Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
Historia de las videoconsolas de juegos desde sus inicios hasta los ultimos modelos mostrando los avances y evolucion en las ocho generaciones en base a los cambios de hardware
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
2. INDICE
PORTADA
DEFINICION
PARTES QUE LO CONFORMAN
TIPOS DE CONSOLA
USOS O APLICACIONES
LINEA DELTIEMPO
MAPA CONCEPTUAL
FUENTES CONSULTADAS
1 2 3
3. DEFINICION
Es un sistema electrónico de
entretenimiento para el hogar que
ejecuta juegos electrónicos (
Videojuegos ) , guardados en
cartuchos , discos ópticos , discos
magnéticos , tarjetas de memoria o
cualquier dispositivo de
almacenamiento.
4. PARTES QUE LA CONFORMAN
Batería
Gpu (Tarjeta Grafica )
Cpu ( Procesador)
Motherboard ( Donde se conecta
joystick y usb )
Memoria Ram
5. TIPOS DE CONSOLA
En la actualidad existen 4 tipos de consola :
1) PlayStation 3 y 4
2) Xbox 360 y one
3) La wii U yWII
4) La ouya de android
6. USOS O APLICACIONES
La videoconsola se aplica en diferentes
momentos , como :
Para tener comunicación via internet con
alguien
Jugar videojuegos con alguien via internet
Entrar a internet
7. LINEA DEL TIEMPO
Primera generacion segunda generacion tercera generacion
Si bien los primeros juegos de
computadora aparecieron en la decada
de los 50 que utilizaban pantallas
vectoriales
En esta generacion resalto el atari 2600 , atari tuvo el dominio absoluto
En esta generacion la dominio el
monopolio japones y resalto la NES
( Nintendo Entertainment System )
8. Cuarta generacion quinta generacion sexta generacion
En 1988 sega presenta su consola
Con una cpu de 16 bits conocida
Como sega genesis en america y
Sega mega en europa y asia
Esta generacion se hizo conocer como la era de los 32 , luego dos años
despues nintendo romperia este apodo lanzando el nintendo 64
y luego se empezo a llamarse la era 3D
En esta generacion los discos de almacenamiento
Cambiaron y pasaron hacer DVD , GD-ROM , lo cual
Hizo que los juegos fuesen mas largos y visualmente
Mas atractivos
9. SeptimaGeneracion Octava Generacion
En esta generacion se hizo la integracion del disco blu-ray , tambien
Aparecen controladores inalambricos y la deteccion de movimiento
En esta generacionse destaco como eje
central el uso de internet
En las consolas convirtirndolas en media
centers juntando los juegos y la
Mpra de peliculas y series de tv