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CREA para una Educación en Competencias
Digitales: Gaming como Material Didáctico
Eduardo Cruz-Palacios
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CREA para una Educación en Competencias Digitales: Gaming como Material Didáctico

  • 1. CREA para una Educación en Competencias Digitales: Gaming como Material Didáctico Eduardo Cruz-Palacios Miguel Ángel Marzal Seminario “Métodos de Investigación” (Universidad Carlos III de Madrid, Departamento de Biblioteconomía y Documentación, 25 a 28 de junio de 2018) TESIS DOCTORAL
  • 2. Sumario → Objeto → Argumentación Tesis Doctoral (4) → Resultados: Publicaciones y Proyectos
  • 3. Objeto Biblioteca → Educación en Sociedad del Conocimiento Aprendizaje y Didáctica → Multiliteracies y Gaming Profesional → InfoDoc + Edu + Competencia Digital Trabajo de Campo → Videojuegos en Educación
  • 4. 1. Modelo de Biblioteca Idónea Educación en la Sociedad del Conocimiento
  • 5. Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA) Contexto Sociedad → Redes de Conocimiento Información → Web Social, Semántica e Inteligente Evolución (CRAI y Academic Skills Centre) Biblioteca Escolar → CREA
  • 6. Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA) Diseño → Espacios → Recursos y Sistemas de Información → Competencias de Alfabetización → Servicios Gestión Profesional → InfoDoc y Educación Apoyo Económico → Institucional y Político
  • 7. 2. Educación Siglo XXI Alfabetizaciones Múltiples Videojuegos
  • 8. Educación Siglo XXI Retos en la Sociedad Digital Innovación → Educativa y Pedagógica Entornos y Medios → Enseñanza Actores → Com. Educativa e InfoDoc Respuestas → UNESCO → Colectivos Profesionales → Leyes en España Modalidades Educativas → Electronic Learning → Blended Learning → Mobile Learning Alfabetizaciones Múltiples → Gestión Información → Medios Visuales → Comunicación Web
  • 9. Gaming y Alfabetizaciones Múltiples Videojuegos en la Cultura del Siglo XXI Público → Condición socioeconómica irrelevante Instituciones Culturales → Bibliotecas y Museos Beneficios Pedagógicos Medio → Desarrollo Cognitivo y Motriz Creatividad → Identidad y Personalidad, Aprendizaje Social Actividad Pedagógica → Competencias Buenas Prácticas → Internacionales y Nacionales
  • 10. 3. Nuevos Profesionales Competencias Digitales en Educación
  • 11. Profesional Información y Documentación Competencias Digitales en Educación Nociones → Ciudadanos, Educandos, Docentes y Organizaciones Impacto → Nuevos Profesionales Programas de Formación Asociaciones Profesionales → IFLA, ALA, FESABID, SEDIC Instituciones Educación Superior → Grado, Máster, Doctorado
  • 12. Responsable Biblioteca Escolar Formación Perfil → Auxiliar Biblioteca / Profesor Certificación → CCAA Necesidades Siglo XXI Comparación Responsable BE → CILIP y ALA Nuevo Profesional → InfoDoc especializado en Educación
  • 13. 4. Trabajo de Campo Gaming en Educación
  • 14. Educación Primaria Aplicación → CEIP Miguel Hernández de Fuenlabrada Videojuego Objeto Digital → Competencias en Información Contexto → Web Social, Sitio web y Presentación en Público Identidad Digital → Dentro (Comportamiento) y Fuera (Gestión de Datos) Visual Literacy → Conocer y Saber a través de la Imagen Resultados → Propuesta Educación Secundaria
  • 16. Educación Universitaria Contexto Aplicación UC3M → Proyecto Innovación Docente Curso → Arte y Cultura Digital Objeto Visual Literacy → Aprender a través de la imagen Academic Literacy → Excelencia Académica Videojuego Comprender → relevancia sociocultural y enfoque desde el Arte Conocer Diseño → Partes del sistema, psicología del juego, videojugar y análisis crítico Saber → Pedagogía y Aplicación Profesional
  • 18. Publicaciones Revistas Mi Biblioteca: La Revista del Mundo Bibliotecario Encontros Bibli Revista General de Información y Documentación Education for Information Comunicaciones V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación II Jornadas de Estudiantes de Ciencias de la Documentación European Conference on Information Literacy 2018
  • 19. Proyectos VOREMETUR → Vocabularios para una Red de Archivos y Colecciones de Media Art y sus Efectos: Metaliteracy y Turismo de Conocimiento Referencia I+D+I: HAR2016-75949-C2-1-R Empresa privada → Implantación Programa Competencial de Gaming en Bibliotecas Públicas