El documento discute la evolución de las interfaces y narrativas en la educación, desde la centralidad del libro impreso hasta las narrativas transmediáticas inspiradas en la industria de los videojuegos. Propone aprovechar la cultura lúdica y pasar de las pedagogías de la enunciación a las pedagogías de la participación, donde los estudiantes generan contenido como prosumidores y creadores de cómics y juegos.