Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje en una Educación basada en Competencias Digitales: Gaming y Videojuegos para las Alfabetizaciones Múltiples y la Formación del Profesional de la Información
Tesis Doctoral titulada "Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje en una Educación basada en Competencias Digitales: Gaming y Videojuegos para las Alfabetizaciones Múltiples y la Formación del Profesional de la Información" de Eduardo de la Cruz Palacios, dirigida por Miguel Ángel Marzal García-Quismondo, que se defendió el 25 de enero de 2019 para la consecución del título de Doctor en "Documentación: Archivos y Bibliotecas en el Entorno Digital" por la Universidad Carlos III de Madrid.
Reutilización de datos abiertos en el aprendizaje de diseño de bases de datos...Jose Norberto Mazon
El documento describe una experiencia educativa en la que estudiantes de ingeniería informática diseñaron bases de datos para resolver problemas reales usando datos abiertos. Los estudiantes trabajaron en grupos para proponer escenarios, requisitos, diseñar las bases de datos y cargar datos abiertos. Encuestas mostraron que los estudiantes se sintieron más motivados y desarrollaron habilidades blandas. El uso de datos abiertos fomentó la creatividad, autonomía y comportamiento ético en los estudiantes.
Este documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden aplicarse en la enseñanza del español como lengua extranjera. Explica que las TIC permiten trabajar habilidades lingüísticas como la expresión oral, escrita, y comprensión oral y escrita a través de herramientas como podcasts, wikis, blogs, foros y chats. También propone el uso de blogs para compartir experiencias del aula, trabajos de estudiantes, y enlaces a recursos de apoyo.
Comunicación "Alfabetización en Información y Videojuegos Educativos para una Educación Competencial: de Biblioteca Escolar a Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA)" presentada en las II Jornadas de Estudiantes de Ciencias de la Documentación de la Facultad de Ciencias de la Documentación de la Universidad Complutense de Madrid, que tuvieron lugar los días 17 y 18 de mayo de 2018, por Eduardo Cruz Palacios y Miguel Ángel Marzal García-Quismondo.
Educative technology: definitions and approaches & Scientific production of virtual education and virtual learning environments.
Tecnología de la Educación: definiciones y enfoques / Producción científica sobre la educación a distancia y los AVA.
Este documento presenta el seminario de investigación cualitativa en educación online (SICEO). El seminario busca explorar nuevos enfoques metodológicos para investigar los fenómenos educativos en internet, como el análisis del discurso multimedial. El seminario consta de seis unidades temáticas que cubren temas como los paradigmas de investigación cualitativa, métodos de recolección de datos online, y el estudio del aprendizaje multimedia e hipertextual. El objetivo general es comprender mejor cómo aplicar la investigación cualitativa al
Competencia em informacao: Cenario internationalJesus Lau
Este documento resume los conceptos y desarrollos clave relacionados con las competencias de información a nivel internacional. Explora los programas y estándares líderes en países como Estados Unidos, Gran Bretaña, Australia y México. También analiza el potencial de Brasil para participar más en este campo, como desarrollar sus propias normas nacionales de competencia y establecer un plan de acción para promover las habilidades de información.
Portafolio 2: "Búsqueda y uso de recursos educativos abiertos"; Sara Hernánde...Sara Hernández de Bonis
Portafolio de trabajo realizado para el aprendizaje de la búsqueda y uso de recursos educativos abiertos. Desarrollado en el contexto de una institución para la creación de una plataforma virtual para la preparación de pruebas de acceso a ciclos superiores y universidad.
Habilidades informativas en la sociedad del conocimientoJesus Lau
Ponencia magistral
II Congreso Internacional de Bibliotecología e Información
'La información: desafíos y retos en la era del conocimiento'
Colegio de Bibliotecólogos del Perú
Lima, Perú
Noviembre 13, 2006
Reutilización de datos abiertos en el aprendizaje de diseño de bases de datos...Jose Norberto Mazon
El documento describe una experiencia educativa en la que estudiantes de ingeniería informática diseñaron bases de datos para resolver problemas reales usando datos abiertos. Los estudiantes trabajaron en grupos para proponer escenarios, requisitos, diseñar las bases de datos y cargar datos abiertos. Encuestas mostraron que los estudiantes se sintieron más motivados y desarrollaron habilidades blandas. El uso de datos abiertos fomentó la creatividad, autonomía y comportamiento ético en los estudiantes.
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Tecnología de la Educación: definiciones y enfoques / Producción científica sobre la educación a distancia y los AVA.
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Ponencia magistral
II Congreso Internacional de Bibliotecología e Información
'La información: desafíos y retos en la era del conocimiento'
Colegio de Bibliotecólogos del Perú
Lima, Perú
Noviembre 13, 2006
Las Habilidades Informacionales en la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC)guest34cea9
Este documento describe el desarrollo de las habilidades informacionales (ALFIN) en la Universitat Politècnica de Catalunya. Explica cómo las bibliotecas de la UPC ofrecen capacitación en habilidades de búsqueda, organización y comunicación de información a través de sesiones, cursos y colaboraciones. También detalla cómo las habilidades informacionales se han integrado en los planes de estudio de grado y posgrado para cumplir con los estándares del Espacio Europeo de Educación Superior.
Este documento describe una actividad propuesta para desarrollar competencias mediáticas e informacionales en estudiantes a través de una plataforma LMS. La actividad guiará a los estudiantes a través de un ciclo de 4 pasos: 1) definir una necesidad de información, 2) buscar y organizar información, 3) evaluar y analizar la información, y 4) comunicar los resultados de manera ética.
Este documento describe los pasos para el desarrollo de un proyecto sobre el uso de tecnologías en el aprendizaje estudiantil. El proyecto incluirá un sitio web con un motor de búsqueda y directorio sobre el tema. El autor también resume cinco fuentes relevantes y tres bases de datos que pueden contener información sobre su tema.
Informe tecnico
Objetivos:
1. Analizar el problema de la representación de recursos dentro de una biblioteca digital.
2. Analizar las ventajas y desventajas de los distintos paradigmas de bases de datos en cuanto a la representación de los recursos.
3. Proponer un modelo de datos exible para representar los recursos dentro de una biblioteca digital, considerando al menos las siguientes características:
-distintos formatos de metadatos para distintos tipos de recursos;
- varias catalogaciones de un mismo recurso utilizando distintos formatos de metadatos;
- representación de entidades abstractas de forma independiente, permitiendo identi carlas y reutilizarlas;
- relaciones entre recursos;
- relaciones entre entidades abstractas;
- relaciones entre entidades abstractas y recursos.
4. Proponer una arquitectura en capas simple y clara que provea los niveles de abstracción adecuados según los niveles de acceso requeridos.
5. Analizar las técnicas de preservación digital y determinar cuál es la más adecuada para garantizar la preservación tanto de los recursos como de los objetos digitales.
6. Determinar la forma de indexación más adecuada para que la recuperación de los recursos sea e ciente y de buen redimiento. El espacio ocupado por el repositorio debe mantenerse dentro de parámetros aceptables.
7. Desarrollar un prototipo para la representación de los recursos dentro de una biblioteca digital en SeDiCI.
Propuesta técnica aprobada por Resolución 7ma. 24/06/2010 de la Facultad de Informatica de la UNLP.
Expediente: 3300-2042/10-000.
Ver registro completo en: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/5567
Competencias Informativas para el Aprendizaje y la educación en lineaJesus Lau
9° Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas
'La Biblioteca Pública en la Era Digital'
Dirección General de Bibliotecas, CONACULTA / Secretaría de Educación de Veracruz
Xalapa, Veracruz, México
Noviembre 21, 2009
El documento discute el papel de las bibliotecas y bibliotecarios en el desarrollo de competencias digitales. Explica que las universidades en el futuro se centrarán en el aprendizaje a lo largo de la vida y el desarrollo de habilidades transversales. Las bibliotecas pueden colaborar en la gestión de datos, proporcionar recursos flexibles y adaptarse a los estudiantes individuales. Los bibliotecarios deben desarrollar sus propias competencias digitales para apoyar a profesores y estudiantes.
Este documento presenta una propuesta de capacitación en recursos tecnológicos para el aprendizaje en dos bloques: el Bloque 2 sobre ambientes tecnológicos mediante el enfoque de aprendizaje basado en proyectos, y el Bloque 6 sobre estrategias pedagógicas para el tratamiento de la información. Cada bloque incluye objetivos de aprendizaje, descripción de contenidos, experiencias de aprendizaje, recursos didácticos, y criterios de evaluación. El documento proporciona referencias bibliográfic
IFLA ARL Webinar Series: Emerging technologies and artificial intelligence in...IFLAAcademicandResea
Slides from the IFLA ARL Webinar series held online on June 29, 2023
The presentation, delivered in Spanish, focuses on emerging technologies and artificial intelligence in academic libraries: challenges and opportunities for innovation in services / tecnologías emergentes e inteligencia artificial en bibliotecas académicas: retos y oportunidades para la innovación en servicio
Presented by: José Vladimir Burgos Aguilar, Tecnologico de Monterrey, Mexico; Natalia Arroyo Vázquez, University of León, Spain; and Leticia Barrionuevo Almuzara, Universidad de Leon, España.
Access the recording on YouTube: https://youtu.be/BW3iu0IWhKA
Este documento describe la implementación de la plataforma de aprendizaje virtual Moodle en las clases de ciencias sociales en una escuela. Moodle permite a los estudiantes acceder a contenidos, realizar actividades y evaluaciones de forma flexible desde cualquier lugar. El documento explica los beneficios de Moodle para los estudiantes y profesores, como la motivación, retroalimentación inmediata y trabajo colaborativo. Finalmente, detalla cómo la escuela ha implementado Moodle en las clases de geografía, historia y cívica de grados 9 a 12.
Conferencia inaugural (MOOC - Desafío Tecnológico para las Universidades) del congreso ATICA2014 (Aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones Avanzadas) http://www.esvial.org/atica2014/
Presentación resumida del proceso de selección del sistema de descubridor de las bibliotecas de la UCC.
Incluye criterios, herramientas evaluadas y referencias bibliográficas
Este documento discute la importancia de las competencias informacionales y digitales. Explica que las universidades y bibliotecas públicas en España han implementado planes y programas para enseñar estas competencias a estudiantes y miembros de la comunidad. También describe el Plan ALBA de Andalucía, el cual ofrece capacitación a bibliotecarios para que puedan enseñar competencias digitales y promover la creación de contenidos culturales digitales locales.
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Expediente: 3300-2042/10-000.
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Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje en una Educación basada en Competencias Digitales: Gaming y Videojuegos para las Alfabetizaciones Múltiples y la Formación del Profesional de la Información
1. Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje
en una Educación basada en Competencias Digitales:
Gaming y Videojuegos para las Alfabetizaciones Múltiples
y la Formación del Profesional de la Información
Doctorando: Eduardo de la Cruz Palacios
Director: Miguel Ángel Marzal García-Quismondo
TESIS DOCTORAL
Fecha de la defensa: 25 de ENERO de 2019
2. Sumario de la Defensa
1
- Introducción,
Justificación e Hipótesis
- Objetivos Generales y
Específicos
- Metodología
- Fuentes de Información
- Organización del Trabajo
2
- Argumentación de la
Tesis Doctoral
Capítulos:
2
3
4
5
3
- Conclusiones y Futuras
Líneas de Investigación
- Resultados: Publicaciones
7. 1. BE → CREA - Proceso Educativo y Aprendizaje
A Good School Library (Finnish National Board of Education y School Library
Association in Finland, 2002)
IFLA/UNESCO School Library Manifesto 1999 (UNESCO/IFLA, 1999)
Importance of the school library in learning – the research (National Library of
New Zealand, s.f.)
Access and opportunity for all: how libraries contribute to the United Nations
2030 Agenda (IFLA, 2015a)
8. 1. BE → CREA en España
Historia
Cremades García y
Jiménez Fernández (2015,
pp. 46-63)
Perspectiva Académica
Cruz-Palacios (2014a,
2015)
Marzal García-Quismondo
(2015)
Preocupación
Profesional y Grupos
de Trabajo
Comisión Técnica de
Cooperación de Bibliotecas
Escolares (2015)
Consejo de Cooperación
Bibliotecaria (2016)
Legislación y Apuesta
Política
Ley Orgánica 2/2006, de 3
de mayo, de Educación
(España, 2006, artículo
113)
9. 2. Alfabetizaciones Múltiples
ALFIN en la Sociedad del Conocimiento
Nociones (Bawden, 2001)
Evolución del concepto (Marzal García-
Quismondo, 2009)
Alfabetizaciones Múltiples (MOI, 2017) ante la
Diversidad Cultural y la Multimodal
Aprendizaje Permanente
Inclusión Social
Participación Responsable en Democracia
Pensamiento Crítico ante la Información
10. 2. Alfabetizaciones Múltiples
Marcos Competenciales:
• Proyecto DIGCOMP (European Commission, 2016)
• Up to the Challenge: The Role of Career and Technical Education and 21st Century Skills
in College and Career Readiness (Partnership for 21st Century Skills, 2010)
• Key Skills for the 21st Century: an evidence-based review (NSW Government, Victoria
University y Centre for International Research on Education Systems, 2017)
• Assessment & Teaching of 21st Century Skills (University of Melbourne, CISCO, Intel y
Microsoft, 2012)
• AASL Standards Framework for learners (AASL, 2018)
UNESCO Education Research and Foresight: The Futures of Learning (Scott, 2015abc)
17. Objetivos Específicos
4. Gaming como medio
didáctico
5. Competencia Digital
en Educación
6. Formación para
Profesionales de la
Información
18. Objetivos Específicos
7. Formación de los
responsables de BE < CREA
8. Conocimientos y
competencias para CREA
9. Trabajo de Campo:
Videojuegos en Educación
20. Metodología de la Investigación (Proceso 1/2)
Alcance
Argumentación:
Sumario de
Contenidos
Fuentes de
Información
Vaciado de Revistas
(Rankings)
Búsqueda de
Literatura Científica
Revisión
Bibliográfica y
Fundamentación
de la Investigación
21. Metodología de la Investigación (Proceso 2/2)
Sistema de Alertas
Estado de la
Cuestión
Contexto del
problema y
propuesta
Análisis de recursos
profesionales
actuales
Trabajo de Campo
2º Revisión
Bibliográfica
22. Metodología de la Investigación
(Enfoques)
Investigación
Comparativa
Estudio de Caso Investigación-
Acción
Recolección y
Análisis de Datos:
Cualitativo y
Cuantitativo
Conclusiones:
Razonamiento
Inductivo
23. Metodología de la Investigación
(Aspectos Formales)
Citación y
Referencias
Bibliográficas:
6º ed. de APA
Capítulo 1 y
Conclusiones
Estilo de la
redacción
Presentación de
los textos
Tipografía
26. Tipologías Documentales
Libros, artículos
de revistas y
comunicaciones
de congresos
científicos
TFG, TFM y
Tesis Doctorales
Legislación y
publicaciones
oficiales
Informes de
consultorías
Materiales
Didácticos y
derivados del
Trabajo de
Campo
Páginas y sitios
web
Web Social
27. Reuniones con Profesionales
• Avances, tendencias y posibilidades de software
¿Para qué?
• Empresas:
• ODILO: Club de Lectura en la Nube y Plataforma Digital de Contenidos
• Baratz: SIGB AbsysNet
• CEIP Miguel Hernández: red educativa EducaMadrid
¿Con quién?
28. Búsqueda de Literatura Científica (1/4)
•Library Information Science & Technology Abstracts (LISTA)
•Library and Information Science Abstracts (LISA)
•Web of Science
BBDDs bibliográficas
•Directory of Open Access Journals (DOAJ)
•Open Aire Explore
•Agregadores CORE y RECOLECTA
Ciencia Abierta
•Google Scholar
•1findr
•BASE (Bielefeld Academic Search Engine)
•Microsoft Academic
Buscadores Académicos
29. Búsqueda de Literatura Científica (2/4)
•ScienceDirect
•Springer Link
•IOS Press
•IEEE Xplore Digital Library
•JSTOR
•Emerald Insight
Distribuidores
•DIALNET, REDINET e ÍnDICEs-CSIC
•Redalyc
•Portal CAPES/MEC
Literatura Científica en Español
Catálogo Colectivo de REBIUN
30. Búsqueda de Literatura Científica (3/4)
Herramienta de descubrimiento - biblioteca UC3M
ERIC (Education Resources Information Center)
e-LIS (e-prints in library & information science)
31. Búsqueda de Literatura Científica (4/4)
• TESEO
• Open Grey
• OpenThesis
• Networked Digital Library of Theses and Dissertations
• Open Access Theses and Dissertations
• DART-Europe E-theses Portal
TFG, TFM y Tesis Doctorales
• ResearchGate
RRSS Académica
33. Fuentes de Información
específicas de esta Tesis Doctoral (2/2)
• Qué estudiar y Dónde en la Universidad (Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte, s.f.b)
Programas educativos de Biblioteconomía en universidades españolas
• Competencias Digitales (European Comission, 2016. Wales, 2018)
• Visual Literacy (ALA, 2011)
• Academic Literacy (Pisté Beltrán, 2015).
Marcos Competenciales del Trabajo de Campo
34. Vaciado de Revistas
• Scopus
• Scimago Journal & Country Rank
BBDD (selección de revistas)
• Librarianship and Information Science
Materia
35. Sistema de Alertas
• Google Scholar
• Dialnet
Literatura Científica
• BESCOLAR
• EDUTEC-L
• EDUTIC
• INFODOC
• IWETEL
Listas de distribución de RedIRIS
37. Capítulos
1. Objeto, Metodología y Fuentes
•CREA
•Redes Educativas
•Web
2. Estado de la Cuestión
•Gaming para las Alfabetizaciones Múltiples en la Educación del Siglo XXI
3. Contexto de Problema y Propuesta
•Formación de RRHH de BE en España y de Profesionales de la Información
para una Educación basada en Competencias Digitales
4. Investigación Comparativa
•Estudio de Caso en Educación Primaria
•Propuesta de implementación en Educación Secundaria
•Investigación-Acción a través de Proyecto de Innovación Docente en Educación Universitaria
5. Trabajo de Campo
38. Organización de la Tesis Doctoral
Conclusiones y Referencias Bibliográficas
1. Siglas y Abreviaturas
2. y 3. Tablas con datos del Análisis Comparativo: formación RRHH BE – CILIP (s.f.) y ALA (2009)
4. Plantilla para analizar videojuegos
5. Test de videojuegos
ANEXOS
• www.videojuegosyalfabetizacion.wordpress.com
• www.gamingformultiliteracies.wordpress.com
Sitios web
40. Capítulo 2
CREA
• Unidad de
Servicios
Sociedad del
Conocimiento
• Redes Educativas
• Conectivismo
• Web
41. 2.1. Evolución y Modelo
2.1.1. Evolución hacia un modelo
• Biblioteca Escolar
• Mediateca
• Centro de Documentación e Información (CDI) de Francia
• Centro de Recursos para el Aprendizaje (CRA) de Chile
• Learning Resource Centre (LRC) de Reino Unido
• Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación (CRAI)
de las universidades en España
• Academic Skills Centre (ASC)
42. 2.1. Evolución y Modelo
2.1.2. Interpretaciones del CREA
• Indefinición terminológica
• Sede web + documentos
• BE → CREA
• Biblioteca Universitaria → CREA (Latinoamérica)
• Centro de Servicios → Competencias Académicas
2.1.3. Modelo CREA
• Justificación, Misión y Objetivos
• Usuarios, Recursos y Servicios
• Gestión, Financiación y Redes
43. 2.2. Redes Educativas
2.2.1. Contexto: Sociedad Red
• Evolución de las sociedades
• Sociedad de la Información
• Sociedad del Conocimiento
• Internet y la Sociedad Red
2.2.2. Fundamento: Conectivismo y Redes
• Conectivismo como Teoría del Aprendizaje
• Principios del Conectivismo
• ¿Qué son las Redes?
44. 2.2. Redes Educativas
2.2.3. Modalidades de Redes
Educativas
• Redes de Centros Educativos
• Comunidades Virtuales de
Aprendizaje
• Entornos y Redes Personales de
Aprendizaje
Red Personal de Aprendizaje de un
profesor. Fuente: Courus (2010)
45. 2.3. La World Wide Web como Guía
2.3.1. Evolución de la Web
• Origen, Sentido y Principios
• Web 1.0, Web 2.0 y Web Social
• Web Semántica y Web 3.0
• Web Móvil y Web (Extendida) de las Cosas
• Web Inteligente o Web 4.0
2.3.2. Tendencias en servicios web
• Portal Web
• Web Social, Clubs de Lectura en la Nube y Bibliotecas Humanas
• OPAC 2.0 y Herramientas de descubrimiento
• Servicios de Referencia y Repositorios Digitales
• Apps para Dispositivos Móviles
46. 2.3. La World Wide Web como Guía
2.3.3. Diseño web para el CREA
• Concepto de Diseño
• Medios, Identidad Digital y
Localización en la Web
• Accesibilidad y Usabilidad como
Principios
• Arquitectura de Información y
Experiencia de Usuario como
Disciplinas
• Diseño del CREA en la Web: un
Enfoque Cíclico
Diseño del CREA en la Web.
Fuente: Cruz-Palacios (2017)
48. 3.1. La Educación del Siglo XXI
3.1.1. Retos de la Educación en la Sociedad Digital
• Innovación Educativa y Pedagógica hacia la Multi-Alfabetización
• Entornos de Enseñanza-Aprendizaje y Materiales Didácticos
• Actores: Comunidad Educativa y Profesional de la Información
3.1.2. Respuestas para la Educación del Siglo XXI
• UNESCO
• Colectivos Profesionales (Educadores, OCDE y OEI)
• Leyes en España
3.1.3. Modalidades de Educación
• Electronic Learning
• Blended Learning
• Mobile Learning
49. 3.2. El Gaming como Medio Didáctico
para las Alfabetizaciones
3.2.1. Las Alfabetizaciones Múltiples
3.2.2. Utilización de Videojuegos para el Aprendizaje
• Juegos, Videojuegos, Serious Games, Gamificación y Gaming
• El Videojuego en la Cultura del Siglo XXI
• Beneficios para el Aprendizaje
3.2.3. Experiencias de Gaming
• Internacionales
• Nacionales
51. 4.1. Competencias para Profesionales de
Información en Educación
4.1.1. Nociones de Competencia Digital en Educación
• Función social de la Educación y Competencias Digitales
• Competencias Digitales: para quiénes y elementos esenciales
4.1.2. Impacto de las Competencias Digitales en Educación: Nuevos
Profesionales
• Soft skills
• Economía Digital
• Profesional de la Información en el CREA
52. 4.2. Programas de Formación para el Profesional de
la Información
4.2.1. Asociaciones Profesionales
• Nacionales (FESABID, SEDIC y ANABAD)
• Internacionales (IFLA y ALA)
4.2.2. Instituciones de Educación Superior: las Universidades
• Evolución de la Biblioteconomía en España
• Grado en Información y Documentación (EEES)
• Máster en Facultades de Documentación y áreas relacionadas (Educación,…)
• ALA y CILIP: Universidad + Asociación de Profesionales + Bibliotecas
• iSchools e interdisciplinariedad
53. 4.3. Formación del Responsable de la Biblioteca
Escolar
4.3.1. Comunidades y Ciudades Autónomas
• Andalucía
• […]
• Ciudades Autónomas de Ceuta y Melilla
4.3.2. Perfiles Profesionales del Responsable de la Biblioteca Escolar
• Profesor: Educación Infantil, Primaria y Secundaria
• Auxiliar de Biblioteca
54. 4.4. Profesionales de la Información Necesarios en
la Educación del Siglo XXI
4.4.1. Competencias de Profesionales de la Información desarrolladas
por Profesores Responsables de Bibliotecas Escolares
• CILIP
• ALA
4.4.2. Profesionales de la Información como Gestores de Bibliotecas
Escolares
55. ALA’s Core Competences of Librarianship (ALA, 2009)
1. Fundamentos de la Profesión
2. Recursos de Información
3. Organización del Conocimiento y la Información
Registrados
4. Conocimientos y Habilidades Tecnológicas
5. Servicios de Referencia y al Usuario
6. Investigación
7. Educación continua y Aprendizaje a lo largo de
toda la vida
8. Administración y gestión
1. Se comparan las competencias del marco con
la formación potenciable de responsables de BE.
Ejemplo: ALA (2009) y Región de Murcia.
56. 2. Como resultado del análisis, se puntúa en
una tabla cruzada cada CCAA en todas las
competencias.
Ejemplo: área “2. Recursos de Información”
del marco ALA (2009), considerando
conceptos, asuntos y métodos:
• 2A: ciclo de vida de los documentos,
desde su creación, pasando por las fases
de uso, y llegando al expurgo.
• 2B: adquisición y expurgo de recursos,
incluyendo evaluación, selección,
compra, proceso técnico,
almacenamiento y retirada de la
colección.
• 2C: gestión de varias colecciones.
• 2D: mantenimiento de las colecciones,
incluidos la preservación y la
conservación.
57. 3. % medio de todas las áreas de
los marcos (y sus competencias)
para los responsables de BE de
todas las CCAA.
Ejemplo: toda la muestra y
competencias del marco ALA
(2009).
58. 4. % medio de las competencias
de cada área de los marcos para
los responsables de BE de todas
las CCAA.
Ejemplo: toda la muestra y
competencias del marco CILIP
(s.f.):
1. Experiencia profesional.
2. Gestión del conocimiento y
de la información.
3. Uso y explotación del
conocimiento y de la
información.
4. Habilidades de investigación.
5. Gobernanza de la
información y compliance.
6. Gestión de documentos y
archivística.
7. Gestión y desarrollo de la
colección.
8. Alfabetización y aprendizaje.
59. Capítulo 5
Trabajo de Campo
• Educación Primaria
• ESO
• Universidad
Gaming
• Estrategia
didáctica para las
Alfabetizaciones
Múltiples
60. 5.1. Educación Primaria
5.1.1. Contexto de Aplicación: CEIP Miguel Hernández de Fuenlabrada
• El Centro Educativo, su Misión y Características
• Los Alumnos de Sexto Curso como Participantes
5.1.2. Proyecto
• Fundamentos e Instrumentos: Marcos de Competencias y Pedagogía
• Diseño Instructivo: Competencias, Estructura y Planificación
• Gaming
• Medios y Tecnología
• Actividades Pedagógicas
• Evaluación y Resultados
• Recomendaciones y Discusión
61. Contexto de
implementación
→ CEIP Miguel Hernández (Fuenlabrada)
→ Colegio Público con Diversidad Cultural
→ Educación Primaria, 6º curso, 24 estudiantes
62. Contexto de
implementación
→ Sala de ordenadores:
25 PC para los estudiantes
1 PC para los profesores
1 proyector
1 pantalla
→ 8 sesiones de 1h y 30 minutos
63. Marcos Competenciales
DIGCOMP (European Comission,
2016)
• Alfabetización en Información y Datos
• Navegación, búsqueda, filtrado,
evaluación y gestión.
• Comunicación y Colaboración
• Interaccionar, compartir,
comprometerse con la ciudadanía,
colaboración, netiqueta, y gestión de la
identidad digital.
• Creación de Contenido Digital
• Desarrollo, integración, edición,
copyright y licencias de uso, y
planificación.
• Seguridad y Protección
• Dispositivos tecnológicos, privacidad y
datos personales, salud y bienestar, y
medio ambiente.
• Resolución de Problemas
• Problemas técnicos, identificación de
necesidades y respuestas tecnológicas,
creatividad, y consciencia de la propia
incompetencia.
Visual Literacy Competency
Standards (ALA, 2011) Curriculum reform (Wales, 2018)
• Naturaleza y alcance
• Búsqueda y recuperación
• Interpretación y análisis de significados
• Evaluación y fuentes
• Utilización eficaz
• Diseño significativo
• Cuestiones éticas, legales, sociales y
económicas
• Ciudadanía
• Identidad, Imagen y Reputación
• Salud y Bienestar
• Derechos, Licencias y Propiedades
Digitales
• Comportamiento online y cyberbullying
• Interacción y Colaboración
• Comunicación
• Colaboración
• Almacenamiento y Compartir
• Producción
• Planificación, Fuentes de Recursos y
Búsqueda
• Creación
• Evaluación y Mejora
• Pensamiento de Datos y Computacional
• Resolución de Problemas y Modelado
• Alfabetización en Datos y en
Información
64. ¿Cómo se usaron los videojuegos?
→ Objetos digitales para ser buscados
→ Contexto:
• Sobre el cual la comunicación en medios sociales
debe ser analizada
• Para crear conocimiento a partir del diseño y
Desarrollo de sitios web de forma colaborativa
• Para preparar una presentación con tecnología digital
→ Entorno donde:
• La identidad digital es construida
• Hay redes que permiten gestionar datos personales
→ Medio en el que la experiencia de juego es una
Fuente de información
¿A qué videojuegos se jugó?
→ Plants vs. Zombies (2009)
→ The Simpsons Hit & Run (2003)
→ Zoo Tycoon 2 (2004)
→ El misterio de las miradas (2008).
Thyssen-Bornemisza Museum
Gaming
65. Programa: Estructura y Planificación
Módulos Unidades Didácticas Sesiones en 2018
1. Videojuegos y Cultura 1. Videojuegos y Cultura 19 Febrero
2. Alfabetización en Información
2. Búsqueda y Recuperación de
Información
26 Febrero
3. Fuentes de Información 5 Marzo
3. Comunicación web
4. Identidad Digital 12 Marzo
5. Creación de Conocimiento de forma
colaborativa
19 Marzo
4. Visual Literacy 6. Imagen como Información 9 Abril
5. Presentación con Tecnología Digital 7. Presentación con Tecnología Digital
1º: 16 Abril
2º: 23 Abril
66. Programa: Unidad Didáctica 5
(Creación Colaborativa de Conocimiento)
Objetivo de
Aprendizaje
Actividades Pedagógicas
habilidades de
trabajo en equipo
y cómo crear
conocimiento de
manera
colaborativa en
un sitio web
Llevar a cabo un proyecto para crear un sitio web sobre un videojuego
La actividad fue guiada por el profesor siguiendo estos pasos:
• Hacer grupos de 4 o 5 estudiantes y elegir un videojuego por grupo
• Asignar roles: investigador o diseñador web
• Decidir los contenidos del sitio web
• Los investigadores buscan el contenido necesario en Internet mientras los
diseñadores dotaron de estructura al sitio web
• Todos los miembros de cada grupo cogieron la información recuperada y
la pusieron en el sitio web
67. Evaluación y Resultados
¿Qué se analizó?
• Tests y actividades realizadas
• Enseñanza de métodos y
herramientas
• Debate de tópicos
• Proyectos llevados a cabo
• Information Literacy:
• Cómo utilizar estos sistemas para satisfacer
necesidades de información: búsqueda
avanzada de Google, OPAC y servicio de
referencia digital
• Fuentes de información: tipos y evaluación
• Media Literacy:
• Medios sociales: el impacto que el
comportamiento online tiene en la identidad
digital propia
• Sitios web: analizar y diseñar considerando
estructura, funcionalidad y contenido
• Visual Literacy:
• Búsqueda en las colecciones digitales y un
videojuego de un museo
• Descripción de imágenes
• Diseño y creación de contenido digital con
materiales visuales
• Consideración de aspectos éticos, legales,
sociales y económicos
• Hábitos de juego del aprendizaje y
actividades pedagógicas.
• Proyectos :
• Blogs y progreso del aprendizaje:
• Motivación y compromiso.
• Contexto para aprendizajes
• Escritorios virtuales y wikis:
• Evaluación y Gestión de
• Conocimiento colaborativo
• Comunidad virtual de aprendizaje en
videojuegos e identidad digital
• Colecciones digitales y videojuegos de
instituciones culturales (Competencia +
Cultura + Diversión)
• Sitio web con todos los recursos y
materiales didácticos del programa:
https://videojuegosyalfabetizacion.word
press.com/
Aprendizaje Recomendaciones
68. 5.2. Educación Secundaria
5.2.1. Fundamentos e Instrumentos
5.2.2. Propuesta de Aplicación
• Diseño Instructivo
• Medios y Tecnología:
https://gamingformultiliteracies.wordpress.com/presentacion/
• Gaming
• Actividades Pedagógicas
69. 5.3. Educación Universitaria
5.3.1. Contexto de Aplicación
• Universidad Carlos III de Madrid y Cursos de Humanidades
• Proyecto de Innovación Docente
• Curso de Arte y Cultura Digital
5.3.2. Diseño y Desarrollo del Proyecto
• Fundamentos, Objetivos y Metodología
• Diseño Instructivo y Planificación
• Medios, Tecnología y Material Didáctico
• Gaming
• Resultados y Discusión
70. Arte y Cultura Digital (curso de Humanidades)
1. El arte en el contexto de las humanidades digitales: Digital Art History.
2. El arte en la transición de la era analógica a la cultura digital.
3. El paradigma de la red: desmaterialización de la obra de arte y la creación
artística en Internet.
4. El acceso a la creación artística en la sociedad red.
5. Interacción y comunidad: la participación del usuario en la obra de arte.
6. Los museos virtuales y la digitalización del patrimonio contemporáneo.
7. Análisis de casos: Google Art Project, Google Street Art, Europeana.
8. Análisis de casos: experiencias pioneras en España.
71. Proyecto de Innovación Docente (Objetivos)
• Seleccionar recursos museísticos audiovisuales y de realidades virtual
y aumentada, aplicándoles como método de aprendizaje las Normas
competenciales de Visual Literacy
• Programar actividades: descripción de propósito, objetivos
competenciales, exposición de método, tarea y evaluación
• Definir indicadores competenciales ad hoc para evaluar el progreso
de los alumnos
72. Proyecto de Innovación Docente (Metodología)
1. Prueba evaluativa inicial con un cuestionario como diagnóstico a
partir de documentos educativos de contenido digital y virtual
2. Actividades dirigidas a las competencias que se pretenden lograr
conforme al modelo de indicadores
3. Prueba evaluativa final con contenidos más complejos para medir el
grado de éxito en la consecución de competencias
73. Proyecto de Innovación Docente
(Grado de Innovación)
• Programación de un diseño instructivo con:
• Ejercicios competenciales
• Materiales didácticos web: audiovisual, realidad virtual y aumentada,
museísticos y videojuegos
• Definición de un “sistema de calificación competencial”, dentro de las
modalidades evaluativas diagnóstica, continua y sumativa o final
(en consonancia con el EEES)
• Desarrollo de un programa de Academic Literacy para la excelencia
académica de la universidad, a partir de los modelos diseñados para
los ASC anglosajones
74. Proyecto de Innovación Docente (Estructura)
UD Actividades pedagógicas
1
Explicación del proyecto
Marco teórico con ilustraciones
Jugar y superar el videojuego “A closed world” (2011)
2
Lectura icónica del recurso web basado en el cuadro Las Meninas del Museo del Prado, y test basado en
indicadores competenciales
Ejercicio guiado de análisis del videojuego, utilizándose una plantilla ad hoc: partes del diseño (historia,
tecnología, arte y mecánica) y psicología del juego subyacente (Motivación y Gamificación)
3
Explicación de normas de Visual Literacy en Educación Superior
Ejercicio de diseño de preguntas basadas en indicadores competenciales de Visual Literacy y Academic Literacy con
el videojuego web El misterio de las miradas (2008) Museo Thyssen
Test de videojuego
Exposición de la integración de videojuegos en este curso (Gaming)
Trabajos finales: lectura icónica y visual de recurso web de museo, y diseño de videojuego
75. 1. Comprender la relevancia cultural del videojuego y perspectiva desde el Arte
• Web e hipermedios (simulación, interacción e inmersión), Realidad Virtual (VR) y Realidad
Aumentada (AR)
• Terminología: Juego, videojuego, serious game y gamificación
• Videojuego en la cultura del siglo XXI: industria en desarrollo, conversaciones en torno a él,
medio para ofrecer una visión del mundo, aplicación en otros ámbitos,…
• Videojuegos y Arte:
• Objeto de exhibición (diseño/historia)
• Referente artístico para el diseño de obras
• Juego cuya estética reproduzca arte
• Experiencia de AR → conocimiento de obras artísticas y museos
• Escenario/laboratorio virtual de creación artística
• Proyecto en cuyo diseño el conocimiento y/o técnica artística deba aplicarse
• Experiencia de juego = visualización de obra de arte (sensibilización o comunicación)
Proyecto de Innovación Docente (Gaming)
76. 2. Conocer y entender el videojuego y su diseño (pensamiento crítico)
• Fuentes de información: propiedad intelectual y sistemas de etiquetado (PEGI/ESRB)
• Valores socioculturales reflejados en él o proyectados a través de él
• Videojuego como sistema complejo: tecnología, historia, arte y mecánica
• Psicología subyacente en la experiencia de juego:
• Relación: estatus social, conexiones sociales y sentimiento de pertenencia
• Autonomía: acciones, creatividad, toma de decisiones y responsabilidad
• Maestría: aprendizaje, desarrollo personal y habilidades
• Propósito: altruismo, significado, el porqué
• Recompensas
• Hackeo
• Videojugar, superar el juego y analizarlo de forma crítica
Proyecto de Innovación Docente (Gaming)
77. 3. Saber utilizar el videojuego para resolver problemas profesionales
• Beneficios pedagógicos, cómo utilizar y posibilidades de aplicación, según profesionales e
investigadores en Educación y Pedagogía
• Comprender competencias de Visual Literacy y Academic Literacy
• Ejercicio competencial de análisis de un recurso web de un museo sobre una de las obras de arte de sus
colecciones, sin conocer esos modelos de Alfabetización.
• Atender las las explicaciones sobre la utilidad de las competencias de los modelos de Visual Literacy y Academic
Literacy.
• Realizar un ejercicio competencias de análisis de otro recurso web del mismo museo sobre otra obra de arte
del mismo autor que la anterior, usando estos modelos de competencia
• Jugar a un videojuego diseñado por un museo y proponer preguntas de evaluación de
competencias de Visual Literacy y Academic Literacy para cuya resolución deba considerarse
el videojuego al que se ha jugado como material didáctico
• Ejercicio práctico: diseño colaborativo de un videojuego y proponer su aplicación en contexto
profesional
Proyecto de Innovación Docente (Gaming)
79. 1.- Modelo CREA
Conclusiones
• Servicio a la Educación (agentes: familia, docentes
y estudiantes), la enseñanza y el aprendizaje
• Innovación educativa
• Estrategias y Materiales didácticas
• Proceso educativo de estudiantes
• Gestión de recursos de información, del
conocimiento y de Redes Educativas: objetos de
aprendizaje, bibliotecas digitales y metadatos
• Referencia
• Apoyo gubernamental, institucional y económico
• Gestión Profesional: Educación y Biblioteconomía
• Integración curricular
• Coordinación con organizaciones e instituciones
educativas
• Gestión documental de centros
Líneas de investigación
• Estudiar la viabilidad institucional,
administrativa y económica para la
transformación de BE españolas en CREA
• Crear metodologías y líneas de actuación para
la evolución de BE a CREA, considerando
servicios cooperativos y para contextos
determinados
80. 2.- El CREA y las Redes Educativas
Conclusiones
Bibliotecas y modos de creación y comunicación
del conocimiento
Sociedad Red:
• Gestión del Conocimiento y de la Información
• Conectivismo
• Redes
CREA y Sociedad Red → Redes Educativas
• Redes de Centros Educativos
• Comunidades Virtuales de Aprendizaje
• Entornos Personales de Aprendizaje y sus
Redes
Líneas de investigación
• Estudiar los recursos necesarios para la
gestión de Redes Educativas, y analizar cómo
los recursos y servicios del CREA pueden
incrementar la eficiencia de gestión y la
eficacia del aprendizaje objeto de las redes
• Diseñar recursos y servicios que puedan
ofrecerse desde el CREA para la promoción de
un Aprendizaje Conectivista
81. 3.- El CREA y la Web
Conclusiones
Web = universo informacional:
• Principios: en todo y para todos
• Filosofía: apertura, descentralización,
neutralidad, bottom-up, transparencia y
acceso universal
• Desarrollo: social, semántica y móvil
Servicios bibliotecarios web: clubes de lectura
en la nube, OPAC 2.0 y herramientas de
descubrimiento, referencia y repositorio
digitales, Apps.
Diseño en la Web
Líneas de investigación
• Cómo evoluciona la Web y su impacto en la
Sociedad → diseño del CREA en la Web
• Tendencias en servicios y recursos que
ofrezcan instituciones como bibliotecas,
archivos y museos a través de la Web →
estudiar la viabilidad de su implementación
en el CREA
82. 4.- CREA en la Educación del Siglo XXI
Conclusiones
Cambios educativos:
• Aprendizaje → Competencias y
Alfabetizaciones Múltiples
• Entornos de aprendizaje y medios didácticos:
virtualidad, digital, conectividad, e interacción
• Pedagogía y roles de agentes implicados
• Instrumento metodológico: innovación
• Inversión en recursos: económicos,
profesionales y de tecnología
CREA (servicios y recursos) → Nuevo modelo
educativo
Líneas de investigación
• Evolución del modelo de Educación de →
adaptación de recursos y servicios del CREA
• Diseñar recursos y servicios desde el CREA →
Educación del Siglo XXI y útiles para
educadores y educandos
83. 5.- Alfabetizaciones Múltiples
Conclusiones
ALFIN:
• Alfabetización lecto-escritora
• Sociedad de la Información
• Aprendizaje Permanente
Múltiples Modelos de Alfabetización
• Disciplina: pedagogía, documentación, etc.
• Enfoque:
• uso experto de tecnología o medios
• transformación de la información en
conocimiento
• ámbito de aplicación
• …
Líneas de investigación
• Elaboración de una taxonomía que permita
establecer las diferencias y semejanzas entre
los diferentes modelos de Alfabetización
• Proponer un marco de competencias global
que integre los carices más importantes de los
modelos de Alfabetización.
• Crear Objetos de Aprendizaje útiles para el
Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples,
que puedan depositarse en Repositorios
Digitales
• Crear instrumentos de evaluación del
aprendizaje las Alfabetizaciones Múltiples
84. 6.- Videojuego como Medio Didáctico →
Alfabetizaciones Múltiples
Conclusiones
Videojuego integrado en la Cultura del Siglo XXI
Gaming → estrategia didáctica:
• Engagement y motivación
• Comprender ideas complejas
• Ciertos aprendizajes
Enfoques pedagógico (causa del aprendizaje):
• Medio y su tecnología: cognitivo y
sensomotriz
• Creatividad y diseño: qué se aprende con la
experiencia de juego
• Dinámica pedagógica: videojuego integrado
en metodologías didácticas y proyectos
educativos
Líneas de investigación
• Qué videojuegos de carácter educativo →
Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples
• Proponer actividades pedagógicas con
videojuegos → Aprendizaje de las
Alfabetizaciones Múltiples
• Establecer una taxonomía o clasificación de
formas de utilizar los videojuegos de forma
educativa
85. 7.- Competencias Digitales en Educación
Conclusiones
Enfoque práctico para su inclusión
Competencia:
• Conocimientos e instrumentos
• Destreza técnica (saber utilizar la herramienta o
instrumento)
• Habilidades (hacer una tarea de manera eficaz)
• Métodos (descomposición del problema e
interrelación de lo anterior para su solución)
• Actitud (disposición) y valores (dirigen el objetivo)
• Graduación en niveles: autonomía de la persona y
complejidad del problema
• Modular (jerarquía y categorías) en dominios
Ente competente: ciudadano, educando,
educador y centro educativo
Líneas de investigación
• Proponer servicios y recursos desde el CREA
→ Inculcación de Competencias Digitales en
educadores, educandos y centros educativos
• Crear recursos desde el CREA → Aprendizaje
de competencias relacionadas las
necesidades de la Sociedad y Economía
Digitales
86. 8.- Formación de Profesionales de la Información:
BE → CREA
Conclusiones
Instituciones formadoras:
• Asociaciones profesionales (nacionales e
internacionales)
• Universidades en España: niveles (grado, máster y
doctorado) y campos (Documentación y relacionados)
• Acreditación en marcos competenciales: ALA y CILIP
• iSchools
Caracterización de la Formación:
• Educación formal, no formal e informal
• Contacto, consulta y debate con profesionales
• Conocimientos, métodos, herramientas y
competencias
• Institución documental: biblioteca, archivo, etc.
• Recursos de información
• Servicios: preservación digital, bibliotecas digitales,
metadatos, ALFIN, servicios de referencia
Líneas de investigación
• Necesidades de formación de Profesionales
de la Información que vayan a desempeñar
su labor en un CREA → determinar plan de
estudios adecuado
• Crear Objetos de Aprendizaje en
Repositorios Digitales → formación
continua de Profesionales de la Información
de Bibliotecas Escolares o CREA
87. 9.- Profesional de la Información → de BE a CREA
Conclusiones
Responsables BE: formación insuficiente → BE a CREA
Funciones del Profesional de la Información (sinergia
con educadores → Aprendizaje y Enseñanza):
• Gestión: recursos, metadatos y bibliotecas digitales
• Apoyo a Redes educativas
• Diseño de Espacios: lectura en todas sus
dimensiones, creación, trabajo en grupo, idiomas
• Organización de Talleres de formación
• Integración curricular → competencias
• Oferta de Actividades: Cultura + Socialización +
Aprendizaje
• Elaboración de Guías procedimentales (libguides)
• Gestión documental del centro
Líneas de investigación
• Creación de un marco de competencias para
Profesionales de la Información →
certificación de planes de estudio
• Consideración de los Profesionales de la
Información por las instituciones educativas
→ gestión de BE
88. 10.- Proyecto educativo en Educación Primaria
Conclusiones
Gaming:
• Objeto digital
• Contexto
• Entorno en el se construye una Identidad
• Sistema inmersivo y virtual sujeto a reglas
Objetivos y resultados de Aprendizaje:
• Information Literacy
• Media Literacy
• Visual Literacy
Líneas de investigación
• Cómo utilizar videojuegos → Alfabetizaciones
Múltiples
• Videojuegos educativos → Aprendizaje de
competencias digitales
• Crear objetos de aprendizaje que contemplen
videojuegos educativos → Alfabetizaciones
Múltiples
• Implementar la propuesta para Educación
Secundaria de esta Tesis
89. 11.- Proyecto de Innovación Docente
Conclusiones
Gaming:
• Objeto de estudio desde el Arte
• Recurso de información analizado
• Material diseñado para resolver problemas
Actividades pedagógicas e indicadores:
• Academic Literacy
• Visual Literacy
Resultados de Aprendizaje:
• Conocimientos en cultura digital
• Métodos y herramientas para el análisis
• Saber aplicar: diseño
Líneas de investigación
• Cómo utilizar videojuegos en Educación
Superior → Excelencia académica
• Creación de objetos de aprendizaje que
contemplen videojuegos como materiales
didácticos → Aprendizaje de competencias
académicas
90. 12.- Diseño de programas competenciales con
videojuegos
Conclusiones
Pasos a seguir:
1. Objetivos de aprendizaje:
• Contexto
• Marcos de competencias y sus indicadores
2. Actividades pedagógicas:
• Entornos de enseñanza
• Medios didácticos
• Roles
3. Gaming
Líneas de investigación
• Analizar trabajos de programas
competenciales con videojuegos como
materiales didácticos
• Diseñar e implementar programas
competenciales con videojuegos
92. Publicaciones (1)
Cruz-Palacios, E. (2017). Más allá del
libro… Dinamización de la Biblioteca
Escolar a través de la Web. Mi
biblioteca: La revista del mundo
bibliotecario, 13(50), pp.52-55.
Recuperado de [consulta 10-01-2019]:
http://hdl.handle.net/10016/25969
• La biblioteca escolar en España: breve
evolución conceptual
• La Web y las bibliotecas escolares
• Diseño de la biblioteca escolar en la
Web (enfoque cíclico)
• Contexto
• Medios
• Servicios
• Evaluación
93. Publicaciones (2)
Cruz-Palacios, E. y Marzal García-
Quismondo, M.A. (2017). Gaming como
medio didáctico para las
alfabetizaciones múltiples:
Videojuegos en la educación del siglo
XXI. Comunicación presentada en V
Congreso Internacional de Videojuegos
y Educación, Puerto de la Cruz (Santa
Cruz de Tenerife, España). Recuperado
de [consulta 10-01-2019]:
http://hdl.handle.net/10016/25971
• Videojuegos en la cultura y educación
del siglo XXI
• Competencias de comunicación e
imagen
• Gaming para las Alfabetizaciones
Múltiples
• Alfabetizaciones Múltiples
• Precisiones conceptuales y estrategias
didácticas
• Experiencias de Gaming
94. Publicaciones (3)
Cruz-Palacios, E. y Marzal García-
Quismondo, M.A. (2018). Alfabetización
en Información y Videojuegos
Educativos para una Educación
Competencial: de Biblioteca Escolar a
Centro de Recursos para la Enseñanza y
el Aprendizaje (CREA). Comunicación
presentada en II Jornadas de
Estudiantes de Ciencias de la
Documentación (Madrid, España).
Recuperado de [consulta 10-01-2019]:
https://www.ucm.es/data/cont/docs/13
22-2018-10-19-
Actas%20II%20JECCDOC.pdf
• El CREA
• La BE del CEIP José Ortiz Echagüe
• El centro educativo
• Marco legal y apuesta legal por la BE
• Funcionamiento de la BE
• Análisis DAFO
• Diseño y desarrollo de un sitio web
para la BE
• De BE a CREA: requisitos para la
Educación Competencial del siglo XXI
• Propuesta de aplicación: ALFIN 2.0
con videojuegos educativos
95. Publicaciones (4)
Marzal García-Quismondo, M.A. y Cruz-
Palacios, E. (2018). Gaming como
Instrumento Educativo para una
Educación en Competencias Digitales
desde los Academic Skills Centres.
Revista General de Información y
Documentación, 28(2), pp.489-506.
http://dx.doi.org/10.5209/RGID.62836
• La Web como espacio educativo
• Competencia digital como
instrumento educativo
• Gaming como objeto educativo
• Academic Skills Centre (ASC) como
ámbito de aplicación
• Programa competencial con
videojuegos
96. Publicaciones (5)
Cruz-Palacios, E. y Marzal García-
Quismondo, M.A. (2018). Gaming for
Multiliteracies: Video Games in a Case
Study with Primary School Students to
Enhance Information, Visual and Media
Literacies. Comunicación presentada en
The Sixth European Conference on
Information Literacy, Oulu (Finlandia).
En prensa.
• Alfabetizaciones Múltiples y Educación
• Videojuegos y Aprendizaje
• Diseño e implementación del
programa:
• Contexto
• Marcos competenciales
• Estructura, planificación y objetivos de
aprendizaje
• Gaming
• Actividades pedagógicas
• Resultados
• Recomendaciones para proyectos similares
97. Trabajos presentados (1)
Marzal García-Quismondo, M.A., Cruz-Palacios, E. y Castro Morales, F.
Un proyecto de innovación docente en Academic Literacy: aplicación
de un programa competencial de Visual Literacy en Educación
Superior. Education for Information. En evaluación.
98. Trabajos presentados (2)
Marzal García-Quismondo, M.A. y Cruz-Palacios, E. Gamificación y
videojuegos: materiales didácticos web para multialfabetizaciones.
Informatio. En evaluación.
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