2002). El cerebro triúni-
co se compone del cerebro repti-
liano, el sistema límbico y el neo-
córtex.
1.1.1.1 El Cerebro reptiliano.
Incluye el tronco del encéfalo y
el cerebelo. Deriva el nombre de
cerebro reptiliano, porque el rep-
til es dominado por el tronco en-
cefálico y el cerebelo. Esta sección
1.1 Antecedentes al fenómeno de inmersión
y habilidades visomotoras.
5. 9
del cerebro controla el comporta-
miento y el pensamiento instinti-
vos para sobrevivir. A su vez con-
trola los músculos, equilibrio y las
funciones automática, como la
respiración y latido del corazón,
por consiguiente es principal-
mente reactivo a estímulos direc-
tos. En términos de los videojue-
gos, se relaciona con los reflejos y
respuestas motrices automáticas.
1.1.1.2 El Sistema límbico.
Esta porción del cerebro deri-
va del cerebro viejo del mamífe-
ro. El sistema límbico es el origen
de emociones e instintos como
comer, luchar, huir, y comporta-
mientos sexuales. Define lo que es
agradable (recurrencia de placer),
o desagradable (evasión de do-
lor). El sistema límbico compren-
de la amígdala, el hipotálamo y el
hipocampo. Tiene que interactuar
con el neocórtex para procesar las
emociones. Puede ser conside-
rado como el cerebro afectivo, el
que energiza la conducta para el
logro de las metas. Es actor moti-
vante. En términos de los video-
juegos, se relaciona con la impli-
cacional emocional y visceral.
1.1.1.3 El Neocórtex.
También conocido como “corteza
cerebral”, se encuentra en el cere-
bro de mamíferos más evolucio-
nados y es responsable de pen-
samiento avanzado, razón, habla
y sapiencia. Juega un papel muy
importante en funciones como la
percepción sensorial, la genera-
ción de órdenes motrices, razo-
namiento espacial, el pensamien-
to consciente y el lenguaje. Esta
compuestos por dos hemisferios
cerebrales, conectados entre sí
por el cuerpo calloso.
1.1.1.3.1 El Hemisferio izqui-
erdo.
Se asocia a procesos de razona-
miento lógico, funciones de análi-
sis, síntesis y descomposión de un
todo en sus partes.
1.1.1.3.2 El Hemisferio derecho.
Se dan procesos asociativos, ima-
ginativos y creativos, se asocia con
la posibilidad de ver globalidades
y establecer relaciones espaciales.
Dentro de los primeros estudios
relacionados con los videojuegos
y el Modelo del Cerebro Triuno,
está el realizado por Wardynski
(2004), que probó las respuestas
emocionales ante el videojuego
America´s Army y otros juegos de
simulación. A partir de las expo-
siciones de los soldados a los so-
nidos de los videojuegos y la in-
teracción con los esquemas de
juego, se permitía una serie de
respuestas emocionales que in-
mediatamente se manifiestan en
cambios fisiológicos como au-
mento del ritmo cardiaco, el ritmo
respiratorio, dilatación de las pu-
pilas, sudoración entre otros. Este
estudio, realizado en Cadetes de
la Academia Militar de los Estados
Unidos, y logro definir una cerca-
nía sensorial sobre los efectos de
situaciones de tensión y de peli-
gro.
Desde el punto de vista psicoló-
gico, los videojuegos son una ex-
celente herramienta de multiesti-
mulación cognitivo afectiva que
acelera el aprendizaje, genera pla-
cer y potencia las habilidades digi-
tales, el pensamiento estratégico
y la creatividad, que puede de-
pender en cierta medida del tipo
o género de videojuego que más
se juegue.
7. 11
El término “inmersión”, suele ser
de común uso por los jugadores,
por los diseñadores, artistas y de-
sarrolladores de videojuegos. En
términos de los investigadores en
campos de la psicología, este con-
cepto de inmersión es compren-
dida con una perspectiva más téc-
nica y científica, denominándola
como “presencia espacial”. En tal
sentido, dicha presencia espacial
se define como existente cuando
“el contenido multimedia se per-
cibe como real”, en la medida que
los jugadores de los videojuegos
experimentan una sensación de
estar en el espacio situado en el
entorno mediado (Wirth, 2007).
La idea es que un videojuego (o
cualquier otro medio de comu-
nicación, desde los libros, hasta
las películas), crean una presen-
cia espacial cuando el usuario co-
mienza a sentir que esta “allí” en
el mundo que el videojuego crea.
Las personas que experimentan
la inmersión tienden a considerar
sólo las opciones que tienen senti-
do en el contexto del mundo ima-
ginario. Alguien inmerso en un vi-
deojuego de Cowboys o Westerns
como en Red Dead Redemption,
por ejemplo, podría ser más pro-
bable que usen métodos de via-
je que tengan sentido dentro del
videojuego, como las diligencias,
en lugar de los métodos que no lo
hacen, como viajar rápidamente
de una pantalla de menú.
1.2.1 Una teoría de la presen-
cia espacial (Inmersión).
A partir de las investigaciones
de Werner Wirth y un equipo de
otros investigadores se consolido
una teoría unificada que describe
la dinámica de instauración de la
inmersión o presencia espacial.
Básicamente, Wirth dentro de su
teoría dice que la presencia espa-
cial ocurre en tres pasos.
t-PTKVHBEPSFTGPSNBOVOBSFQSF-
sentación en la mente del espacio
o mundo con el que el videojuego
les está presentando.
t-PTKVHBEPSFTDPNJFO[BOBGBWP-
recer el espacio basado en los me-
dios de comunicación (es decir,
el mundo del videojuego) como
punto de referencia para que
ellos “sean” su “marco de referen-
cia ego primaria”)
t4FHFOFSBVONBSDPEFTBUJTGBD-
ción o ganancia, es decir, el juga-
dor se encuentra inmerso en el vi-
deojuego.
Básicamente el proceso comien-
za con los jugadores que forman
un modelo mental de fantasía en
el espacio del videojuego miran-
1.2 Psicología de la inmersión.
8. 12
do varias señales (imágenes, mo-
vimientos, sonidos, etcétera), así
como los supuestos sobre el mun-
do que son llevados al contex-
to del videojuego. Una vez que
se crea que el modelo mental del
mundo del videojuego, el jugador
debe decidir, ya sea consciente o
inconscientemente, si él se sien-
te como si estuviera en ese mun-
do imaginario o en el real. Por su-
puesto, vale la pena señalar que
no es necesaria una decisión cons-
ciente, en tanto que puede ser ge-
nerada por el subconsciente. En
este punto es importante señalar
las características del proceso de
génesis de la presencia espacial o
inmersión.
1.2.1.1 Características del vi-
deojuego que llevan a la pre-
sencia espacial.
Las características de los video-
juegos que facilitan la inmersión
se pueden agrupar en dos cate-
gorías generales. las que crean un
robusto modelo mental del entor-
no del videojuego y las que crean
la coherencia entre las cosas en
ese ambiente. (Wissmath, 2009).
Tomando el concepto de robustez
o riqueza, en primer lugar, puede
asumirse las siguientes caracterís-
ticas.
t.ÞMUJQMFTDBOBMFTEFJOGPSNBDJØO
sensorial
t *OUFHSJEBE EF MB JOGPSNBDJØO
sensorial
t OUPSOPT DPHOJUJWBNFOUF FYJ-
gentes.
t6OBOBSSBUJWBGVFSUFFJOUFSFTBO-
te, la trama, o una historia.
1.2.1.1.1 Múltiples canales de
información sensorial.
Significa simplemente que cuan-
tos más sentidos se vean involu-
crados más radical la inmersión y
mucho mejor si estos sentidos tra-
bajan y se ven afectados en con-
junto y de forma simultánea. En
este aspecto es fundamental los
videojuegos en 3D, y con una alta
carga de sonoridad y efectos vi-
suales, que sobre excitan los sen-
tidos.
1.2.1.1.2 Integridad de la infor-
mación sensorial.
Significa que el modelo mental
del mundo de los videojuegos
debe procurar tener la menor can-
tidad de espacios en blanco a re-
llenar, es decir, el jugador necesita
completar aquello que no apare-
ce comprensible para que se ajus-
te a su ideal de percepción, que
en términos de la psicología de la
comunicación se define como ley
del cierre y pregnancia. El exceso
de abstracciones y artificios son
perjudiciales para la inmersión, lo
ideal es llegar a un buen grado de
familiaridad, pese a lo fantástico
del mundo, y siempre procurando
reducir al mínimo completar los
espacios llevando elementos de la
realidad alterna y ajena al juego.
1.2.1.1.3 Entornos cognitiva-
mente exigentes.
Donde los jugadores tienen que
centrarse en lo que está pasando
y salir adelante en el videojuego,
va sujeto a los recursos mentales.
Esto es bueno para la inmersión,
ya que si el poder del cerebro se
asigna a la comprensión o la nave-
gación por el mundo, no es libre
de darse cuenta de todos sus pro-
blemas o deficiencias que de otra
manera lleva a recordarles que es-
tán jugando un videojuego.
1.2.1.1.4 Narrativa interesante,
trama e historia.
De hecho, es la herramienta fun-
damental para la creación des-
de libros, hasta películas y por
supuesto funciona en los video-
juegos también. Las buenas his-
torias atraen la atención sobre el
videojuego y hacen que el mun-
do parezca más creíble. También
9. 13
atan los recursos mentales.
En cuanto a los rasgos de video-
juego relacionadas con la cohe-
rencia, se tienen.
t4F×BMFTWJTVBMFTDPOHSVFOUFTFO
el mundo del videojuego.
t $PNQPSUBNJFOUP DPIFSFOUF EF
las cosas en el mundo del video-
juego.
t 6OB QSFTFOUBDJØO JOJOUFSSVNQJ-
da del mundo del videojuego.
t-BJOUFSBDUJWJEBEDPOMPTPCKFUPT
en el mundo del videojuego.
1.2.1.5 Señales visuales congru-
entes en el mundo del video-
juego.
es uno de los precursores más in-
teresantes de la presencia espa-
cial. A partir de la ejemplifica-
ción de las películas, comprende
los aquellos elementos presen-
tes que hacen creíble hasta cierto
punto la historia planteada y por
consiguiente logra sumergir al es-
pectador en la película. En el caso
de los videojuegos, los elementos
visuales como los anuncios de ca-
becera, los mensajes a manera de
tutorial, las listas de amigos, pue-
den ser útiles en términos de in-
teracción, pero al mismo tiem-
po son un obstáculo para el logro
de inmersión del jugador en el vi-
deojuego, ya que lo saca del mun-
do ficticio y le recuerda “está bien,
estos es un videojuego”.
1.2.1.6 Comportamiento creíble
de las cosas en el mundo del
videojuego.
significa que los personajes, ob-
jetos y otras criaturas en el mun-
do del videojuego se compor-
tan como se espera que lo hagan.
También vale la pena señalar que
las señales tienen que tener senti-
do y ser constantes durante toda
la experiencia de juego.
1.2.1.7 Una presentación
ininterrumpida del mundo del
videojuego.
significa que las señales espacia-
les sobre el mundo imaginario del
videojuego creado, deben per-
manecer vigentes, en una per-
cepción constante, y no desva-
necerse. Que es exactamente lo
que sucede cada vez que se reci-
be una pantalla de carga, un tuto-
rial, o un menú del videojuego.
Cuando eso sucede, el mundo del
videojuego literalmente desapa-
rece durante unos minutos, y los
jugadores pueden sentirse inmer-
sos en algo que no está allí.
1.2.1.8 La interactividad con los
objetos en el mundo del video-
juego.
comprende una forma de dar el
feedback de los jugadores en las
acciones y un sentido de cohe-
rencia entre las distintas partes
del medio ambiente. El funciona-
miento coherente de las mecáni-
cas de juego, el realismo de la si-
mulación física, el movimiento en
el contexto del mundo del video-
juego, haciendo que en conjunto
encajen de manera coherente.
10. 14
La psicomotricidad es una discipli-
na que basándose en una concep-
ción integral del sujeto, estudia y
se ocupa de la interacción que se
establece entre los aspectos psí-
quicos de las personas (cognición,
emoción, motivación percepción)
y el movimiento motriz, desde
una perspectiva de relación e in-
tegración eficiente con su entor-
no. Abordando la definición con-
sensuada en el Primer Congreso
Europeo de Psicomotricistas en
Alemania (1996) ha llegado a la si-
guiente formulación.
“Basado en una visión global de la
persona, el término “psicomotrici-
dad” integra las interacciones cog-
nitivas, emocionales, simbólicas y
sensorio motrices en la capacidad
de ser y de expresarse en un con-
texto psicosocial. La psicomotrici-
dad, así definida, desempeña un
papel fundamental en el desarro-
llo armónico de la personalidad.
Partiendo de esta concepción se
desarrollan distintas formas de in-
tervención psicomotriz que en-
cuentran su aplicación, cualquie-
ra que sea la edad, en los ámbitos
preventivo, educativo, reeducativo
y terapéutico. Estas prácticas psico-
motrices han de conducir a la for-
mación, a la titulación y a los per-
feccionamientos profesionales y
constituir cada vez más el objeto de
investigaciones científicas.”
1.3.1 Psicomotricidad fina.
Contextualizando, la coordina-
ción en el ámbito de la actividad y
movimiento humano, puede defi-
nirse a partir de cuatro enfoques
diferentes y complementarios.
t-B$BQBDJEBEOFVSPNVTDVMBSEF
ajustar con precisión lo querido y
pensado a la necesidad del movi-
miento o gesto concreto.
t$POUSPMOFSWJPTPEFMBTDPOUSBD-
ciones musculares en la realiza-
ción de los actos motores.
t $BQBDJEBE EF TJODSPOJ[BS MB BD-
ción de los músculos productores
del movimiento, para que inter-
vengan en el momento justo, de
acuerdo al predispuesto con una
velocidad e intensidad adecuada.
tTMBBEFDVBEBFYDJUBDJØONVT-
cular controlada por el sistema
nervioso.
La coordinación física, espectro
desde el cual arranca este apar-
tado, consiste en la asociación
de varios movimientos simples y
concretos, que en suma y comple-
mentándose crean movimientos
más complejos que pasan a auto-
matizarse como movimientos úni-
cos. Un ejemplo es el movimien-
to simple de coger con la mano el
tenedor, y con la otra el cuchillo,
1.3 Psicomotricidad y coordinación visomotora.
11. 15
los subsiguientes movimientos al-
ternos de sujetar y cortar, y que
se convierten en un movimiento
complejo de cortar la comida.
La motricidad fina, comprende las
acciones motoras propias de ac-
tividades que necesitan de una
precisión y un elevado nivel de
coordinación, hace referencia a
movimientos realizados con va-
rias partes del cuerpo, que no ne-
cesitan de amplitud o fuerza, sino
de precisión y exactitud.
1.3.1.1 Coordinación visomoto-
ra.
También denominada coordina-
ción viso manual u óculo manual,
consiste en la coordinación que
hay entre lo que se percibe por el
sentido de la vista y la acción mo-
tora que se realiza sobre esta per-
cepción. Forma parte del marco
de la motricidad fina, y se relacio-
na específicamente con la coordi-
nación mano – ojo. En estos mo-
vimientos intervienen el conjunto
de mano muñeca, antebrazo y
brazo y el movimiento ocular.
1.3.1.1.1 Coordinación óculo –
manual o visomotora.
se refiere al ajuste de los movi-
mientos que relacionan la mano
con un objeto. Fundamentalmen-
te implica la coordinación del mo-
vimiento ocular, su seguimien-
to del objeto, sentido de espacio,
profundidad, caída o movimien-
to y los movimientos requeridos
para poder coger, sostener el ob-
jeto en un momento determina-
do.
1.3.1.1.2 coordinación dinámico
– manual.
Se refiere al ajuste de movimien-
tos bimanuales que pueden ma-
nifestarse de las siguientes formas
básicas. Simultanea como tocar
el piano o mecanografía. Alterna,
cuando no trabajan las dos ma-
nos al mismo tiempo. Y disociada,
cuando una de las manos prevale-
ce sobre la otra, como por ejem-
plo el lanzamiento de un balón a
una cesta.
Para que se dé el funcionamien-
to de la coordinación óculo – ma-
nual, es necesario realizar el pro-
cesamiento de la información
periférica que llega de los recep-
tores oculares y la conexión con
los receptores de los miembros
superiores.
Dentro de la anatomía general del
ojo humano, la retina presenta el
funcionamiento de la percepción
o recepción de luz, en tal sentido
posee dos zonas fundamentales
que delimitan las condiciones de
visión y que atañen a la fenome-
nología de la coordinación entre
movimientos de las manos y la vi-
sión y movimiento ocular. La des-
cripción que se realiza a continua-
ción respecto a la anatomía del
ojo, el funcionamiento y dinámi-
ca de movimientos y, destrezas y
adaptaciones, obedece a la gene-
ralidad del fenómeno de la coor-
dinación visomotora y que per-
mite relacionar las habilidades
logradas con la interacción con
los videojuegos.
t'ØWFB
Es una zona pequeña de la retina
que determina la agudeza visual,
informa de las características con-
cretas del objeto que se está vien-
do en ese momento.
t$BNQPSFUJOJBOPQFSJGÏSJDP
Es el resto de la retina, informa de
las zonas menos finas como los
contrastes luminosos, visión glo-
bal de las formas y de los movi-
mientos.
Este esquema de percepción tie-
ne como fin, definir una relación
de la precisión ligada al equilibrio
general y a la independencia mus-
cular que en consecuencia deter-
12. 16
mina rangos de interdependencia
y adaptabilidad.
t)BCJMJEBEZEFTUSF[BFOMBT
manos.
Define la independencia de la
mano derecha, respecto a la iz-
quierda y viceversa, adaptación al
esfuerzo muscular.
tEBQUBDJØOTFOTPSJPNPUSJ[
Acción conjunta de sentidos y
músculos para regular la coordi-
nación del movimiento.
tEBQUBDJØOJEFPNPUSJ[
Que corresponde a las imágenes
mentales que se producen res-
pecto a los movimientos motrices
a realizar, posterior a la percep-
ción visual.
'BTFTEFMBDPPSEJ-
nación óculo−manual.
Fase de detención de objetos. Se
localiza el objeto y se analiza, se
extrae la información necesaria
para poder realizar correctamen-
te la trayectoria hacia el objeto.
'BTFEFUSBZFDUPSJB
Se desarrollan las dinámicas de
ejecución motriz que van a ser
patrones motores que colocan la
mano y dedos en la posición ade-
cuada para coger las cosas. Para
poder coger el objeto se debe sa-
ber a qué distancia se encuentra
el objeto, y existen dos formas en
que el organismo define esta po-
sición.
t3FøFKPEFBDPNPEBDJØOEFM
cristalino.
El cristalino tiene una capacidad
de abombarse más o menos de-
pendiendo a que distancia esté
el objeto que mira el ojo. Cuanto
más cerca, más se engrosa el cris-
talino. Cuanto más lejos más se
alarga el cristalino. Es un método
que informa al organismo a que
distancia está el objeto.
t'FOØNFOPEFDPOWFSHFODJB
ocular.
Los ojos hacen movimientos pero
se convergen hacia el objeto que
miran. Cuanto más cerca esté el
objeto, se nos aproximan los dos
ojos a la línea media. Si el objeto
está más lejos estos están diver-
gentes. Esto también es un mé-
todo indirecto que tiene el orga-
nismo para saber a qué distancia
están los objetos.
1.3.2 Videojuegos y aprendi-
zaje – alfabetización digital.
Los videojuegos permiten por su
carácter sensorial y emotivo, ge-
nerar aprendizaje, independiente
que sea este la intención directa
(Crawford, 1982). Los videojuegos
estimulan y sobrestimulan todo el
sistema sensorial y emocional del
jugador, favoreciendo la estruc-
turación de los procesos de cog-
nición y procesamiento de infor-
mación como consecuencia de la
estimulación propiamente dicha,
y de la experiencia que por consi-
guiente se genera.
De igual forma es importante te-
ner en cuenta la habilidad de
coordinación viso-motora que se
requiere para interactuar con éxi-
to en los espacios virtuales que
ofrecen los videojuegos. A mayor
nivel de práctica, más fácil relacio-
nar la acción mecánica de teclear
o anejar el control, y la noción de
movilización en el entorno del
juego. De esta forma se logra con
la práctica recurrente, la defini-
ción de respuestas automáticas.
Estos esquemas de respuesta mo-
triz, y emocional, dan cuenta so-
bre la manera como los videojue-
gos se convierten en una manera
de comunicarse y expresarse, de
transmitir emociones y conoci-
mientos que se tienen acerca de
la realidad, al mismo tiempo que
de los mundos ficticios que se de-
sean crear. En sí mismos, y desde
13. 17
el e punto de vista semiótico, los
videojuegos en su dimensión co-
municacional, y relativa a la emo-
cionalidad y cognición de las per-
sonas, son instrumentos efectivos
de alfabetización digital (Levis,
2005).
En tal sentido es importante se-
ñalar una serie de investigaciones
que han dado claridad y visión so-
bre el impacto de los videojuegos
en los esquemas de aprendizaje
cognitivo, afectivo y sociocultural.
1.3.2.1 A nivel de senso - percep-
ción.
se ha determinado, que la prácti-
ca de los videojuegos se mejora la
agudeza de percepción visual y la
rapidez de reflejos. (Raña, 2003).
1.3.2.2 A nivel cognitivo.
El Grupo F9, de origen Catalán y
conformado por docentes de los
niveles primaria y secundaria ha
incorporado en sus aulas el uso
de videojuegos, logrando forta-
lecer las habilidades cognitivas y
meta cognitivas de sus estudian-
tes, incluyendo las relacionadas
con la resolución de problemas.
Este grupo menciona que la im-
portancia del videojuego está en
su mecánica de jugabilidad en
sí misma y no necesariamente el
rango, tipo o género.
1.3.2.3 A nivel afectivo.
Entre los efectos de los videojue-
gos también se encuentran los
que repercuten en la autoesti-
ma, en la seguridad personal, en
la motivación de logro y la capa-
cidad de auto superación, ade-
más de otras repercusiones a nivel
de la atención, prerrequisito para
cualquier proceso de aprendizaje.
En un estudio realizado por la Uni-
versidad de Madrid a 2876 perso-
nas, se concluyó que los videojue-
gos potencian las habilidades de
liderazgo, auto superación. Por
otro lado, en un estudio realizado
sobre la agresividad se encontró
que determinados videojuegos,
tuvieron un efecto positivo en las
niñas más tímidas e introvertidas,
al ayudarlas a expresarse con más
seguridad y asertividad.
Por otra parte también se tienen
evidencias del uso de los video-
juegos en la recuperación de pa-
cientes con enfermedades ter-
minales ayudándoles a mejorar
el ánimo y por tanto mejoran-
do las condiciones del sistema in-
mune, pues como se señaló ante-
riormente la conexión existente
entre el sistema límbico del cere-
bro, centro emocional por exce-
lencia y el sistema neurovegeta-
tivo, puede explicar el efecto de
los videojuegos en la salud a tra-
vés de sus efectos en la produc-
ción de estados emocionales de
placer y de logro (Michael y Chan,
2006). En otros estudios se pre-
sentan hallazgos desde el área de
la neuropsicología que relacionan
la práctica de estos juegos con las
zonas de recompensa y placer del
cerebro (Anthuna, 2005), esto po-
dría explicar lo atrapantes que re-
sultan los juegos electrónicos, y
hace reflexionar sobre el poten-
cial que tienen como acelerado-
res del aprendizaje.
1.3.2.4 A nivel sociocultural.
Los videojuegos constituyen una
excelente herramienta de alfa-
betización digital a través del
cual se transmiten formas, valo-
res, maneras de comportamien-
to, de relacionarse con otros, así
como también - y esto no se ha-
bía mencionado- los códigos y va-
lores culturales y políticos predo-
minantes en los países en los que
se encuentran los mayores cen-
tros de producción y diseño de vi-
deojuegos, ubicados en los países
desarrollados, ejerciendo de esta
manera su influencia en sus pro-
pios países y en aquellos mayori-
14. 18
tariamente “consumidores” de vi-
deojuegos (Espinoza, 2000; Gee,
2004; Díez,2006).
Por otra parte Woods (2003) di-
serta acerca de los juegos de si-
mulación de situaciones sociales
“serias” y afirma que los sistemas
sociales simulados en los juegos
combina roles, reglas y otros ele-
mentos del juego que realmente
replican el sistema social existen-
te permitiéndole al participante
sin experiencia, colocarse en una
posición que le facilita una mayor
comprensión de la dinámica de
las fuerzas sociales que comparte
la sociedad.
Gros (2000) considera que los vi-
deojuegos permiten aprender ha-
bilidades y estrategias, ayudando
a dinamizar las relaciones entre
los niños del grupo, no sólo desde
el punto de vista de la socializa-
ción sino también en la propia di-
námica de aprendizaje. Igualmen-
te, permiten introducir el análisis
de valores y conductas a partir de
la reflexión de los contenidos de
los propios juegos.
Otro efecto positivo de los video-
juegos en términos de sociabili-
dad es que gracias a los esque-
mas de comunicación a través de
la red los adolescentes comparten
por esta vía con grupos de amigos
y no necesariamente permanecen
aislados (Gros, 2004; Jansz y Mar-
tens ,2005; Pérez, 2005).
Por su parte Revuelta (2004), re-
flexiona sobre el juego en la red y
los videojuegos, las implicaciones
educativas y sociales que supone
y la labor de la psicopedagogía en
el nuevo campo de aprendizaje
que genera la sociedad de la in-
formación. El autor destaca la ne-
cesidad de incorporar los video-
juegos y los juegos online a las
aulas y a los contenidos curricula-
res, por su alto potencial de socia-
lización y de aprendizaje.
Hay que destacar en este pun-
to que los efectos en los niveles
afectivos y socioculturales están
estrechamente ligados, por cuan-
to somos seres sociales, que vivi-
mos la afectividad en relación con
los otros, que sentimos placer, do-
lor, tristeza, alegría, frustración, en
función del intercambio comu-
nicacional que tengamos con los
otros seres, sean ficticios, sean hu-
manos o sus creaciones cultura-
les, representadas en ideas o pre-
juicios a través de los personajes
de los juegos, siempre y cuando
éstos pertenezcan a los géneros
de aventuras, de acción, de rol, o
estrategia, es decir aquellos que
requieran de un mayor procesa-
miento de información y que in-
volucren mayores procesos cog-
nitivo emocionales básicos y
superiores (atención, concentra-
ción, análisis, toma de decisiones,
resolución de problemas).
Anatomía del Ojo Humano
'HQWURGHODDQDWRPtDJHQHUDOGHORMR
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ción de luz, en tal sentido posee dos
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YLVLyQPRYLPLHQWRRFXODU
Imagen 2. Cortes, A. (2013). Anatomía del Ojo Humano [Ilustración]
15. 19
A continuación se exponen los
resultados obtenidos durante
los estudios científicos utilizados
como referentes, principalmen-
te por Daphne Bavelier, e Isabella
Granic referentes a la importancia
de los videojuegos, dentro del es-
quema de las neurociencias y las
ciencias médicas como recurso
terapéutico. En suma, describen la
forma como se comportan los vi-
deojuegos, dentro del marco de
la cotidianidad de las personas. En
este sentido se hace evidente la
importancia de los videojuegos,
especialmente los de perfil de Ac-
ción y Aventuras, como medios
de fortificación o recuperación de
habilidades motrices, sensoriales,
cognoscitivas e incluso sociales.
Por otro lado, pese a la noción ne-
gativa que regularmente se tie-
ne, es evidente también que los
videojuegos de Acción, puede
sugerirse a sí mismos como ex-
celentes alternativas como recur-
so formativo, en áreas relativas a
la memorización, discriminación,
análisis y abstracción de informa-
ción.
1.4.1 Daphne Bavelier. El ce-
rebro bajo la influencia de
los videojuegos.
A partir de práctica de laborato-
rio, ha logrado determinar que las
personas que duran poco tiempo
jugando videojuegos (menos de 5
horas semanales), poseen una vi-
sión normal o correctiva, mien-
tras que las personas que duran
más de 5 horas, logran mejorar
aún más su capacidad de visión,
pudiendo por ejemplo, distinguir
detalles pequeños en contextos
abarrotados, como la letra minús-
cula de los medicamentos o dis-
tinguir diferentes niveles de gris,
como por ejemplo al conducir en
medio de la niebla. En este senti-
do, reconsidera el uso de video-
juegos de Acción, para uso tera-
péutico en pacientes de visión
reducida.
De hecho, estos jugadores de vi-
deojuegos tienen muchas otras
ventajas en términos de atención,
y un aspecto de la atención que
también mejora es la habilidad
para rastrear objetos en el mundo
que los rodea. A partir de experi-
mentos se ha logrado aumentar el
nivel de rastreo y atención de ob-
jetos dentro de un contexto espe-
cífico, donde los objetos se mue-
ven. En general aumenta de 3 a 7
objetos, rastreados sin modificar
el Angulo de visión.
Por otro lado, y referente a la eje-
cución de multitareas, esto es, va-
rias tareas de forma simultánea
como conducir, contestar el celu-
1.4 Estudios de casos.
16. 20
lar, que por velocidad de reacción
y perdida de atención es en sí una
conducta peligrosa, se ha com-
probado que los videojuegos de
acción permiten aumentar el nivel
de cognición, percepción y aten-
ción, con el fin de realizar eficaz-
mente multitareas.
Sin embargo en el ámbito de mul-
titareas multimedia, como consul-
tar la web, chatear o escuchar mú-
sica, esta capacidad se aminora,
en vista que no todos los medios
son eficaces para el fortalecimien-
to de estas habilidades. En este
punto, la autora concluye que
los videojuegos son importantes
para estas habilidades, mientras
que el contexto multimedia no
ofrece las mismas ventajas.
En suma los experimentos han lo-
grado determinar la pertinencia
de los videojuegos de acción en
medidas de entrenamiento y te-
rapia. Por otro lado, la capacidad
que poseen de fortalecer habili-
dades cognitivas, visuales, moto-
ras, y perceptuales. Durante los
experimentos se encuentra que
el tiempo de juego debe ser con-
trolado, hasta cierto punto, ya que
comparando con la ingesta de
vino, puede en dosis moderadas
ser beneficioso para la salud, pero
en uso excesivo, perjudicar nota-
blemente.
1.4.2 Isabella Granic, Adam
Lobel, and Rutger C. M. E. En-
gels – Los beneficios de jugar
videojuegos.
Durante décadas, se han estudia-
do los posibles beneficios que
tienen los videojuegos en la po-
blación. La psicología evolutiva
ha enfatizado mucho la funcio-
nes adaptativas de juego (para
una revisión, ver Bjorklund y Pe-
llegrini, 2010), y en la psicología
del desarrollo, la función positi-
va de juego ha sido un tema recu-
rrente para algunos de los exper-
tos más respetados en el campo
(por ejemplo, Erikson, 1977; Pia-
get, 1962; Vygotsky, 1978). Erikson
y sus colaboradores (1977) propu-
sieron que los contextos de juego
permiten a los niños y jóvenes ex-
perimentar con experiencias so-
ciales y alternativas con el fin de
simular consecuencias emociona-
les, que a su vez pueden provocar
sentimientos de la resolución fue-
ra del contexto de juego. Del mis-
mo modo, Piaget (1962) propone
la teoría de que los juegos pro-
porcionan a los niños oportunida-
des para reproducir los conflictos
de la vida real, trabajando fuera
de este entorno de realidad y lle-
gar a resoluciones ideales para su
propio placer, y para mejorar sen-
timientos negativos. Tanto Piaget
(1962) y Vygotsky (1978) mantu-
vieron fuertes vínculos teóricos
entre el juego y una variedad de
elementos que fomenten el desa-
rrollo de las habilidades sociales y
de cognición.
1.4.2.1 La Función del juego.
Más allá de la cognición social, los
desarrollistas han enfatizado que
el juego constituye un significa-
tivo contexto emocional a través
del cual los temas de poder y do-
minación, la agresión, la crianza,
la ansiedad, el dolor, la pérdida, el
crecimiento, y la alegría pueden
llevarse a cabo de manera pro-
ductiva. Como ejemplo se tiene
los estudios de Gottman (1986),
que a través de su investigación
cualitativa demostró en conversa-
ciones con niños, que estos utili-
zan los juegos como herramienta
para el dominio emocional en sus
vidas reales.
Mientras que adolescentes y adul-
tos a menudo utilizan la auto-re-
velación y la discusión directa con
los amigos cercanos para resolver
problemas emocionales, los ni-
ños usan el juego para resolver-
Imagen 3. Daphne Bavelier (2014).Experimento
Palabra - Color. [Screen Capture].
Experimento Palabra - Color.
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UHVROXFLyQGHFRQÀLFWRVGHDWHQFLyQ
17. 21
los a través de simulación basada
en narrativas promulgadas ya sea
solo o con otros. Los vínculos en-
tre propensión de los niños a ju-
gar y su desarrollo de habilidades
de cooperación, competencia so-
cial y aceptación de los pares Tam-
bién se han establecido empírica-
mente (Connolly Doyle, 1984).
Más recientemente, la investiga-
ción neurocientífica con ratas su-
gieren mecanismos específicos
del cerebro que ayudan a expli-
car cómo el juego de lucha entre
ratas deriva en habilidades parti-
culares para el desarrollo de com-
petencias sociales (para una revi-
sión, ver Pellis y Pellis, 2007). Estos
estudios experimentales indican
que los juegos de lucha entre in-
dividuos da como resultado la li-
beración de sustancias químicas
que actúan como factores de cre-
cimiento en las partes del cerebro
que coordinan las actividades so-
ciales (la corteza frontal orbital),
promoviendo así el crecimien-
to y el desarrollo de estas áreas.
Dada la similitud del ser huma-
nos y los animales no humanos en
términos generales en sus varia-
das formas de jugar, se evidencia
mecanismo similares en donde
la experiencia de juego, mejoran
las competencias de desenvolvi-
miento social de los niños (Pellis
Y Pellis, 2007). Además de varios
factores únicos, los mismos temas
emocionales identificados en ex-
periencias de juego de los niños
en general (el dominio, crianza, la
ansiedad, y el crecimiento) tam-
bién se exploran en videojuegos,
permitiendo la adquisición de ha-
bilidades cognitivas y sensoriales
importantes para su desarrollo so-
cial y emocional.
1.4.2.2 Beneficios en la cogni-
ción y desarrollo viso motor.
La creencia convencional sobre
la influencia de los videojuegos
como promotores de la pereza in-
telectual y la sedación, se ve con-
trariada en la actualidad, a partir
de los estudios que demuestran
que jugar estos videojuegos pro-
mueve una amplia gama de ha-
bilidades cognitivas. Esto es
particularmente cierto para los vi-
deojuegos de disparos en primera
y tercera persona (Denominados
también Videojuegos de Acción,
en términos de narrativa y me-
cánica de juego), muchos de los
cuales son violentos (por ejemplo,
Halo 4, Grand Theft Auto IV).
La evidencia más convincente
proviene de la información de nu-
merosos estudios en donde se re-
clutan jugadores ingenuos (los
que tienen poca o ninguna expe-
riencia con videojuegos de dispa-
ros) y asignarles al azar un video-
juego de disparos o de otro tipo
de videojuego por el mismo pe-
ríodo de tiempo. Con el tiempo se
logra que adquieran condiciones
de tirador de videojuegos, dando
muestra de mayor rapidez, una
atención más precisa, mayor re-
solución espacial en el procesa-
miento visual, y una mayor habi-
lidad mental de rotación (Green
Bavelier, 2012).
Un análisis publicado el año ante-
rior (Uttal, 2013) llegó a la conclu-
sión de que las mejoras en las ha-
bilidades espaciales derivados de
la interacción con videojuegos de
disparos disponibles en el merca-
do son comparables a los efectos
de instancias de estudio o trata-
miento formal (escuela secunda-
ria y) cursos de nivel universitario
cuya finalidad es potenciar estas
mismas habilidades.
Además, este reciente análisis
mostró que habilidades espacia-
les pueden ser entrenados con vi-
deojuegos en un período de tiem-
po relativamente breve, y que
estos beneficios de entrenamien-
to al pasar por un prolongado pe-
18. 22
ríodo de tiempo, se transfieren a
otras tareas espaciales fuera del
contexto de los videojuegos. Es-
tos estudios de formación tienen
implicaciones críticas para la edu-
cación y el desarrollo profesional.
Como ha sido resumido recien-
temente en la revista Nature Re-
views Neuroscience. “Los video-
juegos de acción y plataformas,
permiten aplicarse en sesiones de
entrenamiento, gracias a sus al-
cances motivacionales en diver-
sos contextos conductuales. Estos
cambios conductuales se deben
a cambios en el cerebro, tam-
bién se han encontrado mejoras
de rendimiento neurológico y por
consiguiente generando una re-
modelación neurológica física y
funcional “ (Bavelier et al., 2011, p.
763). Conclusiones de estos estu-
dios se remiten a que estos cam-
bios neurológicos, devienen en
cambios y mejoras de habilidades
cognitivas en campos ajenos y ex-
ternos a los videojuegos.
La mayoría de los efectos impor-
tantes sobre el rendimiento cog-
nitivo se originan de jugar video-
juegos de acción con complejidad
espacial, gráfica y de interacción
(CS Green Bavelier 2012). Estas
mejoras cognitivas son probable-
mente un producto de los espa-
cios de gran riqueza visual, a la
navegación en tres dimensiones
y las exigencias de ritmo rápido
que requieren pocos segundos de
tiempo en la toma de decisiones
y la atención aguda a los cambios
impredecibles en contexto.
En la actualidad los neurocien-
tíficos cognitivos tienen recien-
temente hecho un llamado a los
desarrolladores de juegos para di-
señar nuevos juegos para probar
hipótesis sobre la especificidad de
los avances cognitivos y los meca-
nismos concretos sobre los que se
basan (Bavelier y Davidson, 2013).
Además de las habilidades espa-
ciales, los estudiosos han demos-
trado que los videojuegos son un
medio excelente para el desarro-
llo de habilidades para resolución
de problemas (Prensky, 2012). Y
en efecto, la resolución de proble-
mas es el eje central para todos
los géneros de videojuegos (in-
cluyendo aquellos con contenido
violento).
En los videojuegos de plataformas
tipo puzle o rompecabezas varían
según la complejidad de encon-
trar la ruta más rápida desde un
punto a otro, para ello se utiliza
la capacidad de descubrimiento
de secuencias de acción basada
en habilidades de memorización
y análisis. Además, en el diseño
de videojuegos con frecuencia se
brinda poca o nula instrucción so-
bre cómo resolver acertijos en los
videojuegos, lo que permite pro-
porcionar al jugador una “paleta
en blanco” para explorar una am-
plia gama de posibles soluciones
basada en la intuición y las expe-
riencias previas.
Prensky (2012) ha argumentado
que la exposición a este tipo de
videojuegos con problemas de
tipo acertijo (y otras experiencias
de aprendizaje en Internet) ha in-
fluido en una generación de ni-
ños y adolescentes que crecen
como “nativos digitales.” En lugar
de lograr un aprendizaje a través
de la instrucción explícita lineal
(por ejemplo, mediante la lectu-
ra de un manual), muchos niños
y jóvenes logran resolver proble-
mas a través del ensayo y error, re-
cogiendo de forma recursiva evi-
dencias de usabilidad que ponen
a prueba a través de la experi-
mentación.
Hasta el momento, los estudios
han probado de manera explícita
la relación existente entre la inte-
racción con videojuegos, y el de-
19. 23
sarrollo de habilidades para la re-
solución de problemas; en tanto,
la solución de problemas se de-
finió en el sentido reflexivo (por
ejemplo, tomar tiempo para reu-
nir información, evaluar las diver-
sas opciones, formular una plan,
y considerar el cambio de estra-
tegias y / o los objetivos antes
de seguir adelante). Un estudio,
con jugadores asiduos de World
of Warcraft jugadores, (Steinkue-
hler y Duncan, 2008), hizo posi-
ble discernir la forma como la ju-
gabilidad basada en roles, podía
desarrollar habilidades sociales,
cognitivas a partir de estos meca-
nismo de interacción.
El otro estudio (Adachi y Wi-
lloughby, 2013) mostró que los
adolescentes que suelen jugar vi-
deojuegos estratégicos, reportan
importantes mejoras que se ha-
cen evidentes en su capacidad de
resolución de problemas, al cabo
de un año. Mejoras similares, se
han observado en videojuegos de
carreras, en donde las habilidades
de coordinación motriz fina, cre-
ce al cabo del tiempo de practica
con estos videojuegos.
Finalmente, los videojuegos pa-
recen estar asociados con un be-
neficio cognitivo adicional: mayor
creatividad. La nueva evidencia
está emergiendo que jugar cual-
quier tipo de videojuego, inde-
pendientemente de si es o no es
violento, mejora en los niños sus
capacidades creativas.
Por ejemplo, en una muestra de
casi 500 alumnos de 12 años de
edad, logro demostrar una rela-
ción positiva y directa de los vi-
deojuegos en la capacidad de
crear (Jackson et al., 2012). En el
contexto de aplicaciones de ca-
rácter científico, en 2008 inves-
tigadores de la Universidad de
Washington crearon un juego en
línea llamado Foldit (Cooper et
al., 2010), que permite realizar si-
mulaciones en que se modelan
la composición genética de las
proteínas. Que logro a finales de
2010 identificar una solución rápi-
da para la representación de la es-
tructura cristalina de un virus rela-
cionado con el SIDA.