Este documento describe la realidad aumentada y sus posibles aplicaciones educativas. Explica que la realidad aumentada agrega elementos virtuales a la visión de la realidad a través de dispositivos como teléfonos inteligentes. Luego discute ejemplos de cómo podría usarse en la educación, como agregar sonido e interactividad a imágenes en libros de texto o brindar información sobre obras de arte en un museo apuntando la cámara a ellas. Finalmente, concluye que la realidad aumentada ofrece numerosas posibilidades para el apre
La realidad aumentada agrega elementos virtuales a la visión de la realidad, como información sobre un edificio cuando se lo mira a través de un dispositivo móvil. Funciona capturando imágenes con una cámara y presentando datos asociados a través de software. Tiene grandes posibilidades educativas como simulaciones 3D interactivas y visitas virtuales a museos que brindan información en tiempo real.
Este documento habla sobre la realidad aumentada. Explica que es una tecnología que combina lo real con lo virtual para crear una realidad mixta en tiempo real. Describe algunos componentes como la cámara web y el software, y menciona ejemplos de aplicaciones como juegos y educación. También ofrece instrucciones básicas sobre cómo crear un proyecto de realidad aumentada.
La realidad aumentada combina elementos virtuales e información con el mundo real de forma interactiva y en tiempo real. Según Azuma, la realidad aumentada debe contener simultáneamente tres características: combinar elementos reales y virtuales, ser interactiva en tiempo real, y estar registrada en 3D. La aplicación más común es la superposición de texto e imágenes sobre lo captado por una cámara para proveer información sobre lugares y objetos.
Este documento describe las características y usos de la realidad virtual y la realidad aumentada. La realidad virtual crea entornos virtuales inmersivos mediante dispositivos como gafas, mientras que la realidad aumentada superpone información virtual sobre la realidad física. Algunos usos de la realidad virtual incluyen la formación militar, educación y medicina. La realidad aumentada se usa comúnmente para mostrar información sobre objetos del mundo real a través de cámaras de dispositivos móviles.
Este documento describe la realidad aumentada y su potencial para mejorar el aprendizaje en la educación presencial. Explica qué es la realidad aumentada, cómo difiere de la realidad virtual, sus características y tipos. También analiza algunas aplicaciones educativas como Wikitude World Browser y la exhibición de dinosaurios de Canon, concluyendo que la realidad aumentada puede enriquecer el aprendizaje al modificar el espacio educativo.
Este documento describe el uso de la realidad aumentada aplicada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica que la realidad aumentada permite añadir información virtual a lo real para mejorar la visualización y el aprendizaje. Se detalla cómo la realidad aumentada puede aplicarse al dibujo técnico para ayudar a los estudiantes con dificultades de visión espacial a comprender mejor las figuras en 3D. También se mencionan algunas de las ventajas, desventajas y beneficios de usar la realidad aumentada en
Este documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. Define la realidad aumentada como la combinación de elementos virtuales y reales en tiempo real. Explica que la realidad aumentada mejora el aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar directamente con contenidos virtuales. Presenta varios proyectos educativos de realidad aumentada, incluyendo libros de realidad aumentada, aplicaciones móviles y herramientas para apoyar a estudiantes con autismo. Concluye que la realidad aumentada facilita la comprensión de conceptos al permit
La realidad aumentada agrega elementos virtuales a la visión de la realidad, como información sobre un edificio cuando se lo mira a través de un dispositivo móvil. Funciona capturando imágenes con una cámara y presentando datos asociados a través de software. Tiene grandes posibilidades educativas como simulaciones 3D interactivas y visitas virtuales a museos que brindan información en tiempo real.
Este documento habla sobre la realidad aumentada. Explica que es una tecnología que combina lo real con lo virtual para crear una realidad mixta en tiempo real. Describe algunos componentes como la cámara web y el software, y menciona ejemplos de aplicaciones como juegos y educación. También ofrece instrucciones básicas sobre cómo crear un proyecto de realidad aumentada.
La realidad aumentada combina elementos virtuales e información con el mundo real de forma interactiva y en tiempo real. Según Azuma, la realidad aumentada debe contener simultáneamente tres características: combinar elementos reales y virtuales, ser interactiva en tiempo real, y estar registrada en 3D. La aplicación más común es la superposición de texto e imágenes sobre lo captado por una cámara para proveer información sobre lugares y objetos.
Este documento describe las características y usos de la realidad virtual y la realidad aumentada. La realidad virtual crea entornos virtuales inmersivos mediante dispositivos como gafas, mientras que la realidad aumentada superpone información virtual sobre la realidad física. Algunos usos de la realidad virtual incluyen la formación militar, educación y medicina. La realidad aumentada se usa comúnmente para mostrar información sobre objetos del mundo real a través de cámaras de dispositivos móviles.
Este documento describe la realidad aumentada y su potencial para mejorar el aprendizaje en la educación presencial. Explica qué es la realidad aumentada, cómo difiere de la realidad virtual, sus características y tipos. También analiza algunas aplicaciones educativas como Wikitude World Browser y la exhibición de dinosaurios de Canon, concluyendo que la realidad aumentada puede enriquecer el aprendizaje al modificar el espacio educativo.
Este documento describe el uso de la realidad aumentada aplicada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica que la realidad aumentada permite añadir información virtual a lo real para mejorar la visualización y el aprendizaje. Se detalla cómo la realidad aumentada puede aplicarse al dibujo técnico para ayudar a los estudiantes con dificultades de visión espacial a comprender mejor las figuras en 3D. También se mencionan algunas de las ventajas, desventajas y beneficios de usar la realidad aumentada en
Este documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. Define la realidad aumentada como la combinación de elementos virtuales y reales en tiempo real. Explica que la realidad aumentada mejora el aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar directamente con contenidos virtuales. Presenta varios proyectos educativos de realidad aumentada, incluyendo libros de realidad aumentada, aplicaciones móviles y herramientas para apoyar a estudiantes con autismo. Concluye que la realidad aumentada facilita la comprensión de conceptos al permit
TE Realidad aumentada (definición y automóviles)alvaro alonso
Descripción de lo que es la realidad aumentada, algunos usos y más detalle de las actuales investigaciones sobre el tema en automóviles y maquinaria pesada
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
La realidad aumentada es una tecnología que superpone imágenes digitales generadas por computadoras u otros dispositivos sobre el mundo real en tiempo real, mejorando la percepción humana de la realidad. Se usa comúnmente en aplicaciones como Pokémon Go y tiene aplicaciones en campos como la educación, el comercio y más. La realidad virtual, por otro lado, crea entornos virtuales completamente inmersivos que reemplazan al mundo real a través del uso de cascos de realidad virtual y otros dispositivos. Ambas tecnologías combinan elementos del mundo real y virtual
Este documento describe un proyecto sobre la aplicación de la realidad aumentada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica brevemente qué es la realidad aumentada y algunos de sus usos. Luego, se centra en los beneficios que puede aportar la realidad aumentada en el aprendizaje del dibujo técnico, especialmente ayudando a mejorar la visión espacial de los estudiantes al poder visualizar objetos tridimensionales. Finalmente, presenta un ejemplo concreto de cómo se aplicó la realidad aumentada en una cl
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
La realidad aumentada combina el mundo real con objetos virtuales de forma interactiva y en tiempo real. Requiere hardware como un headset y software para registrar imágenes del mundo real y fusionarlas con imágenes 3D virtuales. Existen aplicaciones educativas que usan marcadores para mostrar información sobre objetos o lugares históricos superpuesta en el mundo real.
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE.
As tecnologias digitais têm criado novas possibilidades para o acesso e divulgação da informação, o que exige dos profissionais conhecimento e competência para organizar, analisar e interpretar dados. Para tal é necessário repensar os espaços e tempos educativos, a fim de atender os anseios e comportamentos das novas gerações que nasceram imersas nas tecnologias digitais. Neste sentido, o presente artigo tem por objetivo apresentar a Sala de
Aprendizagem da Estatística planejada a partir da modalidade Blended Learning. Esta forma híbrida de ensino envolve a utilização de vídeos, jogos, simulações, coleta de dados, atividades em grupo e individualizadas, de forma a potencializar a aprendizagem dos conceitos de estatística.
La realidad virtual es un mundo virtual generado por ordenadores con el que los usuarios pueden interactuar sintiéndose inmersos en él. Se usa principalmente para entrenamientos, diseño asistido por ordenador, tratamiento de fobias y entretenimiento como videojuegos y cine 3D. Algunas ventajas son el ahorro de costes en comparación con métodos tradicionales y la posibilidad de simular situaciones de forma segura.
La realidad virtual permite simular mundos tridimensionales de forma interactiva. Existen tres tipos de sistemas: inmersivos que usan visores, semi-inmersivos con pantallas en forma de cubo, y no inmersivos de escritorio. Los arquitectos usan la realidad virtual para mostrar diseños de edificios de forma más realista. Los softwares más usados son Ve3D, Navio y Biyubi. La realidad virtual comenzó a fines de los 70 para simulaciones de vuelo y ha evolucionado gracias al desarrollo de hardware y software
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Existen dos tipos principales: basada en marcadores, que reconoce imágenes o códigos para superponer datos, y basada en localización, que usa GPS, brújula y acelerómetro para identificar lo que se ve y recibir información relacionada de Internet. Los dispositivos de realidad aumentada contienen una pantalla, cámara, software de realidad aumentada y capacidad de procesamiento para ver el resultado de combinar lo real y lo virtual.
Este documento describe la realidad aumentada, incluyendo su definición, elementos necesarios y niveles. También describe algunas aplicaciones actuales como marketing, publicaciones, museos, turismo, arquitectura y ciencias biomédicas. La realidad aumentada superpone información digital en el mundo real a través de dispositivos como teléfonos inteligentes para proporcionar una experiencia más interactiva.
Este documento describe diferentes técnicas de hardware para la realidad virtual. Explica que la visualización interactiva permite al usuario controlar el movimiento a través de modelos tridimensionales en tiempo real. También describe la estereoscopía, que usa imágenes ligeramente diferentes para cada ojo para crear la sensación de profundidad. Finalmente, señala los desafíos de lograr un rendimiento en tiempo real debido a las limitaciones de procesamiento de los computadores.
El documento define la realidad aumentada y describe sus principales características. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Luego detalla algunos hitos importantes en el desarrollo de la realidad aumentada y los dispositivos y software utilizados. Finalmente, resume algunos de los campos de aplicación clave de la realidad aumentada, incluida la educación, la medicina y las simulaciones.
Este documento describe la realidad virtual y la realidad aumentada. La realidad virtual crea mundos virtuales completamente inmersivos mediante el uso de cascos y guantes. La realidad aumentada superpone objetos virtuales sobre el mundo real capturado a través de cámaras, lo que permite que los usuarios interactúen con ambos mundos de forma natural. Algunas aplicaciones incluyen la educación, la medicina, la ingeniería y los videojuegos.
El documento habla sobre el decreto 1014 emitido por el gobierno ecuatoriano en 2008 que promueve el uso de software libre en las instituciones públicas. Se define software libre como programas que pueden usarse y distribuirse sin restricciones y cuyo código fuente es accesible. También se discute brevemente sobre la realidad aumentada y su definición.
La realidad aumentada (RA) es una herramienta que combina lo real con lo virtual, permitiendo superponer imágenes virtuales en el mundo real. Hoy en día, se busca aplicar esta tecnología a la educación para mejorar la calidad de la enseñanza mediante una mayor interactividad entre estudiantes y conceptos. El documento analiza diferentes arquitecturas y usos de la RA en libros y otras áreas educativas, concluyendo que puede facilitar la comprensión de conceptos.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Puede agregar información virtual como texto, imágenes, sonido o video a objetos físicos. Existen diferentes dispositivos de realidad aumentada como pantallas en la cabeza, dispositivos portátiles como teléfonos o tabletas, y proyectores espaciales. La realidad aumentada tiene gran potencial para mejorar la educación al hacer interactivo el contenido y permitir experiencias inmersivas como ver dinosaurios o eventos históricos directamente en el mundo real.
La REALIDAD AUMENTADA (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.
El documento describe la evolución de la televisión desde su invención hasta la actualidad. Comenzó en 1927 con emisiones mecánicas en Inglaterra. En la década de 1950 se convirtió en el principal medio de comunicación con programación regular. Desde entonces ha habido múltiples cambios tecnológicos como la llegada del color, los controles remotos, las pantallas de plasma y LCD, la televisión 3D y la transmisión digital. Hoy en día la televisión sigue siendo el principal entretenimiento en los hogares a nivel
La lista menciona temas relacionados con el amor, la pasión y la emoción, así como el arte y la música, sugiriendo que el documento trata sobre cómo estas ideas se expresan o se manifiestan a través del arte y la música.
"Comunicacion" cruzada con el comercio localClicua
Comunicate con el comercio local y llega a más clientes. Aumenta tu audiencia, haz crecer el tráfico hacia tu negocio y vende más en tu empresa.
¿Necesitas una herramienta de fidelización y marketing para crecer?
TE Realidad aumentada (definición y automóviles)alvaro alonso
Descripción de lo que es la realidad aumentada, algunos usos y más detalle de las actuales investigaciones sobre el tema en automóviles y maquinaria pesada
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
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- Introducción a la Realidad Aumentada
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La realidad aumentada es una tecnología que superpone imágenes digitales generadas por computadoras u otros dispositivos sobre el mundo real en tiempo real, mejorando la percepción humana de la realidad. Se usa comúnmente en aplicaciones como Pokémon Go y tiene aplicaciones en campos como la educación, el comercio y más. La realidad virtual, por otro lado, crea entornos virtuales completamente inmersivos que reemplazan al mundo real a través del uso de cascos de realidad virtual y otros dispositivos. Ambas tecnologías combinan elementos del mundo real y virtual
Este documento describe un proyecto sobre la aplicación de la realidad aumentada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica brevemente qué es la realidad aumentada y algunos de sus usos. Luego, se centra en los beneficios que puede aportar la realidad aumentada en el aprendizaje del dibujo técnico, especialmente ayudando a mejorar la visión espacial de los estudiantes al poder visualizar objetos tridimensionales. Finalmente, presenta un ejemplo concreto de cómo se aplicó la realidad aumentada en una cl
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
La realidad aumentada combina el mundo real con objetos virtuales de forma interactiva y en tiempo real. Requiere hardware como un headset y software para registrar imágenes del mundo real y fusionarlas con imágenes 3D virtuales. Existen aplicaciones educativas que usan marcadores para mostrar información sobre objetos o lugares históricos superpuesta en el mundo real.
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE.
As tecnologias digitais têm criado novas possibilidades para o acesso e divulgação da informação, o que exige dos profissionais conhecimento e competência para organizar, analisar e interpretar dados. Para tal é necessário repensar os espaços e tempos educativos, a fim de atender os anseios e comportamentos das novas gerações que nasceram imersas nas tecnologias digitais. Neste sentido, o presente artigo tem por objetivo apresentar a Sala de
Aprendizagem da Estatística planejada a partir da modalidade Blended Learning. Esta forma híbrida de ensino envolve a utilização de vídeos, jogos, simulações, coleta de dados, atividades em grupo e individualizadas, de forma a potencializar a aprendizagem dos conceitos de estatística.
La realidad virtual es un mundo virtual generado por ordenadores con el que los usuarios pueden interactuar sintiéndose inmersos en él. Se usa principalmente para entrenamientos, diseño asistido por ordenador, tratamiento de fobias y entretenimiento como videojuegos y cine 3D. Algunas ventajas son el ahorro de costes en comparación con métodos tradicionales y la posibilidad de simular situaciones de forma segura.
La realidad virtual permite simular mundos tridimensionales de forma interactiva. Existen tres tipos de sistemas: inmersivos que usan visores, semi-inmersivos con pantallas en forma de cubo, y no inmersivos de escritorio. Los arquitectos usan la realidad virtual para mostrar diseños de edificios de forma más realista. Los softwares más usados son Ve3D, Navio y Biyubi. La realidad virtual comenzó a fines de los 70 para simulaciones de vuelo y ha evolucionado gracias al desarrollo de hardware y software
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Existen dos tipos principales: basada en marcadores, que reconoce imágenes o códigos para superponer datos, y basada en localización, que usa GPS, brújula y acelerómetro para identificar lo que se ve y recibir información relacionada de Internet. Los dispositivos de realidad aumentada contienen una pantalla, cámara, software de realidad aumentada y capacidad de procesamiento para ver el resultado de combinar lo real y lo virtual.
Este documento describe la realidad aumentada, incluyendo su definición, elementos necesarios y niveles. También describe algunas aplicaciones actuales como marketing, publicaciones, museos, turismo, arquitectura y ciencias biomédicas. La realidad aumentada superpone información digital en el mundo real a través de dispositivos como teléfonos inteligentes para proporcionar una experiencia más interactiva.
Este documento describe diferentes técnicas de hardware para la realidad virtual. Explica que la visualización interactiva permite al usuario controlar el movimiento a través de modelos tridimensionales en tiempo real. También describe la estereoscopía, que usa imágenes ligeramente diferentes para cada ojo para crear la sensación de profundidad. Finalmente, señala los desafíos de lograr un rendimiento en tiempo real debido a las limitaciones de procesamiento de los computadores.
El documento define la realidad aumentada y describe sus principales características. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Luego detalla algunos hitos importantes en el desarrollo de la realidad aumentada y los dispositivos y software utilizados. Finalmente, resume algunos de los campos de aplicación clave de la realidad aumentada, incluida la educación, la medicina y las simulaciones.
Este documento describe la realidad virtual y la realidad aumentada. La realidad virtual crea mundos virtuales completamente inmersivos mediante el uso de cascos y guantes. La realidad aumentada superpone objetos virtuales sobre el mundo real capturado a través de cámaras, lo que permite que los usuarios interactúen con ambos mundos de forma natural. Algunas aplicaciones incluyen la educación, la medicina, la ingeniería y los videojuegos.
El documento habla sobre el decreto 1014 emitido por el gobierno ecuatoriano en 2008 que promueve el uso de software libre en las instituciones públicas. Se define software libre como programas que pueden usarse y distribuirse sin restricciones y cuyo código fuente es accesible. También se discute brevemente sobre la realidad aumentada y su definición.
La realidad aumentada (RA) es una herramienta que combina lo real con lo virtual, permitiendo superponer imágenes virtuales en el mundo real. Hoy en día, se busca aplicar esta tecnología a la educación para mejorar la calidad de la enseñanza mediante una mayor interactividad entre estudiantes y conceptos. El documento analiza diferentes arquitecturas y usos de la RA en libros y otras áreas educativas, concluyendo que puede facilitar la comprensión de conceptos.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Puede agregar información virtual como texto, imágenes, sonido o video a objetos físicos. Existen diferentes dispositivos de realidad aumentada como pantallas en la cabeza, dispositivos portátiles como teléfonos o tabletas, y proyectores espaciales. La realidad aumentada tiene gran potencial para mejorar la educación al hacer interactivo el contenido y permitir experiencias inmersivas como ver dinosaurios o eventos históricos directamente en el mundo real.
La REALIDAD AUMENTADA (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.
El documento describe la evolución de la televisión desde su invención hasta la actualidad. Comenzó en 1927 con emisiones mecánicas en Inglaterra. En la década de 1950 se convirtió en el principal medio de comunicación con programación regular. Desde entonces ha habido múltiples cambios tecnológicos como la llegada del color, los controles remotos, las pantallas de plasma y LCD, la televisión 3D y la transmisión digital. Hoy en día la televisión sigue siendo el principal entretenimiento en los hogares a nivel
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El presidente Peña Nieto visitará Oaxaca el martes para inaugurar un nuevo centro federal de readaptación social ubicado en Miahuatlán de Porfirio Díaz. El penal costó 5 mil millones de pesos y albergará a 2,500 reos federales. El gobernador de Oaxaca se reunió con autoridades municipales de la Sierra Juárez para discutir proyectos de desarrollo para la región, incluyendo mejoras a la carretera y la construcción de un nuevo hospital en Ixtlán. Representantes de Oaxaca, Chiapas
The document discusses the Standard PHP Library (SPL) which provides standard interfaces, classes, and functions for common programming problems. It summarizes key SPL components like autoloading classes using spl_autoload_register(), iterators for arrays and directories, and interfaces like ArrayAccess, Iterator, and Countable. The Observer pattern implementation using SplSubject and SplObserver is also covered.
El documento describe diferentes ajustes y efectos que se pueden aplicar a imágenes, incluyendo convertirlas a blanco y negro en 8 o 24 bits, reflejarlas horizontal o verticalmente, girarlas 90° a la derecha o izquierda, girarlas 180°, aplicar efectos de transformación o umbralización.
Raul ruiz cine ontología de lo fantastico _ artículo revista aisthesis_2010 ...Adolfo Vasquez Rocca
RAÚL RUIZ: ONTOLOGÍA DE LO FANTÁSTICO. TERRITORIOS, POLÍTICAS ESTÉTICAS Y POLISEMIA VISUAL _ En AISTHESIS_ Adolfo Vásquez Rocca.
VÁSQUEZ ROCCA, Adolfo, 'RAÚL RUIZ: ONTOLOGÍA DE LO FANTÁSTICO. TERRITORIOS, POLÍTICAS ESTÉTICAS Y POLISEMIA VISUAL' _ En AISTHESIS, Revista de Investigaciones Estéticas, Instituto de Estética, ISSN 0718-7181, Pontificia Universidad Católica de Chile PUC, Nº 48, 2010, pp. 31-47.
Películas, que en algunos casos, nos han hecho hasta llorar de la risa, resumidas en una presentación para entretenerlos y hacerlo recordar el momentos en que las disfrutaron.
El documento presenta una introducción al término medio ambiente y conceptos relacionados como ecología, ecosistema, y problemas ambientales. Explica que la ecología estudia las relaciones entre seres vivos y su ambiente, el medio ambiente son las condiciones que influyen en los seres vivos, y un ecosistema es el espacio donde interactúan seres vivos y su medio físico. Luego describe problemas como la deforestación, agricultura migratoria, pérdida de suelo y biodiversidad, escasez de agua y contaminación,
Este documento describe el proyecto CHEERS, el cual analiza la transición de los jóvenes universitarios europeos al mercado laboral. El proyecto estudió a estudiantes de 12 países europeos y Japón para comprender mejor cómo factores individuales, la educación superior y las condiciones económicas afectan los resultados laborales. El objetivo era llenar vacíos de información sobre la educación universitaria y la empleabilidad de los graduados.
This document provides an overview of debugging techniques for PHP, including:
1. PHP functions for debugging like echo(), var_dump(), print_r(), debug_backtrace() and getting error types.
2. Configuring error logging in php.ini and techniques like backtracing and divide and conquer.
3. The human aspects of debugging like tiredness, confidence, and focus.
La madre de Caperucita Roja le pide que lleve una canasta de pan a su abuela, que está enferma. En el camino, Caperucita se encuentra con un lobo que la engaña para que tome un camino más largo. El lobo llega antes a la casa de la abuela y se come a la abuela. Cuando Caperucita llega, el lobo se hace pasar por la abuela hasta que revela sus intenciones de comer a Caperucita. La abuela logra escapar del armario y pide ayuda a un leñador, quien
El documento presenta un resumen del análisis semiótico realizado sobre dos películas de ciencia ficción que exploran el impacto de la tecnología en la sociedad desde la perspectiva de sus directores y autores. Se analizaron las películas The Net de 1995 y WALL-E de 2008, examinando aspectos como su contexto, trama y cómo retratan el uso de la tecnología y sus consecuencias.
La comunidad educativa incluye a todas las personas involucradas en el ámbito educativo. Sus objetivos son lograr una educación integral para los estudiantes y promover la cooperación entre los miembros de la comunidad. La comunidad educativa se diferencia de la comunidad escolar en que incluye a más personas afectadas por la educación, no solo a quienes asisten a la escuela.
The document provides an interview questions related to Quick Test Professional (QTP). It includes 27 questions covering various topics like object repository, recording and running tests, parameters, checkpoints, and more. The questions would help assess a candidate's knowledge of key QTP concepts and capabilities.
La demanda y la oferta son las fuerzas que determinan cómo funcionan los mercados. La demanda es la cantidad de un bien que los compradores están dispuestos y pueden comprar, mientras que la oferta es la cantidad que los vendedores están dispuestos y pueden vender. La interacción entre la oferta y la demanda en un mercado competitivo determina el precio de equilibrio.
El documento analiza cómo la tecnología afecta negativamente la vida del personaje principal al permitirle controlar su entorno y saltarse momentos importantes, descuidando así a su familia. Esto provoca que pierda el control de su matrimonio y familia. Además, advierte que debemos usar la tecnología como una herramienta y no como un estilo de vida para no olvidarnos de las personas cercanas, ya que su uso excesivo nos está deshumanizando y haciendo perder la capacidad de resolver problemas y tratar con los demás sin
El documento contiene preguntas y actividades sobre generaciones de computadoras y sus características divididas en 9 grupos. El grupo 1 trata sobre software y hardware. El grupo 2 habla sobre las características de las primeras 3 generaciones de computadoras. El grupo 3 contiene preguntas sobre el almacenamiento magnético. Los grupos restantes contienen preguntas sobre memoria RAM, CPU, procesadores y discos duros.
Este documento trata sobre la relación entre la tecnología, la sociedad y el medio ambiente. Explica cómo el desarrollo tecnológico ha satisfecho las necesidades humanas pero también ha causado problemas como el agotamiento de recursos, la acumulación de residuos y el deterioro del medio ambiente. También discute la globalización, la escasez de recursos como el agua y el petróleo, y las formas en que la contaminación está dañando al planeta; propone el desarrollo sostenible y acuerdos intern
La realidad aumentada consiste en superponer elementos virtuales como texto, imágenes y videos sobre el mundo real captado a través de una cámara de un dispositivo móvil. Requiere un dispositivo con cámara, pantalla y conexión a Internet, así como software y "activadores" como códigos QR que permiten asociar la información virtual a elementos del mundo real. Tiene numerosas aplicaciones educativas como mejorar la interactividad de libros de texto con objetos 3D, añadir información a lugares mediante geolocalización o integrarla
Este documento presenta información sobre realidad aumentada y realidad virtual. El autor, David Peñaherrera, es un estudiante de noveno grado que escribió el documento para explicar la diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada, incluyendo sus ventajas, desventajas y aplicaciones. El documento contiene 12 páginas con gráficos e información sobre estos temas.
Realidad Aumentada,Campos donde se utilizacriscasama
La realidad aumentada consiste en superponer elementos virtuales en el mundo real en tiempo real utilizando dispositivos como gafas o pantallas. Los principales elementos son una cámara que captura imágenes del mundo real, un procesador que integra los mundos real y virtual, y un marcador donde se muestran las imágenes combinadas. Algunas aplicaciones incluyen marketing, medicina, educación, entretenimiento y mantenimiento industrial.
El documento describe los diferentes componentes y tecnologías utilizadas en los sistemas de realidad aumentada, incluyendo cámaras, sensores, procesadores, software y pantallas. También discute las aplicaciones de la realidad aumentada en educación, entretenimiento, publicidad, turismo y más.
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre la realidad física en tiempo real. Se utiliza principalmente en dispositivos portátiles como smartphones y gafas de realidad aumentada. Existen varias aplicaciones educativas como mostrar información adicional sobre objetos en museos o simulaciones interactivas. También hay programas que permiten crear contenidos de realidad aumentada para diferentes plataformas.
El documento proporciona información sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina lo real con lo virtual en tiempo real a través de dispositivos como teléfonos inteligentes y gafas. También describe algunas aplicaciones populares de realidad aumentada como Layar y códigos QR, e identifica campos como la educación y la medicina en los que se puede utilizar la realidad aumentada.
El documento describe los principales componentes y aplicaciones de la realidad aumentada. Explica que los sistemas de realidad aumentada normalmente constan de gafas y un sistema de visualización para mostrar información virtual superpuesta a lo real. Luego enumera algunas de las aplicaciones más comunes de la realidad aumentada en educación, medicina, arquitectura, publicidad y entretenimiento.
Este documento discute la realidad aumentada, incluyendo su historia, características, componentes, arquitectura y funcionalidad. También explora aplicaciones potenciales en áreas como el ensamblaje y mantenimiento de maquinaria, así como en museos y sitios históricos para mejorar la experiencia de los visitantes.
Es una aplicación de realidad aumentada que utiliza la cámara del iPhone para reconocer
objetos y proporcionar información sobre ellos. Por ejemplo, si enfocas un libro, te mostrará el
título, autor y una breve sinopsis. También funciona con productos de supermercado, obras de
arte y mucho más. Es una forma sencilla de acceder a datos sobre el mundo que te rodea.
Es una aplicación de realidad aumentada que permite interactuar con un asistente virtual
mediante gestos y voz. El asistente virtual aparece en la pantalla del smartphone y responde a
preguntas, muestra información o realiza tareas como buscar direcciones, hacer llamadas,
enviar mensajes, etc.
Es una aplicación de realidad aumentada que permite interactuar con un asistente virtual
mediante gestos y voz. El asistente virtual aparece en la pantalla del móvil y responde a
preguntas, muestra información o realiza tareas como buscar direcciones, hacer llamadas,
enviar mensajes, etc.
La realidad aumentada agrega elementos virtuales a la realidad para mejorar la comprensión. Por ejemplo, al mirar un edificio a través de un dispositivo móvil, el software puede agregar información histórica y características sobre el edificio. La realidad aumentada usa dispositivos con cámaras, software de reconocimiento y códigos QR para identificar imágenes y presentar información asociada. Ofrece muchas aplicaciones en educación, medicina, juegos y simulaciones arquitectónicas.
La realidad aumentada agrega elementos virtuales a la realidad para mejorar la comprensión. Por ejemplo, al mirar un edificio a través de un dispositivo móvil, el software puede agregar información histórica y características sobre el edificio. La realidad aumentada usa dispositivos con cámaras, software de reconocimiento y códigos QR para identificar imágenes y presentar información asociada. Ofrece muchas aplicaciones en educación, medicina, juegos y simulaciones arquitectónicas.
El documento describe las diferencias entre la realidad aumentada y la realidad virtual. La realidad aumentada mezcla lo real y lo virtual superponiendo datos virtuales en el mundo real, mientras que la realidad virtual sustituye completamente el mundo real por un entorno virtual. Se mencionan algunos ejemplos de aplicaciones y software de realidad aumentada como marcadores y juegos.
El documento describe las diferencias entre la realidad aumentada y la realidad virtual. La realidad aumentada mezcla lo real y lo virtual superponiendo datos virtuales en el mundo real, mientras que la realidad virtual sustituye completamente el mundo real por un entorno virtual generado por computadora. El documento también proporciona ejemplos de aplicaciones y software de realidad aumentada como juegos y aplicaciones para dispositivos móviles.
El documento describe varios usos de la realidad aumentada, incluyendo definiciones, ejemplos en educación, medicina, entretenimiento y más. También describe cómo la realidad aumentada puede mejorar el aprendizaje al hacerlo más interactivo y entretenido, como en el área de lenguas donde los estudiantes geolocalizaron monumentos romanos.
El documento describe las posibilidades educativas de la realidad aumentada y cómo usar la herramienta Aumentaty Author para crear actividades de realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada superpone información digital en el mundo real a través de cámaras o lectores de códigos. Luego, detalla cómo Aumentaty Author permite a profesores y estudiantes crear escenas de realidad aumentada arrastrando modelos 3D a marcadores. El objetivo es que los participantes experimenten un modelo sencillo de realidad aumentada usando esta herramient
Este documento presenta un resumen de un seminario sobre realidad virtual. Explica brevemente los orígenes de la realidad virtual en los años 70 para simulaciones militares, y su evolución hasta convertirse en una tecnología comercial más popular en la década de 1980. También describe diferentes tipos de realidad virtual como inmersiva, semi-inmersiva y no inmersiva, así como aplicaciones como cabinas de simulación, realidad proyectada y aumentada.
Este documento trata sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real con el virtual mediante dispositivos electrónicos como teléfonos o tabletas. Describe algunos usos comunes de la realidad aumentada como añadir información visual a la realidad o interactuar con impresiones publicitarias. También menciona los componentes necesarios para la realidad aumentada como pantallas, cámaras, software y memoria.
2. REALIDAD AUMENTADA
FUENTE:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-
sastre/922-realidad-aumentada
La realidad aumentada es la forma en la que definimos una visión de la realidad en la que
se agregan elementos virtuales. Por ejemplo, si disponemos del software necesario y
conectividad a Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestro
móvil o smart pone, el software instalado agrega información sobre la historia,
características, etc. del edificio en nuestra pantalla.
Es decir, se agrega información a lo que estamos viendo.
¿Cómo funciona?
Sin querer entrar en detalle, ni plantearnos un análisis exhaustivo de la tecnología,
podríamos decir que:
3. 1. Un dispositivo con capacidad de leer imágenes (webcam o similar).
2. Con un software instalado.
3. Lee una imagen en concreto. En algunos caso uns código QR (Quick Response
Barcode). Imagen creada mediante una matriz de puntos (código de barras
bidimensional).
4. La identifica a través de la utilización de dicho software.
5. Presenta la información asociada.
En función del dispositivo que empleemos Smartphone, Tablet, PC, etc. podremos acceder
a distintas aplicaciones y utilidades de realidad aumentada. También, y en función del
software que empleemos la información que se agregue puede ser textual, icónica, sonora o
multimedia.
¿Porqué hablamos de ella en el Observatorio?
4. Actualmente se están desarrollando algunas experiencias con este tipo de tecnología, pero
realmente, lo que nos importa, son las posibilidades de futuro que tiene y cómo puede
incidir en la educación.
Supongamos que un alumno está leyendo un libro, en el texto pueden aparecer imágenes
como la que mostramos a continuación.
5. Si el niño o la niña vieran esa imagen a través de la pantalla de su ordenador, filtrada por el
ojo de la webcam podrían apreciar lo siguiente:
El dinosaurio se mueve, ruge y podemos controlar sus movimientos con nuestro teclado,
cambiar la perspectiva desde la que le vemos, etc.. En este caso, al texto en el que se
describen las características de un dinosaurio le añadimos, a través de nuestro ordenador
imagen, sonido y movimiento.
Posibilidades educativas
Evidentemente, acabamos de presentar un sencillo ejemplo sobre su utilización, sin
embargo, como ya habrás podido imaginar, las posibilidades que se nos abren son
innumerables.
Simulaciones y utilización de modelos 3D
6. Cualquier explicación que realicemos en clase se puede enriquecer con numerosos
recursos: vídeos, imágenes, documentación, etc.
Otra forma de utilizar la realidad aumentada la podemos contemplar en el siguiente vídeo
de BMW donde a un técnico se le muestra mediante información de audio y vídeo (cómo
debe proceder para efectuar una reparación.
La ventaja de estos modelos sobre vídeos u otro tipo de soportes son las posibilidades de
interactuar que puede tener el alumno, la imagen no está cerrada y podremos movernos sin
problema dentro de ella (hasta donde los programadores nos dejen).
Visitas a museos, ciudades, etc.
Actualmente, cuando realizamos una visita a un museo, preparamos la salida, buscamos
información, seleccionamos una serie de actividades, relacionamos todo con los contenidos,
creamos una guía, etc. Posteriormente, en el museo, con la ayuda de un guía, una audio
guía, el cuaderno de trabajo etc. recibimos información, realizamos actividades, etc.
7. La realidad aumentada nos va a permitir disponer de toda la información en un móvil con
cámara, mostramos el cuadro, la escultura, el edificio, etc. y obtendremos información en
pantalla o mediante audio en tiempo real, además, podremos descargar esa información en
nuestro dispositivo para poderla utilizar o, si lo deseamos, ser capaces, nosotros mismos, de
integrar todos los contenidos.
En este contexto es donde realmente podemos sacar más partido a este tipo de presentación
de la información, integrándola con contextos reales. Paseamos, nos movemos y
simplemente, presentamos la imagen al móvil y obtenemos la información.
Una de las aplicaciones más conocidas para dispositivos móviles es Layar. Este software
nos permite agregar un gran número de capas de realidad aumentada a nuestro móvil, de
manera que, en función de nuestras necesidades, podemos recibir un tipo de información u
otra.
Tampoco debemos olvidar cómo la realidad aumentada nos puede permitir contextualizar
un determinado contenido, de manera que si nos encontramos, por ejemplo, ante las ruinas
del Teatro romano de Mérida, podríamos ver sobrepuesto cómo debería haber sido en todo
8. su esplendor, o, si paseamos por un museo en el que estemos viendo una exposición sobre
dinosaurios, éstos nos pueden ser presentados en su tamaño real, en un mismo punto, sin
tenernos que desplazar por distintas salas.
Accesibilidad
Como ya habréis podido imaginar, las posibilidad de presentar la información mediante
distintos sistemas de comunicación puede favorecer la accesibilidad a los distintos
contenidos.
Un cuadro, con nuestro Smartphone apuntando a él, puede ser identificado y ofrecernos
toda una descripción sonora del mismo. Igualmente, si estamos ante ese mismo cuadro, la
misma descripción sonora puede aparecer como un texto a pié de pantalla. Con la ventaja
de que, después, podremos consultar esos mismo contenidos accediendo a otra capa de
nuestra aplicación o enviándolos a nuestro PC.
Recreación de hechos históricos
Situamos un plano de una ciudad o una localización geográfica y aplicamos la realidad
aumentada, de esta forma podremos ver el desarrollo de hechos históricos a través de líneas
temporales sobre las que podremos actuar.
La construcción de una catedral, el desarrollo de una ciudad, la evolución del Motín de
Aranjuez, los movimientos de tropas de la Batalla de Bailén,… todo accesible desde
distintos planos y perspectivas, añadiendo imágenes e información textual, identificando
protagonistas, accidentes geográficos, etc.
¿Podemos crear realidad virtual?
De momento, la creación de este tipo de recursos es costosa y requiere de conocimientos de
programación y diseño. Es probable que, en un futuro, nosotros mismos podamos
desarrollar este tipo de contenidos, aunque ahora debemos especializarnos es buscar y
seleccionar los que podamos utilizar en nuestras clases.
A modo de ejemplo
A continuación vamos a presentar una serie de recursos sobre realidad aumentada que
pueden ser utilizados en nuestras clases.
Recuerda que necesitas disponer de una webcam y, en algunos casos, de un micrófono
conectado a tu PC.
General Electric. Energías renovables
9. Web en la que se nos muestras dos modelos de producción de energía a través de la
realidad aumentada.
Dirección: http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality
Utilización
1. Accedemos a la web e imprimimos la plantilla que se nos ofrece en la página.
2. Encendemos o conectamos nuestra webcam (en caso de que no se encontrara
integrada en el equipo).
3. Elegimos una de las dos opciones que se nos ofrecen Wind Turbine o Solar Energy.
4. Presentamos la imagen que hemos impreso a la webcam
5. Observamos los resultados (si hemos seleccionado la energía eólica podremos
soplar al micrófono del equipo para observar un mayor movimiento de las turbinas).
10. Público. Dinosaurios del Museo Jurásico de Santander
Página del Periódico que nos ofrece una serie de recursos de realidad aumentada para el
Museo del Jurásico de Asturias.
Dirección: http://www.publico.es/especial/dinosaurios/
11. Utilización
1. Accedemos a la web.
2. Descargamos el software que nos va a permitir que la webcam identifique los
códigos QR.
3. Instalamos dicho software.
4. Imprimimos el código del dinosaurio que queremos “ver”
5. Encendemos o conectamos la webcam si no se encontrara integrada en el PC.
6. Ejecutamos el programa que acabamos de instalar. Se crea un icono de acceso
directo en nuestro escritorio. No debemos cerrar la ventana del navegador que se
nos abre al ejecutar la aplicación.
7. Configuramos la webcam (si fuera necesario) y habilitamos en nuestro navegador la
posibilidad de que la webcam obtenga información a través del navegador.
8. Situamos el código QR frente a la webcam.
9. Movemos el papel para observar el dinosaurio desde distintas perspectivas.
10. Empleamos las flechas del teclado para mover el dinosaurio.
12. Futuroscope. Animales del futuro
Como complemento a la atracción que Futuroscope tiene de realidad aumentada sobre su
interpretación de los animales del futuro, podemos descargar un software que no permite
visualizar en nuestro PC cuatro de ellos.
En este caso la descarga la realizaremos desde la página de Softonic.
Descarga: http://futuroscope-experience-los-animales-del-futuro.softonic.com/
Utilización
1. Descargamos e instalamos el software.
2. Imprimimos la plantilla que nos ofrece el programa en el momento de finalizar el
proceso de instalación.
3. Recortamos los cuatro modelos.
4. Conectamos nuestra webcam
5. Mostramos los códigos QR a la cámara.
6. Movemos la plantilla para poder apreciar los distintos puntos de vista.
13. Otra opción que disponemos con este software es la de interactuar sin código QR. La
cámara web lee nuestra cabeza y sobre ella sitúa un animal del futuro.
Conclusión
La realidad aumentada es una experiencia que ya es posible vivir en los centros docentes, si
bien, queda todavía un gran camino por recorrer gracias a sus innumerables posibilidades.
14. GENERACION DE LAS COMPUTADORAS
FUENTE:
http://www.monografias.com/trabajos28/generaciones-computadoras/generaciones-
computadoras.shtml
En la actualidad no se puede pensar en casi ninguna actividad en la cual no intervengan de
alguna manera los procesos de cómputo. Las computadoras han invadido la mayoría de las
labores del ser humano
El mundo está cambiando y usted deberá aprender todas esas, antes complicadas, hoy
comunes tecnologías modernas que le permitirán conseguir un empleo mejor retribuido y
quizás, en poco tiempo, realizar trabajos desde la comodidad de su hogar (teletrabajo),
reduciendo el tráfico en las calles y por ende la contaminación de las grandes ciudades. La
mayoría de los gobiernos de los países en desarrollo han tomado muy en serio los
programas de educación para crear en sus poblaciones una "cultura informática".
Definitivamente, las computadoras están cambiando nuestras vidas. Ahora hemos de
aprenderla para no quedar inmersos en una nueva forma de analfabetismo. Lo anterior
contribuye a la creación de nuevos esquemas sociales que incluyen: novedosas maneras de
comercialización aprovechando las facilidades para comunicarse con todo el mundo a
través de Internet; la necesidad de crear leyes adecuadas a la realidad cibernética actual y,
sobre todo; la concepción de una nueva manera de relacionarse con nuestros semejantes,
que contemple una serie de normas éticas que regulen la convivencia pacifica y cordial
entre los millones de personas que tienen que utilizar estas avanzadas tecnologías para
realizar su trabajo, estudio, descanso y esparcimiento diarios.
PRÓLOGO
Hoy día todos los habitantes del mundo somos dependientes directos o indirectos del uso de
las computadoras, como en oficinas bancarias, grandes y medianos comercios, centros de
enseñanza, oficinas de ventas y reservaciones para viajes, clínicas médicas u hospitales,
fabricas y almacenes industriales, organismos de gobierno y oficinas administrativas,
laboratorios, y centros de investigación. Estas máquinas maravillosas inventadas por el
hombre, tal como ahora las concebimos, son el resultado de una secuencia de eventos que
el transcurso de esta investigación conoceremos.
Para saber mas acerca de estos eventos en esta investigación mostraremos las diferentes
generaciones por las que ha pasado el mundo de la computación, esta larga historia es
necesario mencionar las épocas y los personajes gracias a cuyos valiosos aportes a través
del tiempo, hicieron posible la gestación de la hoy llamada Era de la Computación, la cual
sin lugar a dudas es el resultado de un largo proceso evolutivo que jamás cesará.
15. PRIMERA GENERACIÓN (1951 a 1958)
Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información.
Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas
perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente,
sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas
computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos
contemporáneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generación
formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo
utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de
procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en
productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos;
sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.
Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la
IBM 701 en 1953. Después de un lento pero exitante comienzo la IBM 701 se conviertió en
un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM
650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las
computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de
50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en
esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia.
Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las
Compañias privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se
consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.
16. SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964)
Transistor Compatibilidad Limitada
El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas,
más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía
siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la
segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores
giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de
material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e
instrucciones.
Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL (COmmon Busines
Oriented Languaje) desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible
comercialmente, este representa uno de os mas grandes avances en cuanto a portabilidad de
programas entre diferentes computadoras; es decir, es uno de los primeros programas que
se pueden ejecutar en diversos equipos de computo después de un sencillo procesamiento
de compilación. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra
con un mínimo esfuerzo. Grace Murria Hooper (1906-1992), quien en 1952 habia
inventado el primer compilador fue una de las principales figuras de CODASYL (Comité
on Data SYstems Languages), que se encago de desarrollar el proyecto COBOL El escribir
un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación. Las
computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las
de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en
líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas
comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como
manejo de inventarios, nómina y contabilidad.
17. La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer
simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor
durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC,
HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el
grupo BUNCH.
Algunas de las computadoras que se construyeron ya con transistores fueron la IBM 1401,
las Honeywell 800 y su serie 5000, UNIVAC M460, las IBM 7090 y 7094, NCR 315, las
RCA 501 y 601, Control Data Corporation con su conocido modelo CDC16O4, y muchas
otras, que constituían un mercado de gran competencia, en rápido crecimiento. En esta
generación se construyen las supercomputadoras Remington Rand UNIVAC LARC, e IBM
Stretch (1961).
TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)
Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación,
Minicomputadora.
Las computadoras de la tercera generación
emergieron con el desarrollo de los circuitos
integrados (pastillas de silicio) en las cuales se
colocan miles de componentes electrónicos, en una
integración en miniatura. Las computadoras
nuevamente se hicieron más pequeñas, más
rápidas, desprendían menos calor y eran
energéticamente más eficientes.
El descubrimiento en 1958 del primer Circuito
18. Integrado (Chip) por el ingeniero Jack S. Kilby (nacido en 1928) de Texas Instruments, así
como los trabajos que realizaba, por su parte, el Dr. Robert Noyce de Fairchild Semicon
ductors, acerca de los circuitos integrados, dieron origen a la tercera generación de
computadoras.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas
para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos
integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los
programas, y estandarizar sus modelos.
La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados,
podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos.
IBM marca el inicio de esta generación, cuando el 7 de abril de 1964 presenta la
impresionante IBM 360, con su tecnología SLT (Solid Logic Technology). Esta máquina
causó tal impacto en el mundo de la computación que se fabricaron más de
30000, al grado que IBM llegó a conocerse como sinónimo de computación.
También en ese año, Control Data Corporation presenta la supercomputadora CDC 6600,
que se consideró como la más poderosa de las computadoras de la época, ya que tenía la
capacidad de ejecutar unos 3 000 000 de instrucciones por segundo (mips).
Se empiezan a utilizar los medios magnéticos de almacenamiento, como cintas magnéticas
de 9 canales, enormes discos rígidos, etc. Algunos sistemas todavía usan las tarjetas
perforadas para la entrada de datos, pero las lectoras de tarjetas ya alcanzan velocidades
respetables.
Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían
todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que
proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea
(multiprogramación).
19. Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando pedidos al
mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el
70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital
Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho
menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las
minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron sumador
auge entre 1960 y 70.
CUARTA GENERACIÓN (1971 a 1981)
Microprocesador , Chips de memoria, Microminiaturización
Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación:
el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la
colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización
de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo
posible la creación de las computadoras personales (PC)
En 1971, intel Corporation, que era una pequeña
compañía fabricante de semiconductores ubicada
en Silicon Valley, presenta el primer
microprocesador o Chip de 4 bits, que en un
espacio de aproximadamente 4 x 5 mm contenía
2 250 transistores. Este primer microprocesador
que se muestra en la figura 1.14, fue bautizado
como el 4004.
Silicon Valley (Valle del Silicio) era una región agrícola al sur de la bahía de San
Francisco, que por su gran producción de silicio, a partir de 1960 se convierte en una zona
totalmente industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes de
semiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo como la
región más importante para las industrias relativas a la computación: creación de programas
y fabricación de componentes.
Actualmente ha surgido una enorme cantidad de fabricantes de microcomputadoras o
computadoras personales, que utilizando diferentes estructuras o arquitecturas se pelean
literalmente por el mercado de la computación, el cual ha llegado a crecer tanto que es uno
de los más grandes a nivel mundial; sobre todo, a partir de 1990, cuando se logran
sorprendentes avances en Internet.
Esta generación de computadoras se caracterizó por grandes avances tecnológicos
realizados en un tiempo muy corto. En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras,
entre las cuales, las más famosas fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack y
Commodore Busíness Machines. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras con
su Personal Computer (figura 1.15), de donde les ha quedado como sinónimo el nombre de
20. PC, y lo más importante; se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS- DOS
(MicroSoft Disk Operating System).
Las principales tecnologías que dominan este mercado son:
IBM y sus compatibles llamadas clones, fabricadas por infinidad de compañías con base en
los procesadores 8088, 8086, 80286, 80386, 80486, 80586 o Pentium, Pentium II, Pentium
III y Celeron de Intel y en segundo término Apple Computer, con sus Macintosh y las
Power Macintosh, que tienen gran capacidad de generación de gráficos y sonidos gracias a
sus poderosos procesadores Motorola serie 68000 y PowerPC, respectivamente. Este último
microprocesador ha sido fabricado utilizando la tecnología RISC (Reduced Instruc tion Set
Computing), por Apple Computer Inc., Motorola Inc. e IBM Corporation, conjuntamente.
Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la posibilidad
de generar gráficos a gran des velocidades, lo cual permite utilizar las interfaces gráficas de
usuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con ventanas, iconos (figuras) y
menús desplegables que facilitan las tareas de comunicación entre el usuario y la
computadora, tales como la selección de comandos del sistema operativo para realizar
operaciones de copiado o formato con una simple pulsación de cualquier botón del ratón
(mouse) sobre uno de los iconos o menús.
QUINTA GENERACIÓN Y LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL (1982-1989)
Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de computadoras, porque
los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedió a
mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generación han
terminado, y las ubican entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta.
Ellos consideran que la sexta generación está en desarrollo desde 1990 hasta la fecha.
Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnológicos en materia de computación e
informática, podemos puntualizar algunas fechas y características de lo que podría ser la
quinta generación de computadoras.
Con base en los grandes acontecimientos tecnológicos en materia de microelectrónica y
computación (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas
expertos, redes neuronales, teoría del caos, algoritmos genéticos, fibras ópticas,
telecomunicaciones, etc., a de la década de los años ochenta se establecieron las bases de lo
que se puede conocer como quinta generación de computadoras.
Hay que mencionar dos grandes avances tecnológicos, que sirvan como parámetro para el
inicio de dicha generación: la creación en 1982 de la primera supercomputadora con
capacidad de proceso paralelo, diseñada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde
1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por
parte del gobierno japonés del proyecto "quinta generación", que según se estableció en el
21. acuerdo con seis de las más grandes empresas japonesas de computación, debería terminar
en 1992.
El proceso paralelo es aquél que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad
de trabajar simultáneamente con varios microprocesadores. Aunque en teoría el trabajo con
varios microprocesadores debería ser mucho más rápido, es necesario llevar a cabo una
programación especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los
diversos microprocesadores que intervienen.
También se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los
procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que diseñar
módulos de memoria compartida capaces de asignar áreas de caché para cada procesador.
Según este proyecto, al que se sumaron los países tecnológicamente más avanzados para no
quedar atrás de Japón, la característica principal sería la aplicación de la inteligencia
artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generación contienen una
gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e
imágenes. También tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irán
adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje
fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial.
El almacenamiento de información se realiza en dispositivos
magneto ópticos con capacidades de decenas de Gigabytes;
se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile
Disk) como estándar para el almacenamiento de video y
sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de
manera exponencial posibilitando guardar más información
en una de estas unidades, que toda la que había en la
Biblioteca de Alejandría. Los componentes de los
microprocesadores actuales utilizan tecnologías de alta y ultra integración, denominadas
VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale Integration).
Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnología moderna, no se
distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generación. Personalmente,
no hemos visto la realización cabal de lo expuesto en el proyecto japonés debido al fracaso,
quizás momentáneo, de la inteligencia artificial.
22. El único pronóstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta
generación, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el
advenimiento de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital
en las grandes, medianas y pequeñas empresas y, entre los usuarios particulares de
computadoras.
El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las
Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de
razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del
diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y
secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente,
(programación Heurística) que permita a la Computadora recordar
resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la
Computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará
sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del
razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas
de procesamiento y toma de decisiones.
SEXTA GENERACIÓN 1990 HASTA LA FECHA
Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios
de los años noventas, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las
computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances
tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las
computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo /
Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han
creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones
aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Area
Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación
a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías
de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son:
inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores
ópticos, etcétera.
23. CONCLUSION
En esta investigación acerca de las generaciones de las computadoras nos hemos dado
cuenta del avance que han tenidos y , gracias a los avances en relación a ellas hemos
alcanzado un nivel de tecnología muy elevado el cual nos ha servido para muchas áreas,
como por ejemplo las comunicaciones, la medicina, la educación, etc.
La investigación actual va dirigida a aumentar la velocidad y capacidad de las
computadoras se centra sobre todo en la mejora de la tecnología de los circuitos integrados
y en el desarrollo de componentes de conmutación aún más rápidos. Se han construido
circuitos integrados a gran escala que contienen varios millones de componentes en un solo
chip.
Las computadoras se han convertido en la principal herramienta utilizada por el hombre y
ya son parte esencial de cada uno de nosotros, y usted deberá aprender todas esas, antes
complicadas hoy comunes tecnologías modernas.