Este documento presenta tres oraciones o menos:
El documento resume los conceptos clave de la planeación estratégica, incluyendo ideas sobre creatividad, escenarios de futuro, y el desarrollo de estrategias. Explica brevemente los métodos para generar ideas creativas como los mapas mentales y brainstorming, así como enfoques para desarrollar escenarios futuros y clasificar variables estratégicas.
Este documento presenta información sobre innovación pedagógica y creatividad. Explica conceptos como creatividad, innovación e inteligencia organizacional. Incluye ejemplos históricos de innovación como el helicóptero y el arte conceptual. También analiza factores que fomentan la creatividad como la metacognición y características de personas creativas. Finalmente, discute cómo las empresas pueden promover una cultura de innovación al reclutar a personas con perfiles emprendedores y dar autonomía a los empleados creativos.
Este documento presenta el método DOIT para la innovación, que incluye las etapas de Definir, Observar, Idear y Transformar. Primero se define el reto, luego se observa a los usuarios y el contexto para generar "insights", después se idean soluciones creativamente y se filtran, y finalmente se transforman en prototipos para validarlos y convertirlos en un negocio. El método enfatiza la observación empática, la co-creación, el aprendizaje a través de pruebas y errores, y la integración
Este documento describe tres métodos de creatividad: analógicos, antitéticos y aleatorios. Los métodos analógicos buscan soluciones relacionando objetos diferentes mediante semejanzas. Los métodos antitéticos persiguen liberar la mente combinando elementos opuestos. Los métodos aleatorios asocian conceptos sin relación para generar nuevas ideas. Se proporcionan ejemplos como la sinéctica, el método funcional y la inversión para ilustrar cada método.
Marketing Digital - Comunicación y Creatividad en Plataformas Digitales. Clase 3Rafael Lizárraga
El documento resume los conceptos clave de la creatividad cubiertos en la sesión 3, incluyendo ideas, conexiones neuronales, pensamiento divergente y mind mapping. Define ideas como imágenes ideales de objetos percibidos visualmente y como ingenio para inventar cosas. Explica que la creatividad depende de las conexiones neuronales y del pensamiento divergente para generar alternativas. Finalmente, presenta el ejercicio de construir mapas mentales individuales y grupales sobre creatividad.
El documento presenta una discusión sobre los paradigmas y principios. Explica que los paradigmas son las formas en que las personas perciben e interpretan el mundo, influenciadas por su experiencia y valores culturales. Mientras que los principios son leyes universales que operan independientemente de la percepción humana. También destaca que los paradigmas cambian con el tiempo y entre culturas, mientras que los principios son eternos. Finalmente, compara paradigmas con anteojos que nos permiten ver la realidad de diferentes maneras.
Este documento presenta una introducción al pensamiento humano y al pensamiento lateral. Explica que la mente genera conocimiento a través de atajos y modelos que facilitan su actividad, como la reconstrucción inconsciente en la comunicación. Luego describe el pensamiento lógico y el pensamiento lateral, este último enfocado en pensar de manera más creativa. Finalmente, presenta técnicas como provocaciones y analogías para desarrollar el pensamiento lateral.
Este documento describe a Edward de Bono, un pensador pionero en el campo del pensamiento creativo. Nació en Malta en 1933 y se graduó de medicina en la Universidad de Malta y Oxford. Es conocido por desarrollar técnicas como los Seis Sombreros para Pensar, que dividen el pensamiento en seis categorías (blanco, rojo, negro, amarillo, verde y azul) para ver un problema desde diferentes perspectivas. Ha escrito muchos libros sobre el pensamiento creativo y ha trabajado con grandes corporaciones para enseñ
El documento describe la creatividad y el pensamiento lateral. Define la creatividad como la capacidad de crear cosas nuevas y resolver problemas de manera original. Explica que el pensamiento lateral, a diferencia del pensamiento vertical u lógico, es más libre y asociativo, lo que permite encontrar soluciones desde otras perspectivas. También presenta algunos ejemplos de retos de pensamiento lateral y resume las etapas básicas del proceso creativo: investigación, análisis, iluminación y comprobación.
Este documento presenta información sobre innovación pedagógica y creatividad. Explica conceptos como creatividad, innovación e inteligencia organizacional. Incluye ejemplos históricos de innovación como el helicóptero y el arte conceptual. También analiza factores que fomentan la creatividad como la metacognición y características de personas creativas. Finalmente, discute cómo las empresas pueden promover una cultura de innovación al reclutar a personas con perfiles emprendedores y dar autonomía a los empleados creativos.
Este documento presenta el método DOIT para la innovación, que incluye las etapas de Definir, Observar, Idear y Transformar. Primero se define el reto, luego se observa a los usuarios y el contexto para generar "insights", después se idean soluciones creativamente y se filtran, y finalmente se transforman en prototipos para validarlos y convertirlos en un negocio. El método enfatiza la observación empática, la co-creación, el aprendizaje a través de pruebas y errores, y la integración
Este documento describe tres métodos de creatividad: analógicos, antitéticos y aleatorios. Los métodos analógicos buscan soluciones relacionando objetos diferentes mediante semejanzas. Los métodos antitéticos persiguen liberar la mente combinando elementos opuestos. Los métodos aleatorios asocian conceptos sin relación para generar nuevas ideas. Se proporcionan ejemplos como la sinéctica, el método funcional y la inversión para ilustrar cada método.
Marketing Digital - Comunicación y Creatividad en Plataformas Digitales. Clase 3Rafael Lizárraga
El documento resume los conceptos clave de la creatividad cubiertos en la sesión 3, incluyendo ideas, conexiones neuronales, pensamiento divergente y mind mapping. Define ideas como imágenes ideales de objetos percibidos visualmente y como ingenio para inventar cosas. Explica que la creatividad depende de las conexiones neuronales y del pensamiento divergente para generar alternativas. Finalmente, presenta el ejercicio de construir mapas mentales individuales y grupales sobre creatividad.
El documento presenta una discusión sobre los paradigmas y principios. Explica que los paradigmas son las formas en que las personas perciben e interpretan el mundo, influenciadas por su experiencia y valores culturales. Mientras que los principios son leyes universales que operan independientemente de la percepción humana. También destaca que los paradigmas cambian con el tiempo y entre culturas, mientras que los principios son eternos. Finalmente, compara paradigmas con anteojos que nos permiten ver la realidad de diferentes maneras.
Este documento presenta una introducción al pensamiento humano y al pensamiento lateral. Explica que la mente genera conocimiento a través de atajos y modelos que facilitan su actividad, como la reconstrucción inconsciente en la comunicación. Luego describe el pensamiento lógico y el pensamiento lateral, este último enfocado en pensar de manera más creativa. Finalmente, presenta técnicas como provocaciones y analogías para desarrollar el pensamiento lateral.
Este documento describe a Edward de Bono, un pensador pionero en el campo del pensamiento creativo. Nació en Malta en 1933 y se graduó de medicina en la Universidad de Malta y Oxford. Es conocido por desarrollar técnicas como los Seis Sombreros para Pensar, que dividen el pensamiento en seis categorías (blanco, rojo, negro, amarillo, verde y azul) para ver un problema desde diferentes perspectivas. Ha escrito muchos libros sobre el pensamiento creativo y ha trabajado con grandes corporaciones para enseñ
El documento describe la creatividad y el pensamiento lateral. Define la creatividad como la capacidad de crear cosas nuevas y resolver problemas de manera original. Explica que el pensamiento lateral, a diferencia del pensamiento vertical u lógico, es más libre y asociativo, lo que permite encontrar soluciones desde otras perspectivas. También presenta algunos ejemplos de retos de pensamiento lateral y resume las etapas básicas del proceso creativo: investigación, análisis, iluminación y comprobación.
Marketing Digital - Comunicación y Creatividad en Plataformas Digitales. Clase 1Rafael Lizárraga
El documento presenta la información sobre una sesión de una clase sobre comunicación y creatividad en plataformas digitales. El objetivo general de la clase es que los estudiantes identifiquen elementos del proceso creativo y su impacto en la comunicación de marcas, y desarrollen ideas creativas para una campaña digital. Se detallan los porcentajes de evaluación, reglas de la clase y se presentan los profesores. Finalmente, se da una tarea para investigar ejemplos de creatividad digital y presentarlos en la próxima clase.
El documento describe el método de los mapas mentales. Los mapas mentales permiten organizar la información de manera visual mediante palabras clave, imágenes y asociaciones. Comienzan con una idea principal en el centro de la página y se expanden hacia afuera de manera creciente. Los mapas mentales ayudan a generar nuevas ideas debido a las múltiples asociaciones que permiten.
El documento discute la evolución del proyecto y la invención desde la perspectiva de la separación gradual entre el sujeto y la materia. Comenzó con el hombre prehistórico que no veía diferencia entre su cuerpo y los objetos, pero con el tiempo desarrolló la capacidad de imaginar y proyectar sobre la materia de formas separadas. Esto dio origen al proyecto como categoría de lo imaginable y factible basado en la técnica y cultura disponibles.
03 unidad iii elementos de los estudios prospectivosRonald Ordoñez
Este documento presenta los conceptos y métodos clave de la prospectiva, incluyendo los agentes del desarrollo, los diferentes actores y sus perspectivas, y las herramientas matemáticas utilizadas. Explica que la prospectiva permite visualizar futuros probables y deseados a través del estudio de tendencias, eventos e intenciones. Su objetivo final es promover la reflexión y la acción estratégica para lograr el mejor futuro posible.
El documento habla sobre la creatividad. Define la creatividad como la generación de nuevas ideas y la capacidad de resolver problemas de manera flexible y original. Explica que la creatividad involucra tanto el hemisferio derecho como el izquierdo del cerebro, y que requiere tanto pensamiento convergente como divergente. También describe las condiciones y características necesarias para fomentar el pensamiento creativo.
Desarrollo del Pensamiento por Omar Becerraomarbekk
Este documento describe el método de los Seis Sombreros del Pensamiento, el cual propone seis sombreros que representan diferentes formas de pensar. Cada sombrero representa una perspectiva diferente: rojo para emociones, blanco para información objetiva, negro para un análisis crítico, amarillo para un enfoque positivo, verde para la creatividad y azul para la organización del pensamiento. El método ayuda a separar el ego del pensamiento y fomenta diferentes formas de pensar de manera paralela.
Observacion, La Materia De La InvencióN.Izaul Pierart
El documento resume la evolución del proyecto humano, desde la relación inicial del hombre con la materia hasta la capacidad de imaginar cosas factibles gracias al desarrollo técnico. Explica que la idea surge a través de la observación y la experiencia, y que el dibujo sirve para comunicar ideas mediante imágenes esquemáticas que capturan la esencia de lo observado.
El documento describe diferentes tipos de pensamiento como el pensamiento lateral, pensamiento vertical, pensamiento holístico y la neuróbica. El pensamiento lateral fue acuñado por Edward De Bono y se refiere a pensar de manera creativa evitando lo lógico. De Bono propuso el uso consciente de técnicas de pensamiento lateral como provocaciones para generar nuevas ideas. El pensamiento vertical se enfoca en una solución mientras que el pensamiento holístico ve las cosas en su conjunto. La neuróbica propone ejercicios mentales para mant
Este documento discute la importancia de las visiones para diseñar el futuro de manera consciente. Explica que las visiones nos motivan y nos guían en una dirección, por lo que debemos ser claros sobre cuáles tenemos y asegurarnos de que sean deseables. También presenta cuatro criterios para evaluar visiones: 1) considerar sentimientos y adicciones, 2) fomentar la imaginación sin límites, 3) crear un nuevo mito positivo, y 4) alfabetizarse en diseño y creación consciente.
El documento describe cómo romper paradigmas existentes para generar nuevas ideas y oportunidades. Explica que las mejores ideas surgen cuando la mente está relajada y flexible, no cuando se está trabajando de forma analítica. También destaca la importancia de desarrollar conocimientos en la era de la información y propone capacitar a los emprendedores para desafiar lo establecido y ser irreverentes.
Este documento trata sobre la innovación y creatividad empresarial. Explica que la innovación requiere definir un sueño o objetivo y generar ideas nuevas a través de la creatividad. También destaca la importancia de entender las necesidades del mercado, desarrollar productos satisfactorios para los clientes y comunicar efectivamente sobre los bienes y servicios. Resalta que la innovación depende de la imaginación para convertir las ideas en realidad y lograr el éxito a través del trabajo duro y la dedicación.
Este documento presenta varias opciones de mercado para emprendimientos creativos en áreas como servicios para la tercera edad, servicios para la infancia, turismo, desarrollo cultural, deporte, producciones audiovisuales, gestión de residuos, rehabilitación de espacios, comercio minorista, calidad, gestión ambiental, y seguridad laboral. Se identifican los motores de demanda para cada área y se proponen ideas como guarderías, centros culturales, alojamientos temáticos, clubes deportivos, y consultorías de cal
Tecno-creatividad, the next generationDavid Alayón
Este documento habla sobre la tecnocreatividad y sus cinco secretos. La tecnocreatividad es el conocimiento de la tecnología con el objetivo de reinventar su uso de forma creativa. Los cinco secretos son: 1) ser innovador y early adopter, 2) pensar fuera de la caja, 3) ser un talento en forma de T, 4) creatividad ágil, y 5) aplicar nuevas reglas creativas.
Este documento describe un sistema recomendador llamado SQMOS que utiliza la realidad aumentada para recomendar lugares, eventos o personas según el perfil social del usuario. También discute la distancia entre Punta Arenas y otros lugares como Santiago y Silicon Valley, y sugiere que Punta Arenas puede ofrecer oportunidades. Finalmente, argumenta que debemos desafiar los paradigmas establecidos y fomentar el pensamiento divergente para generar nuevas ideas.
Power Point de los personajes del libro "Las diez caras de la innovacion" de ...Programa Ciudad
Este documento describe diferentes roles que fomentan la colaboración e innovación en organizaciones. Identifica actores, mediadores, organizadores, constructores y sus funciones. Explica que los actores transforman la información mientras que los mediadores la transportan sin cambios. Los organizadores incluyen directores, colaboradores y otros. Los constructores contienen cuidadores, arquitectos, diseñadores y narradores. Resalta que la colaboración requiere diferentes roles trabajando como equipo.
El documento describe el modelo de planning de JWT, que se centra en generar ideas poderosas para las marcas. El modelo enfatiza la importancia de (1) definir ideas fundamentales para las marcas, (2) desarrollar ideas de campaña inspiradas por las ideas de marca, y (3) planificar las ideas a través de canales y mercados específicos. El objetivo final es generar una respuesta intensa del público a través de ideas originales.
El documento trata sobre el pensamiento lateral y la creatividad. Explica que el pensamiento lateral implica romper esquemas y patrones establecidos para encontrar nuevas formas de enfrentar problemas. Propone técnicas como revisar supuestos, ejercicios de dibujo e inversión para generar alternativas y nuevas perspectivas. El objetivo es escapar de ideas y percepciones fijas para ampliar las posibilidades de solución.
Concepto de Paradigma, Cambio y Futuro
Algunas Tendencias del Sector Textil
- Aspectos Socioculturales
- Aspectos Tecnológicos
- Aspectos Organizacionales
PD: en los slide que dice Video dar click en alguna imagen para ver videos de youtube!!! Saludos
Este documento describe varios conceptos relacionados con el análisis de tendencias. Explica qué son las tendencias y la moda, y describe los diferentes tipos de seguidores de tendencias. También describe el proceso de identificación de tendencias emergentes, incluyendo los roles de cazadores de tendencias, rastreadores en línea, investigadores y analistas. Además, presenta algunas tendencias clave para 2010-2011 como el envejecimiento, el poder en el este, la urbanización y la sostenibilidad.
La Realidad Virtual (RV), tiene una naturaleza mixta que aísla al usuario de ‘su realidad’, inhibiendo sus sentidos de visión, audición, tacto, tiempo y desplazamiento por un breve periodo de tiempo para “reconectarlos” al momento de presentarle el entorno virtualizado. Esto nos obliga a aplicar diferentes métodos para medir la experiencia, entender la conducta humana e identificar ‘el cómo’ se establecen relaciones tras el cambio de la subjetividad del usuario.
El estudio muestra el proceso que recorrimos para poder medir la experiencia del usuario de forma cuantitativa y cualitativa, aplicamos diferentes técnicas de investigación y tecnologías para entender al usuario desde una perspectiva fisiológica (HUMAINE EU-IST), biológica (EEG, tDCS, EKG) y psicológica.
Pruebas realizadas a diversos usuarios en ambientes de RV nos permitieron entender que ésta tecnología produce una intensificación del sentido de presencia y de sus emociones, habilitando a que experimenten y consoliden nuevas asociaciones de acción/reacción (recuerdos), estableciendo experiencias propioceptivas similares a las del mundo ‘análogo’, luego de que éstas pasaran a su memoria de largo plazo (aprendizaje).
Ejecutar bien el proyecto de RV significó medir factores biológicos de los usuarios en diversos ambientes, tanto de uso como de no uso, permitiéndonos establecer patrones de conducta, donde observamos que algunos evocaban la sensación de ser ‘aislado del mundo real’ y ‘transportado a otro’, significando un cambio en su representación de la realidad, debido a que es sobre-estimulado por sus sensores biológicos; aumentando su estado de alerta y estrés en pro de un mejor desempeño ante ‘lo desconocido’.
El estudio plantea responsabilidades que debemos asumir en el futuro, teniendo implicaciones más allá del RV (Transhumanismo, Human-Robot Interaction (HRI), Educación, Terapia Cognitiva, Human-Computer Intelligent Interaction (HCII), Human Media Interaction (HMI) y Affective Computing).
Link Event: http://shdlr.com/conferences/talk/24112
"La mejor forma de predicir el futuro, es crearlo". Vivimos en tiempos muy interesantes, de cambios radicales mientras intentamos, colectivamente, diseñar una nueva sociedad que no tenga las profundas contradicciones que cada vez se hacen más patentes. ¿Cuales son las alternativas que se están proponiendo y que tienen de viable y deseable cada una y para quien?
Marketing Digital - Comunicación y Creatividad en Plataformas Digitales. Clase 1Rafael Lizárraga
El documento presenta la información sobre una sesión de una clase sobre comunicación y creatividad en plataformas digitales. El objetivo general de la clase es que los estudiantes identifiquen elementos del proceso creativo y su impacto en la comunicación de marcas, y desarrollen ideas creativas para una campaña digital. Se detallan los porcentajes de evaluación, reglas de la clase y se presentan los profesores. Finalmente, se da una tarea para investigar ejemplos de creatividad digital y presentarlos en la próxima clase.
El documento describe el método de los mapas mentales. Los mapas mentales permiten organizar la información de manera visual mediante palabras clave, imágenes y asociaciones. Comienzan con una idea principal en el centro de la página y se expanden hacia afuera de manera creciente. Los mapas mentales ayudan a generar nuevas ideas debido a las múltiples asociaciones que permiten.
El documento discute la evolución del proyecto y la invención desde la perspectiva de la separación gradual entre el sujeto y la materia. Comenzó con el hombre prehistórico que no veía diferencia entre su cuerpo y los objetos, pero con el tiempo desarrolló la capacidad de imaginar y proyectar sobre la materia de formas separadas. Esto dio origen al proyecto como categoría de lo imaginable y factible basado en la técnica y cultura disponibles.
03 unidad iii elementos de los estudios prospectivosRonald Ordoñez
Este documento presenta los conceptos y métodos clave de la prospectiva, incluyendo los agentes del desarrollo, los diferentes actores y sus perspectivas, y las herramientas matemáticas utilizadas. Explica que la prospectiva permite visualizar futuros probables y deseados a través del estudio de tendencias, eventos e intenciones. Su objetivo final es promover la reflexión y la acción estratégica para lograr el mejor futuro posible.
El documento habla sobre la creatividad. Define la creatividad como la generación de nuevas ideas y la capacidad de resolver problemas de manera flexible y original. Explica que la creatividad involucra tanto el hemisferio derecho como el izquierdo del cerebro, y que requiere tanto pensamiento convergente como divergente. También describe las condiciones y características necesarias para fomentar el pensamiento creativo.
Desarrollo del Pensamiento por Omar Becerraomarbekk
Este documento describe el método de los Seis Sombreros del Pensamiento, el cual propone seis sombreros que representan diferentes formas de pensar. Cada sombrero representa una perspectiva diferente: rojo para emociones, blanco para información objetiva, negro para un análisis crítico, amarillo para un enfoque positivo, verde para la creatividad y azul para la organización del pensamiento. El método ayuda a separar el ego del pensamiento y fomenta diferentes formas de pensar de manera paralela.
Observacion, La Materia De La InvencióN.Izaul Pierart
El documento resume la evolución del proyecto humano, desde la relación inicial del hombre con la materia hasta la capacidad de imaginar cosas factibles gracias al desarrollo técnico. Explica que la idea surge a través de la observación y la experiencia, y que el dibujo sirve para comunicar ideas mediante imágenes esquemáticas que capturan la esencia de lo observado.
El documento describe diferentes tipos de pensamiento como el pensamiento lateral, pensamiento vertical, pensamiento holístico y la neuróbica. El pensamiento lateral fue acuñado por Edward De Bono y se refiere a pensar de manera creativa evitando lo lógico. De Bono propuso el uso consciente de técnicas de pensamiento lateral como provocaciones para generar nuevas ideas. El pensamiento vertical se enfoca en una solución mientras que el pensamiento holístico ve las cosas en su conjunto. La neuróbica propone ejercicios mentales para mant
Este documento discute la importancia de las visiones para diseñar el futuro de manera consciente. Explica que las visiones nos motivan y nos guían en una dirección, por lo que debemos ser claros sobre cuáles tenemos y asegurarnos de que sean deseables. También presenta cuatro criterios para evaluar visiones: 1) considerar sentimientos y adicciones, 2) fomentar la imaginación sin límites, 3) crear un nuevo mito positivo, y 4) alfabetizarse en diseño y creación consciente.
El documento describe cómo romper paradigmas existentes para generar nuevas ideas y oportunidades. Explica que las mejores ideas surgen cuando la mente está relajada y flexible, no cuando se está trabajando de forma analítica. También destaca la importancia de desarrollar conocimientos en la era de la información y propone capacitar a los emprendedores para desafiar lo establecido y ser irreverentes.
Este documento trata sobre la innovación y creatividad empresarial. Explica que la innovación requiere definir un sueño o objetivo y generar ideas nuevas a través de la creatividad. También destaca la importancia de entender las necesidades del mercado, desarrollar productos satisfactorios para los clientes y comunicar efectivamente sobre los bienes y servicios. Resalta que la innovación depende de la imaginación para convertir las ideas en realidad y lograr el éxito a través del trabajo duro y la dedicación.
Este documento presenta varias opciones de mercado para emprendimientos creativos en áreas como servicios para la tercera edad, servicios para la infancia, turismo, desarrollo cultural, deporte, producciones audiovisuales, gestión de residuos, rehabilitación de espacios, comercio minorista, calidad, gestión ambiental, y seguridad laboral. Se identifican los motores de demanda para cada área y se proponen ideas como guarderías, centros culturales, alojamientos temáticos, clubes deportivos, y consultorías de cal
Tecno-creatividad, the next generationDavid Alayón
Este documento habla sobre la tecnocreatividad y sus cinco secretos. La tecnocreatividad es el conocimiento de la tecnología con el objetivo de reinventar su uso de forma creativa. Los cinco secretos son: 1) ser innovador y early adopter, 2) pensar fuera de la caja, 3) ser un talento en forma de T, 4) creatividad ágil, y 5) aplicar nuevas reglas creativas.
Este documento describe un sistema recomendador llamado SQMOS que utiliza la realidad aumentada para recomendar lugares, eventos o personas según el perfil social del usuario. También discute la distancia entre Punta Arenas y otros lugares como Santiago y Silicon Valley, y sugiere que Punta Arenas puede ofrecer oportunidades. Finalmente, argumenta que debemos desafiar los paradigmas establecidos y fomentar el pensamiento divergente para generar nuevas ideas.
Power Point de los personajes del libro "Las diez caras de la innovacion" de ...Programa Ciudad
Este documento describe diferentes roles que fomentan la colaboración e innovación en organizaciones. Identifica actores, mediadores, organizadores, constructores y sus funciones. Explica que los actores transforman la información mientras que los mediadores la transportan sin cambios. Los organizadores incluyen directores, colaboradores y otros. Los constructores contienen cuidadores, arquitectos, diseñadores y narradores. Resalta que la colaboración requiere diferentes roles trabajando como equipo.
El documento describe el modelo de planning de JWT, que se centra en generar ideas poderosas para las marcas. El modelo enfatiza la importancia de (1) definir ideas fundamentales para las marcas, (2) desarrollar ideas de campaña inspiradas por las ideas de marca, y (3) planificar las ideas a través de canales y mercados específicos. El objetivo final es generar una respuesta intensa del público a través de ideas originales.
El documento trata sobre el pensamiento lateral y la creatividad. Explica que el pensamiento lateral implica romper esquemas y patrones establecidos para encontrar nuevas formas de enfrentar problemas. Propone técnicas como revisar supuestos, ejercicios de dibujo e inversión para generar alternativas y nuevas perspectivas. El objetivo es escapar de ideas y percepciones fijas para ampliar las posibilidades de solución.
Concepto de Paradigma, Cambio y Futuro
Algunas Tendencias del Sector Textil
- Aspectos Socioculturales
- Aspectos Tecnológicos
- Aspectos Organizacionales
PD: en los slide que dice Video dar click en alguna imagen para ver videos de youtube!!! Saludos
Este documento describe varios conceptos relacionados con el análisis de tendencias. Explica qué son las tendencias y la moda, y describe los diferentes tipos de seguidores de tendencias. También describe el proceso de identificación de tendencias emergentes, incluyendo los roles de cazadores de tendencias, rastreadores en línea, investigadores y analistas. Además, presenta algunas tendencias clave para 2010-2011 como el envejecimiento, el poder en el este, la urbanización y la sostenibilidad.
La Realidad Virtual (RV), tiene una naturaleza mixta que aísla al usuario de ‘su realidad’, inhibiendo sus sentidos de visión, audición, tacto, tiempo y desplazamiento por un breve periodo de tiempo para “reconectarlos” al momento de presentarle el entorno virtualizado. Esto nos obliga a aplicar diferentes métodos para medir la experiencia, entender la conducta humana e identificar ‘el cómo’ se establecen relaciones tras el cambio de la subjetividad del usuario.
El estudio muestra el proceso que recorrimos para poder medir la experiencia del usuario de forma cuantitativa y cualitativa, aplicamos diferentes técnicas de investigación y tecnologías para entender al usuario desde una perspectiva fisiológica (HUMAINE EU-IST), biológica (EEG, tDCS, EKG) y psicológica.
Pruebas realizadas a diversos usuarios en ambientes de RV nos permitieron entender que ésta tecnología produce una intensificación del sentido de presencia y de sus emociones, habilitando a que experimenten y consoliden nuevas asociaciones de acción/reacción (recuerdos), estableciendo experiencias propioceptivas similares a las del mundo ‘análogo’, luego de que éstas pasaran a su memoria de largo plazo (aprendizaje).
Ejecutar bien el proyecto de RV significó medir factores biológicos de los usuarios en diversos ambientes, tanto de uso como de no uso, permitiéndonos establecer patrones de conducta, donde observamos que algunos evocaban la sensación de ser ‘aislado del mundo real’ y ‘transportado a otro’, significando un cambio en su representación de la realidad, debido a que es sobre-estimulado por sus sensores biológicos; aumentando su estado de alerta y estrés en pro de un mejor desempeño ante ‘lo desconocido’.
El estudio plantea responsabilidades que debemos asumir en el futuro, teniendo implicaciones más allá del RV (Transhumanismo, Human-Robot Interaction (HRI), Educación, Terapia Cognitiva, Human-Computer Intelligent Interaction (HCII), Human Media Interaction (HMI) y Affective Computing).
Link Event: http://shdlr.com/conferences/talk/24112
"La mejor forma de predicir el futuro, es crearlo". Vivimos en tiempos muy interesantes, de cambios radicales mientras intentamos, colectivamente, diseñar una nueva sociedad que no tenga las profundas contradicciones que cada vez se hacen más patentes. ¿Cuales son las alternativas que se están proponiendo y que tienen de viable y deseable cada una y para quien?
Este documento trata sobre la prospectiva en seguridad y la anticipación como base de la estrategia y la planeación de seguridad. Explora conceptos como los sistemas de alerta temprana, la prevención activa, y diferentes enfoques al futuro como la proyección, predicción y previsión. Finalmente, discute cómo la prospectiva puede ayudar a los tomadores de decisiones a anticipar oportunidades y amenazas para controlarlas.
El documento describe varias técnicas para fomentar la creatividad y generar ideas de negocio, incluyendo mapas mentales, tormentas de ideas, entradas aleatorias y relaciones forzadas. Explica que la creatividad implica ver las cosas desde nuevas perspectivas y hacer lo que nadie más ha hecho. También define diferentes tipos de pensamiento como deductivo, inductivo, analítico y creativo, los cuales pueden aplicarse para generar ideas innovadoras.
La creatividad: un tema de arrolladora actualidadGnsisRomero
Este documento explora el tema de la creatividad. Define la creatividad como la capacidad de concebir nuevas ideas y desarrollarlas para transformarlas en paradigmas, teorías, bienes o servicios que beneficien a la sociedad. Explica que las personas creativas son optimistas, perseverantes y buscan el sentido de las cosas. También identifica áreas creativas como la ciencia, el arte, la tecnología y los negocios. Finalmente, propone técnicas como "los seis sombreros" y la lluvia de ideas para fortal
Este documento trata sobre la innovación pedagógica y la creatividad. En menos de 3 oraciones:
1) Explora conceptos como la innovación, invención y creatividad a través de ejemplos históricos. 2) Analiza diferentes enfoques para fomentar la creatividad en estudiantes y docentes. 3) Resalta la importancia de la metacognición y el pensamiento crítico para alcanzar un comportamiento innovador.
Algunas herramientas para gestionar las ideas innovadoras internas incluyen:
- Sistemas de captura de ideas: Plataformas digitales para que los empleados envíen, desarrollen y den seguimiento a sus ideas de manera sencilla.
- Programas de incentivos: Reconocimientos económicos, pero también otros tipos de premios como días libres, capacitaciones, etc. para motivar la generación de ideas.
- Comunidades de práctica: Grupos de trabajo transversales que fomenten la colaboración y el intercamb
El documento discute cómo la creatividad puede ser una herramienta clave para superar las crisis organizacionales. Explica que las crisis surgen cuando factores externos e internos interactúan y producen conflictos latentes. También describe el proceso creativo y cómo herramientas como los mapas mentales pueden fomentar la creatividad. Finalmente, sugiere que el liderazgo flexible, la comunicación efectiva y el trabajo en equipo son importantes para resolver crisis a través de soluciones creativas.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
DESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdf
Curso de estrategia 20110829
1. Planeamiento
Estratégico
Ingeniero Fernando Boullon
Ingeniero Federico Querio
Con la colaboración de los ingenieros Rubén Felder ,Maximiliano
Simsic y alumnos del curso 2011:
2. Ideas
“Un clásico es contemporáneo del lector que debe
interpretar sus metáforas”
Las enseñanzas de Don Juan. Prologo de Octavio Paz
“Adoctrinados por un manual que había oscurecido su
capacidad de asombro”
El péndulo de Foucault. Umberto Eco
“Crecemos con la pregunta”
Carl Jung
3. Camino
A un ciego solo se le puede enseñar a
esquiar con datos que él pueda
reconocer.
7. No copie productos
intente aprender hábitos
La competencia perfecta es la ruina de la
empresa sujeta a las leyes de mercado.Si
solo copiamos lo que está en los libros
tenemos destino de commodities.
8. Ventajas comparativas vs ventajas competitivas
Ventaja competitiva: HONDA Lo creado
Ventaja comparativa: TAMAÑO Lo poseído
También hubo
Posicionamiento Distancia
Análisis del punto débil del adversario Frente
Planeamiento
9. Segundas oportunidades
Al principio los cambios son perfeccionamientos de la
primera idea, y como todo lo sujeto a la ley de beneficios
decrecientes irá diferenciándose menos y menos de los
competidores.
Nuevo paradigma. Mientras impera el nuevo paradigma
solo sobrevive el más frugal
Inteligente y frugal, suele ser una buena combinación.
Creativo y frugal y siempre exitosa.
Digame cuan alto quiere el arbol y le dire cuando debio
hablerlo plantado.
10. Estrategia en turbulencia
Ejecución táctica
Ejecutores del combate
Cuando aparece el albedrío
del actor o la turbulencia desaparece
La posibilidad de dirigir desde
un punto fijo
Definición de objetivo
Elite directiva
11. Bullet Points
Creatividad
Estrategia
Futuro
Ser Necesario
Posicionarse
Capacidad de negociación
15. El CAMBIO
Diciembre Julio
TIEMPO y CAMBIO son
dos percepciones
humanas equivalentes.
16. El FUTURO
Todo acontecimiento es causado por otro. Si
podemos controlar ese otro acontecimiento
entonces seremos dueños del futuro. Si solo
podemos descubrirlo de manera temprana
entonces el futuro será predecible.
Lo primero es anticipar el futuro, percibirlo,
mirarlo detenidamente, “verlo”. Y después, solo
después, actuar en consecuencia.
17. Actitudes frente al FUTURO
Avestruz: Pasiva Bombero: Reactiva
No ve el cambio Se opone al cambio
Asegurador: Preactiva Conspirador: PROACTIVA
Limita consecuencias negativas
Lidera y se beneficia con el cambio
18. Descubriendo el FUTURO
TENDENCIALES
Bullet Points:
Inercia FENOMENOLÓGICOS
Discontinuidad Bullet Points:
Pioneros y colonos
Simultaneidad
Impacto cultural
PROSPECTIVOS
Bullet Points:
Cuanto mayor necesite el
árbol antes deberé
plantarlo
19. Futurólogos Tendenciales
En 1968 Wiener y Kahn predijeron para el año 2000:
Plásticos termo resistentes y capaces de soportar altas presiones
Máquinas robotizadas productoras
Perfeccionamiento del laser para sondeo, medición, comunicaciones, corte,
soldadura, calentamiento, transmisión de energía y destrucción
Transporte sobre carriles sin ruedas y ultra rápidos
Avión de despegue vertical
Lenguaje universal para computadoras
Salida visual en múltiples dimensiones
Bancos de datos
Sistema universal automatizado para la gestión bancaria
Compresión de banda para televisión
Dactilógrafo mecánico
Televisión por cable
20. Futurólogos Fenomenológicos
Naisbitt predijo en 1980 para el año 2000:
Advenimiento de la sociedad de la información y el conocimiento
Tecnologización de la vida humana
Mundialización de la economía
Descentralización de las estructuras políticas y auge de la sociedad civil
Individualismo
Democracia participativa
Networking
Heterogeneización de la trama social
21. Predicciones Julio Verne (1828-1905)
Submarino
Viaje en globo
Fax (París en el siglo XX)
Helicóptero (Robur el conquistador)
Viajes espacial e interplanetario
Motor eléctrico
Proyecto Apolo (De la Tierra a la Luna)
La vida de Adolf Hitler (la descripción de Herr Schultze en Los 500
millones de la Begún)
22. El proceso de llegar al futuro
1.-tendencial
2.-turbulento
3.-caótico (el caos fecundo)
4.-apocalíptico
27. ¿Está seguro que lo que ve es?
Sistema o realidad
Percepción
Mapas
mentales
28. Modelo hidráulico de
percepciones
Hay realidad
que no
percibimos?
Laguna
Laguna
inestable
Laguna
Hay realidad que no
registramos? Laguna final Olvido
29. Paradigmas
ideas de Tomas KUHN
CADA EXPLICACION DE UN FENOMENO ENCUBRE UN PARADIGMA QUE
SOLO HACE VISIBLE LO QUE LA EXPLICACION RECONOCE
ideas de Lewi Strauss
LA NATURALEZA TIENE POCAS SOLUCIONES Y UN MODELO DESCUBIERTO
PARA ALGUN FENOMENO PUEDE SER USADO COMO GUIA PARA OTRO
FENOMENO
Biológicos (de la emoción, del cuerpo o del instinto)
Culturales
De las creencias
30. Métodos para la creatividad
Random Input
Problem reversal - ingenieria inversa
Pensamiento Lateral-cambiar mocasines
Seis sombreros
Brain storming
Relaciones forzadas / analogías/absurdos /Pro
Mapas mentales (Tony Buzan)
Programación neurolingüística
Uso del inconciente
La broma o chiste
Violar paradigmas o puntos de vista o “telescopios“
34. Mapa mental: DEFINICION
Diagrama usado para representar las
palabras, ideas, tareas, u otros conceptos
ligados y dispuestos radialmente
alrededor de una palabra clave o de una
idea central
35. Mapa mental: USOS
Generación, visualización, estructura, y
clasificación taxonómica de las ideas
Ayuda interna para el estudio,
planificación, organización, resolución de
problemas, toma de decisiones y
escritura.
36.
37. Mapa mental: CONFECCION
El mapa debe estar formado por un mínimo de palabras. Utilice únicamente ideas clave e
imágenes.
Inicie siempre desde el centro de la hoja, colocando la idea central (Objetivo) y remarcándolo.
A partir de esa idea central, genere una lluvia de ideas que estén relacionadas con el tema.
Para darle más importancia a unas ideas que a otras (priorizar), use el sentido de las manecillas
del reloj.
Acomode esas ideas alrededor de la idea central, evitando amontonarlas.
Relacione la idea central con los subtemas utilizando líneas que las unan.
Remarque sus ideas encerrándolas en círculos, subrayándolas, poniendo colores, imágenes, etc.
Use todo aquello que le sirva para diferenciar y hacer más clara la relación entre las ideas.
Sea creativo, dele importancia al mapa mental y diviértase al mismo.
No se limite, si se le acaba la hoja pegue una nueva. Su mente no se guía por el tamaño del
papel.
39. Crowdsourcing como acto social
Crowd + Outsourcing
La como un .
Crowd
Genera nuevas ideas, reduce tiempos
de investigación, disminuye costos de Crowdsourcing
desarrollo y crea una conexión con el Proyecto Internet
cliente.
Ejemplos: CrowdSpring, 99designs, My Starbucks Idea, Wikipedia
40. Mitos de la creatividad
Getzel y Jackson demostraron que la creatividad es para aquellos
con CI entre 80 y 120
La creatividad compromete todo el cuerpo,la cultura y la
civilizacion
la creatividad no existe para los rebelde o conformistas “full time”
tampoco es patrimonio exclusivo de los artistas o los cientificos o
los locos
la creatividad compromete la actividad de ambos lobulos
requiere talento ...pero también entrenamiento
es un salto mas allá de ...mas de lo mismo
43. Efecto sobre la salud
Centros Capacidad de Estres
neuronales comunicar
activos
No 24 no si
escenarios
(ambigüedad) (incapacidad para
liderar)
Escenarios 2 Si no
inciertos
(capacidad para
liderar)
Cultura Sin liderazgo no hay
organizacional cultura organizacional
posible
44. Incertidumbre Ambigüedad
Futuro pos1
Futuro pos2
Presente Presente
Futuro pos3
45. Futuros, Escenarios y Estrategias
un escenario es la descripción de un futuro + el camino para lograrlo
Los escenarios acotan el albedrio
46. Clasificación de Escenarios
Según el tipo de Futuro: Futuribles
General Futurables
Posibles
Posibles
Realizables (futurables)
Elegibles o deseables (futuribles)
Tendenciales
Más probables
Referenciales (análisis por comparación)
Contrastado (análisis por absurdo)
Anticipación (prospectivo)
Extrapolación
47. Actitudes frente al futuro
ACTITUD FUTURO ESTRATEGIA
Pasiva Ninguno Dejar hacer
Reactiva Exploratorio Adaptativa
Preactiva Anticipativa Preventiva
Proactiva Normativa Influenciante
48. Etapas del método de los Escenarios
no necesariamente sucesivos ni ligados lógicamente
1. Análisis del sistema
2. Retrospectiva
3. Estrategia de los actores
4. Elaboración de escenarios:
Cómo es el juego, su forma, su contexto y quienes
están en juego
Qué historias posibles podrían tener los actores en
el futuro
Cómo se posicionarán actores, agentes y
gérmenes
Cómo será el conjunto
49. ESCENARIOS
Los “ futuros” son visiones con
un objetivo determinado
exploratorio,normativo,anticipativo,etc
50. Trataremos de evidenciar
Incertidumbre y su evolución
Interdependencia y su evolución
Cambio y su evolucion
Sujetos a inercia y su evolución
Actores,gérmenes y agentes
Interdependencia entre todos ellos y su
evolución
51. 1.- Delimitación del sistema
Listado con variables (actores, agentes y gérmenes)
Depurar las variables que no tienen relevancia actual ni
futura.
Clasificar las variables en internas y externas
Clasificar las variables según su jerarquía:
Motrices
Dependientes 1. Análisis del sistema
2. Retrospectiva
Clasificar las variables según su tipología: 3.
4.
Estrategia de los actores
Elaboración de escenarios:
– Cómo es el juego, su forma,
Explicativas su contexto y quienes están
en juego
– Qué historias posibles
podrían tener los actores en
el futuro
– Cómo se posicionarán
actores, agentes y gérmenes
– Cómo será el conjunto
52. Clasificación de variables
según su tipología
Motricidad
Explicativas
De enlace
Motricidad media Dependencia media
Resultantes
Autónomas 1. Análisis del sistema
2. Retrospectiva
3. Estrategia de los actores
4. Elaboración de escenarios:
– Cómo es el juego, su forma,
su contexto y quienes están
en juego
– Qué historias posibles
dependencia podrían tener los actores en
el futuro
– Cómo se posicionarán
actores, agentes y gérmenes
– Cómo será el conjunto
53. Plano de Motricidad -
Dependencia
motricidad
motricidad
1. Análisis del sistema
dependencia dependencia 2. Retrospectiva
3. Estrategia de los actores
4. Elaboración de escenarios:
– Cómo es el juego, su forma,
Sistema Estable Sistema Inestable su contexto y quienes están
en juego
– Qué historias posibles
podrían tener los actores en
el futuro
– Cómo se posicionarán
actores, agentes y gérmenes
– Cómo será el conjunto
54. 2.- Retrospectiva
1. Análisis del sistema
2. Retrospectiva
3. Estrategia de los actores
4. Elaboración de escenarios:
– Cómo es el juego, su forma,
su contexto y quienes están
en juego
– Qué historias posibles
podrían tener los actores en
el futuro
– Cómo se posicionarán
actores, agentes y gérmenes
– Cómo será el conjunto
55. 3.- Estrategia de los actores
1. Análisis del sistema
2. Retrospectiva
3. Estrategia de los actores
4. Elaboración de escenarios:
– Cómo es el juego, su forma,
su contexto y quienes están
en juego
– Qué historias posibles
podrían tener los actores en
el futuro
– Cómo se posicionarán
actores, agentes y gérmenes
– Cómo será el conjunto
56. 4.- Elaboración de Escenarios
Determinar las variables más
importantes
Definir hipótesis y elegir un número
reducido de escenarios.
Para cada escenario elegido:
Analizar evolución y trayectoria de las
variables principales.
1. Análisis del sistema
Desglosar el periodo en partes
2. Retrospectiva
3. Estrategia de los actores
4. Elaboración de escenarios:
– Cómo es el juego, su forma,
Hacer un análisis crítico su contexto y quienes están
en juego
– Qué historias posibles
podrían tener los actores en
Elegir los escenarios más creíbles. –
el futuro
Cómo se posicionarán
actores, agentes y gérmenes
– Cómo será el conjunto
57. Método MICMAC
1 2 3 4 5 6
A B C D
A 0 1 0 0 1 3 3 5 7 11
B 1 0 1 1 3 3 5 7 11 15
C 0 0 0 1 1 1 1 3 3 5
D 1 0 0 0 1 1 3 3 5 7
1 B
2 1 1 2
2
3 2 1 2
C
3 A
4 3 2 3
4
6 4 3 5
5
9 6 4 7 D
6
13 9 6 10
58. Método MACTOR
Obj A Obj B Obj C Obj D Obj E S+ S-
Actor 1 1 0 0 -1 0 1 1
Actor 2 1 0 -1 -1 -1 1 3
Actor 3 0 1 0 1 0 2 0
S+ 2 1 0 1 0
Matriz MAO
S- 0 0 1 2 1
59. Método MACTOR (cont)
MATRIZ AA Actor 1 Actor 2 Actor 3
Actor 1 2 2 0
0 0 -1
Actor 2 2 4 0
0 0 -1
Actor 3 0 0 2
-1 -1 0
60. Shell Scenarios 2002-2020
Cacerolazos Bullet Poins:
Incremento de la pobreza, inequidad y corrupción
Aparición de caudillos (líderes populistas) que arengan al pueblo sin
soluciones realistas de fondo.
Control de medios de comunicación.
Las compañías multinacionales son presentadas políticamente como
el origen de los problemas de la gente.
La economía sigue basándose en agricultura e industria liviana
Phoenix Bullet Points:
La educación es solo para pequeñas elites. La educación pública
carece de fondos.
El acceso a créditos es regulado por absurdos requisitos.
Intervención militar de EEUU por control de drogas y terrorismo.
Renacimiento legal, político y económico.
61. Los pasos
Son necesarios pero no
suficientes,todas las etapas son
interactivas
62. El control sobre lo que paso o
sobre lo que viene ?
Controlar El pasado Futuro de Futuro de Futuro de
por corto plazo medio plazo largo plazo
Resultados
Habitos
Personas
Grupos
66. Matriz BCG Tamaño respecto al mas grande
Evolución
El tamaño se relaciona con la mas grande desde 0 ,0,5 a 1
La evolución se refiere a la variable que menos dominamos
69. Clasificación de Estrategias
Basadas en la estructura formal
Basadas en el mercado
Basadas en las sinergias
Basadas en minimizar las inmovilizaciones
Basadas en un hábito empresarial
Basadas en barreras de entrada y salida
Basadas en el posicionamiento
Basadas en la negociación permanente
70. Estrategias basadas en su
estructura formal
Integración hacia el cliente Integración Vertical
Integración hacia sus proveedores
Integración con sus competidores (Integración Horizontal)
Compitiendo en turbulencia
Clasificación de
Estrategias
Basadas en la estructura formal a
Basadas en el mercado
Basadas en las sinergías
Basadas en minimizar las inmovilizaciones
Basadas en un hábito empresarial
Basadas en barreras de entrada y salida
Basadas en el posicionamiento
Basadas en la negociación permanente
71. Estrategias basadas en el Mercado
Penetración de mercado (Share)
Desarrollo de mercado
Diversificaciones concéntricas, horizontales o de conglomerado
Desarrollo de producto
Compitiendo con el precio nulo
Clasificación de
Estrategias
• Basadas en la estructura formal
• Basadas en el mercadoa
• Basadas en las sinergías
• Basadas en minimizar las
inmovilizaciones
• Basadas en un hábito empresarial
• Basadas en barreras de entrada y
salida
• Basadas en el posicionamiento
• Basadas en la negociación
permanente
72. Estrategias basadas en las
sinergías
Asociaciones, fusiones, compras, sindicación
Monopolio o polipolio
Movimientos políticos o religiosos
Clasificación de
Estrategias
• Basadas en la estructura formal
• Basadas en el mercado
• a
Basadas en las sinergías
• Basadas en minimizar las
inmovilizaciones
• Basadas en un hábito empresarial
• Basadas en barreras de entrada y
salida
• Basadas en el posicionamiento
• Basadas en la negociación
permanente
73. Estrategias basadas en minimizar
inmovilizaciones
Reestructuración
Venta parcial
Venta total (liquidación)
Clasificación de
Estrategias
• Basadas en la estructura formal
• Basadas en el mercado
• Basadas en las sinergías
• Basadas en minimizar las
inmovilizaciones a
• Basadas en un hábito empresarial
• Basadas en barreras de entrada y
salida
• Basadas en el posicionamiento
• Basadas en la negociación
permanente
74. Estrategias basadas en un habito
empresarial
Creación de valor presente o futuro
Compitiendo con la atención o el entretenimiento
Compitiendo con capacidades o con competencias
Compitiendo contra el tiempo
Compitiendo en turbulencia
Clasificación de
Compitiendo en la nueva economía Estrategias
• Basadas en la estructura formal
• Basadas en el mercado
• Basadas en las sinergías
• Basadas en minimizar las
inmovilizaciones
• Basadas en un hábito empresarial a
• Basadas en barreras de entrada y
salida
• Basadas en el posicionamiento
• Basadas en la negociación
permanente
75. Estrategias basadas en las
barreras de entrada o salida
Legal, política, innovación, respuesta, etc.
Clasificación de
Estrategias
• Basadas en la estructura formal
• Basadas en el mercado
• Basadas en las sinergías
• Basadas en minimizar las
inmovilizaciones
• Basadas en un hábito empresarial
• Basadas en barreras de entrada y
salida a
• Basadas en el posicionamiento
• Basadas en la negociación
permanente
76. Estrategias basadas en el
posicionamiento
Ataque
Defensa
Abandono
Clasificación de
Estrategias
• Basadas en la estructura formal
• Basadas en el mercado
• Basadas en las sinergías
• Basadas en minimizar las
inmovilizaciones
• Basadas en un hábito empresarial
• Basadas en barreras de entrada y
salida
•
•
Basadas en el posicionamiento
Basadas en la negociación
a
permanente
77. Estrategias basadas en la
negociación permanente
5 Fuerzas de Porter
Mide la rentabilidad de un sector industrial / servicios y de sus
empresas.
Da idea de nuestra posición competitiva en dicho sector.
Clasificación de
Estrategias
• Basadas en la estructura formal
• Basadas en el mercado
• Basadas en las sinergías
• Basadas en minimizar las
inmovilizaciones
• Basadas en un hábito empresarial
• Basadas en barreras de entrada y
salida
• Basadas en el posicionamiento
• Basadas en la negociación
permanente a
79. Reglas de Kevin Kelly
1. La red es nuestro futuro
2. La dinamica social se ajustara cada dia mas a la logica de las redes.
3. Estamos conectandolo todo
4. Cuando permitimos que un objeto transmita y reciba informacion estamos
cambiando un objeto inerte por un nodo animado vivo.
5. Las partes poco inteligentes conectadas adecuadamente proporcionan
resultados inteligentes.
6. El camino mas seguro a la inteligencia es la agrupacion masiva de
desarrollos inteligentes inferiores.
7. Adherir a la red no significa el abandono y entrega total a la misma
8. Sin algunos elementos de autoridad el control se bloqueara frente a
muchas opciones.
80. Estrategias recomendables en
la Nueva Economia
1. Hacer que la tecnologia se vuelva
invisible
2. Si no esta conectado conectelo.
3. Distribuir el conocimiento.
4. Si no funciona en tiempo real esta muerto
81. Cadena de Valor
El valor está en los ojos de mi cliente
Debemos definir:
Quién es el cliente
Para qué nos necesita
Cuál es su escala de valores (creencias / cultura / etc)
84. Rivalidad ampliada
Amenaza de
nuevos
competidores
Poder de
Rivalidad Poder de
negociación
entre negociación
con
competidores con clientes
proveedores
Amenaza de
productos
sustitutos
85. El poder de negociación de los
consumidores.
Cuota de concentración del comprador vs. concentración de la empresa.
Apalancamiento de la negociación.
Volumen del comprador.
Costo de cambio de comprador vs. costo de cambio de compañía.
Disponibilidad de información del comprador.
Habilidad para integrarse verticalmente.
Disponibilidad de productos sustitutivos existentes.
Sensibilidad del comprador al precio.
Amenaza de
Precio total de la compra. nuevos
competidores
a
Poder de
Rivalidad Poder de
negociación
entre negociación
con
competidores con clientes
proveedores
Amenaza de
productos
sustitutos
86. El poder de negociación de los
proveedores.
Costo relativo de cambio de proveedor vs. costo de cambio de la
compañía.
Grado de diferenciación de los suministros.
Existencia de suministros sustitutivos.
Concentración de proveedores vs ratio de concentración de la firma.
Costo de los suministros en relación a precio de venta del producto.
Importancia del volumen para el proveedor. Amenaza de
nuevos
competidores
a
Poder de
Rivalidad Poder de
negociación
entre negociación
con
competidores con clientes
proveedores
Amenaza de
productos
sustitutos
87. Amenaza de nuevos competidores.
Existencia de barreras de entrada.
Economías de escala.
Valor de la marca.
Costes de cambio.
Requerimientos de capital.
Acceso a la distribución.
a
Ventajas en la curva de aprendizaje. Amenaza de
nuevos
competidores
Represalias esperadas.
Políticas gubernamentales.
Poder de
Rivalidad Poder de
negociación
entre negociación
con
competidores con clientes
proveedores
Amenaza de
productos
sustitutos
88. La amenaza de productos
sustitutivos.
Propensión del comprador a sustituir.
Precios relativos de los productos sustitutivos.
Costo de cambio para el comprador.
Nivel percibido de diferenciación de producto.
Amenaza de
nuevos
competidores
Poder de
Rivalidad Poder de
negociación
entre negociación
con
competidores con clientes
proveedores
Amenaza de
productos
sustitutos
a
89. Intensidad de la rivalidad de los
competidores.
Poder de los clientes.
Poder de los proveedores.
Amenazas de nuevos competidores / productos sustitutos
Crecimiento industrial.
Sobrecapacidad industrial.
Barreras de salida.
Diversidad de competidores. Amenaza de
nuevos
Valor de la marca. competidores
a
Poder de
Rivalidad Poder de
negociación
entre negociación
con
competidores con clientes
proveedores
Amenaza de
productos
sustitutos
90. Sistema Dinámico
Estrategias de:
Liderazgo en costos (prod. Std)
Diferenciación (en aquellas cosas que valora mi cliente)
Enfoque
92. Turbulencia
Es el resultado de un flujo de un fluido inicialmente estable que
adquiere un movimiento adicional de vibración, y luego otro y otro
hasta un número de movimientos periódicos infinitamente grande.
98. Reglas de cultura
organizacional
Línea de
división
Operador táctico
Elite directiva
99. Reglas de tiempo
Información
Adaptación - Reflejos
Blancos de oportunidad
100. Planeamiento Estratégico. Casos
Tiempos Turbulentos
Consignas
Formar grupos de a 5 personas: Board de directores: RRHH, Marketing y Ventas, Finanzas, Operaciones
y Abastecimiento.
1 grupo debe ser el sindicato
Su empresa tiene 0,5 millón de dólares para invertir en una planta de envasado. Ud. puede elegir envasar
alimentos, cosméticos (personal care y/o home care) o productos medicinales, pero no simultáneamente.
Los insumos que abastecen a la industria de los alimentos y los productos medicinales son básicamente
commodities regidos por precios internacionales. En su mayoría puede obtenerlos en el mercado interno
que produce un volumen del 110% del consumo interno.
Los insumos que abastecen a la industria de los cosméticos son materias primas costosas de precios
variables y los precios dependerán del poder de negociación del comprador.
La industria de los medicamentos y alimentos tiene una legislación muy rigurosa.
Los márgenes de ganancias son altos para medicamentos y cosmética.
El sindicato de cosmética y alimentación es muy poderoso.
Las máquinas necesarias para envasar cualquiera de estos productos es equivalente en costo y
prestaciones.
Su llegada a los clientes es mayor en el rubro alimentación.
Su grupo debe
Defina la estrategia.
Desarrolle la cadena de valor de la empresa.
Desarrolle la estructura organizacional.
101. Estrategias basadas en el
tiempo
Mercado demandado
Stock improductivo
Cliente actual
Obsolescencia
102. TIEMPO DE CICLO
Todo el tiempo necesario desde la
decisión de ofrecer un determinado
articulo y servicio hasta que dicho
articulo o servicio es adquirido de
manera perma-nente por un cliente.
103. Estrategias basadas en capacidades
En 2010 Argentina recibió inversiones por
6.200 millones (1,7% del PBI)
Brasil recibió 48.000 millones (8 veces
más)
Chile 7,4% PBI
111. EVA
Resulta de la diferencia entre el retorno al
capital invertido y el costo promedio
ponderado del capital empleado
Permite medir la rentabilidad
considerando el capital utilizado y su
costo, independientemente de las
magnitudes relativas de los resultados.
112. Calculo de EVA
SECTOR BETA SECTOR BETA
Acueducto y alcantarillado 0.55 Hidrocarburos 1.01
Costo de capital: Alimentos 0.85 Ingenios 1.13
Bancos 1.15 Llantas 1.15
TLR + *PM Bebidas 0.89 Monómeros 0.83
Cajas de compensación 0.80 Productos de aseo 0.88
CAV 1.72 Productos de papel y 0.90
cartón
Cemento 1.40 Químicos 1.00
Comercio 1.17 Servicios celulares 1.47
Comercio al por menor 0.81 Servicios de energía 0.53
eléctrica
Compañías de seguros 0.92 Textiles 0.98
Distribuidoras de 0.52 Transporte aéreo 1.45
combustibles
Empresas de servicios 0.32 Turismo 0.64
públicos
Empresas de 0.80 Vehículos 0.81
telecomunicaciones
Extracción de minerales 0.21 Vidrio 1.40
Farmacéuticos 1.20
113. Razones para usar EVA
Este criterio es el que, cada vez más, guía las
decisionesMayor Utilidad inversores. desempeño del empleo
de los Económica Mejor
Es fácil de medir y permite guiar fácilmente las
decisiones de la gerencia.
Las empresas que lo utilizan se destacan por realizar
Mejor EVA Mayor ingreso disponible para el consumo
inversiones eficientes.
Aquellos países que han tenido mejor perfomance en
este indicador han demostrado mayor capacidad para
Mejores oportunidades de crecimiento para empresas
crear empleo en forma sostenida
114. MVA
Market Value Added expresa la diferencia
entre el valor de mercado y el de libros de
una empresa y es equivalente al valor
actual de los EVA futuros
115. Creación de Valor
La creación de valor se relaciona
fundamentalmente con 3 variables:
Tipo de negocio:
Agrícola
Industrial
De Conocimiento
Situación
competitiva (poder monopólico)
Modelo de gestión
116. Análisis del contexto Argentino
Período 93/98
Se analizaron 22 Compañías que cotizan en
bolsa que representan 70% del capital bursátil.
Retornos positivos (12,8% promedio anual)
WACC 93/98 15%
Se demuestra que han destruido valor por el
20% del capital invertido.
McKinsey
117. Dificultades en la creación de
Valor
Razones de Contexto
Elevado costo de capital
Grandes inversiones del periodo
Causas Internas
Falta de cultura de generación de valor para los accionistas.
Ausencia de mecanismos de dirección (governance) que apoyen
esta cultura.
Sistemas de incentivos ligados a la creación de valor
Herramientas de gestión para medir el impacto de las decisiones
en términos de valor generado.
118. ¿Qué pueden hacer los
Empresarios?
Misión, Visión claras orientadas a la creación de
valor.
Modernizar los sistemas de dirección
(governance)
Creación de una cultura, a nivel de toda la
organización, que facilite la creación de valor.
119. ¿Qué pueden hacer los
Empresarios?
Comunicación clara y consistente a todo nivel
organizacional.
Programas de incentivos de desempeño alineados a la
creación de valor tanto monetarios como no monetarios.
Asegurar la mayor rentabilidad posible mediante la
reducción de costos y máxima productividad
Empresas familiares con boards consultivos.
146. Una nuevo protagonista: El
Prosumer
Término acuñado en 1980 por Alvin Toffler en su
libro el Shock del Futuro.
El prosumer es quien participa en la creación/
modificación de productos de un modo activo y
continuado (Don Tapscott, Wikinomics). El cliente
colabora en la innovación.
¿Porqué hemos llegado a este punto?
Internet, como escenario y plataforma para el
desarrollo de comunidades de prosumidores.
Usuarios activos y que modifican los productos,
sirven a la empresa como innovadores.
147. Una nuevo protagonista: El Prosumer
La comunidad contribuyó 15.688 ideas. Se
alcanzó un total de 743.591 votos. Se
postearon 92.150 comentarios.
Dell implementó 442 ideas.
148. ¿Cómo actuar con el Prosumer?
Implicación del cliente en los procesos de diseño, con
productos que le faciliten modificaciones y remezclas.
Todo producto en definitiva es una plataforma:
El valor se traslada del producto/ servicio a lo que el
cliente hace con él.
Adelantarse: favorecer el contexto para el acto de
prosuming.
Crear un ecosistema de innovación
Tratar a los clientes como pares, no como clientes.
Beneficios por participar para todas las partes.