As tecnologias digitais têm criado novas possibilidades para o acesso e divulgação da informação, o que exige dos profissionais conhecimento e competência para organizar, analisar e interpretar dados. Para tal é necessário repensar os espaços e tempos educativos, a fim de atender os anseios e comportamentos das novas gerações que nasceram imersas nas tecnologias digitais. Neste sentido, o presente artigo tem por objetivo apresentar a Sala de
Aprendizagem da Estatística planejada a partir da modalidade Blended Learning. Esta forma híbrida de ensino envolve a utilização de vídeos, jogos, simulações, coleta de dados, atividades em grupo e individualizadas, de forma a potencializar a aprendizagem dos conceitos de estatística.
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE.
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE.
ITIN SD 002 APLICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA, ENFOC...ticsocialesec
La realidad virtual es un tema sumamente interesante, pero bastante ajeno para nosotros, se han realizado muchos avances en lo que al área de enseñanza se refiere, al ser un país situado en Latinoamérica no estamos al cien por ciento informados de todo lo que sucede en lo que ha ámbito referencial se difiere. En estos años se ha demostrado que los videojuegos son la nueva manera para que los niños aprendan sin problemas, nos centramos en la idea de que no debemos espera que los otros países tecnológicos innoven o inventen algo para nosotros poner en práctica. Tratamos de demostrar cuan útil es la VR para que los niños aprendan con más facilidad la asignatura Matemática
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE.
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE.
ITIN SD 002 APLICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA, ENFOC...ticsocialesec
La realidad virtual es un tema sumamente interesante, pero bastante ajeno para nosotros, se han realizado muchos avances en lo que al área de enseñanza se refiere, al ser un país situado en Latinoamérica no estamos al cien por ciento informados de todo lo que sucede en lo que ha ámbito referencial se difiere. En estos años se ha demostrado que los videojuegos son la nueva manera para que los niños aprendan sin problemas, nos centramos en la idea de que no debemos espera que los otros países tecnológicos innoven o inventen algo para nosotros poner en práctica. Tratamos de demostrar cuan útil es la VR para que los niños aprendan con más facilidad la asignatura Matemática
LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES.. ..
En esta comunicación se pretende mostrar los resultados de una experiencia
didáctica en la que se ha intentado formar al alumno -futuro maestro- en la
438
elaboración de diseños didácticos de integración de las TIC en el aula de Ciencias
Sociales, con especial referencia a la creación de materiales educativos digitales
de calidad utilizando la Realidad Aumentada.
La Realidad Aumentada como herramienta para mejorar los procesos educativos e...Juan José Rodriguez MsC.
El presente artículo hace énfasis de la propuesta para utilizar tecnología de Realidad Aumentada para la creación de libros más ricos en contenido e interacción. Los antiguos libros troquelados han determinado que ejercen un mejor experiencia y aprendizaje en sus lectores, ante ello se propone la utilización de dicha tecnología para mejorar el proceso aprendizaje-enseñanza.
Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, Experiencias ...jsanchez
El estudio sobre la efectividad de la Metodología Robótica Lego en el pensamiento Lógico se iniciará a partir de la aplicación del cuestionario CHAEA que permitirá identificar los estilos de aprendizaje predominantes en los alumnos participantes de la investigación. Es decir, en la medida que se conozcan los estilos de aprendizaje de los alumnos se aplicarán diversas estrategias metodológicas que permitan mejorar su pensamiento lógico.
LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES.. ..
En esta comunicación se pretende mostrar los resultados de una experiencia
didáctica en la que se ha intentado formar al alumno -futuro maestro- en la
438
elaboración de diseños didácticos de integración de las TIC en el aula de Ciencias
Sociales, con especial referencia a la creación de materiales educativos digitales
de calidad utilizando la Realidad Aumentada.
La Realidad Aumentada como herramienta para mejorar los procesos educativos e...Juan José Rodriguez MsC.
El presente artículo hace énfasis de la propuesta para utilizar tecnología de Realidad Aumentada para la creación de libros más ricos en contenido e interacción. Los antiguos libros troquelados han determinado que ejercen un mejor experiencia y aprendizaje en sus lectores, ante ello se propone la utilización de dicha tecnología para mejorar el proceso aprendizaje-enseñanza.
Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, Experiencias ...jsanchez
El estudio sobre la efectividad de la Metodología Robótica Lego en el pensamiento Lógico se iniciará a partir de la aplicación del cuestionario CHAEA que permitirá identificar los estilos de aprendizaje predominantes en los alumnos participantes de la investigación. Es decir, en la medida que se conozcan los estilos de aprendizaje de los alumnos se aplicarán diversas estrategias metodológicas que permitan mejorar su pensamiento lógico.
¿Cuál es la diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual?RevArts Studio
Conocer la diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual no solo es un tema semántico sino es un tema de usabilidad y cumplimiento de objetivos de negocios.
A SÚMULA IMPEDITIVA DE RECURSOS E A GARANTIA DE ACESSO A JUSTIÇAFabiano Desidério
Em artigo disponibilizado na página do escritório no Linkedin, a advogada da área de Direito Civil, Dra. Débora Batistella Gomes das Novas, analisa a Súmula Impeditiva de Recursos frente a Garantia Constitucional de Acesso à Justiça.
TRABAJO ESCRITO_ REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA.pdfchofasmmm06
Documento escrito sobre Realidad Virtual y Aumentada, elaborado por Sofía Samaniego y Sofía Martínez, de la FES Acatlán, Lic. en Pedagogía de la asignatura de Diseño y Elaboración de Recursos Didácticos por Francisco Vieyra
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografíaJuan Martín Martín
cada vez usamos las TIC y engeneral la tecnología en nuestra vida cotidiana.
El uso de la Realidad Aumentada (AR), puede conseguir un mejor aprendizaje de la geografía. El alumno desde su propio smartphone y a través de su cámara puede interactuar en el aula o durante excursiones o salidas de campo,
Comunicación presentada al XII Congreso Nacional de Didáctica de la Geografía de la Asociación de Geógrafos de España por Juan Martín Martín , Mª Luisa Vázquez Sánchez y Cristina Martín Vázquez
Realidad Aumentada como herramienta de aprendizaje - Aumentaty AuthorErick Miranda
Profesor Erick Miranda P.
Especialidad en Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Edublog: www.profesorerickmiranda.blogspot.com
Twitter: @erick_miranda_p
Videoconferencia dirigida a:
Profesores que cursan el Diplomado en Contextos socio digitales del siglo XXI
Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza
Viernes, 2 de agosto de 2013
Las simulaciones 3 d en entornos tecnologicos. un analisis conceptual para su...JANAINA OLIVEIRA
Esta comunicación consiste en el análisis de una de estas tipologías: la simulación 3D en entornos tecnológicos y se enmarca en el desarrollo del proyecto SIMUL@ (Ref. Edu2008- 01479) que consiste en la evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el desarrollo de competencias transversales.
“Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC”
La siguiente propuesta consiste en desarrollar con estudiantes de pedagogía básica un proyecto de intervención en sus lugares de práctica, en el cual puedan abordar con sus estudiantes una serie de acciones para prevenir y enfrentar desastres naturales.
El proyecto consiste en que los profesores en formación, puedan trabajar con sus estudiantes de aula, un juego serio que ilustra sobre la prevención y reacción ante diferentes catástrofes naturales. Luego de jugar, trabajan con los estudiantes, el desarrollo de una cultura de prevención y reacción frente a estas catástrofes naturales mediante la generación de poster e instructivos digitales que luego pegarán al interior del establecimiento y que se enriquece, mediante la creación de experiencias de realidad aumentada a través del uso de códigos QR, van insertados dentro de estos materiales y estarán en zonas estratégicas del establecimiento. Estos códigos QR permiten enriquecer de manera multimedia, carteles con instrucciones de reacción frente a los eventos naturales, material anexo al cual puede accederse mediante el uso de smartphone. Se puede ver un ejemplo de cómo quedaría el recurso construido en la sección de anexos o aquí.
Esta iniciativa curricularmente es transversal dentro de la enseñanza básica, pero por su complejidad se recomienda que se trabaje desde 4° básico y por su temática dentro del sector de historia, geografía y ciencias sociales, aunque por el tipo de recursos que se crean se puede trabajar de forma complementaria con el sector de lenguaje y comunicación, educación tecnológica, o artes visuales por ejemplo.
Es así como en los puntos que se presentan a continuación se revisa el cómo se trabajará con los docentes en formación para que ellos repliquen la experiencia con sus estudiantes en los establecimientos escolares.
Artigo completo apresentado no VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação.
Referência: ZEDNIK, H. Modelo e-Maturity (e-M): Sete Dimensões para Gestão da Tecnologia na Escola. VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2017). Anais do XXIII Workshop de Informática na Escola (WIE 2017). Recife: Editora Sociedade Brasileira de Computação – SBC, 2017.
Disponível em: http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/7293
Neste artigo, vamos aproximar o leitor das oportunidades e das vantagens de duas inovadoras tecnologias que estão se integrando ao contexto educacional: Realidade Virtual e Realidade Aumentada. O artigo aborda desde definições e características, com o objetivo de diferenciar cada tecnologia, até a apresentação de aplicativos no contexto da Educação Ambiental, com o objetivo de compartilhar com os professores novas metodologias e novos recursos.
Abordaremos algumas experiências de uso dessas tecnologias aplicadas ao ensino/aprendizagem do Meio Ambiente e quais são as suas vantagens para a Educação.
Objetiva compreender e analisar a cultura do cyberbullying como estratégia de enfrentamento e prevenção desse fenômeno no contexto escolar, por meio de uma pesquisa teórico-descritiva.
A sociedade chega ao mundo Pós-Digital impulsionada pela ubiquidade das tecnologias digitais, com desafios ampliados pela transição de eras. Este enorme potencial tem trazido proporcionais desafios educativos em função de compreender e atender à atual geração de nativos digitais. Suscitada por esta temática, a palestra se centra nos fatores de identificação e descrição dos principais vícios digitais que reverberam no mundo real. A análise apresenta uma considerável variedade de vícios digitais que vão desde o Transtorno de Dependência da Internet, passando por diversos transtornos emocionais como a Nomofobia até problemas de socialização como Isolamento Social, devido ao distanciamento no mundo real produzido pelo uso excessivo da Web. A partir da identificação desta recente problemática se busca conscientizar do papel fundamental da escola que, em estreita e dinâmica relação com a família como fator indispensável, se apresentam como entidades responsáveis de garantir uma orientação, prevenção e intervenção eficaz para fazer frente a estes novos flagelos dos vícios digitais.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Aplicação das Realidades Virtual e Aumentada em atividades para dinamizar as aulas sobre Meio Ambiente
1. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
00
30 de septiembre 2016
2. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
1
Carlos Alberto Catalina
Ingeniero Técnico Industrial, Ingeniero Informático con Master en Informática Gráfica.
Desde 2008 Responsable del departamento de I+D+i en Tecnologías de Simulación de
ITCL
Carlos.Catalina@itcl.es
Camino López García
Licenciada en Bellas Artes, Máster Profesor y Máster TIC en Educación. Profesora de
Innovación Docente y doctoranda en la Universidad de Salamanca. Autora de libros y
artículos.
camino_lopez@usal.es
Herik Zednik
Doctora en Educación Informática y maestría en Computación Aplicada. Directora Escolar
da EEFM José Bezerra de Menezes y profesora colaboradora del Máster Computación
Aplicada de la Universidad Estadual do Ceará.
herik.zednik@ufrgs.br
0 - Introducción
3. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
2
El objetivo de la ponencia es presentar, desde un punto de
vista general, tecnologías relacionadas con la Realidad
Virtual, y la Realidad Aumentada y mostrar la aplicación de
estas tecnologías para el aprendizaje sobre medio ambiente.
0 - Introducción
4. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
3
Diferencias entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada
- Qué es Realidad Virtual
- Tipos de Realidad Virtual
- Ejemplos de Realidad Virtual
- Qué es Realidad Aumentada
- Cómo funciona la Realidad Aumentada
- Tipos de Realidad Aumentada
Realidad Aumentada y Realidad Virtual en la Educación
- Aplicaciones de visualización VS interactivas
- Recursos disponibles
- Cómo aplicar la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual a la Educación
Medioambiental
- Ventajas de educar usando estas tecnologías
- Posibilidades: de lo más simple a lo más complejo
Conclusiones
0 - Introducción
5. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
4
Realidad Virtual
Realidad Aumentada
1 - Realidad Virtual
6. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
5
"Realidad virtual: un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en
el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular
objetos en él". (Manetta & Blade, 1995)
“La Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por
computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los
contenidos de ese ambiente”. (Roehl, 1996)
“La RV es una tecnología que permite la creación de espacios tridimensionales por
medio de un ordenador; es decir, permite la simulación de la realidad, con la gran
ventaja de que podemos introducir en el ambiente virtual los elementos y los eventos
que consideremos útiles, según el objetivo que nos propongamos”. (Botella Arbona,
García-Palacios, Baños Rivera, & Quero Castellano, 2007, p.17)
Realidad Virtual
¿Qué es la realidad virtual?
1 - Realidad Virtual
7. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
6
Interacciones
con entornos
virtuales
Simuladores
para
formación
Visitas
virtuales 3D
Serious
Games
* Visitas
virtuales 360º
* Videos
renderizados
* Juegos
comerciales
Algunos “tipos” de Realidad Virtual
1 - Realidad Virtual
8. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
77
Ejemplos de Realidad Virtual
1 - Realidad Virtual
Video RV
9. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
8
Realidad Virtual
Realidad Aumentada
2 - Realidad
Aumentada
10. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
9
Realidad Aumentada
¿Qué es la realidad aumentada?
Milgram & Kishino (1994) definieron la realidad aumentada como cualquier lugar entre los
extremos del virtuality continuum donde el virtuality continuum se extiende desde lo
completamente real hasta lo completamente virtual.
Azuma (1997), investigador del Nokia Research Center Hollywood, de California, definió que un
sistema de Realidad Aumentada es aquel que cumple las siguientes características:
• Combina elementos reales y virtuales;
• Es interactiva en tiempo real;
• Se registra en 3D.
2 - Realidad
Aumentada
11. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
10
¿Cómo funciona la RA?
2 - Realidad
Aumentada
Realidad Aumentada
12. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
11
Video RA
Ejemplos de Realidad Aumentada
2 - Realidad
Aumentada
13. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
12
Con
marcadores
codificados
Con
imágenes
Sin
marcadores
(cámara fija)
Sin
marcadores
geometría
Sin
marcadores
líneas de
investigación
Geoposicionada
* Códigos Qr
2 - Realidad
Aumentada
Algunos “tipos” de Realidad Aumentada
14. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
13
3 - Educación
Aplicaciones de visualización VS interactivas
Recursos disponibles
Cómo aplicar la Realidad Aumentada y la Realidad
Virtual a la Educación Medioambiental
Ventajas de educar usando estas tecnologías
Posibilidades: de lo más simple a lo más complejo
15. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
1414
3 - Educación
Aplicaciones de visualización VS interactivas
Aplicaciones de visualización VS interactivas 1/4
En ambas tecnologías, tanto en realidad aumentada como en realidad virtual, existen aplicaciones con
diferentes niveles de interacción. La gran mayoría tienen como finalidad mostrar diferentes realidades
ante nuestros ojos, pero sin posibilidad de interacción con ellas, es decir, sin que los estudiantes
puedan realizar acciones sobre el entorno virtual que lo modifique de algún modo. No obstante, existen
otras llamadas interactivas, que sí facilitan esta experiencia y que abren infinitas posibilidades
educativas.
16. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
15
3 - Educación
Aplicaciones de visualización VS interactivas 2/4
Un ejemplo de esto que estamos contando podrían ser las herramientas Augment y estARteco. Augment es
una aplicación de realidad aumentada a través de la cual podemos observar objetos 3D sobre nuestro entorno
real usando la tablet o el smartphone. Existen algunos modelos animados, pero la única interacción que
podemos tener con ellos es a nivel de cambios de tamaño o cercanía de los objetos 3D. En cambio, el juego
estARteco es una aplicación de realidad aumentada que además de facilitar estos objetos 3D animados, nos
aporta un alto nivel de interacción con ellos a través de acciones que implican cambios en los ecosistemas.
17. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
16
3 - Educación
Aplicaciones de visualización VS interactivas 3/4
No obtendremos las mismas ventajas a nivel educativo de una aplicación creada para visualizar entornos que de otra
pensada para investigar sobre ellos.
Competencia de aprender a aprender
Aprendizaje a lo largo de la vida
Aprendizaje significativo
Comprensión de conceptos abstractos
Competencia digital
Desarrollo de la motricidad
…
Desarrollo de la percepción
Aprendizajes superficiales
Comprensión de conceptos abstractos
Competencia digital
…
18. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
17
3 - Educación
Aplicaciones de visualización VS interactivas 4/4
Ejemplo: Ver el amazonas a través de un modelo 3D es interesante pero puede no aportar mucho más
que ver fotos o documentales del mismo. Sin embargo, ver como la polución afecta a los entornos
naturales, experimentar que ocurre en un volcán, movernos por el entorno natural del amazonas con
informaciones sobre cada planta y/o animal o cuidar virtualmente de un huerto aportan mucho a la fijación y
comprensión de conceptos.
Vídeo estARteco, ITCL. Minuto1:50-2:40
19. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
1818
Aprendizaje virtual VS Realidad Virtual
3 - Educación
Al igual que antes aclarábamos el
malentendido educativo entre Realidad
Aumentada y códigos QR, ahora hemos de
precisar qué es el Aprendizaje Virtual y qué
es aprender a través de Realidad Virtual.
“Cuando hablamos de aprendizaje virtual en
educación debemos saber diferenciar entre
estos dos conceptos: los entornos virtuales y
la Realidad Virtual. Esta última no tiene que
ver con los LMS, sino con otro tipo de
tecnología muy diferente que vamos a
explicar a continuación. En ambos entornos
se adquiere un aprendizaje desde lo virtual,
pero no se trata de la misma tecnología ni el
proceso de aprendizaje es el mismo”
(Catalina Ortega & López García, 2015, p.
93).
20. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
1919
El profesor, integrado en el proceso de creación
3 - Educación
En el sector educativo las aplicaciones deben diseñarse
desde el inicio aplicando diferentes metodologías
educativas, con el apoyo de profesores especializados
en nuevas tecnologías y con especialistas en la materia
a impartir. Es esencial para obtener una buena
herramienta educativa construir equipos
multidisciplinares, que cubran cada una de las partes
involucradas: un fuerte equipo de profesores y una
entidad con experiencia en el desarrollo técnico de este
tipo de aplicaciones. De ese modo se podrá trasladar la
metodología y los contenidos gracias a las interacciones
dentro del entorno de Realidad Virtual a los alumnos de
una forma adecuada.
COMPETENCIA DIGITAL
21. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
20
3 - Educación
Recursos disponibles
Estarteco es un Serious Game
con realidad aumentada, para
sensibilizar al público sobre la
importancia de la conservación de
la biodiversidad y de las acciones
o servicios de los ecosistemas en
la vida rutinaria tanto del entorno
rural como urbano.
Se persigue en todo momento
emplear la realidad aumentada
para proporcionar una interacción
adecuada con los conceptos
pedagógicos.
El usuario cuenta con una marca “central” que mostrará uno de los tres
entornos (Ciudad, bosque o pueblo) además se cuenta con otras 12 marcas que
modifican los factores de los entornos: Transporte, industria, consumo, edificación,
cultivo, pesca, ganadería…
Este proyecto ha sido realizado con la colaboración de Fundación Biodiversidad.
Descarga gratuita en www.estarteco.com
22. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
21
3 - Educación
Recursos disponibles
b) Aprendizaje de los animales: aplicación de la
Universidad de Valladolid, España. Usando el creador de
Realidad Aumentada Vuforia con el editor Unity 3D, con
el lenguaje de programación JavaScript y SDK, han
construido un parque zoológico en el que se han creado
escenas con animales. (Martínez Zarzuela, Díaz Pernas,
Barroso Martínez, González Ortega, & Antón Rodríguez,
n.d., p. 75-76)
c) Conservación del pescado: aplicación de Realidad
Aumentada que busca educar en los buenos hábitos de
conservación del pescado en Taiwán. Se trata en un
juego con base en un libro enriquecido con Realidad
Aumentada (Koong Lin, Hsieh, Wang, Sie, & Chang,
2011, p. 181-187)
d) Vistas de Realidad Virtual: en el Diplomado en
Control de la Contaminación de la Open University (OU),
se facilitan vistas de sitios concretos a través de
Realidad Virtual. No se trata en este caso de Realidad
Virtual Inmersiva (Burnley, 2007, p. 1-15)
23. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
22
3 - Educación
Recursos disponibles
e) Astronomia Virtual en un Planetario: A través de un
entorno simulado usando Realidad Virtual, se facilita un
planetario a través del cual se facilitan relaciones
espaciales tridimensionales para la enseñanza de la
astronomía. (Yu, Sahami, Sahami, & Sessions, 2015,
p. 33-50)
f) El Rio Conasauga: : El Centro de BusinessMedia en
la Universidad de Tennessee Tech en colaboración con
Instituto de Conservación del acuario de Tennessee
(TNACI) utilizando Oculus Rift han creado el río
Conasuaga en Realidad Virtual, a través de un campo
de 360 grados de vista (Prweb, 2015).
g) El embalse Feitsui en Taipei: : a través de la
Realidad Virtual, el Gobierno de Taipei ha querido crear
a través de modelos 3D el ecosistema de esta zona para
el aprendizaje medio ambiental (Taipei, 2013).
24. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
23
3 - Educación
Ventajas de educar usando estas tecnologías
Los alumnos respetan más los
ambientes que estudian, ya que
sienten que interactúan con
ellos de forma más directa. En
cambio, a través del libro de
texto, el contacto es más
abstracto.
La posibilidad de recrear
entornos virtuales a partir de
otros de difícil acceso como
océanos.
La posibilidad de interactuar
con entornos imposibles de
forma física, como el espacio.
25. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
24
3 - Educación
De lo más simple a lo más complejo en educación
Uno de los ejemplos más recientes de este tipo de aplicación (aunque está planteada
con otros objetivos) es la impresionante demostración del reciente casco de realidad
aumentada HTC Vive. La demostración nos desplaza a un galeón dentro del mar en el
que podemos ver distintos tipos de fauna marina.
26. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
25
3 - Educación
De lo más simple a lo más complejo en educación
En la conferencia de Facebook de 2016 se presentó una interesante interacción llamada
“Oculus Social VR” utilizando dos equipos Oculus Rift con dos personas en distintas
localizaciones. Dicha demostración permite comprender las posibilidades de aplicación
de esta tecnología.
27. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
26
Tras nuestra revisión acerca de los usos de la Realidad Virtual y Aumentada
en Educación Medioambiental, podemos concluir que:
Existen pocas aplicaciones específicas para la educación medioambiental
en tecnología RA y RV.
La mayor parte de las aplicaciones son de visualización, pocas son
inmersivas e interactivas.
Tienen grandes ventajas educativas en lo que respecta a la adquisición de
aprendizajes significativos.
Se requiere de un nivel medio-alto de competencia digital tanto por parte
de los alumnos como del profesor.
Se trata de recursos educativos, no resolverán por sí mismos problemas
educativos existentes.
Desarrolla las competencias y potencia el aprendizaje ubicuo, en el caso
de aplicaciones portables.
4 - Conclusiones
28. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
2727
Carlos Alberto Catalina Ortega
Camino López García
Herik Zednik
MUCHAS GRACIAS POR
SU ATENCIÓN
29. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
28
CRÉDITOS:
ORTEGA. Carlos Alberto Catalina; GARCÍA, Camino López; ZEDNIK,
Herik. Aplicação das Realidades Virtual e Aumentada em atividades
para dinamizar as aulas sobre Meio Ambiente. Anais do XXIV Ciclo de
Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação, 2016, p. 41-50