3. Videojuegos (Gaming Rehabilitation) en los procesos de rehabilitación psicológica en pacientes con
depresión y autismo en el Hospital Básico Pujilí, en el año 2021.
Capítulo 1: El problema
Planteamiento del problema:
Los investigadores recopilaron información el uso de software en procesos médicos, vinculado en el
área de rehabilitación. Puesto que el área de estudio es amplia, se ha decidido plantear el problema en
un contexto local. De esta manera el proyecto abarca al Hospital Básico de Pujilí como espacio
geográfico y a los pacientes con depresión y autismo como variables dentro del campo de la
rehabilitación.
Además, se ha optado por investigar acerca de determinar la efectividad que tienen los medios digitales
interactivos (Gaming Rehabilitation) en los procesos de rehabilitación en pacientes con depresión y
autismo.
4. Uno de los motivos que impulsaron a llevar a cabo la
investigación es analizar el uso del software interactivo vinculado
al área de rehabilitación. Puesto que es un proceso que poco a
poco se va implementando. Genera interés y demuestra la
colaboración de distintos profesionales.
De forma que, esta información orientó a los autores en investigar
acerca de la eficacia que tienen los videojuegos en la
rehabilitación psicológica en pacientes con depresión y autismo
5. ● Espacio geográfico: Hospital Básico Pujilí
● Espacio temporal: Periodo académico Mayo-Septiembre del 2021
● Variable independiente: Pacientes con depresión y autismo
● Variable dependiente: Rehabilitación mediante videojuegos
● Hipótesis: Existe un grado de efectividad en el uso de Gaming
Rehabilitation en los procesos de rehabilitación psicológica en
pacientes con depresión y autismo en el Hospital Básico Pujilí
6. Contextualización:
El desarrollo tecnológico ha aumentado en los últimos años, muchos sistemas han evolucionado en función
de nuevas necesidades. El área médica y del entretenimiento han cambiado. Cada vez hay nuevos avances
que mejorar el servicio de salud y nuevos espacios de entretenimiento.
Sin embargo, los videojuegos van más allá de software interactivo de ocio. Actualmente ciertas áreas se han
vinculado con este medio. Brindan nuevos espacios de investigación dentro de las áreas de educación, salud e
interacción.
7. En el estudio realizado por Keshner (2019), en torno al análisis de la aplicación de la realidad
virtual en la rehabilitación, se ha concluido que este tipo de tecnologías se encuentran en un
incremento exponencial al pasar los años
Un ejemplo adicional es el trabajo de Jiménez y Araya (2015) y Vaamonde (2018). En el lado
negativo se menciona que el exceso de uso de videojuegos lleva a la agresividad y aislamiento. Pero
su uso correcto mejora la habilidades motoras y presenta simulaciones de escenarios vinculados a la
realidad.
Contexto macro:
8. En base al artículo de Griffiths (2002), en donde se analiza el estudio aplicado a un niño de 7
años con autismo, que muestra los beneficios adquiridos tras haberse sometido a programas de
videojuegos que ayuden a desarrollar las habilidades sociales, se demuestra que se lograron desarrollar
las habilidades básicas del desenvolvimiento del niño, tales como habilidades en el lenguaje,
matemáticas y sociales.
Contexto meso
9. En cuanto al contexto micro en donde se realizará la investigación, se ha decidio el Hospital
Básico Pujilí, puesto que se busca ampliar la información referente al uso de rehabilitación mediante
videojuegos en el tratamiento de sus pacientes. Es por ello que no existe una investigación como tal,
para tomar como referencia que aborde nuestros temas de interés.
Contexto micro
13. CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
1. Antecedentes investigativos
El antecedente referente al documento publicado en el año 2014.
El título es: “INFLUENCIA DEL MÉTODO TOMATIS® EN LA
REDUCCIÓN DE LA SINTOMATOLOGÍA EN UN NIÑO AUTISTA”
Cuyos autores son: Michael Pralong, Elisa Espinoza y Eugenia
Trigo, quienes pertenecen a la Universidad Tecnológica Equinoccial de
Quito.
Usa una metodología de tipo cualitativa descriptiva y flexible. En
el documento expone la interacción de un niño de ocho años al utilizar un
sistema de evaluación para pacientes con TEA o trastorno del espectro
autista, llamado método Tomatis.
14. El título del proyecto es la psicoterapia vía Internet en la aplicación
de un programa de intervención para intervenir de forma cognitiva y
conductual para pacientes que sufren depresión. La metodología que los
autores han seleccionado es de tipo cuantitativa de recopilación y análisis.
Puesto que los resultados obtenidos mediante las entrevistas se tabularon
con el fin de obtener información inferencial en cuanto a la conducta de los
sujetos.
Es un método que usa la charla como terapia y ayuda a los pacientes
con depresión y otros trastornos psicológicos. Sin embargo, para la
variables, la tiene el uso de software de rehabilitación, su vinculación con
este antecedente investigativo radica en el uso de Internet o la web,
software, hardware, etc.
Como parte de la teoría se explica
que es el trastorno del espectro autismo.
Es una alteración del desarrollo neuronal.
Por otra parte, el método de
Tomatis, como se estableció, estimula a
los pacientes con terapia musical.
15. 2.1Fundamentación filosófica
Como parte de la fundamentación filosófica, se propone en presentar la historia entre las variables de estudio del
proyecto de investigación y su correlación.
Modelo crítico propositivo
Con esta información, el problema se aborda de forma crítica, exponiendo sus puntos débiles para luego dar propuestas
de mejora.
2.2 Fundamentación Axiológica
2.3 Fundamentación Legal
La fundamentación legal se obtendrá de la Ley Orgánica de Educación Superior del Ecuador.
16.
17. Variable dependiente
Nuevas Tecnologías: Estas comprenden el estudio y
aplicación de tecnologías digitales y su interconexión con los sistemas
de telecomunicaciones. Lo que abarca a los elementos multimedia y
periféricos. Son productos del avance de la sociedad en las tecnologías
en un determinado contexto. Integrando cada componente. (Lorido,
2005)...
NTIC se vincula con el proyecto de investigación, puesto que
la información del software de rehabilitación se almacena en la nube y
está a disposición del personal involucrado.
Tecnología flexible, como indica su nombre es adaptable
en diferentes sectores de la tecnología y fuera de ella. Su
estructura es sencilla y fácil de manipular. Suelen ser del tipo que
evolucionan constantemente.
Esto hace referencia a la cualidad de las NTIC de
transmitir y emitir mensajes de rápidamente, dando paso a la
comunicación digital acelerada.
- Cultura del gaming
- Realidad virtual
- Software de Rehabilitación
- Gaming Rehabilitation.
- Pacientes Con Depresión y Autismo
18. Variable independiente
Salud mental: La salud mental incluye nuestro bienestar
emocional, psicológico y social. Afecta la forma en que
pensamos, sentimos y actuamos cuando enfrentamos la vida.
También ayuda a determinar cómo manejamos el estrés, nos
relacionamos con los demás y tomamos decisiones(Carranza,
2002)...
- Buena salud física, y rápida recuperación de enfermedades
físicas.
- Relaciones de calidad con las personas del entorno.
- Estado de bienestar constante y proyectos para el futuro.
- Mejor la calidad de vida de los individuos.
Qué puede afectar la salud mental?
La inseguridad.
La desesperanza...
Las personas con autismo tienen cuatro veces
más posibilidades de desarrollar depresión que la
población general y es considerada la afección de salud
mental más frecuente en personas con trastornos del
espectro autista (TEA).
Pero no todo en videojuegos y medicina se circunscribe
a los pacientes sino que también se aprovechan las
ventajas.
Desarrollo Psicológico
Interacción Social
Trastornos y Problemas Mentales
20. Capítulo III - Metodología
El presente trabajo investigativo está
diseñado bajo el planteamiento
metodológico del enfoque cuantitativo,
puesto que este es el mejor que se
adapta a las características y necesidades
de la investigación.
Enfoque
21. Modalidad básica de la investigación
DOCUMENTAL - BIBLIOGRÁFICA
Los investigadores han seleccionado este enfoque
puesto que el control de las variables de estudio y
el objeto de investigación, no responden ante un
modelo de investigación de campo. Ya que los
datos que se obtienen son fruto de la literatura de
campo y de los estados del arte. Sin embargo, se
planea realizar encuestas al personal encargado de
la rehabilitación, por lo que no se descarta del todo
investigar el campo.
INVESTIGACIÓN DE CAMPO
Se trabajará con encuestas originales que se
implementaran con profesionales de las distintas
especialidades de la rehabilitación y terapia. Con un
complemento en otros estudios que ya se han
realizado sobre un tema similar o auxiliar.
22. Nivel o tipo de investigación
● Exploratorio
Aproximación en torno a la aplicación de la rehabilitación mediante videojuegos como medio terapéutico en
el Hospital Básico Pujilí. Se utiliza la encuesta como técnica de recolección de datos
● Descriptivo
Mediante el análisis de la metodología empleada. Descomposición e indagación de conclusiones.
● Explicativo
Relación de los factores causa - efecto de las variables de investigación. Realizar generalizaciones para
nuestro contexto local.
● Asociación de variables o correlacional
Generar predicciones para medir la efectividad de nuestras variables.
25. Operacionalización de las variables
Categorías fundamentales e indicadores
● Nuevas tecnologías
○ Tecnología en la nube
○ Inteligencia artificial
○ Big data
● Cultura del gaming
○ Comunidad online
○ Comunidad offline
○ Transmisión en línea
● Realidad virtual
○ Simuladores
○ Inmersión en entornos virtuales
○ Asimilación de la realidad
Variable dependiente: Gaming rehabilitation
● Software de rehabilitación
○ Integración de ejercicios para la
rehabilitación
○ Interpretación de los resultados
○ Facilidad de uso
● Gaming rehabilitation
○ Confiabilidad
○ Eficacia del tratamiento
○ Mejora en las habilidades motoras
26. Operacionalización de las variables
Categorías fundamentales e indicadores
● Salud mental
○ Estabilidad emocional
○ Estado de bienestar
○ Autoestima
● Desarrollo psicológico
○ Situaciones sociales
○ Dificultad al expresarse
○ Cambios del comportamiento
● Interacción social
○ Emociones
○ Trastornos afectivos
○ Comunicación
Variable independiente: Pacientes con depresión y autismo
● Trastornos y problemas mentales
○ Pérdida del interés en actividades cotidianas
○ Cooperación
○ Recuperar su bienestar emocional
● Pacientes con depresión y autismo
○ Temáticas referentes a la depresión
○ Interacción social
○ Mejora en las capacidades de comunicación
28. Plan de procesamiento de la información
1. ¿Para qué?
2. ¿De qué personas?
3. ¿Sobre qué aspectos?
4. ¿Quién?
5. ¿Cuándo?
6. ¿Dónde?
7. ¿Cuántas veces?
8. ¿Con qué técnicas de recolección?
9. ¿Con qué?
10. ¿En qué situación?
29. Verificación de la hipótesis
PREGUNTAS SI NO TOTAL
Pregunta 1: ¿Considera que, para examinar el estado de la salud mental de los pacientes
con depresión y autismo del Hospital Básico Pujilí, se debe tomar a la autoestima como un
indicador fundamental para su análisis?
69 4 73
Pregunta 3: ¿Considera que la teoría del desarrollo psicológico debe implementarse en los
pacientes con depresión y autismo del Hospital Básico Pujilí, para que se estudie los
cambios de su comportamiento?
66 7 73
Pregunta 1: ¿Usted cree que la aplicación de nuevas tecnologías como la inteligencia
artificial en la rehabilitación mediante videojuegos, debería tomarse en consideración para
que se implemente en el área de la salud psicológica del Hospital Básico Pujilí?
67 6 73
Pregunta 6: ¿Considera que, para mejorar las habilidades motoras de los pacientes con
tratamiento psicológico en el Hospital Básico Pujilí, es importante implementar
rehabilitación mediante videojuegos?
68 5 73
TOTAL 270 22 292
30. Modelo lógico
H0: La aplicación de software de rehabilitación mediante videojuegos NO es eficaz en el
Hospital Básico Pujilí, en el periodo 2021.
H1: La aplicación de software de rehabilitación mediante videojuegos SI es eficaz en el Hospital
Básico Pujilí, en el periodo 2021.
31. Grado de significancia
O E O-E O-E2 O-E2/E
Pregunta 1 69 4 65 4225 1056.25
Pregunta 3 66 7 59 3481 497.29
Pregunta 1 67 6 61 3721 620.17
Pregunta 6 68 5 63 3969 793.8
Total 270 22 248 15396 2967.51
Valor de chi cuadrado de la tabla: 7.81
32. Grado de significancia
Valor de chi cuadrado de la tabla: 7.81
2967.51 > 7.81
Se RECHAZA H0
H0: La aplicación de software de rehabilitación mediante videojuegos
NO es eficaz en el Hospital Básico Pujilí, en el periodo 2021.
H1: La aplicación de software de rehabilitación mediante videojuegos SI
es eficaz en el Hospital Básico Pujilí, en el periodo 2021.
O-E2/E
1056.25
497.29
620.17
793.8
2967.51
33. Conclusión
Mediante la obtención de datos estadísticos mediante encuestas, y el análisis
e interpretación de la información mediante herramientas estadísticas como
la aplicación del Chi cuadrado, se concluye que la aplicación de software de
rehabilitación mediante videojuegos SI es eficaz en el Hospital Básico Pujilí, en
el periodo 2021.
34. Capítulo IV – Administración y recursos
En el presente trabajo de investigación, cuyo tema es “Videojuegos (Gaming Rehabilitation) en los procesos de
rehabilitación psicológica en pacientes con depresión y autismo en el Hospital Básico Pujilí, en el año 2021”, se
han utilizado los siguientes recursos humanos:
Investigadores involucrados en la realización del presente trabajo:
● Esteban Pavón
● Fernando Quinapallo
● Mateo Medina
La población considerada para la realización de las encuestas:
● 80 psicólogos, 40 terapeutas y 20 médicos pertenecientes al personal de salud del Hospital Básico Pujilí.
● 10 pacientes que sufren de depresión y autismo que son tratados en el Hospital Básico Pujilí.
Docente encargado de guiar a los estudiantes investigadores en la realización del presente proyecto:
● Msc. Diego Santiago Andrade Naranjo.
Recursos humanos (Talento humano)
35. Capítulo IV – Administración y recursos
Para la realización del presente trabajo de investigación, se utilizaron los siguientes recursos materiales:
● Computadores
● Celulares
● Pendrive
● Cuadernos
● Esferos
Recursos materiales
36. Capítulo IV – Administración y recursos
Recursos económicos
Detalle Costo
Diseño y organización de la propuesta $10.00
Elaboración y creación del proyecto $10.00
Equipo e instrumentos $30.00
Material y equipo de observación $10.00
Material de oficina y transporte $20.00
Otros $20.00
Total $100.00
37. Capítulo IV – Administración y recursos
Cronograma de actividades
38. Antequera, J. G., & Domínguez, F. I. R. (2015). Videojuegos precursores de emociones positivas: Propuesta metodológica con
Minecraft en el aula hospitalaria. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, 3, 105-120.
Belli, S., & Raventós, C. L. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social.
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=53701409
Cameirão, M. S., Bermúdez i Badia, S., Duarte Oller, E., & Verschure, P. F. M. J. (2009). The Rehabilitation Gaming System: A
Review. Advanced Technologies in Rehabilitation, 65-83. https://doi.org/10/gk4kfk
Fleming, T. M., Cheek, C., Merry, S. N., Thabrew, H., Bridgman, H., Stasiak, K., Shepherd, M., Perry, Y., & Hetrick, S. (2014).
Serious games for the treatment or prevention of depression: A systematic review.
Griffiths, M. D. (2002). The educational benefits of videogames. Education and health, 20(3), 47-51.
Bibliografía
39. Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232.
https://doi.org/10/gfkxtq
Hernández Cabezas, A. (2020). Videojuegos como herramienta terapéutica: Revisión bibliográfica. Universitat Jaume I, 56.
Keshner, E. A., Weiss, P. T., Geifman, D., & Raban, D. (2019). Tracking the evolution of virtual reality applications to rehabilitation
as a field of study. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 16(1), 76. https://doi.org/10/ghgbnk
Levis, D. (2006). ¿Qué es la realidad virtual? Mateus, S., & Giraldo, JE (2012).“Diseño de un modelo 3D del Politécnico Colombiano
Jaime Isaza Cadavid con Realidad Virtual”. Scielo, 29.
LEY_ORGANICA_DE_EDUCACION_SUPERIOR_LOES.pdf. (s. f.). Recuperado 19 de agosto de 2021, de
https://www.educacionsuperior.gob.ec/wp-
content/uploads/downloads/2014/03/LEY_ORGANICA_DE_EDUCACION_SUPERIOR_LOES.pdf
Bibliografía
40. Maldonado, J. G. (2002). Aplicaciones de la realidad virtual en psicología clínica. Aula médica psiquiátrica, 4(2), 92-126.
Martínez, A. S. (2016). Call of anxiety: Un estudio sobre el uso de videojuegos como estrategia de afrontamiento. Universidad
Pontificia ICAI ICADE Comillas, 32.
Martínez, F. P. (2011). Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual. Creatividad y sociedad, 16, 1-39.
Moncada Jiménez, J., & Chacón Araya, Y. (2015). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en
niños y adolescentes (The effect of playing videogames on social, psychological and physiological variables in children and
adolescents). Retos, 21, 43-49. https://doi.org/10/gk35dc
Vaamonde, A. G.-N., Toribio, M. J., Molero, B. T., & Suárez, A. (2018). Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de
los videojuegos y esports: Una revisión. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y el Ejercicio Físico, 3(2), 1-14.
https://doi.org/10/ggk52p
Bibliografía