Este estudio analizó crímenes sexuales contra menores iniciados en Internet reportados entre 2000-2001 en EE.UU. Los hallazgos incluyen: la mayoría de víctimas tenían 13-17 años, los delincuentes generalmente no mintieron sobre su edad y usaron tácticas simples de engaño; la mayoría de interacciones ocurrieron en chats de Internet. El estudio concluye que la educación y concientización son claves para prevenir estos crímenes.
Presentation by wooga Founder & CEO Jens Begemann at Casual Connect conference, Seattle (July 21st 2011)
* Challenging Social Success Conventions:
Making Every Game a Success Story *
Conventional wisdom in the games industry says a game is either a hit or a flop. wooga's CEO Jens Begemann has a different philosophy: Every single game wooga creates is an enormously valuable asset.
Once a game service has run the gauntlet of production and you've brought it to life, commitment to honest evaluation, iteration, and evolution will ensure you recoup your investment and more. Of course, as with effective recruiting and evaluation processes for hiring employees - game ideas must also go through a thorough vetting process before they become live game services.
When the going gets tough, remember that there was a reason you committed to the idea in the first place, and abandoning a valuable IP a little too soon costs you much more than sticking with it a little too long.
In 2009 Jens founded wooga (world of gaming). With 30 million Monthly Active Users wooga is the 3rd largest social games company on Facebook and the leading developer from Europe. The 5 games wooga has lauched so far (Brain Buddies, Bubble Island, Monster World, Happy Hospital and Diamond Dash) are all hits on Facebook. wooga employs a team of 80 people from 20 nations in the heart of Berlin.
Before wooga Jens was Chief Product Officer at Jamba (Jamster, Fox Mobile Entertainment), helping the company to become the world‘s leading provider of mobile entertainment products.
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Las actividades de esta Unidad, están planificadas para alumnos de 2do Año de la Secundaria del Colegio Santa Barbara.. San Salvador de Jujuy. Ciclo lectivo. 2012.
A Presentation by Prof. Subramanian Swaminathan on the paintings of Ajanta
Buddhist paintings on the walls and ceilings of the 29 caves in Ajanta are not only the ealiest in India but also the best the subcontinent produced. These are also the forerunniners of religious paintings of India and Indian Asia.
No intentaremos descifrar todo el contenido, ni mucho menos decir que entendemos todo el significado de estas revelaciones, solo como dije antes demostrar para qué tiempo es este libro. Si para antes de la venida de Cristo, o después, Comenzaremos por decir y exponer que los que adoran a la bestia reciben en su mano derecha o en su frente una marca. Apoc 13:14-18, Apoc 14:9-13
Presentation by wooga Founder & CEO Jens Begemann at Casual Connect conference, Seattle (July 21st 2011)
* Challenging Social Success Conventions:
Making Every Game a Success Story *
Conventional wisdom in the games industry says a game is either a hit or a flop. wooga's CEO Jens Begemann has a different philosophy: Every single game wooga creates is an enormously valuable asset.
Once a game service has run the gauntlet of production and you've brought it to life, commitment to honest evaluation, iteration, and evolution will ensure you recoup your investment and more. Of course, as with effective recruiting and evaluation processes for hiring employees - game ideas must also go through a thorough vetting process before they become live game services.
When the going gets tough, remember that there was a reason you committed to the idea in the first place, and abandoning a valuable IP a little too soon costs you much more than sticking with it a little too long.
In 2009 Jens founded wooga (world of gaming). With 30 million Monthly Active Users wooga is the 3rd largest social games company on Facebook and the leading developer from Europe. The 5 games wooga has lauched so far (Brain Buddies, Bubble Island, Monster World, Happy Hospital and Diamond Dash) are all hits on Facebook. wooga employs a team of 80 people from 20 nations in the heart of Berlin.
Before wooga Jens was Chief Product Officer at Jamba (Jamster, Fox Mobile Entertainment), helping the company to become the world‘s leading provider of mobile entertainment products.
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Las actividades de esta Unidad, están planificadas para alumnos de 2do Año de la Secundaria del Colegio Santa Barbara.. San Salvador de Jujuy. Ciclo lectivo. 2012.
A Presentation by Prof. Subramanian Swaminathan on the paintings of Ajanta
Buddhist paintings on the walls and ceilings of the 29 caves in Ajanta are not only the ealiest in India but also the best the subcontinent produced. These are also the forerunniners of religious paintings of India and Indian Asia.
No intentaremos descifrar todo el contenido, ni mucho menos decir que entendemos todo el significado de estas revelaciones, solo como dije antes demostrar para qué tiempo es este libro. Si para antes de la venida de Cristo, o después, Comenzaremos por decir y exponer que los que adoran a la bestia reciben en su mano derecha o en su frente una marca. Apoc 13:14-18, Apoc 14:9-13
Psicoeducación de Prevención de Violencia Sexual Infantil desde las TicsCarmen Ayala
Diapositivas de resultados de prácticas profesionales realizado por proyecto en estrategia de proyección social de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD) del CEAD Yopal, dirigida para apoyar las acciones que desarrollaban al interior de comisaría de familia del municipio de Monterrey Casanare; en aras de prevenir nuevos casos de violencia sexual.
La criminalidad se origina en fenómenos sociales y culturales de décadas por eso su modificación durará y costará. Requiere planificación entre instituciones y recursos.
Presentación que muestra el prototipo del material educativo sobre la célula vegetal desarrollado en la Maestría en Educación mención Informática y Diseño Instruccional
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
Crimenes Sexuales contra Menores por Internet
1. Crímenes Sexuales Contra Menores Iniciados en Internet Implicaciones para la prevención. Resultados de un estudio nacional Universidad de Los Andes Facultad de Humanidades y Educación Maestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional Integrantes : Contreras Sayda, Pérez Jimena, Sarache Agni, Escalante Mirian, Molina Marisela, Sánchez Yamellys, Sánchez Carolina Prof. Reinaldo Mayol
2.
3. Introducción Incremento de los usuarios Situación Actual Información Distorsionada Pérdida de Valores Familiares Falta de Estadísticas Serias
4. Introducción Niños y adolescentes vulnerables Consecuencias Incremento de delitos sexuales Pedofilia Violación Secuestro Asesinato
5. Criterios y Métodos para el Estudio Las agencias policiales, locales, estadales, de condado y federales de los Estados Unidos mayor información que otras instituciones (médicas por ejemplo) Crímenes sexuales iniciados por Internet en edades comprendidas entre los 17 años y menos (12 años) reportados entre el 01/07/2000 y el 30/06/2001 Fases Metodológicas: a. Estudios de correo b. Entrevistas Telefónicas
8. Método Número de Agencias 2 a 24 25 a 44 45 a 69 70 a 149 Muestra: Más de 2500 – 88% responded Número de Agencias por Estado
9. Fase 1. Estudio por correo Primer Estrato Agencias Especializadas 75 agencias Segundo Estrato Agencias Especializadas Entrenadas 1668 agencias Tercer Estrato Resto de las Agencias 13586 agencias 50% 100% 12%
10. Fase 2. Entrevistas Telefónicas Se diseñó un procedimiento de muestreo que tomó en cuenta el número de casos reportados por una agencia. Procedimiento de muestreo Si una agencia reportaba entre 1 y 3 casos se entrevistaba cada caso, 85% de las agencias que respondieron estaban en este grupo. Para más de 3 casos, entrevistas para solo los casos de victimas identificadas (seguimiento). Entre 4 y 15 casos aproximadamente, la mitad de los casos que no tenían victimas identificadas eran seleccionados aleatoriamente para las entrevistas de seguimiento. En las agencias que reportaron más de 15 casos la muestra fue seleccionada aleatoriamente. Entrevistas directas con los investigadores policiales.
11. Tabla I. Estratos de Muestreo 383(15%) 2205(88%) 2509(16%) 2574(17%) 15.329 Total 109(7%) 1380(86%) 1612(12%)** 1666(12%) 13.586 Tercer Estrato Otras agencias 226(27%) 763(93%) 822(49%)* 833(50%) 1668 Segundo Estrato Agencias capacitadas 48(64%) 62(83%) 75(100%) 75(100%) 75 Primer Estrato Agencias especializadas Agencias con casos relacionados con Internet n (%agencias aceptables) Agencias que respondieron n(%agencias aceptables Agencias aceptables n(%población) Agencias en la Muestra n(%población) Agencias en la Población N Estratos de muestreo
12.
13.
14.
15. Adiestramiento del personal Los especialistas Asistieron a un taller de 2 días Obteniendo información, antecedentes, finalidad e instrumentación Siempre bajo la supervisión de dos jefes de investigación, encargados de dar coherencia y justicia a los casos
16. Variables Tipo de Comunidad Nivel Educativo Ingreso Familiar Raza Edad Género Variables
17. Análisis Estadístico Etapa 1 : Muestras por correo y por entrevistas telefónicas. Etapa 2: Selección de las agencias en función de cada caso Etapa 3: Estudio Estratificado en base a las estrategias de muestras Etapa 4 : Definición de la Población Finita
39. Limitaciones 1.-La mayoría de los crímenes contra menores no reportan denuncias 2.- La muestra seleccionada no representa la muestra característica de toda la población. 3.- La necesidad de un estudio previo a los detectives que trataron los casos.
40.
41. En la siguiente URL usted podrá encontrar videos y bibliografía concernientes a esta investigación. http://menoreseninternet.blogspot.com/ Gracias por su atención Bibliografía