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Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje
en una Educación basada en Competencias Digitales:
Gaming y Videojuegos para las Alfabetizaciones Múltiples
y la Formación del Profesional de la Información
Doctorando: Eduardo de la Cruz Palacios
Director: Miguel Ángel Marzal García-Quismondo
TESIS DOCTORAL
Fecha de la defensa: 25 de ENERO de 2019
Sumario de la Defensa
1
- Introducción,
Justificación e Hipótesis
- Objetivos Generales y
Específicos
- Metodología
- Fuentes de Información
- Organización del Trabajo
2
- Argumentación de la
Tesis Doctoral
Capítulos:
2
3
4
5
3
- Conclusiones y Futuras
Líneas de Investigación
- Resultados: Publicaciones
Introducción
Biblioteca Escolar → Aprendizaje Permanente
Conocimiento:
Organización y Gestión
Diversión + Socialización +
Cultura
Competencias en
Información
Objeto de Estudio
Alfabetizaciones
Múltiples
BE → CREA Materiales y
Medios Didácticos
Educación basada
en Competencias
Digitales
Justificación
1. BE → CREA - Proceso Educativo y Aprendizaje
A Good School Library (Finnish National Board of Education y School Library
Association in Finland, 2002)
IFLA/UNESCO School Library Manifesto 1999 (UNESCO/IFLA, 1999)
Importance of the school library in learning – the research (National Library of
New Zealand, s.f.)
Access and opportunity for all: how libraries contribute to the United Nations
2030 Agenda (IFLA, 2015a)
1. BE → CREA en España
Historia
Cremades García y
Jiménez Fernández (2015,
pp. 46-63)
Perspectiva Académica
Cruz-Palacios (2014a,
2015)
Marzal García-Quismondo
(2015)
Preocupación
Profesional y Grupos
de Trabajo
Comisión Técnica de
Cooperación de Bibliotecas
Escolares (2015)
Consejo de Cooperación
Bibliotecaria (2016)
Legislación y Apuesta
Política
Ley Orgánica 2/2006, de 3
de mayo, de Educación
(España, 2006, artículo
113)
2. Alfabetizaciones Múltiples
ALFIN en la Sociedad del Conocimiento
Nociones (Bawden, 2001)
Evolución del concepto (Marzal García-
Quismondo, 2009)
Alfabetizaciones Múltiples (MOI, 2017) ante la
Diversidad Cultural y la Multimodal
Aprendizaje Permanente
Inclusión Social
Participación Responsable en Democracia
Pensamiento Crítico ante la Información
2. Alfabetizaciones Múltiples
Marcos Competenciales:
• Proyecto DIGCOMP (European Commission, 2016)
• Up to the Challenge: The Role of Career and Technical Education and 21st Century Skills
in College and Career Readiness (Partnership for 21st Century Skills, 2010)
• Key Skills for the 21st Century: an evidence-based review (NSW Government, Victoria
University y Centre for International Research on Education Systems, 2017)
• Assessment & Teaching of 21st Century Skills (University of Melbourne, CISCO, Intel y
Microsoft, 2012)
• AASL Standards Framework for learners (AASL, 2018)
UNESCO Education Research and Foresight: The Futures of Learning (Scott, 2015abc)
Hipótesis
Videojuegos → Alfabetizaciones Múltiples
Responsable BE en España < CREA
Objetivos
Objetivos Generales
Videojuegos → Alfabetizaciones Múltiples Profesional para BE → CREA
Objetivos Específicos
1. Modelo CREA 2. ¿Por qué de BE a CREA?
Web y Redes Educativas
3. Educación del Siglo XXI
Objetivos Específicos
4. Gaming como medio
didáctico
5. Competencia Digital
en Educación
6. Formación para
Profesionales de la
Información
Objetivos Específicos
7. Formación de los
responsables de BE < CREA
8. Conocimientos y
competencias para CREA
9. Trabajo de Campo:
Videojuegos en Educación
Metodología
Metodología de la Investigación (Proceso 1/2)
Alcance
Argumentación:
Sumario de
Contenidos
Fuentes de
Información
Vaciado de Revistas
(Rankings)
Búsqueda de
Literatura Científica
Revisión
Bibliográfica y
Fundamentación
de la Investigación
Metodología de la Investigación (Proceso 2/2)
Sistema de Alertas
Estado de la
Cuestión
Contexto del
problema y
propuesta
Análisis de recursos
profesionales
actuales
Trabajo de Campo
2º Revisión
Bibliográfica
Metodología de la Investigación
(Enfoques)
Investigación
Comparativa
Estudio de Caso Investigación-
Acción
Recolección y
Análisis de Datos:
Cualitativo y
Cuantitativo
Conclusiones:
Razonamiento
Inductivo
Metodología de la Investigación
(Aspectos Formales)
Citación y
Referencias
Bibliográficas:
6º ed. de APA
Capítulo 1 y
Conclusiones
Estilo de la
redacción
Presentación de
los textos
Tipografía
Fuentes de
Información
Caracterización
Soporte
Electrónico
Impreso
Formato
Texto
Imagen
Vídeo
Hipertexto
Hipermedio
Cobertura
geográfica
Internacional
Campos de
investigación
Biblioteconomía y
Documentación
Educación,
Pedagogía y
Psicología del
Aprendizaje
Diseño web e
Informática
Sociología
Tipologías Documentales
Libros, artículos
de revistas y
comunicaciones
de congresos
científicos
TFG, TFM y
Tesis Doctorales
Legislación y
publicaciones
oficiales
Informes de
consultorías
Materiales
Didácticos y
derivados del
Trabajo de
Campo
Páginas y sitios
web
Web Social
Reuniones con Profesionales
• Avances, tendencias y posibilidades de software
¿Para qué?
• Empresas:
• ODILO: Club de Lectura en la Nube y Plataforma Digital de Contenidos
• Baratz: SIGB AbsysNet
• CEIP Miguel Hernández: red educativa EducaMadrid
¿Con quién?
Búsqueda de Literatura Científica (1/4)
•Library Information Science & Technology Abstracts (LISTA)
•Library and Information Science Abstracts (LISA)
•Web of Science
BBDDs bibliográficas
•Directory of Open Access Journals (DOAJ)
•Open Aire Explore
•Agregadores CORE y RECOLECTA
Ciencia Abierta
•Google Scholar
•1findr
•BASE (Bielefeld Academic Search Engine)
•Microsoft Academic
Buscadores Académicos
Búsqueda de Literatura Científica (2/4)
•ScienceDirect
•Springer Link
•IOS Press
•IEEE Xplore Digital Library
•JSTOR
•Emerald Insight
Distribuidores
•DIALNET, REDINET e ÍnDICEs-CSIC
•Redalyc
•Portal CAPES/MEC
Literatura Científica en Español
Catálogo Colectivo de REBIUN
Búsqueda de Literatura Científica (3/4)
Herramienta de descubrimiento - biblioteca UC3M
ERIC (Education Resources Information Center)
e-LIS (e-prints in library & information science)
Búsqueda de Literatura Científica (4/4)
• TESEO
• Open Grey
• OpenThesis
• Networked Digital Library of Theses and Dissertations
• Open Access Theses and Dissertations
• DART-Europe E-theses Portal
TFG, TFM y Tesis Doctorales
• ResearchGate
RRSS Académica
Fuentes de Información
específicas de esta Tesis Doctoral (1/2)
• BOE
• Boletines oficiales de CCAA
Legislación
• Wayback Machine (Internet Archive, s.f.)
• Bemer (2004)
• BiblioBouts (2009)
• Citation Tic-Tac-Toe (s.f.)
• Library Craft (s.f.)
• Library Scene: Fairfield Edition (s.f.)
URLs expiradas
Fuentes de Información
específicas de esta Tesis Doctoral (2/2)
• Qué estudiar y Dónde en la Universidad (Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte, s.f.b)
Programas educativos de Biblioteconomía en universidades españolas
• Competencias Digitales (European Comission, 2016. Wales, 2018)
• Visual Literacy (ALA, 2011)
• Academic Literacy (Pisté Beltrán, 2015).
Marcos Competenciales del Trabajo de Campo
Vaciado de Revistas
• Scopus
• Scimago Journal & Country Rank
BBDD (selección de revistas)
• Librarianship and Information Science
Materia
Sistema de Alertas
• Google Scholar
• Dialnet
Literatura Científica
• BESCOLAR
• EDUTEC-L
• EDUTIC
• INFODOC
• IWETEL
Listas de distribución de RedIRIS
Organización del
Trabajo
Capítulos
1. Objeto, Metodología y Fuentes
•CREA
•Redes Educativas
•Web
2. Estado de la Cuestión
•Gaming para las Alfabetizaciones Múltiples en la Educación del Siglo XXI
3. Contexto de Problema y Propuesta
•Formación de RRHH de BE en España y de Profesionales de la Información
para una Educación basada en Competencias Digitales
4. Investigación Comparativa
•Estudio de Caso en Educación Primaria
•Propuesta de implementación en Educación Secundaria
•Investigación-Acción a través de Proyecto de Innovación Docente en Educación Universitaria
5. Trabajo de Campo
Organización de la Tesis Doctoral
Conclusiones y Referencias Bibliográficas
1. Siglas y Abreviaturas
2. y 3. Tablas con datos del Análisis Comparativo: formación RRHH BE – CILIP (s.f.) y ALA (2009)
4. Plantilla para analizar videojuegos
5. Test de videojuegos
ANEXOS
• www.videojuegosyalfabetizacion.wordpress.com
• www.gamingformultiliteracies.wordpress.com
Sitios web
Argumentación
de la
Tesis Doctoral
Capítulo 2
CREA
• Unidad de
Servicios
Sociedad del
Conocimiento
• Redes Educativas
• Conectivismo
• Web
2.1. Evolución y Modelo
2.1.1. Evolución hacia un modelo
• Biblioteca Escolar
• Mediateca
• Centro de Documentación e Información (CDI) de Francia
• Centro de Recursos para el Aprendizaje (CRA) de Chile
• Learning Resource Centre (LRC) de Reino Unido
• Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación (CRAI)
de las universidades en España
• Academic Skills Centre (ASC)
2.1. Evolución y Modelo
2.1.2. Interpretaciones del CREA
• Indefinición terminológica
• Sede web + documentos
• BE → CREA
• Biblioteca Universitaria → CREA (Latinoamérica)
• Centro de Servicios → Competencias Académicas
2.1.3. Modelo CREA
• Justificación, Misión y Objetivos
• Usuarios, Recursos y Servicios
• Gestión, Financiación y Redes
2.2. Redes Educativas
2.2.1. Contexto: Sociedad Red
• Evolución de las sociedades
• Sociedad de la Información
• Sociedad del Conocimiento
• Internet y la Sociedad Red
2.2.2. Fundamento: Conectivismo y Redes
• Conectivismo como Teoría del Aprendizaje
• Principios del Conectivismo
• ¿Qué son las Redes?
2.2. Redes Educativas
2.2.3. Modalidades de Redes
Educativas
• Redes de Centros Educativos
• Comunidades Virtuales de
Aprendizaje
• Entornos y Redes Personales de
Aprendizaje
Red Personal de Aprendizaje de un
profesor. Fuente: Courus (2010)
2.3. La World Wide Web como Guía
2.3.1. Evolución de la Web
• Origen, Sentido y Principios
• Web 1.0, Web 2.0 y Web Social
• Web Semántica y Web 3.0
• Web Móvil y Web (Extendida) de las Cosas
• Web Inteligente o Web 4.0
2.3.2. Tendencias en servicios web
• Portal Web
• Web Social, Clubs de Lectura en la Nube y Bibliotecas Humanas
• OPAC 2.0 y Herramientas de descubrimiento
• Servicios de Referencia y Repositorios Digitales
• Apps para Dispositivos Móviles
2.3. La World Wide Web como Guía
2.3.3. Diseño web para el CREA
• Concepto de Diseño
• Medios, Identidad Digital y
Localización en la Web
• Accesibilidad y Usabilidad como
Principios
• Arquitectura de Información y
Experiencia de Usuario como
Disciplinas
• Diseño del CREA en la Web: un
Enfoque Cíclico
Diseño del CREA en la Web.
Fuente: Cruz-Palacios (2017)
Capítulo 3
Gaming
• Medio Didáctico
Alfabetizaciones
Múltiples
• Educación Siglo XXI
3.1. La Educación del Siglo XXI
3.1.1. Retos de la Educación en la Sociedad Digital
• Innovación Educativa y Pedagógica hacia la Multi-Alfabetización
• Entornos de Enseñanza-Aprendizaje y Materiales Didácticos
• Actores: Comunidad Educativa y Profesional de la Información
3.1.2. Respuestas para la Educación del Siglo XXI
• UNESCO
• Colectivos Profesionales (Educadores, OCDE y OEI)
• Leyes en España
3.1.3. Modalidades de Educación
• Electronic Learning
• Blended Learning
• Mobile Learning
3.2. El Gaming como Medio Didáctico
para las Alfabetizaciones
3.2.1. Las Alfabetizaciones Múltiples
3.2.2. Utilización de Videojuegos para el Aprendizaje
• Juegos, Videojuegos, Serious Games, Gamificación y Gaming
• El Videojuego en la Cultura del Siglo XXI
• Beneficios para el Aprendizaje
3.2.3. Experiencias de Gaming
• Internacionales
• Nacionales
Capítulo 4
Formación
• Responsable de BE
• Profesional de la
Información
BE → CREA
• Educación y
Competencias
Digitales
4.1. Competencias para Profesionales de
Información en Educación
4.1.1. Nociones de Competencia Digital en Educación
• Función social de la Educación y Competencias Digitales
• Competencias Digitales: para quiénes y elementos esenciales
4.1.2. Impacto de las Competencias Digitales en Educación: Nuevos
Profesionales
• Soft skills
• Economía Digital
• Profesional de la Información en el CREA
4.2. Programas de Formación para el Profesional de
la Información
4.2.1. Asociaciones Profesionales
• Nacionales (FESABID, SEDIC y ANABAD)
• Internacionales (IFLA y ALA)
4.2.2. Instituciones de Educación Superior: las Universidades
• Evolución de la Biblioteconomía en España
• Grado en Información y Documentación (EEES)
• Máster en Facultades de Documentación y áreas relacionadas (Educación,…)
• ALA y CILIP: Universidad + Asociación de Profesionales + Bibliotecas
• iSchools e interdisciplinariedad
4.3. Formación del Responsable de la Biblioteca
Escolar
4.3.1. Comunidades y Ciudades Autónomas
• Andalucía
• […]
• Ciudades Autónomas de Ceuta y Melilla
4.3.2. Perfiles Profesionales del Responsable de la Biblioteca Escolar
• Profesor: Educación Infantil, Primaria y Secundaria
• Auxiliar de Biblioteca
4.4. Profesionales de la Información Necesarios en
la Educación del Siglo XXI
4.4.1. Competencias de Profesionales de la Información desarrolladas
por Profesores Responsables de Bibliotecas Escolares
• CILIP
• ALA
4.4.2. Profesionales de la Información como Gestores de Bibliotecas
Escolares
ALA’s Core Competences of Librarianship (ALA, 2009)
1. Fundamentos de la Profesión
2. Recursos de Información
3. Organización del Conocimiento y la Información
Registrados
4. Conocimientos y Habilidades Tecnológicas
5. Servicios de Referencia y al Usuario
6. Investigación
7. Educación continua y Aprendizaje a lo largo de
toda la vida
8. Administración y gestión
1. Se comparan las competencias del marco con
la formación potenciable de responsables de BE.
Ejemplo: ALA (2009) y Región de Murcia.
2. Como resultado del análisis, se puntúa en
una tabla cruzada cada CCAA en todas las
competencias.
Ejemplo: área “2. Recursos de Información”
del marco ALA (2009), considerando
conceptos, asuntos y métodos:
• 2A: ciclo de vida de los documentos,
desde su creación, pasando por las fases
de uso, y llegando al expurgo.
• 2B: adquisición y expurgo de recursos,
incluyendo evaluación, selección,
compra, proceso técnico,
almacenamiento y retirada de la
colección.
• 2C: gestión de varias colecciones.
• 2D: mantenimiento de las colecciones,
incluidos la preservación y la
conservación.
3. % medio de todas las áreas de
los marcos (y sus competencias)
para los responsables de BE de
todas las CCAA.
Ejemplo: toda la muestra y
competencias del marco ALA
(2009).
4. % medio de las competencias
de cada área de los marcos para
los responsables de BE de todas
las CCAA.
Ejemplo: toda la muestra y
competencias del marco CILIP
(s.f.):
1. Experiencia profesional.
2. Gestión del conocimiento y
de la información.
3. Uso y explotación del
conocimiento y de la
información.
4. Habilidades de investigación.
5. Gobernanza de la
información y compliance.
6. Gestión de documentos y
archivística.
7. Gestión y desarrollo de la
colección.
8. Alfabetización y aprendizaje.
Capítulo 5
Trabajo de Campo
• Educación Primaria
• ESO
• Universidad
Gaming
• Estrategia
didáctica para las
Alfabetizaciones
Múltiples
5.1. Educación Primaria
5.1.1. Contexto de Aplicación: CEIP Miguel Hernández de Fuenlabrada
• El Centro Educativo, su Misión y Características
• Los Alumnos de Sexto Curso como Participantes
5.1.2. Proyecto
• Fundamentos e Instrumentos: Marcos de Competencias y Pedagogía
• Diseño Instructivo: Competencias, Estructura y Planificación
• Gaming
• Medios y Tecnología
• Actividades Pedagógicas
• Evaluación y Resultados
• Recomendaciones y Discusión
Contexto de
implementación
→ CEIP Miguel Hernández (Fuenlabrada)
→ Colegio Público con Diversidad Cultural
→ Educación Primaria, 6º curso, 24 estudiantes
Contexto de
implementación
→ Sala de ordenadores:
25 PC para los estudiantes
1 PC para los profesores
1 proyector
1 pantalla
→ 8 sesiones de 1h y 30 minutos
Marcos Competenciales
DIGCOMP (European Comission,
2016)
• Alfabetización en Información y Datos
• Navegación, búsqueda, filtrado,
evaluación y gestión.
• Comunicación y Colaboración
• Interaccionar, compartir,
comprometerse con la ciudadanía,
colaboración, netiqueta, y gestión de la
identidad digital.
• Creación de Contenido Digital
• Desarrollo, integración, edición,
copyright y licencias de uso, y
planificación.
• Seguridad y Protección
• Dispositivos tecnológicos, privacidad y
datos personales, salud y bienestar, y
medio ambiente.
• Resolución de Problemas
• Problemas técnicos, identificación de
necesidades y respuestas tecnológicas,
creatividad, y consciencia de la propia
incompetencia.
Visual Literacy Competency
Standards (ALA, 2011) Curriculum reform (Wales, 2018)
• Naturaleza y alcance
• Búsqueda y recuperación
• Interpretación y análisis de significados
• Evaluación y fuentes
• Utilización eficaz
• Diseño significativo
• Cuestiones éticas, legales, sociales y
económicas
• Ciudadanía
• Identidad, Imagen y Reputación
• Salud y Bienestar
• Derechos, Licencias y Propiedades
Digitales
• Comportamiento online y cyberbullying
• Interacción y Colaboración
• Comunicación
• Colaboración
• Almacenamiento y Compartir
• Producción
• Planificación, Fuentes de Recursos y
Búsqueda
• Creación
• Evaluación y Mejora
• Pensamiento de Datos y Computacional
• Resolución de Problemas y Modelado
• Alfabetización en Datos y en
Información
¿Cómo se usaron los videojuegos?
→ Objetos digitales para ser buscados
→ Contexto:
• Sobre el cual la comunicación en medios sociales
debe ser analizada
• Para crear conocimiento a partir del diseño y
Desarrollo de sitios web de forma colaborativa
• Para preparar una presentación con tecnología digital
→ Entorno donde:
• La identidad digital es construida
• Hay redes que permiten gestionar datos personales
→ Medio en el que la experiencia de juego es una
Fuente de información
¿A qué videojuegos se jugó?
→ Plants vs. Zombies (2009)
→ The Simpsons Hit & Run (2003)
→ Zoo Tycoon 2 (2004)
→ El misterio de las miradas (2008).
Thyssen-Bornemisza Museum
Gaming
Programa: Estructura y Planificación
Módulos Unidades Didácticas Sesiones en 2018
1. Videojuegos y Cultura 1. Videojuegos y Cultura 19 Febrero
2. Alfabetización en Información
2. Búsqueda y Recuperación de
Información
26 Febrero
3. Fuentes de Información 5 Marzo
3. Comunicación web
4. Identidad Digital 12 Marzo
5. Creación de Conocimiento de forma
colaborativa
19 Marzo
4. Visual Literacy 6. Imagen como Información 9 Abril
5. Presentación con Tecnología Digital 7. Presentación con Tecnología Digital
1º: 16 Abril
2º: 23 Abril
Programa: Unidad Didáctica 5
(Creación Colaborativa de Conocimiento)
Objetivo de
Aprendizaje
Actividades Pedagógicas
habilidades de
trabajo en equipo
y cómo crear
conocimiento de
manera
colaborativa en
un sitio web
Llevar a cabo un proyecto para crear un sitio web sobre un videojuego
La actividad fue guiada por el profesor siguiendo estos pasos:
• Hacer grupos de 4 o 5 estudiantes y elegir un videojuego por grupo
• Asignar roles: investigador o diseñador web
• Decidir los contenidos del sitio web
• Los investigadores buscan el contenido necesario en Internet mientras los
diseñadores dotaron de estructura al sitio web
• Todos los miembros de cada grupo cogieron la información recuperada y
la pusieron en el sitio web
Evaluación y Resultados
¿Qué se analizó?
• Tests y actividades realizadas
• Enseñanza de métodos y
herramientas
• Debate de tópicos
• Proyectos llevados a cabo
• Information Literacy:
• Cómo utilizar estos sistemas para satisfacer
necesidades de información: búsqueda
avanzada de Google, OPAC y servicio de
referencia digital
• Fuentes de información: tipos y evaluación
• Media Literacy:
• Medios sociales: el impacto que el
comportamiento online tiene en la identidad
digital propia
• Sitios web: analizar y diseñar considerando
estructura, funcionalidad y contenido
• Visual Literacy:
• Búsqueda en las colecciones digitales y un
videojuego de un museo
• Descripción de imágenes
• Diseño y creación de contenido digital con
materiales visuales
• Consideración de aspectos éticos, legales,
sociales y económicos
• Hábitos de juego del aprendizaje y
actividades pedagógicas.
• Proyectos :
• Blogs y progreso del aprendizaje:
• Motivación y compromiso.
• Contexto para aprendizajes
• Escritorios virtuales y wikis:
• Evaluación y Gestión de
• Conocimiento colaborativo
• Comunidad virtual de aprendizaje en
videojuegos e identidad digital
• Colecciones digitales y videojuegos de
instituciones culturales (Competencia +
Cultura + Diversión)
• Sitio web con todos los recursos y
materiales didácticos del programa:
https://videojuegosyalfabetizacion.word
press.com/
Aprendizaje Recomendaciones
5.2. Educación Secundaria
5.2.1. Fundamentos e Instrumentos
5.2.2. Propuesta de Aplicación
• Diseño Instructivo
• Medios y Tecnología:
https://gamingformultiliteracies.wordpress.com/presentacion/
• Gaming
• Actividades Pedagógicas
5.3. Educación Universitaria
5.3.1. Contexto de Aplicación
• Universidad Carlos III de Madrid y Cursos de Humanidades
• Proyecto de Innovación Docente
• Curso de Arte y Cultura Digital
5.3.2. Diseño y Desarrollo del Proyecto
• Fundamentos, Objetivos y Metodología
• Diseño Instructivo y Planificación
• Medios, Tecnología y Material Didáctico
• Gaming
• Resultados y Discusión
Arte y Cultura Digital (curso de Humanidades)
1. El arte en el contexto de las humanidades digitales: Digital Art History.
2. El arte en la transición de la era analógica a la cultura digital.
3. El paradigma de la red: desmaterialización de la obra de arte y la creación
artística en Internet.
4. El acceso a la creación artística en la sociedad red.
5. Interacción y comunidad: la participación del usuario en la obra de arte.
6. Los museos virtuales y la digitalización del patrimonio contemporáneo.
7. Análisis de casos: Google Art Project, Google Street Art, Europeana.
8. Análisis de casos: experiencias pioneras en España.
Proyecto de Innovación Docente (Objetivos)
• Seleccionar recursos museísticos audiovisuales y de realidades virtual
y aumentada, aplicándoles como método de aprendizaje las Normas
competenciales de Visual Literacy
• Programar actividades: descripción de propósito, objetivos
competenciales, exposición de método, tarea y evaluación
• Definir indicadores competenciales ad hoc para evaluar el progreso
de los alumnos
Proyecto de Innovación Docente (Metodología)
1. Prueba evaluativa inicial con un cuestionario como diagnóstico a
partir de documentos educativos de contenido digital y virtual
2. Actividades dirigidas a las competencias que se pretenden lograr
conforme al modelo de indicadores
3. Prueba evaluativa final con contenidos más complejos para medir el
grado de éxito en la consecución de competencias
Proyecto de Innovación Docente
(Grado de Innovación)
• Programación de un diseño instructivo con:
• Ejercicios competenciales
• Materiales didácticos web: audiovisual, realidad virtual y aumentada,
museísticos y videojuegos
• Definición de un “sistema de calificación competencial”, dentro de las
modalidades evaluativas diagnóstica, continua y sumativa o final
(en consonancia con el EEES)
• Desarrollo de un programa de Academic Literacy para la excelencia
académica de la universidad, a partir de los modelos diseñados para
los ASC anglosajones
Proyecto de Innovación Docente (Estructura)
UD Actividades pedagógicas
1
Explicación del proyecto
Marco teórico con ilustraciones
Jugar y superar el videojuego “A closed world” (2011)
2
Lectura icónica del recurso web basado en el cuadro Las Meninas del Museo del Prado, y test basado en
indicadores competenciales
Ejercicio guiado de análisis del videojuego, utilizándose una plantilla ad hoc: partes del diseño (historia,
tecnología, arte y mecánica) y psicología del juego subyacente (Motivación y Gamificación)
3
Explicación de normas de Visual Literacy en Educación Superior
Ejercicio de diseño de preguntas basadas en indicadores competenciales de Visual Literacy y Academic Literacy con
el videojuego web El misterio de las miradas (2008) Museo Thyssen
Test de videojuego
Exposición de la integración de videojuegos en este curso (Gaming)
Trabajos finales: lectura icónica y visual de recurso web de museo, y diseño de videojuego
1. Comprender la relevancia cultural del videojuego y perspectiva desde el Arte
• Web e hipermedios (simulación, interacción e inmersión), Realidad Virtual (VR) y Realidad
Aumentada (AR)
• Terminología: Juego, videojuego, serious game y gamificación
• Videojuego en la cultura del siglo XXI: industria en desarrollo, conversaciones en torno a él,
medio para ofrecer una visión del mundo, aplicación en otros ámbitos,…
• Videojuegos y Arte:
• Objeto de exhibición (diseño/historia)
• Referente artístico para el diseño de obras
• Juego cuya estética reproduzca arte
• Experiencia de AR → conocimiento de obras artísticas y museos
• Escenario/laboratorio virtual de creación artística
• Proyecto en cuyo diseño el conocimiento y/o técnica artística deba aplicarse
• Experiencia de juego = visualización de obra de arte (sensibilización o comunicación)
Proyecto de Innovación Docente (Gaming)
2. Conocer y entender el videojuego y su diseño (pensamiento crítico)
• Fuentes de información: propiedad intelectual y sistemas de etiquetado (PEGI/ESRB)
• Valores socioculturales reflejados en él o proyectados a través de él
• Videojuego como sistema complejo: tecnología, historia, arte y mecánica
• Psicología subyacente en la experiencia de juego:
• Relación: estatus social, conexiones sociales y sentimiento de pertenencia
• Autonomía: acciones, creatividad, toma de decisiones y responsabilidad
• Maestría: aprendizaje, desarrollo personal y habilidades
• Propósito: altruismo, significado, el porqué
• Recompensas
• Hackeo
• Videojugar, superar el juego y analizarlo de forma crítica
Proyecto de Innovación Docente (Gaming)
3. Saber utilizar el videojuego para resolver problemas profesionales
• Beneficios pedagógicos, cómo utilizar y posibilidades de aplicación, según profesionales e
investigadores en Educación y Pedagogía
• Comprender competencias de Visual Literacy y Academic Literacy
• Ejercicio competencial de análisis de un recurso web de un museo sobre una de las obras de arte de sus
colecciones, sin conocer esos modelos de Alfabetización.
• Atender las las explicaciones sobre la utilidad de las competencias de los modelos de Visual Literacy y Academic
Literacy.
• Realizar un ejercicio competencias de análisis de otro recurso web del mismo museo sobre otra obra de arte
del mismo autor que la anterior, usando estos modelos de competencia
• Jugar a un videojuego diseñado por un museo y proponer preguntas de evaluación de
competencias de Visual Literacy y Academic Literacy para cuya resolución deba considerarse
el videojuego al que se ha jugado como material didáctico
• Ejercicio práctico: diseño colaborativo de un videojuego y proponer su aplicación en contexto
profesional
Proyecto de Innovación Docente (Gaming)
Conclusiones
y
Futuras Líneas de Investigación
1.- Modelo CREA
Conclusiones
• Servicio a la Educación (agentes: familia, docentes
y estudiantes), la enseñanza y el aprendizaje
• Innovación educativa
• Estrategias y Materiales didácticas
• Proceso educativo de estudiantes
• Gestión de recursos de información, del
conocimiento y de Redes Educativas: objetos de
aprendizaje, bibliotecas digitales y metadatos
• Referencia
• Apoyo gubernamental, institucional y económico
• Gestión Profesional: Educación y Biblioteconomía
• Integración curricular
• Coordinación con organizaciones e instituciones
educativas
• Gestión documental de centros
Líneas de investigación
• Estudiar la viabilidad institucional,
administrativa y económica para la
transformación de BE españolas en CREA
• Crear metodologías y líneas de actuación para
la evolución de BE a CREA, considerando
servicios cooperativos y para contextos
determinados
2.- El CREA y las Redes Educativas
Conclusiones
Bibliotecas y modos de creación y comunicación
del conocimiento
Sociedad Red:
• Gestión del Conocimiento y de la Información
• Conectivismo
• Redes
CREA y Sociedad Red → Redes Educativas
• Redes de Centros Educativos
• Comunidades Virtuales de Aprendizaje
• Entornos Personales de Aprendizaje y sus
Redes
Líneas de investigación
• Estudiar los recursos necesarios para la
gestión de Redes Educativas, y analizar cómo
los recursos y servicios del CREA pueden
incrementar la eficiencia de gestión y la
eficacia del aprendizaje objeto de las redes
• Diseñar recursos y servicios que puedan
ofrecerse desde el CREA para la promoción de
un Aprendizaje Conectivista
3.- El CREA y la Web
Conclusiones
Web = universo informacional:
• Principios: en todo y para todos
• Filosofía: apertura, descentralización,
neutralidad, bottom-up, transparencia y
acceso universal
• Desarrollo: social, semántica y móvil
Servicios bibliotecarios web: clubes de lectura
en la nube, OPAC 2.0 y herramientas de
descubrimiento, referencia y repositorio
digitales, Apps.
Diseño en la Web
Líneas de investigación
• Cómo evoluciona la Web y su impacto en la
Sociedad → diseño del CREA en la Web
• Tendencias en servicios y recursos que
ofrezcan instituciones como bibliotecas,
archivos y museos a través de la Web →
estudiar la viabilidad de su implementación
en el CREA
4.- CREA en la Educación del Siglo XXI
Conclusiones
Cambios educativos:
• Aprendizaje → Competencias y
Alfabetizaciones Múltiples
• Entornos de aprendizaje y medios didácticos:
virtualidad, digital, conectividad, e interacción
• Pedagogía y roles de agentes implicados
• Instrumento metodológico: innovación
• Inversión en recursos: económicos,
profesionales y de tecnología
CREA (servicios y recursos) → Nuevo modelo
educativo
Líneas de investigación
• Evolución del modelo de Educación de →
adaptación de recursos y servicios del CREA
• Diseñar recursos y servicios desde el CREA →
Educación del Siglo XXI y útiles para
educadores y educandos
5.- Alfabetizaciones Múltiples
Conclusiones
ALFIN:
• Alfabetización lecto-escritora
• Sociedad de la Información
• Aprendizaje Permanente
Múltiples Modelos de Alfabetización
• Disciplina: pedagogía, documentación, etc.
• Enfoque:
• uso experto de tecnología o medios
• transformación de la información en
conocimiento
• ámbito de aplicación
• …
Líneas de investigación
• Elaboración de una taxonomía que permita
establecer las diferencias y semejanzas entre
los diferentes modelos de Alfabetización
• Proponer un marco de competencias global
que integre los carices más importantes de los
modelos de Alfabetización.
• Crear Objetos de Aprendizaje útiles para el
Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples,
que puedan depositarse en Repositorios
Digitales
• Crear instrumentos de evaluación del
aprendizaje las Alfabetizaciones Múltiples
6.- Videojuego como Medio Didáctico →
Alfabetizaciones Múltiples
Conclusiones
Videojuego integrado en la Cultura del Siglo XXI
Gaming → estrategia didáctica:
• Engagement y motivación
• Comprender ideas complejas
• Ciertos aprendizajes
Enfoques pedagógico (causa del aprendizaje):
• Medio y su tecnología: cognitivo y
sensomotriz
• Creatividad y diseño: qué se aprende con la
experiencia de juego
• Dinámica pedagógica: videojuego integrado
en metodologías didácticas y proyectos
educativos
Líneas de investigación
• Qué videojuegos de carácter educativo →
Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples
• Proponer actividades pedagógicas con
videojuegos → Aprendizaje de las
Alfabetizaciones Múltiples
• Establecer una taxonomía o clasificación de
formas de utilizar los videojuegos de forma
educativa
7.- Competencias Digitales en Educación
Conclusiones
Enfoque práctico para su inclusión
Competencia:
• Conocimientos e instrumentos
• Destreza técnica (saber utilizar la herramienta o
instrumento)
• Habilidades (hacer una tarea de manera eficaz)
• Métodos (descomposición del problema e
interrelación de lo anterior para su solución)
• Actitud (disposición) y valores (dirigen el objetivo)
• Graduación en niveles: autonomía de la persona y
complejidad del problema
• Modular (jerarquía y categorías) en dominios
Ente competente: ciudadano, educando,
educador y centro educativo
Líneas de investigación
• Proponer servicios y recursos desde el CREA
→ Inculcación de Competencias Digitales en
educadores, educandos y centros educativos
• Crear recursos desde el CREA → Aprendizaje
de competencias relacionadas las
necesidades de la Sociedad y Economía
Digitales
8.- Formación de Profesionales de la Información:
BE → CREA
Conclusiones
Instituciones formadoras:
• Asociaciones profesionales (nacionales e
internacionales)
• Universidades en España: niveles (grado, máster y
doctorado) y campos (Documentación y relacionados)
• Acreditación en marcos competenciales: ALA y CILIP
• iSchools
Caracterización de la Formación:
• Educación formal, no formal e informal
• Contacto, consulta y debate con profesionales
• Conocimientos, métodos, herramientas y
competencias
• Institución documental: biblioteca, archivo, etc.
• Recursos de información
• Servicios: preservación digital, bibliotecas digitales,
metadatos, ALFIN, servicios de referencia
Líneas de investigación
• Necesidades de formación de Profesionales
de la Información que vayan a desempeñar
su labor en un CREA → determinar plan de
estudios adecuado
• Crear Objetos de Aprendizaje en
Repositorios Digitales → formación
continua de Profesionales de la Información
de Bibliotecas Escolares o CREA
9.- Profesional de la Información → de BE a CREA
Conclusiones
Responsables BE: formación insuficiente → BE a CREA
Funciones del Profesional de la Información (sinergia
con educadores → Aprendizaje y Enseñanza):
• Gestión: recursos, metadatos y bibliotecas digitales
• Apoyo a Redes educativas
• Diseño de Espacios: lectura en todas sus
dimensiones, creación, trabajo en grupo, idiomas
• Organización de Talleres de formación
• Integración curricular → competencias
• Oferta de Actividades: Cultura + Socialización +
Aprendizaje
• Elaboración de Guías procedimentales (libguides)
• Gestión documental del centro
Líneas de investigación
• Creación de un marco de competencias para
Profesionales de la Información →
certificación de planes de estudio
• Consideración de los Profesionales de la
Información por las instituciones educativas
→ gestión de BE
10.- Proyecto educativo en Educación Primaria
Conclusiones
Gaming:
• Objeto digital
• Contexto
• Entorno en el se construye una Identidad
• Sistema inmersivo y virtual sujeto a reglas
Objetivos y resultados de Aprendizaje:
• Information Literacy
• Media Literacy
• Visual Literacy
Líneas de investigación
• Cómo utilizar videojuegos → Alfabetizaciones
Múltiples
• Videojuegos educativos → Aprendizaje de
competencias digitales
• Crear objetos de aprendizaje que contemplen
videojuegos educativos → Alfabetizaciones
Múltiples
• Implementar la propuesta para Educación
Secundaria de esta Tesis
11.- Proyecto de Innovación Docente
Conclusiones
Gaming:
• Objeto de estudio desde el Arte
• Recurso de información analizado
• Material diseñado para resolver problemas
Actividades pedagógicas e indicadores:
• Academic Literacy
• Visual Literacy
Resultados de Aprendizaje:
• Conocimientos en cultura digital
• Métodos y herramientas para el análisis
• Saber aplicar: diseño
Líneas de investigación
• Cómo utilizar videojuegos en Educación
Superior → Excelencia académica
• Creación de objetos de aprendizaje que
contemplen videojuegos como materiales
didácticos → Aprendizaje de competencias
académicas
12.- Diseño de programas competenciales con
videojuegos
Conclusiones
Pasos a seguir:
1. Objetivos de aprendizaje:
• Contexto
• Marcos de competencias y sus indicadores
2. Actividades pedagógicas:
• Entornos de enseñanza
• Medios didácticos
• Roles
3. Gaming
Líneas de investigación
• Analizar trabajos de programas
competenciales con videojuegos como
materiales didácticos
• Diseñar e implementar programas
competenciales con videojuegos
Resultados de la
Investigación
Publicaciones (1)
Cruz-Palacios, E. (2017). Más allá del
libro… Dinamización de la Biblioteca
Escolar a través de la Web. Mi
biblioteca: La revista del mundo
bibliotecario, 13(50), pp.52-55.
Recuperado de [consulta 10-01-2019]:
http://hdl.handle.net/10016/25969
• La biblioteca escolar en España: breve
evolución conceptual
• La Web y las bibliotecas escolares
• Diseño de la biblioteca escolar en la
Web (enfoque cíclico)
• Contexto
• Medios
• Servicios
• Evaluación
Publicaciones (2)
Cruz-Palacios, E. y Marzal García-
Quismondo, M.A. (2017). Gaming como
medio didáctico para las
alfabetizaciones múltiples:
Videojuegos en la educación del siglo
XXI. Comunicación presentada en V
Congreso Internacional de Videojuegos
y Educación, Puerto de la Cruz (Santa
Cruz de Tenerife, España). Recuperado
de [consulta 10-01-2019]:
http://hdl.handle.net/10016/25971
• Videojuegos en la cultura y educación
del siglo XXI
• Competencias de comunicación e
imagen
• Gaming para las Alfabetizaciones
Múltiples
• Alfabetizaciones Múltiples
• Precisiones conceptuales y estrategias
didácticas
• Experiencias de Gaming
Publicaciones (3)
Cruz-Palacios, E. y Marzal García-
Quismondo, M.A. (2018). Alfabetización
en Información y Videojuegos
Educativos para una Educación
Competencial: de Biblioteca Escolar a
Centro de Recursos para la Enseñanza y
el Aprendizaje (CREA). Comunicación
presentada en II Jornadas de
Estudiantes de Ciencias de la
Documentación (Madrid, España).
Recuperado de [consulta 10-01-2019]:
https://www.ucm.es/data/cont/docs/13
22-2018-10-19-
Actas%20II%20JECCDOC.pdf
• El CREA
• La BE del CEIP José Ortiz Echagüe
• El centro educativo
• Marco legal y apuesta legal por la BE
• Funcionamiento de la BE
• Análisis DAFO
• Diseño y desarrollo de un sitio web
para la BE
• De BE a CREA: requisitos para la
Educación Competencial del siglo XXI
• Propuesta de aplicación: ALFIN 2.0
con videojuegos educativos
Publicaciones (4)
Marzal García-Quismondo, M.A. y Cruz-
Palacios, E. (2018). Gaming como
Instrumento Educativo para una
Educación en Competencias Digitales
desde los Academic Skills Centres.
Revista General de Información y
Documentación, 28(2), pp.489-506.
http://dx.doi.org/10.5209/RGID.62836
• La Web como espacio educativo
• Competencia digital como
instrumento educativo
• Gaming como objeto educativo
• Academic Skills Centre (ASC) como
ámbito de aplicación
• Programa competencial con
videojuegos
Publicaciones (5)
Cruz-Palacios, E. y Marzal García-
Quismondo, M.A. (2018). Gaming for
Multiliteracies: Video Games in a Case
Study with Primary School Students to
Enhance Information, Visual and Media
Literacies. Comunicación presentada en
The Sixth European Conference on
Information Literacy, Oulu (Finlandia).
En prensa.
• Alfabetizaciones Múltiples y Educación
• Videojuegos y Aprendizaje
• Diseño e implementación del
programa:
• Contexto
• Marcos competenciales
• Estructura, planificación y objetivos de
aprendizaje
• Gaming
• Actividades pedagógicas
• Resultados
• Recomendaciones para proyectos similares
Trabajos presentados (1)
Marzal García-Quismondo, M.A., Cruz-Palacios, E. y Castro Morales, F.
Un proyecto de innovación docente en Academic Literacy: aplicación
de un programa competencial de Visual Literacy en Educación
Superior. Education for Information. En evaluación.
Trabajos presentados (2)
Marzal García-Quismondo, M.A. y Cruz-Palacios, E. Gamificación y
videojuegos: materiales didácticos web para multialfabetizaciones.
Informatio. En evaluación.
Referencias Bibliográficas
Referencias Bibliográficas (1)
AASL (2018). AASL Standards Framework for learners. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://standards.aasl.org/wp-
content/uploads/2017/11/AASL-Standards-Framework-for-Learners-pamphlet.pdf
ALA (2009). ALA’s Core Competences of Librarianship. Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
http://www.ala.org/educationcareers/sites/ala.org.educationcareers/files/content/careers/corecomp/corecompetences/final
corecompstat09.pdf
ALA (2011). ACRL Visual Literacy Competency Standards for Higher Education. Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
http://www.ala.org/acrl/standards/visualliteracy
A Closed World (2011). GAMBIT. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://gambit.mit.edu/loadgame/aclosedworld.php
Bawden, D. (2001). Information and digital literacies: a review of concepts. Journal of Documentation, 57(2), pp.218-259.
https://doi.org/10.1108/EUM0000000007083
Bemer, B. (2004). A history of source concepts for the Internet/Web. Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
http://web.archive.org/web/20041216124504/www.bobbemer.com/CONCEPTS.HTM
BiblioBouts (2009). Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
https://web.archive.org/web/20110614095330/http://bibliobouts.org/
Referencias Bibliográficas (2)
CCB (2016). II Plan Estratégico del Consejo de Cooperación Bibliotecaria 2016 – 2018. Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
http://www.ccbiblio.es/wp-content/uploads/II_PLAN_ESTRATEGICO_CCB_2016-2018.pdf
CILIP (s.f.). My Professional Knowledge and Skills Base: Identify gaps and maximize opportunities along your career path.
Recuperado de [consulta 15-01-2017]:
http://www.cilip.org.uk/sites/default/files/Professional%20Knowledge%20and%20Skills%20Base.pdf
Citation Tic-Tac-Toe (s.f.). James Madison University Libraries. Recuperado de [consulta 20-10-2018]:
https://web.archive.org/web/20120419190945/https://www.lib.jmu.edu/tictactoe/
Comisión Técnica de Cooperación de Bibliotecas Escolares (2015). Informe Comisión Técnica de Cooperación de Bibliotecas
Escolares 2015. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://www.ccbiblio.es/wp-
content/uploads/InformeCTC_B_EscolaresPleno2016.pdf
Courus, A. (2010). Developing Personal Learning Networks for Open and Social Learning. En Issues in Distance Education
(pp.109-128). Edmonton, AB: AU Press, Athabasca University.
Cremades García, R. y Jiménez Fernández, C.M. (2015). Breve historia de la biblioteca escolar. En La biblioteca escolar a
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Cruz-Palacios, E. (2014a). Desarrollo de la Biblioteca Escolar del CEIP José Ortiz Echagüe a través de un Web/Blog (Trabajo
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Referencias Bibliográficas (3)
Cruz-Palacios, E. (2015). Sedes web de las bibliotecas escolares de España: evaluación, análisis y heurística (Trabajo Fin de
Máster, Universidad Carlos III de Madrid). Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://hdl.handle.net/10016/21655
Cruz-Palacios, E. (2017). Más allá del libro… Dinamización de la Biblioteca Escolar a través de la Web. Mi biblioteca: La
revista del mundo bibliotecario, 13(50), pp.52-55. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://hdl.handle.net/10016/25969
El misterio de las miradas (2008). EducaThyssen. Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
https://www.educathyssen.org/misterio-miradas
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European Commission (2016). DIGCOMP. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp
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[consulta 31-10-2018]: https://www.oph.fi/download/47629_good_school_library.pdf
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[consulta 31-10-2018]: https://www.ifla.org/files/assets/hq/topics/libraries-development/documents/access-and-
opportunity-for-all.pdf
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Referencias Bibliográficas (4)
Marzal García-Quismondo, M.A. (2009). Evolución conceptual de la alfabetización en información a partir de la
alfabetización múltiple en su perspectiva educativa y bibliotecaria. Investigación bibliotecológica, 23(47). Recuperado de
[consulta 31-10-2018]: https://goo.gl/N358Se
Marzal García-Quismondo, M.A. (2015). Dimensiones y visiones de la biblioteca escolar en una Educación por
competencias: la necesidad de una política estratégica. En Actas – CIBES 2015 – I Congreso Iberoamericano de Bibliotecas
Escolares. Educación por competencias: reto del milenio para la interculturalidad y la inclusión social. Recuperado de
[consulta 31-10-2018]: http://hdl.handle.net/10016/23973
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (s.f.b). QEDU: Qué Estudiar y Dónde en la Universidad. Recuperado de [consulta
31-10-2018]: https://www.educacion.gob.es/notasdecorte/busquedaSimple.action
MOI (10 mayo, 2017). What is multiliteracy? [Mensaje en un blog]. Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
http://www.monilukutaito.com/en/blog/14/what-is-multiliteracy
Library Craft (s.f.). Utah Valley University Library. Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
https://web.archive.org/web/20140117021849/https://www.uvu.edu/library/librarycraft/
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https://web.archive.org/web/20170715064101/http://faculty.fairfield.edu/mediacenter/library/scene/index.html
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31-10-2018]: https://natlib.govt.nz/schools/school-libraries/understanding-school-libraries/importance-of-the-school-library-
in-learning-the-research
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for the 21st Century: an evidence-based review. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://education.nsw.gov.au/our-
priorities/innovate-for-the-future/education-for-a-changing-world/research-findings/future-frontiers-analytical-report-key-
skills-for-the-21st-century/Key-Skills-for-the-21st-Century-Analytical-Report.pdf
Partnership for 21st Century Skills (2010). Up to the Challenge: The Role of Career and Technical Education and 21st Century
Skills in College and Career Readiness. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://eric.ed.gov/?id=ED519335
Plantas vs. Zombies (2009). PopCap Games.
Pisté Beltrán, S. (2015). Evaluación de competencias en información para el aprendizaje y la investigación en universidades
mexicanas (Tesis Doctoral, Universidad Carlos III de Madrid). Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
http://hdl.handle.net/10016/21201
Scott, C.L. (2015a). The futures of learning 1: Why must learning content and methods change in the 21st century?.
UNESCO Education Research and Foresight. Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
http://unesdoc.unesco.org/images/0023/002348/234807E.pdf
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Scott, C.L. (2015b). The futures of learning 2: What kind of learning for the 21st century?. UNESCO Education Research and
Foresight. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002429/242996E.pdf
Scott, C.L. (2015c). The futures of learning 3: What kind of pedagogies for the 21st century?. UNESCO Education Research
and Foresight. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002431/243126e.pdf
The Simpsons: Hit & Run (2003). Radical Entertainment.
UNESCO/IFLA (1999). IFLA/UNESCO School Library Manifesto 1999. Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
http://www.ifla.org/publications/ifla-unesco-school-library-manifesto-1999?og=52
University of Melbourne, CISCO, Intel y Microsoft (2012). Assessment & Teaching of 21st Century Skills. Recuperado de
[consulta 31-10-2018]: http://www.atc21s.org/about.html
Wales (2018). Curriculum reform. Recuperado de [consulta 31-10-2018]:
http://gov.wales/topics/educationandskills/schoolshome/curriculum-for-wales-curriculum-for-life/?lang=en
Zoo Tycoon 2 (2004). Blue Fang Games, MacSoft Games y Rapan.
Muchas gracias por su atención
Eduardo de la Cruz Palacios

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Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje en una Educación basada en Competencias Digitales: Gaming y Videojuegos para las Alfabetizaciones Múltiples y la Formación del Profesional de la Información

  • 1. Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje en una Educación basada en Competencias Digitales: Gaming y Videojuegos para las Alfabetizaciones Múltiples y la Formación del Profesional de la Información Doctorando: Eduardo de la Cruz Palacios Director: Miguel Ángel Marzal García-Quismondo TESIS DOCTORAL Fecha de la defensa: 25 de ENERO de 2019
  • 2. Sumario de la Defensa 1 - Introducción, Justificación e Hipótesis - Objetivos Generales y Específicos - Metodología - Fuentes de Información - Organización del Trabajo 2 - Argumentación de la Tesis Doctoral Capítulos: 2 3 4 5 3 - Conclusiones y Futuras Líneas de Investigación - Resultados: Publicaciones
  • 4. Biblioteca Escolar → Aprendizaje Permanente Conocimiento: Organización y Gestión Diversión + Socialización + Cultura Competencias en Información
  • 5. Objeto de Estudio Alfabetizaciones Múltiples BE → CREA Materiales y Medios Didácticos Educación basada en Competencias Digitales
  • 7. 1. BE → CREA - Proceso Educativo y Aprendizaje A Good School Library (Finnish National Board of Education y School Library Association in Finland, 2002) IFLA/UNESCO School Library Manifesto 1999 (UNESCO/IFLA, 1999) Importance of the school library in learning – the research (National Library of New Zealand, s.f.) Access and opportunity for all: how libraries contribute to the United Nations 2030 Agenda (IFLA, 2015a)
  • 8. 1. BE → CREA en España Historia Cremades García y Jiménez Fernández (2015, pp. 46-63) Perspectiva Académica Cruz-Palacios (2014a, 2015) Marzal García-Quismondo (2015) Preocupación Profesional y Grupos de Trabajo Comisión Técnica de Cooperación de Bibliotecas Escolares (2015) Consejo de Cooperación Bibliotecaria (2016) Legislación y Apuesta Política Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (España, 2006, artículo 113)
  • 9. 2. Alfabetizaciones Múltiples ALFIN en la Sociedad del Conocimiento Nociones (Bawden, 2001) Evolución del concepto (Marzal García- Quismondo, 2009) Alfabetizaciones Múltiples (MOI, 2017) ante la Diversidad Cultural y la Multimodal Aprendizaje Permanente Inclusión Social Participación Responsable en Democracia Pensamiento Crítico ante la Información
  • 10. 2. Alfabetizaciones Múltiples Marcos Competenciales: • Proyecto DIGCOMP (European Commission, 2016) • Up to the Challenge: The Role of Career and Technical Education and 21st Century Skills in College and Career Readiness (Partnership for 21st Century Skills, 2010) • Key Skills for the 21st Century: an evidence-based review (NSW Government, Victoria University y Centre for International Research on Education Systems, 2017) • Assessment & Teaching of 21st Century Skills (University of Melbourne, CISCO, Intel y Microsoft, 2012) • AASL Standards Framework for learners (AASL, 2018) UNESCO Education Research and Foresight: The Futures of Learning (Scott, 2015abc)
  • 13. Responsable BE en España < CREA
  • 15. Objetivos Generales Videojuegos → Alfabetizaciones Múltiples Profesional para BE → CREA
  • 16. Objetivos Específicos 1. Modelo CREA 2. ¿Por qué de BE a CREA? Web y Redes Educativas 3. Educación del Siglo XXI
  • 17. Objetivos Específicos 4. Gaming como medio didáctico 5. Competencia Digital en Educación 6. Formación para Profesionales de la Información
  • 18. Objetivos Específicos 7. Formación de los responsables de BE < CREA 8. Conocimientos y competencias para CREA 9. Trabajo de Campo: Videojuegos en Educación
  • 20. Metodología de la Investigación (Proceso 1/2) Alcance Argumentación: Sumario de Contenidos Fuentes de Información Vaciado de Revistas (Rankings) Búsqueda de Literatura Científica Revisión Bibliográfica y Fundamentación de la Investigación
  • 21. Metodología de la Investigación (Proceso 2/2) Sistema de Alertas Estado de la Cuestión Contexto del problema y propuesta Análisis de recursos profesionales actuales Trabajo de Campo 2º Revisión Bibliográfica
  • 22. Metodología de la Investigación (Enfoques) Investigación Comparativa Estudio de Caso Investigación- Acción Recolección y Análisis de Datos: Cualitativo y Cuantitativo Conclusiones: Razonamiento Inductivo
  • 23. Metodología de la Investigación (Aspectos Formales) Citación y Referencias Bibliográficas: 6º ed. de APA Capítulo 1 y Conclusiones Estilo de la redacción Presentación de los textos Tipografía
  • 26. Tipologías Documentales Libros, artículos de revistas y comunicaciones de congresos científicos TFG, TFM y Tesis Doctorales Legislación y publicaciones oficiales Informes de consultorías Materiales Didácticos y derivados del Trabajo de Campo Páginas y sitios web Web Social
  • 27. Reuniones con Profesionales • Avances, tendencias y posibilidades de software ¿Para qué? • Empresas: • ODILO: Club de Lectura en la Nube y Plataforma Digital de Contenidos • Baratz: SIGB AbsysNet • CEIP Miguel Hernández: red educativa EducaMadrid ¿Con quién?
  • 28. Búsqueda de Literatura Científica (1/4) •Library Information Science & Technology Abstracts (LISTA) •Library and Information Science Abstracts (LISA) •Web of Science BBDDs bibliográficas •Directory of Open Access Journals (DOAJ) •Open Aire Explore •Agregadores CORE y RECOLECTA Ciencia Abierta •Google Scholar •1findr •BASE (Bielefeld Academic Search Engine) •Microsoft Academic Buscadores Académicos
  • 29. Búsqueda de Literatura Científica (2/4) •ScienceDirect •Springer Link •IOS Press •IEEE Xplore Digital Library •JSTOR •Emerald Insight Distribuidores •DIALNET, REDINET e ÍnDICEs-CSIC •Redalyc •Portal CAPES/MEC Literatura Científica en Español Catálogo Colectivo de REBIUN
  • 30. Búsqueda de Literatura Científica (3/4) Herramienta de descubrimiento - biblioteca UC3M ERIC (Education Resources Information Center) e-LIS (e-prints in library & information science)
  • 31. Búsqueda de Literatura Científica (4/4) • TESEO • Open Grey • OpenThesis • Networked Digital Library of Theses and Dissertations • Open Access Theses and Dissertations • DART-Europe E-theses Portal TFG, TFM y Tesis Doctorales • ResearchGate RRSS Académica
  • 32. Fuentes de Información específicas de esta Tesis Doctoral (1/2) • BOE • Boletines oficiales de CCAA Legislación • Wayback Machine (Internet Archive, s.f.) • Bemer (2004) • BiblioBouts (2009) • Citation Tic-Tac-Toe (s.f.) • Library Craft (s.f.) • Library Scene: Fairfield Edition (s.f.) URLs expiradas
  • 33. Fuentes de Información específicas de esta Tesis Doctoral (2/2) • Qué estudiar y Dónde en la Universidad (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, s.f.b) Programas educativos de Biblioteconomía en universidades españolas • Competencias Digitales (European Comission, 2016. Wales, 2018) • Visual Literacy (ALA, 2011) • Academic Literacy (Pisté Beltrán, 2015). Marcos Competenciales del Trabajo de Campo
  • 34. Vaciado de Revistas • Scopus • Scimago Journal & Country Rank BBDD (selección de revistas) • Librarianship and Information Science Materia
  • 35. Sistema de Alertas • Google Scholar • Dialnet Literatura Científica • BESCOLAR • EDUTEC-L • EDUTIC • INFODOC • IWETEL Listas de distribución de RedIRIS
  • 37. Capítulos 1. Objeto, Metodología y Fuentes •CREA •Redes Educativas •Web 2. Estado de la Cuestión •Gaming para las Alfabetizaciones Múltiples en la Educación del Siglo XXI 3. Contexto de Problema y Propuesta •Formación de RRHH de BE en España y de Profesionales de la Información para una Educación basada en Competencias Digitales 4. Investigación Comparativa •Estudio de Caso en Educación Primaria •Propuesta de implementación en Educación Secundaria •Investigación-Acción a través de Proyecto de Innovación Docente en Educación Universitaria 5. Trabajo de Campo
  • 38. Organización de la Tesis Doctoral Conclusiones y Referencias Bibliográficas 1. Siglas y Abreviaturas 2. y 3. Tablas con datos del Análisis Comparativo: formación RRHH BE – CILIP (s.f.) y ALA (2009) 4. Plantilla para analizar videojuegos 5. Test de videojuegos ANEXOS • www.videojuegosyalfabetizacion.wordpress.com • www.gamingformultiliteracies.wordpress.com Sitios web
  • 40. Capítulo 2 CREA • Unidad de Servicios Sociedad del Conocimiento • Redes Educativas • Conectivismo • Web
  • 41. 2.1. Evolución y Modelo 2.1.1. Evolución hacia un modelo • Biblioteca Escolar • Mediateca • Centro de Documentación e Información (CDI) de Francia • Centro de Recursos para el Aprendizaje (CRA) de Chile • Learning Resource Centre (LRC) de Reino Unido • Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación (CRAI) de las universidades en España • Academic Skills Centre (ASC)
  • 42. 2.1. Evolución y Modelo 2.1.2. Interpretaciones del CREA • Indefinición terminológica • Sede web + documentos • BE → CREA • Biblioteca Universitaria → CREA (Latinoamérica) • Centro de Servicios → Competencias Académicas 2.1.3. Modelo CREA • Justificación, Misión y Objetivos • Usuarios, Recursos y Servicios • Gestión, Financiación y Redes
  • 43. 2.2. Redes Educativas 2.2.1. Contexto: Sociedad Red • Evolución de las sociedades • Sociedad de la Información • Sociedad del Conocimiento • Internet y la Sociedad Red 2.2.2. Fundamento: Conectivismo y Redes • Conectivismo como Teoría del Aprendizaje • Principios del Conectivismo • ¿Qué son las Redes?
  • 44. 2.2. Redes Educativas 2.2.3. Modalidades de Redes Educativas • Redes de Centros Educativos • Comunidades Virtuales de Aprendizaje • Entornos y Redes Personales de Aprendizaje Red Personal de Aprendizaje de un profesor. Fuente: Courus (2010)
  • 45. 2.3. La World Wide Web como Guía 2.3.1. Evolución de la Web • Origen, Sentido y Principios • Web 1.0, Web 2.0 y Web Social • Web Semántica y Web 3.0 • Web Móvil y Web (Extendida) de las Cosas • Web Inteligente o Web 4.0 2.3.2. Tendencias en servicios web • Portal Web • Web Social, Clubs de Lectura en la Nube y Bibliotecas Humanas • OPAC 2.0 y Herramientas de descubrimiento • Servicios de Referencia y Repositorios Digitales • Apps para Dispositivos Móviles
  • 46. 2.3. La World Wide Web como Guía 2.3.3. Diseño web para el CREA • Concepto de Diseño • Medios, Identidad Digital y Localización en la Web • Accesibilidad y Usabilidad como Principios • Arquitectura de Información y Experiencia de Usuario como Disciplinas • Diseño del CREA en la Web: un Enfoque Cíclico Diseño del CREA en la Web. Fuente: Cruz-Palacios (2017)
  • 47. Capítulo 3 Gaming • Medio Didáctico Alfabetizaciones Múltiples • Educación Siglo XXI
  • 48. 3.1. La Educación del Siglo XXI 3.1.1. Retos de la Educación en la Sociedad Digital • Innovación Educativa y Pedagógica hacia la Multi-Alfabetización • Entornos de Enseñanza-Aprendizaje y Materiales Didácticos • Actores: Comunidad Educativa y Profesional de la Información 3.1.2. Respuestas para la Educación del Siglo XXI • UNESCO • Colectivos Profesionales (Educadores, OCDE y OEI) • Leyes en España 3.1.3. Modalidades de Educación • Electronic Learning • Blended Learning • Mobile Learning
  • 49. 3.2. El Gaming como Medio Didáctico para las Alfabetizaciones 3.2.1. Las Alfabetizaciones Múltiples 3.2.2. Utilización de Videojuegos para el Aprendizaje • Juegos, Videojuegos, Serious Games, Gamificación y Gaming • El Videojuego en la Cultura del Siglo XXI • Beneficios para el Aprendizaje 3.2.3. Experiencias de Gaming • Internacionales • Nacionales
  • 50. Capítulo 4 Formación • Responsable de BE • Profesional de la Información BE → CREA • Educación y Competencias Digitales
  • 51. 4.1. Competencias para Profesionales de Información en Educación 4.1.1. Nociones de Competencia Digital en Educación • Función social de la Educación y Competencias Digitales • Competencias Digitales: para quiénes y elementos esenciales 4.1.2. Impacto de las Competencias Digitales en Educación: Nuevos Profesionales • Soft skills • Economía Digital • Profesional de la Información en el CREA
  • 52. 4.2. Programas de Formación para el Profesional de la Información 4.2.1. Asociaciones Profesionales • Nacionales (FESABID, SEDIC y ANABAD) • Internacionales (IFLA y ALA) 4.2.2. Instituciones de Educación Superior: las Universidades • Evolución de la Biblioteconomía en España • Grado en Información y Documentación (EEES) • Máster en Facultades de Documentación y áreas relacionadas (Educación,…) • ALA y CILIP: Universidad + Asociación de Profesionales + Bibliotecas • iSchools e interdisciplinariedad
  • 53. 4.3. Formación del Responsable de la Biblioteca Escolar 4.3.1. Comunidades y Ciudades Autónomas • Andalucía • […] • Ciudades Autónomas de Ceuta y Melilla 4.3.2. Perfiles Profesionales del Responsable de la Biblioteca Escolar • Profesor: Educación Infantil, Primaria y Secundaria • Auxiliar de Biblioteca
  • 54. 4.4. Profesionales de la Información Necesarios en la Educación del Siglo XXI 4.4.1. Competencias de Profesionales de la Información desarrolladas por Profesores Responsables de Bibliotecas Escolares • CILIP • ALA 4.4.2. Profesionales de la Información como Gestores de Bibliotecas Escolares
  • 55. ALA’s Core Competences of Librarianship (ALA, 2009) 1. Fundamentos de la Profesión 2. Recursos de Información 3. Organización del Conocimiento y la Información Registrados 4. Conocimientos y Habilidades Tecnológicas 5. Servicios de Referencia y al Usuario 6. Investigación 7. Educación continua y Aprendizaje a lo largo de toda la vida 8. Administración y gestión 1. Se comparan las competencias del marco con la formación potenciable de responsables de BE. Ejemplo: ALA (2009) y Región de Murcia.
  • 56. 2. Como resultado del análisis, se puntúa en una tabla cruzada cada CCAA en todas las competencias. Ejemplo: área “2. Recursos de Información” del marco ALA (2009), considerando conceptos, asuntos y métodos: • 2A: ciclo de vida de los documentos, desde su creación, pasando por las fases de uso, y llegando al expurgo. • 2B: adquisición y expurgo de recursos, incluyendo evaluación, selección, compra, proceso técnico, almacenamiento y retirada de la colección. • 2C: gestión de varias colecciones. • 2D: mantenimiento de las colecciones, incluidos la preservación y la conservación.
  • 57. 3. % medio de todas las áreas de los marcos (y sus competencias) para los responsables de BE de todas las CCAA. Ejemplo: toda la muestra y competencias del marco ALA (2009).
  • 58. 4. % medio de las competencias de cada área de los marcos para los responsables de BE de todas las CCAA. Ejemplo: toda la muestra y competencias del marco CILIP (s.f.): 1. Experiencia profesional. 2. Gestión del conocimiento y de la información. 3. Uso y explotación del conocimiento y de la información. 4. Habilidades de investigación. 5. Gobernanza de la información y compliance. 6. Gestión de documentos y archivística. 7. Gestión y desarrollo de la colección. 8. Alfabetización y aprendizaje.
  • 59. Capítulo 5 Trabajo de Campo • Educación Primaria • ESO • Universidad Gaming • Estrategia didáctica para las Alfabetizaciones Múltiples
  • 60. 5.1. Educación Primaria 5.1.1. Contexto de Aplicación: CEIP Miguel Hernández de Fuenlabrada • El Centro Educativo, su Misión y Características • Los Alumnos de Sexto Curso como Participantes 5.1.2. Proyecto • Fundamentos e Instrumentos: Marcos de Competencias y Pedagogía • Diseño Instructivo: Competencias, Estructura y Planificación • Gaming • Medios y Tecnología • Actividades Pedagógicas • Evaluación y Resultados • Recomendaciones y Discusión
  • 61. Contexto de implementación → CEIP Miguel Hernández (Fuenlabrada) → Colegio Público con Diversidad Cultural → Educación Primaria, 6º curso, 24 estudiantes
  • 62. Contexto de implementación → Sala de ordenadores: 25 PC para los estudiantes 1 PC para los profesores 1 proyector 1 pantalla → 8 sesiones de 1h y 30 minutos
  • 63. Marcos Competenciales DIGCOMP (European Comission, 2016) • Alfabetización en Información y Datos • Navegación, búsqueda, filtrado, evaluación y gestión. • Comunicación y Colaboración • Interaccionar, compartir, comprometerse con la ciudadanía, colaboración, netiqueta, y gestión de la identidad digital. • Creación de Contenido Digital • Desarrollo, integración, edición, copyright y licencias de uso, y planificación. • Seguridad y Protección • Dispositivos tecnológicos, privacidad y datos personales, salud y bienestar, y medio ambiente. • Resolución de Problemas • Problemas técnicos, identificación de necesidades y respuestas tecnológicas, creatividad, y consciencia de la propia incompetencia. Visual Literacy Competency Standards (ALA, 2011) Curriculum reform (Wales, 2018) • Naturaleza y alcance • Búsqueda y recuperación • Interpretación y análisis de significados • Evaluación y fuentes • Utilización eficaz • Diseño significativo • Cuestiones éticas, legales, sociales y económicas • Ciudadanía • Identidad, Imagen y Reputación • Salud y Bienestar • Derechos, Licencias y Propiedades Digitales • Comportamiento online y cyberbullying • Interacción y Colaboración • Comunicación • Colaboración • Almacenamiento y Compartir • Producción • Planificación, Fuentes de Recursos y Búsqueda • Creación • Evaluación y Mejora • Pensamiento de Datos y Computacional • Resolución de Problemas y Modelado • Alfabetización en Datos y en Información
  • 64. ¿Cómo se usaron los videojuegos? → Objetos digitales para ser buscados → Contexto: • Sobre el cual la comunicación en medios sociales debe ser analizada • Para crear conocimiento a partir del diseño y Desarrollo de sitios web de forma colaborativa • Para preparar una presentación con tecnología digital → Entorno donde: • La identidad digital es construida • Hay redes que permiten gestionar datos personales → Medio en el que la experiencia de juego es una Fuente de información ¿A qué videojuegos se jugó? → Plants vs. Zombies (2009) → The Simpsons Hit & Run (2003) → Zoo Tycoon 2 (2004) → El misterio de las miradas (2008). Thyssen-Bornemisza Museum Gaming
  • 65. Programa: Estructura y Planificación Módulos Unidades Didácticas Sesiones en 2018 1. Videojuegos y Cultura 1. Videojuegos y Cultura 19 Febrero 2. Alfabetización en Información 2. Búsqueda y Recuperación de Información 26 Febrero 3. Fuentes de Información 5 Marzo 3. Comunicación web 4. Identidad Digital 12 Marzo 5. Creación de Conocimiento de forma colaborativa 19 Marzo 4. Visual Literacy 6. Imagen como Información 9 Abril 5. Presentación con Tecnología Digital 7. Presentación con Tecnología Digital 1º: 16 Abril 2º: 23 Abril
  • 66. Programa: Unidad Didáctica 5 (Creación Colaborativa de Conocimiento) Objetivo de Aprendizaje Actividades Pedagógicas habilidades de trabajo en equipo y cómo crear conocimiento de manera colaborativa en un sitio web Llevar a cabo un proyecto para crear un sitio web sobre un videojuego La actividad fue guiada por el profesor siguiendo estos pasos: • Hacer grupos de 4 o 5 estudiantes y elegir un videojuego por grupo • Asignar roles: investigador o diseñador web • Decidir los contenidos del sitio web • Los investigadores buscan el contenido necesario en Internet mientras los diseñadores dotaron de estructura al sitio web • Todos los miembros de cada grupo cogieron la información recuperada y la pusieron en el sitio web
  • 67. Evaluación y Resultados ¿Qué se analizó? • Tests y actividades realizadas • Enseñanza de métodos y herramientas • Debate de tópicos • Proyectos llevados a cabo • Information Literacy: • Cómo utilizar estos sistemas para satisfacer necesidades de información: búsqueda avanzada de Google, OPAC y servicio de referencia digital • Fuentes de información: tipos y evaluación • Media Literacy: • Medios sociales: el impacto que el comportamiento online tiene en la identidad digital propia • Sitios web: analizar y diseñar considerando estructura, funcionalidad y contenido • Visual Literacy: • Búsqueda en las colecciones digitales y un videojuego de un museo • Descripción de imágenes • Diseño y creación de contenido digital con materiales visuales • Consideración de aspectos éticos, legales, sociales y económicos • Hábitos de juego del aprendizaje y actividades pedagógicas. • Proyectos : • Blogs y progreso del aprendizaje: • Motivación y compromiso. • Contexto para aprendizajes • Escritorios virtuales y wikis: • Evaluación y Gestión de • Conocimiento colaborativo • Comunidad virtual de aprendizaje en videojuegos e identidad digital • Colecciones digitales y videojuegos de instituciones culturales (Competencia + Cultura + Diversión) • Sitio web con todos los recursos y materiales didácticos del programa: https://videojuegosyalfabetizacion.word press.com/ Aprendizaje Recomendaciones
  • 68. 5.2. Educación Secundaria 5.2.1. Fundamentos e Instrumentos 5.2.2. Propuesta de Aplicación • Diseño Instructivo • Medios y Tecnología: https://gamingformultiliteracies.wordpress.com/presentacion/ • Gaming • Actividades Pedagógicas
  • 69. 5.3. Educación Universitaria 5.3.1. Contexto de Aplicación • Universidad Carlos III de Madrid y Cursos de Humanidades • Proyecto de Innovación Docente • Curso de Arte y Cultura Digital 5.3.2. Diseño y Desarrollo del Proyecto • Fundamentos, Objetivos y Metodología • Diseño Instructivo y Planificación • Medios, Tecnología y Material Didáctico • Gaming • Resultados y Discusión
  • 70. Arte y Cultura Digital (curso de Humanidades) 1. El arte en el contexto de las humanidades digitales: Digital Art History. 2. El arte en la transición de la era analógica a la cultura digital. 3. El paradigma de la red: desmaterialización de la obra de arte y la creación artística en Internet. 4. El acceso a la creación artística en la sociedad red. 5. Interacción y comunidad: la participación del usuario en la obra de arte. 6. Los museos virtuales y la digitalización del patrimonio contemporáneo. 7. Análisis de casos: Google Art Project, Google Street Art, Europeana. 8. Análisis de casos: experiencias pioneras en España.
  • 71. Proyecto de Innovación Docente (Objetivos) • Seleccionar recursos museísticos audiovisuales y de realidades virtual y aumentada, aplicándoles como método de aprendizaje las Normas competenciales de Visual Literacy • Programar actividades: descripción de propósito, objetivos competenciales, exposición de método, tarea y evaluación • Definir indicadores competenciales ad hoc para evaluar el progreso de los alumnos
  • 72. Proyecto de Innovación Docente (Metodología) 1. Prueba evaluativa inicial con un cuestionario como diagnóstico a partir de documentos educativos de contenido digital y virtual 2. Actividades dirigidas a las competencias que se pretenden lograr conforme al modelo de indicadores 3. Prueba evaluativa final con contenidos más complejos para medir el grado de éxito en la consecución de competencias
  • 73. Proyecto de Innovación Docente (Grado de Innovación) • Programación de un diseño instructivo con: • Ejercicios competenciales • Materiales didácticos web: audiovisual, realidad virtual y aumentada, museísticos y videojuegos • Definición de un “sistema de calificación competencial”, dentro de las modalidades evaluativas diagnóstica, continua y sumativa o final (en consonancia con el EEES) • Desarrollo de un programa de Academic Literacy para la excelencia académica de la universidad, a partir de los modelos diseñados para los ASC anglosajones
  • 74. Proyecto de Innovación Docente (Estructura) UD Actividades pedagógicas 1 Explicación del proyecto Marco teórico con ilustraciones Jugar y superar el videojuego “A closed world” (2011) 2 Lectura icónica del recurso web basado en el cuadro Las Meninas del Museo del Prado, y test basado en indicadores competenciales Ejercicio guiado de análisis del videojuego, utilizándose una plantilla ad hoc: partes del diseño (historia, tecnología, arte y mecánica) y psicología del juego subyacente (Motivación y Gamificación) 3 Explicación de normas de Visual Literacy en Educación Superior Ejercicio de diseño de preguntas basadas en indicadores competenciales de Visual Literacy y Academic Literacy con el videojuego web El misterio de las miradas (2008) Museo Thyssen Test de videojuego Exposición de la integración de videojuegos en este curso (Gaming) Trabajos finales: lectura icónica y visual de recurso web de museo, y diseño de videojuego
  • 75. 1. Comprender la relevancia cultural del videojuego y perspectiva desde el Arte • Web e hipermedios (simulación, interacción e inmersión), Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) • Terminología: Juego, videojuego, serious game y gamificación • Videojuego en la cultura del siglo XXI: industria en desarrollo, conversaciones en torno a él, medio para ofrecer una visión del mundo, aplicación en otros ámbitos,… • Videojuegos y Arte: • Objeto de exhibición (diseño/historia) • Referente artístico para el diseño de obras • Juego cuya estética reproduzca arte • Experiencia de AR → conocimiento de obras artísticas y museos • Escenario/laboratorio virtual de creación artística • Proyecto en cuyo diseño el conocimiento y/o técnica artística deba aplicarse • Experiencia de juego = visualización de obra de arte (sensibilización o comunicación) Proyecto de Innovación Docente (Gaming)
  • 76. 2. Conocer y entender el videojuego y su diseño (pensamiento crítico) • Fuentes de información: propiedad intelectual y sistemas de etiquetado (PEGI/ESRB) • Valores socioculturales reflejados en él o proyectados a través de él • Videojuego como sistema complejo: tecnología, historia, arte y mecánica • Psicología subyacente en la experiencia de juego: • Relación: estatus social, conexiones sociales y sentimiento de pertenencia • Autonomía: acciones, creatividad, toma de decisiones y responsabilidad • Maestría: aprendizaje, desarrollo personal y habilidades • Propósito: altruismo, significado, el porqué • Recompensas • Hackeo • Videojugar, superar el juego y analizarlo de forma crítica Proyecto de Innovación Docente (Gaming)
  • 77. 3. Saber utilizar el videojuego para resolver problemas profesionales • Beneficios pedagógicos, cómo utilizar y posibilidades de aplicación, según profesionales e investigadores en Educación y Pedagogía • Comprender competencias de Visual Literacy y Academic Literacy • Ejercicio competencial de análisis de un recurso web de un museo sobre una de las obras de arte de sus colecciones, sin conocer esos modelos de Alfabetización. • Atender las las explicaciones sobre la utilidad de las competencias de los modelos de Visual Literacy y Academic Literacy. • Realizar un ejercicio competencias de análisis de otro recurso web del mismo museo sobre otra obra de arte del mismo autor que la anterior, usando estos modelos de competencia • Jugar a un videojuego diseñado por un museo y proponer preguntas de evaluación de competencias de Visual Literacy y Academic Literacy para cuya resolución deba considerarse el videojuego al que se ha jugado como material didáctico • Ejercicio práctico: diseño colaborativo de un videojuego y proponer su aplicación en contexto profesional Proyecto de Innovación Docente (Gaming)
  • 79. 1.- Modelo CREA Conclusiones • Servicio a la Educación (agentes: familia, docentes y estudiantes), la enseñanza y el aprendizaje • Innovación educativa • Estrategias y Materiales didácticas • Proceso educativo de estudiantes • Gestión de recursos de información, del conocimiento y de Redes Educativas: objetos de aprendizaje, bibliotecas digitales y metadatos • Referencia • Apoyo gubernamental, institucional y económico • Gestión Profesional: Educación y Biblioteconomía • Integración curricular • Coordinación con organizaciones e instituciones educativas • Gestión documental de centros Líneas de investigación • Estudiar la viabilidad institucional, administrativa y económica para la transformación de BE españolas en CREA • Crear metodologías y líneas de actuación para la evolución de BE a CREA, considerando servicios cooperativos y para contextos determinados
  • 80. 2.- El CREA y las Redes Educativas Conclusiones Bibliotecas y modos de creación y comunicación del conocimiento Sociedad Red: • Gestión del Conocimiento y de la Información • Conectivismo • Redes CREA y Sociedad Red → Redes Educativas • Redes de Centros Educativos • Comunidades Virtuales de Aprendizaje • Entornos Personales de Aprendizaje y sus Redes Líneas de investigación • Estudiar los recursos necesarios para la gestión de Redes Educativas, y analizar cómo los recursos y servicios del CREA pueden incrementar la eficiencia de gestión y la eficacia del aprendizaje objeto de las redes • Diseñar recursos y servicios que puedan ofrecerse desde el CREA para la promoción de un Aprendizaje Conectivista
  • 81. 3.- El CREA y la Web Conclusiones Web = universo informacional: • Principios: en todo y para todos • Filosofía: apertura, descentralización, neutralidad, bottom-up, transparencia y acceso universal • Desarrollo: social, semántica y móvil Servicios bibliotecarios web: clubes de lectura en la nube, OPAC 2.0 y herramientas de descubrimiento, referencia y repositorio digitales, Apps. Diseño en la Web Líneas de investigación • Cómo evoluciona la Web y su impacto en la Sociedad → diseño del CREA en la Web • Tendencias en servicios y recursos que ofrezcan instituciones como bibliotecas, archivos y museos a través de la Web → estudiar la viabilidad de su implementación en el CREA
  • 82. 4.- CREA en la Educación del Siglo XXI Conclusiones Cambios educativos: • Aprendizaje → Competencias y Alfabetizaciones Múltiples • Entornos de aprendizaje y medios didácticos: virtualidad, digital, conectividad, e interacción • Pedagogía y roles de agentes implicados • Instrumento metodológico: innovación • Inversión en recursos: económicos, profesionales y de tecnología CREA (servicios y recursos) → Nuevo modelo educativo Líneas de investigación • Evolución del modelo de Educación de → adaptación de recursos y servicios del CREA • Diseñar recursos y servicios desde el CREA → Educación del Siglo XXI y útiles para educadores y educandos
  • 83. 5.- Alfabetizaciones Múltiples Conclusiones ALFIN: • Alfabetización lecto-escritora • Sociedad de la Información • Aprendizaje Permanente Múltiples Modelos de Alfabetización • Disciplina: pedagogía, documentación, etc. • Enfoque: • uso experto de tecnología o medios • transformación de la información en conocimiento • ámbito de aplicación • … Líneas de investigación • Elaboración de una taxonomía que permita establecer las diferencias y semejanzas entre los diferentes modelos de Alfabetización • Proponer un marco de competencias global que integre los carices más importantes de los modelos de Alfabetización. • Crear Objetos de Aprendizaje útiles para el Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples, que puedan depositarse en Repositorios Digitales • Crear instrumentos de evaluación del aprendizaje las Alfabetizaciones Múltiples
  • 84. 6.- Videojuego como Medio Didáctico → Alfabetizaciones Múltiples Conclusiones Videojuego integrado en la Cultura del Siglo XXI Gaming → estrategia didáctica: • Engagement y motivación • Comprender ideas complejas • Ciertos aprendizajes Enfoques pedagógico (causa del aprendizaje): • Medio y su tecnología: cognitivo y sensomotriz • Creatividad y diseño: qué se aprende con la experiencia de juego • Dinámica pedagógica: videojuego integrado en metodologías didácticas y proyectos educativos Líneas de investigación • Qué videojuegos de carácter educativo → Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples • Proponer actividades pedagógicas con videojuegos → Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples • Establecer una taxonomía o clasificación de formas de utilizar los videojuegos de forma educativa
  • 85. 7.- Competencias Digitales en Educación Conclusiones Enfoque práctico para su inclusión Competencia: • Conocimientos e instrumentos • Destreza técnica (saber utilizar la herramienta o instrumento) • Habilidades (hacer una tarea de manera eficaz) • Métodos (descomposición del problema e interrelación de lo anterior para su solución) • Actitud (disposición) y valores (dirigen el objetivo) • Graduación en niveles: autonomía de la persona y complejidad del problema • Modular (jerarquía y categorías) en dominios Ente competente: ciudadano, educando, educador y centro educativo Líneas de investigación • Proponer servicios y recursos desde el CREA → Inculcación de Competencias Digitales en educadores, educandos y centros educativos • Crear recursos desde el CREA → Aprendizaje de competencias relacionadas las necesidades de la Sociedad y Economía Digitales
  • 86. 8.- Formación de Profesionales de la Información: BE → CREA Conclusiones Instituciones formadoras: • Asociaciones profesionales (nacionales e internacionales) • Universidades en España: niveles (grado, máster y doctorado) y campos (Documentación y relacionados) • Acreditación en marcos competenciales: ALA y CILIP • iSchools Caracterización de la Formación: • Educación formal, no formal e informal • Contacto, consulta y debate con profesionales • Conocimientos, métodos, herramientas y competencias • Institución documental: biblioteca, archivo, etc. • Recursos de información • Servicios: preservación digital, bibliotecas digitales, metadatos, ALFIN, servicios de referencia Líneas de investigación • Necesidades de formación de Profesionales de la Información que vayan a desempeñar su labor en un CREA → determinar plan de estudios adecuado • Crear Objetos de Aprendizaje en Repositorios Digitales → formación continua de Profesionales de la Información de Bibliotecas Escolares o CREA
  • 87. 9.- Profesional de la Información → de BE a CREA Conclusiones Responsables BE: formación insuficiente → BE a CREA Funciones del Profesional de la Información (sinergia con educadores → Aprendizaje y Enseñanza): • Gestión: recursos, metadatos y bibliotecas digitales • Apoyo a Redes educativas • Diseño de Espacios: lectura en todas sus dimensiones, creación, trabajo en grupo, idiomas • Organización de Talleres de formación • Integración curricular → competencias • Oferta de Actividades: Cultura + Socialización + Aprendizaje • Elaboración de Guías procedimentales (libguides) • Gestión documental del centro Líneas de investigación • Creación de un marco de competencias para Profesionales de la Información → certificación de planes de estudio • Consideración de los Profesionales de la Información por las instituciones educativas → gestión de BE
  • 88. 10.- Proyecto educativo en Educación Primaria Conclusiones Gaming: • Objeto digital • Contexto • Entorno en el se construye una Identidad • Sistema inmersivo y virtual sujeto a reglas Objetivos y resultados de Aprendizaje: • Information Literacy • Media Literacy • Visual Literacy Líneas de investigación • Cómo utilizar videojuegos → Alfabetizaciones Múltiples • Videojuegos educativos → Aprendizaje de competencias digitales • Crear objetos de aprendizaje que contemplen videojuegos educativos → Alfabetizaciones Múltiples • Implementar la propuesta para Educación Secundaria de esta Tesis
  • 89. 11.- Proyecto de Innovación Docente Conclusiones Gaming: • Objeto de estudio desde el Arte • Recurso de información analizado • Material diseñado para resolver problemas Actividades pedagógicas e indicadores: • Academic Literacy • Visual Literacy Resultados de Aprendizaje: • Conocimientos en cultura digital • Métodos y herramientas para el análisis • Saber aplicar: diseño Líneas de investigación • Cómo utilizar videojuegos en Educación Superior → Excelencia académica • Creación de objetos de aprendizaje que contemplen videojuegos como materiales didácticos → Aprendizaje de competencias académicas
  • 90. 12.- Diseño de programas competenciales con videojuegos Conclusiones Pasos a seguir: 1. Objetivos de aprendizaje: • Contexto • Marcos de competencias y sus indicadores 2. Actividades pedagógicas: • Entornos de enseñanza • Medios didácticos • Roles 3. Gaming Líneas de investigación • Analizar trabajos de programas competenciales con videojuegos como materiales didácticos • Diseñar e implementar programas competenciales con videojuegos
  • 92. Publicaciones (1) Cruz-Palacios, E. (2017). Más allá del libro… Dinamización de la Biblioteca Escolar a través de la Web. Mi biblioteca: La revista del mundo bibliotecario, 13(50), pp.52-55. Recuperado de [consulta 10-01-2019]: http://hdl.handle.net/10016/25969 • La biblioteca escolar en España: breve evolución conceptual • La Web y las bibliotecas escolares • Diseño de la biblioteca escolar en la Web (enfoque cíclico) • Contexto • Medios • Servicios • Evaluación
  • 93. Publicaciones (2) Cruz-Palacios, E. y Marzal García- Quismondo, M.A. (2017). Gaming como medio didáctico para las alfabetizaciones múltiples: Videojuegos en la educación del siglo XXI. Comunicación presentada en V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, Puerto de la Cruz (Santa Cruz de Tenerife, España). Recuperado de [consulta 10-01-2019]: http://hdl.handle.net/10016/25971 • Videojuegos en la cultura y educación del siglo XXI • Competencias de comunicación e imagen • Gaming para las Alfabetizaciones Múltiples • Alfabetizaciones Múltiples • Precisiones conceptuales y estrategias didácticas • Experiencias de Gaming
  • 94. Publicaciones (3) Cruz-Palacios, E. y Marzal García- Quismondo, M.A. (2018). Alfabetización en Información y Videojuegos Educativos para una Educación Competencial: de Biblioteca Escolar a Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA). Comunicación presentada en II Jornadas de Estudiantes de Ciencias de la Documentación (Madrid, España). Recuperado de [consulta 10-01-2019]: https://www.ucm.es/data/cont/docs/13 22-2018-10-19- Actas%20II%20JECCDOC.pdf • El CREA • La BE del CEIP José Ortiz Echagüe • El centro educativo • Marco legal y apuesta legal por la BE • Funcionamiento de la BE • Análisis DAFO • Diseño y desarrollo de un sitio web para la BE • De BE a CREA: requisitos para la Educación Competencial del siglo XXI • Propuesta de aplicación: ALFIN 2.0 con videojuegos educativos
  • 95. Publicaciones (4) Marzal García-Quismondo, M.A. y Cruz- Palacios, E. (2018). Gaming como Instrumento Educativo para una Educación en Competencias Digitales desde los Academic Skills Centres. Revista General de Información y Documentación, 28(2), pp.489-506. http://dx.doi.org/10.5209/RGID.62836 • La Web como espacio educativo • Competencia digital como instrumento educativo • Gaming como objeto educativo • Academic Skills Centre (ASC) como ámbito de aplicación • Programa competencial con videojuegos
  • 96. Publicaciones (5) Cruz-Palacios, E. y Marzal García- Quismondo, M.A. (2018). Gaming for Multiliteracies: Video Games in a Case Study with Primary School Students to Enhance Information, Visual and Media Literacies. Comunicación presentada en The Sixth European Conference on Information Literacy, Oulu (Finlandia). En prensa. • Alfabetizaciones Múltiples y Educación • Videojuegos y Aprendizaje • Diseño e implementación del programa: • Contexto • Marcos competenciales • Estructura, planificación y objetivos de aprendizaje • Gaming • Actividades pedagógicas • Resultados • Recomendaciones para proyectos similares
  • 97. Trabajos presentados (1) Marzal García-Quismondo, M.A., Cruz-Palacios, E. y Castro Morales, F. Un proyecto de innovación docente en Academic Literacy: aplicación de un programa competencial de Visual Literacy en Educación Superior. Education for Information. En evaluación.
  • 98. Trabajos presentados (2) Marzal García-Quismondo, M.A. y Cruz-Palacios, E. Gamificación y videojuegos: materiales didácticos web para multialfabetizaciones. Informatio. En evaluación.
  • 100. Referencias Bibliográficas (1) AASL (2018). AASL Standards Framework for learners. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://standards.aasl.org/wp- content/uploads/2017/11/AASL-Standards-Framework-for-Learners-pamphlet.pdf ALA (2009). ALA’s Core Competences of Librarianship. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://www.ala.org/educationcareers/sites/ala.org.educationcareers/files/content/careers/corecomp/corecompetences/final corecompstat09.pdf ALA (2011). ACRL Visual Literacy Competency Standards for Higher Education. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://www.ala.org/acrl/standards/visualliteracy A Closed World (2011). GAMBIT. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://gambit.mit.edu/loadgame/aclosedworld.php Bawden, D. (2001). Information and digital literacies: a review of concepts. Journal of Documentation, 57(2), pp.218-259. https://doi.org/10.1108/EUM0000000007083 Bemer, B. (2004). A history of source concepts for the Internet/Web. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://web.archive.org/web/20041216124504/www.bobbemer.com/CONCEPTS.HTM BiblioBouts (2009). Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://web.archive.org/web/20110614095330/http://bibliobouts.org/
  • 101. Referencias Bibliográficas (2) CCB (2016). II Plan Estratégico del Consejo de Cooperación Bibliotecaria 2016 – 2018. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://www.ccbiblio.es/wp-content/uploads/II_PLAN_ESTRATEGICO_CCB_2016-2018.pdf CILIP (s.f.). My Professional Knowledge and Skills Base: Identify gaps and maximize opportunities along your career path. Recuperado de [consulta 15-01-2017]: http://www.cilip.org.uk/sites/default/files/Professional%20Knowledge%20and%20Skills%20Base.pdf Citation Tic-Tac-Toe (s.f.). James Madison University Libraries. Recuperado de [consulta 20-10-2018]: https://web.archive.org/web/20120419190945/https://www.lib.jmu.edu/tictactoe/ Comisión Técnica de Cooperación de Bibliotecas Escolares (2015). Informe Comisión Técnica de Cooperación de Bibliotecas Escolares 2015. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://www.ccbiblio.es/wp- content/uploads/InformeCTC_B_EscolaresPleno2016.pdf Courus, A. (2010). Developing Personal Learning Networks for Open and Social Learning. En Issues in Distance Education (pp.109-128). Edmonton, AB: AU Press, Athabasca University. Cremades García, R. y Jiménez Fernández, C.M. (2015). Breve historia de la biblioteca escolar. En La biblioteca escolar a fondo: Del armario al ciberespacio (pp.37-63). Asturias: TREA. Cruz-Palacios, E. (2014a). Desarrollo de la Biblioteca Escolar del CEIP José Ortiz Echagüe a través de un Web/Blog (Trabajo Fin de Grado, Universidad Carlos III de Madrid). Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://hdl.handle.net/10016/22580
  • 102. Referencias Bibliográficas (3) Cruz-Palacios, E. (2015). Sedes web de las bibliotecas escolares de España: evaluación, análisis y heurística (Trabajo Fin de Máster, Universidad Carlos III de Madrid). Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://hdl.handle.net/10016/21655 Cruz-Palacios, E. (2017). Más allá del libro… Dinamización de la Biblioteca Escolar a través de la Web. Mi biblioteca: La revista del mundo bibliotecario, 13(50), pp.52-55. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://hdl.handle.net/10016/25969 El misterio de las miradas (2008). EducaThyssen. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://www.educathyssen.org/misterio-miradas España (2006). Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 04 de mayo de 2006, núm. 106. European Commission (2016). DIGCOMP. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp Finnish National Board of Education y School Library Association in Finland (2002). A Good School Library. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://www.oph.fi/download/47629_good_school_library.pdf IFLA (2015a). Access and opportunity for all: how libraries contribute to the United Nations 2030 Agenda. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://www.ifla.org/files/assets/hq/topics/libraries-development/documents/access-and- opportunity-for-all.pdf Internet Archive (s.f.). Wayback Machine. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://web.archive.org/
  • 103. Referencias Bibliográficas (4) Marzal García-Quismondo, M.A. (2009). Evolución conceptual de la alfabetización en información a partir de la alfabetización múltiple en su perspectiva educativa y bibliotecaria. Investigación bibliotecológica, 23(47). Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://goo.gl/N358Se Marzal García-Quismondo, M.A. (2015). Dimensiones y visiones de la biblioteca escolar en una Educación por competencias: la necesidad de una política estratégica. En Actas – CIBES 2015 – I Congreso Iberoamericano de Bibliotecas Escolares. Educación por competencias: reto del milenio para la interculturalidad y la inclusión social. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://hdl.handle.net/10016/23973 Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (s.f.b). QEDU: Qué Estudiar y Dónde en la Universidad. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://www.educacion.gob.es/notasdecorte/busquedaSimple.action MOI (10 mayo, 2017). What is multiliteracy? [Mensaje en un blog]. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://www.monilukutaito.com/en/blog/14/what-is-multiliteracy Library Craft (s.f.). Utah Valley University Library. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: https://web.archive.org/web/20140117021849/https://www.uvu.edu/library/librarycraft/ Library Scene: Fairfield Edition (s.f.). Farfield University. Recuperado [consulta 31-10-2018]: https://web.archive.org/web/20170715064101/http://faculty.fairfield.edu/mediacenter/library/scene/index.html
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  • 105. Referencias Bibliográficas (6) Scott, C.L. (2015b). The futures of learning 2: What kind of learning for the 21st century?. UNESCO Education Research and Foresight. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002429/242996E.pdf Scott, C.L. (2015c). The futures of learning 3: What kind of pedagogies for the 21st century?. UNESCO Education Research and Foresight. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002431/243126e.pdf The Simpsons: Hit & Run (2003). Radical Entertainment. UNESCO/IFLA (1999). IFLA/UNESCO School Library Manifesto 1999. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://www.ifla.org/publications/ifla-unesco-school-library-manifesto-1999?og=52 University of Melbourne, CISCO, Intel y Microsoft (2012). Assessment & Teaching of 21st Century Skills. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://www.atc21s.org/about.html Wales (2018). Curriculum reform. Recuperado de [consulta 31-10-2018]: http://gov.wales/topics/educationandskills/schoolshome/curriculum-for-wales-curriculum-for-life/?lang=en Zoo Tycoon 2 (2004). Blue Fang Games, MacSoft Games y Rapan.
  • 106. Muchas gracias por su atención Eduardo de la Cruz Palacios