Este documento describe un proyecto de investigación que busca mejorar los procesos de resolución de problemas matemáticos en estudiantes de primer grado a través del uso de una aplicación educativa en Android. El documento justifica la investigación, presenta los objetivos, marco teórico y metodología. Los resultados preliminares muestran que la aplicación motiva a los estudiantes y mejora su desempeño en matemáticas.
El documento resume los resultados deficientes de México en pruebas estandarizadas internacionales de matemáticas, ciencias y lectura. Además, destaca 11 razones por las cuales la tecnología puede mejorar el aprendizaje de las matemáticas, incluyendo permitir el acceso a más representaciones visuales y ampliar el rango de problemas disponibles para los estudiantes. Finalmente, presenta ejemplos de proyectos de matemáticas con tecnología como el Proyecto Galileo en México.
Este documento presenta un proyecto pedagógico diseñado para mejorar las habilidades matemáticas de los estudiantes de la Institución Educativa Obispo sede Porvenir a través del desarrollo del razonamiento lógico y la resolución de problemas. El proyecto utilizará recursos digitales y actividades prácticas para hacer las matemáticas más concretas y entretenidas. Se implementará entre agosto y octubre de 2014 y se evaluarán los resultados.
El documento describe una investigación sobre el uso de una aplicación Android para mejorar el aprendizaje de la resolución de problemas matemáticos en niños. La investigación encontró que los niños se interesaron más y mejoraron sus habilidades cuando usaron la aplicación de manera lúdica. Tras corregir fallas iniciales, la aplicación mostró ser una herramienta efectiva para hacer que el aprendizaje de las matemáticas sea más entretenido y significativo.
Este documento resume una investigación sobre el uso de la técnica del modelado para desarrollar la pinza digital en niños de 5 a 6 años. La investigación encontró que el modelado mejora la motricidad fina y la pinza digital de los niños. También descubrió que a los niños les gusta hacer creaciones con plastilina y que esta técnica debería incluirse más en las planificaciones docentes.
El documento describe el tercer ciclo de una investigación acción sobre el uso de una aplicación Android para mejorar la resolución de problemas en estudiantes de primer grado. En este ciclo, se mostró a los estudiantes la aplicación para que se familiarizaran con ella y se analizaron las actividades de resolución de problemas incluidas. Se encontró que los estudiantes tuvieron dificultades para prestar atención a la aplicación debido a que no era lo suficientemente atractiva, pero respondieron bien la mayoría de los ejercicios.
El documento describe cómo usar materiales didácticos en línea para enseñar operaciones matemáticas. Presenta una pregunta de investigación sobre si las TIC pueden ayudar a desarrollar habilidades numéricas. Luego detalla los objetivos de usar el juego como herramienta motivadora y relacionar las matemáticas con otras asignaturas. Describe actividades en línea sobre sumas y restas, y evalúa el progreso de los estudiantes a través de exámenes y observaciones.
Este documento describe un proyecto para introducir a niños de preescolar a los ambientes virtuales de aprendizaje. El proyecto involucra a maestros y padres de familia y tiene como objetivo que los niños desarrollen habilidades tecnológicas básicas a través de actividades con computadoras y la participación de los padres. El proyecto se llevará a cabo en un jardín de niños en Zapopan, Jalisco y utilizará recursos como computadoras, programas educativos y un blog.
El documento presenta una revista sobre aplicativos móviles en la educación. Explica que las apps educativas son una herramienta útil en el aula que pueden aumentar el aprendizaje de los estudiantes. Luego, recomienda considerar el objetivo, la innovación y la accesibilidad al elegir las mejores apps, y destaca 10 aplicaciones populares como BrainPOP, Tangram y Google Classroom. Concluye que las apps motivarán a los estudiantes a aprender de manera divertida e interactiva.
El documento resume los resultados deficientes de México en pruebas estandarizadas internacionales de matemáticas, ciencias y lectura. Además, destaca 11 razones por las cuales la tecnología puede mejorar el aprendizaje de las matemáticas, incluyendo permitir el acceso a más representaciones visuales y ampliar el rango de problemas disponibles para los estudiantes. Finalmente, presenta ejemplos de proyectos de matemáticas con tecnología como el Proyecto Galileo en México.
Este documento presenta un proyecto pedagógico diseñado para mejorar las habilidades matemáticas de los estudiantes de la Institución Educativa Obispo sede Porvenir a través del desarrollo del razonamiento lógico y la resolución de problemas. El proyecto utilizará recursos digitales y actividades prácticas para hacer las matemáticas más concretas y entretenidas. Se implementará entre agosto y octubre de 2014 y se evaluarán los resultados.
El documento describe una investigación sobre el uso de una aplicación Android para mejorar el aprendizaje de la resolución de problemas matemáticos en niños. La investigación encontró que los niños se interesaron más y mejoraron sus habilidades cuando usaron la aplicación de manera lúdica. Tras corregir fallas iniciales, la aplicación mostró ser una herramienta efectiva para hacer que el aprendizaje de las matemáticas sea más entretenido y significativo.
Este documento resume una investigación sobre el uso de la técnica del modelado para desarrollar la pinza digital en niños de 5 a 6 años. La investigación encontró que el modelado mejora la motricidad fina y la pinza digital de los niños. También descubrió que a los niños les gusta hacer creaciones con plastilina y que esta técnica debería incluirse más en las planificaciones docentes.
El documento describe el tercer ciclo de una investigación acción sobre el uso de una aplicación Android para mejorar la resolución de problemas en estudiantes de primer grado. En este ciclo, se mostró a los estudiantes la aplicación para que se familiarizaran con ella y se analizaron las actividades de resolución de problemas incluidas. Se encontró que los estudiantes tuvieron dificultades para prestar atención a la aplicación debido a que no era lo suficientemente atractiva, pero respondieron bien la mayoría de los ejercicios.
El documento describe cómo usar materiales didácticos en línea para enseñar operaciones matemáticas. Presenta una pregunta de investigación sobre si las TIC pueden ayudar a desarrollar habilidades numéricas. Luego detalla los objetivos de usar el juego como herramienta motivadora y relacionar las matemáticas con otras asignaturas. Describe actividades en línea sobre sumas y restas, y evalúa el progreso de los estudiantes a través de exámenes y observaciones.
Este documento describe un proyecto para introducir a niños de preescolar a los ambientes virtuales de aprendizaje. El proyecto involucra a maestros y padres de familia y tiene como objetivo que los niños desarrollen habilidades tecnológicas básicas a través de actividades con computadoras y la participación de los padres. El proyecto se llevará a cabo en un jardín de niños en Zapopan, Jalisco y utilizará recursos como computadoras, programas educativos y un blog.
El documento presenta una revista sobre aplicativos móviles en la educación. Explica que las apps educativas son una herramienta útil en el aula que pueden aumentar el aprendizaje de los estudiantes. Luego, recomienda considerar el objetivo, la innovación y la accesibilidad al elegir las mejores apps, y destaca 10 aplicaciones populares como BrainPOP, Tangram y Google Classroom. Concluye que las apps motivarán a los estudiantes a aprender de manera divertida e interactiva.
Este documento resume varias aplicaciones educativas y cómo pueden usarse en el aula. Describe aplicaciones para enseñar matemáticas, lectura, geografía, y más. También discute cómo las aplicaciones pueden motivar a los estudiantes pero requieren la guía del maestro. La conclusión es que el curso enseñó sobre las herramientas educativas disponibles y cómo pueden usarse para que estudiantes y maestros colaboren y aprendan juntos.
El documento describe un proyecto para enseñar matemáticas a estudiantes usando el programa Scratch. El proyecto se llevará a cabo en una escuela rural con 48 familias y busca reducir los prejuicios sobre las matemáticas y desarrollar habilidades de suma, resta y multiplicación a través del juego y la programación.
Este documento presenta 7 diagramas que describen conceptos y características relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) aplicadas a la educación. Los diagramas incluyen temas como las TIC y la comunicación, sociedades del conocimiento, planeación de clases con TIC, tecnologías educativas, e-learning, entornos virtuales de aprendizaje y plataformas virtuales.
Este documento presenta un ambiente de aprendizaje mediado por TIC con el objetivo de mejorar las habilidades de lectura, matemáticas y resolución de problemas de los estudiantes. El tema seleccionado es "Genios saludables solucionando problemas" y las actividades propuestas involucran el uso de tabletas, videos y aplicaciones para trabajar conceptos de alimentación saludable, operaciones matemáticas y comprensión lectora. El documento describe las actividades planeadas, los recursos requeridos y los instrumentos de evaluación.
El uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicasVyaney Savo
Este documento propone el uso de las TIC en la enseñanza de las matemáticas en el nivel preescolar. Justifica que las TIC ayudan al desarrollo cognitivo de los niños y hacen la clase más interactiva. El objetivo es fortalecer las competencias matemáticas de los niños mediante el uso de software educativo y actividades con la computadora. El proyecto incluye un diagnóstico, metodología, cronograma de actividades y conclusiones sobre los beneficios de las TIC en la educación preescolar
Este documento presenta el portafolio digital de un proyecto TIC para mejorar el aprendizaje de las cuatro operaciones matemáticas básicas en estudiantes de quinto grado en Villanueva, Colombia. El proyecto utilizará recursos digitales como encuestas en Google Docs, PowerPoint, Paint Brush y videos educativos para ayudar a los estudiantes a comprender y aplicar conceptos matemáticos de una manera más motivadora e interactiva. El proyecto se basa en la teoría de la zona de desarrollo
El documento describe una propuesta educativa para trabajar el pensamiento matemático en niños de preescolar enfocada en el número. La propuesta incluye actividades lúdicas sobre números utilizando material didáctico y tecnología. El objetivo es que los niños mejoren habilidades como el conteo, reconocimiento de números y resolución de problemas matemáticos.
Este proyecto busca fortalecer las operaciones matemáticas básicas en estudiantes de grados 3ro a 5to a través del uso de software educativo. Se utilizarán herramientas como Sebran, Tuxmath y actividades creadas en Edilim para motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades en suma, resta, multiplicación y división. El proyecto se aplicará a 43 estudiantes de tres instituciones educativas y se evaluará su efectividad para mejorar la comprensión y resolución de operaciones matemáticas b
El documento habla sobre la importancia de que los niños aprendan matemáticas de una manera divertida usando herramientas TIC. El objetivo es que los niños desarrollen un mayor interés en las matemáticas, mejoren su comprensión de conceptos como la suma y la resta, y entiendan la relevancia de las matemáticas en la vida diaria. Para lograr esto, se propone una actividad en la que los niños usen tabletas y computadoras para jugar y resolver problemas matemáticos a través de aplicaciones y págin
Este documento resume varias aplicaciones educativas y sus usos. Actualmente hay más de 80,000 aplicaciones educativas disponibles. Algunas aplicaciones descritas aquí incluyen MathBoard para matemáticas, Math Bingo, Childsplay y GCompris para juegos infantiles, Khan Academy para videos educativos, y Mindomo para crear mapas mentales. El documento concluye que los conocimientos adquiridos sobre aplicaciones educativas son muy valiosos para estudiantes y docentes, y que el acceso a información en línea permite aprender y trabajar de
Este documento presenta varias aplicaciones educativas y juegos para niños. Actualmente existen más de 80,000 aplicaciones educativas. Se describen aplicaciones para matemáticas, lectura, geografía, habilidades motoras finas y más. Algunas aplicaciones populares son MathBoard, Math Bingo, Childsplay, GCompris y Khan Academy. El documento concluye que los conocimientos adquiridos sobre aplicaciones educativas son muy útiles para estudiantes y docentes.
Este documento presenta varias aplicaciones educativas y juegos para niños. Actualmente existen más de 80,000 aplicaciones educativas. Se describen aplicaciones para matemáticas, lectura, geografía, habilidades motoras finas y más. Algunas aplicaciones populares son MathBoard, Math Bingo, Childsplay, GCompris y Khan Academy. El documento concluye que los conocimientos adquiridos sobre aplicaciones educativas son muy útiles para estudiantes y docentes.
Este documento describe un proyecto de investigación que busca fortalecer la resolución de problemas matemáticos en niños de primer grado a través del desarrollo de una aplicación Android. El proyecto surge debido a que los estudiantes ven las matemáticas como una tortura y carecen de motivación. La aplicación pretende hacer la enseñanza más atractiva mediante estrategias innovadoras y el uso de la tecnología.
El diagrama de V de Gowin describe un problema en una escuela primaria donde los alumnos tienen dificultades para identificar el procedimiento correcto para resolver problemas matemáticos, ya que no comprenden bien los signos matemáticos. La teoría de Piaget sugiere que los niños no aprenden solo a través de la enseñanza de conceptos, sino practicando. El propósito es que los alumnos puedan identificar operaciones básicas en diversos problemas mediante estrategias didácticas como loterías, láminas y ejerc
Este documento presenta los resultados de un proyecto de investigación que buscó explorar las motivaciones en el aprendizaje mediante el uso de las TIC en el grado quinto de la Escuela Normal Superior de Acacias. El proyecto implementó dos planes de acción que incluyeron actividades lúdicas y el uso de software educativo con el fin de mejorar la motivación y concentración de los estudiantes. Los resultados mostraron que las actividades que involucraban las TIC generaron mayor atención e interés en los estudiantes.
38760 aprendamos matemáticas con las ticsangelmanuel22
Este documento presenta un proyecto pedagógico de un mes de duración para estudiantes de primer y segundo grado que busca mejorar sus habilidades con números naturales y operaciones básicas a través del uso de tecnologías de la información y la comunicación. El proyecto incluye tres actividades que involucran juegos digitales para practicar sumas, restas y multiplicación.
Este documento describe un proyecto para enseñar matemáticas a estudiantes en la Escuela Rural CEAR San Lorenzo usando el programa Scratch. El proyecto busca reducir los prejuicios sobre las matemáticas y mejorar la comprensión de sumas, restas y multiplicaciones a través de juegos interactivos.
El documento describe una actividad educativa realizada con estudiantes de tercer grado para practicar el conteo hasta 20 utilizando una aplicación digital en una tableta. Los estudiantes disfrutaron interactuando con la tecnología y mejoraron su habilidad para contar objetos en colecciones de hasta 15 elementos. El uso de la aplicación resultó ser una experiencia positiva que motivó a los estudiantes a aprender.
Este documento describe un proyecto pedagógico para disminuir las dificultades de atención y bajo rendimiento en matemáticas en un centro educativo rural utilizando juegos, recreación y TIC. El proyecto consiste en seleccionar ejercicios matemáticos, crear un aplicativo con ejercicios resueltos y propuestos usando el software Excel, y capacitar docentes para usar el aplicativo y mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto educativo dirigido a estudiantes de segundo y tercer grado de primaria en Colombia. El proyecto busca motivar a los estudiantes a analizar y resolver problemas matemáticos utilizando las cuatro operaciones básicas a través de herramientas tecnológicas. El proyecto se justifica por las dificultades que presentan los estudiantes en matemáticas y la falta de interés en la lectura.
Este documento describe un plan de acción para desarrollar estrategias metodológicas que permitan a los niños del grado primero crear textos. Las docentes llevarán dibujos de animales para que los niños los coloreen y creen una historia con el animal como protagonista. A partir de esto, los niños redactarán una fábula con título y reflexión. El objetivo es desarrollar la capacidad de los niños para plasmar, graficar y crear textos. Se evaluará la redacción de un texto corto en forma de
Este documento describe dos actividades (praxis 1 y 2) realizadas con estudiantes de primer grado para desarrollar su capacidad de producir textos utilizando la etapa preesquemática como estrategia metodológica. En la praxis 1, los estudiantes dibujaron y luego crearon cuentos basados en sus dibujos, mostrando niveles medios y altos de producción de textos. En la praxis 2, crearon un dibujo grupal en una tira de papel y luego cuentos integrando todos los dibuj
Este documento resume varias aplicaciones educativas y cómo pueden usarse en el aula. Describe aplicaciones para enseñar matemáticas, lectura, geografía, y más. También discute cómo las aplicaciones pueden motivar a los estudiantes pero requieren la guía del maestro. La conclusión es que el curso enseñó sobre las herramientas educativas disponibles y cómo pueden usarse para que estudiantes y maestros colaboren y aprendan juntos.
El documento describe un proyecto para enseñar matemáticas a estudiantes usando el programa Scratch. El proyecto se llevará a cabo en una escuela rural con 48 familias y busca reducir los prejuicios sobre las matemáticas y desarrollar habilidades de suma, resta y multiplicación a través del juego y la programación.
Este documento presenta 7 diagramas que describen conceptos y características relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) aplicadas a la educación. Los diagramas incluyen temas como las TIC y la comunicación, sociedades del conocimiento, planeación de clases con TIC, tecnologías educativas, e-learning, entornos virtuales de aprendizaje y plataformas virtuales.
Este documento presenta un ambiente de aprendizaje mediado por TIC con el objetivo de mejorar las habilidades de lectura, matemáticas y resolución de problemas de los estudiantes. El tema seleccionado es "Genios saludables solucionando problemas" y las actividades propuestas involucran el uso de tabletas, videos y aplicaciones para trabajar conceptos de alimentación saludable, operaciones matemáticas y comprensión lectora. El documento describe las actividades planeadas, los recursos requeridos y los instrumentos de evaluación.
El uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicasVyaney Savo
Este documento propone el uso de las TIC en la enseñanza de las matemáticas en el nivel preescolar. Justifica que las TIC ayudan al desarrollo cognitivo de los niños y hacen la clase más interactiva. El objetivo es fortalecer las competencias matemáticas de los niños mediante el uso de software educativo y actividades con la computadora. El proyecto incluye un diagnóstico, metodología, cronograma de actividades y conclusiones sobre los beneficios de las TIC en la educación preescolar
Este documento presenta el portafolio digital de un proyecto TIC para mejorar el aprendizaje de las cuatro operaciones matemáticas básicas en estudiantes de quinto grado en Villanueva, Colombia. El proyecto utilizará recursos digitales como encuestas en Google Docs, PowerPoint, Paint Brush y videos educativos para ayudar a los estudiantes a comprender y aplicar conceptos matemáticos de una manera más motivadora e interactiva. El proyecto se basa en la teoría de la zona de desarrollo
El documento describe una propuesta educativa para trabajar el pensamiento matemático en niños de preescolar enfocada en el número. La propuesta incluye actividades lúdicas sobre números utilizando material didáctico y tecnología. El objetivo es que los niños mejoren habilidades como el conteo, reconocimiento de números y resolución de problemas matemáticos.
Este proyecto busca fortalecer las operaciones matemáticas básicas en estudiantes de grados 3ro a 5to a través del uso de software educativo. Se utilizarán herramientas como Sebran, Tuxmath y actividades creadas en Edilim para motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades en suma, resta, multiplicación y división. El proyecto se aplicará a 43 estudiantes de tres instituciones educativas y se evaluará su efectividad para mejorar la comprensión y resolución de operaciones matemáticas b
El documento habla sobre la importancia de que los niños aprendan matemáticas de una manera divertida usando herramientas TIC. El objetivo es que los niños desarrollen un mayor interés en las matemáticas, mejoren su comprensión de conceptos como la suma y la resta, y entiendan la relevancia de las matemáticas en la vida diaria. Para lograr esto, se propone una actividad en la que los niños usen tabletas y computadoras para jugar y resolver problemas matemáticos a través de aplicaciones y págin
Este documento resume varias aplicaciones educativas y sus usos. Actualmente hay más de 80,000 aplicaciones educativas disponibles. Algunas aplicaciones descritas aquí incluyen MathBoard para matemáticas, Math Bingo, Childsplay y GCompris para juegos infantiles, Khan Academy para videos educativos, y Mindomo para crear mapas mentales. El documento concluye que los conocimientos adquiridos sobre aplicaciones educativas son muy valiosos para estudiantes y docentes, y que el acceso a información en línea permite aprender y trabajar de
Este documento presenta varias aplicaciones educativas y juegos para niños. Actualmente existen más de 80,000 aplicaciones educativas. Se describen aplicaciones para matemáticas, lectura, geografía, habilidades motoras finas y más. Algunas aplicaciones populares son MathBoard, Math Bingo, Childsplay, GCompris y Khan Academy. El documento concluye que los conocimientos adquiridos sobre aplicaciones educativas son muy útiles para estudiantes y docentes.
Este documento presenta varias aplicaciones educativas y juegos para niños. Actualmente existen más de 80,000 aplicaciones educativas. Se describen aplicaciones para matemáticas, lectura, geografía, habilidades motoras finas y más. Algunas aplicaciones populares son MathBoard, Math Bingo, Childsplay, GCompris y Khan Academy. El documento concluye que los conocimientos adquiridos sobre aplicaciones educativas son muy útiles para estudiantes y docentes.
Este documento describe un proyecto de investigación que busca fortalecer la resolución de problemas matemáticos en niños de primer grado a través del desarrollo de una aplicación Android. El proyecto surge debido a que los estudiantes ven las matemáticas como una tortura y carecen de motivación. La aplicación pretende hacer la enseñanza más atractiva mediante estrategias innovadoras y el uso de la tecnología.
El diagrama de V de Gowin describe un problema en una escuela primaria donde los alumnos tienen dificultades para identificar el procedimiento correcto para resolver problemas matemáticos, ya que no comprenden bien los signos matemáticos. La teoría de Piaget sugiere que los niños no aprenden solo a través de la enseñanza de conceptos, sino practicando. El propósito es que los alumnos puedan identificar operaciones básicas en diversos problemas mediante estrategias didácticas como loterías, láminas y ejerc
Este documento presenta los resultados de un proyecto de investigación que buscó explorar las motivaciones en el aprendizaje mediante el uso de las TIC en el grado quinto de la Escuela Normal Superior de Acacias. El proyecto implementó dos planes de acción que incluyeron actividades lúdicas y el uso de software educativo con el fin de mejorar la motivación y concentración de los estudiantes. Los resultados mostraron que las actividades que involucraban las TIC generaron mayor atención e interés en los estudiantes.
38760 aprendamos matemáticas con las ticsangelmanuel22
Este documento presenta un proyecto pedagógico de un mes de duración para estudiantes de primer y segundo grado que busca mejorar sus habilidades con números naturales y operaciones básicas a través del uso de tecnologías de la información y la comunicación. El proyecto incluye tres actividades que involucran juegos digitales para practicar sumas, restas y multiplicación.
Este documento describe un proyecto para enseñar matemáticas a estudiantes en la Escuela Rural CEAR San Lorenzo usando el programa Scratch. El proyecto busca reducir los prejuicios sobre las matemáticas y mejorar la comprensión de sumas, restas y multiplicaciones a través de juegos interactivos.
El documento describe una actividad educativa realizada con estudiantes de tercer grado para practicar el conteo hasta 20 utilizando una aplicación digital en una tableta. Los estudiantes disfrutaron interactuando con la tecnología y mejoraron su habilidad para contar objetos en colecciones de hasta 15 elementos. El uso de la aplicación resultó ser una experiencia positiva que motivó a los estudiantes a aprender.
Este documento describe un proyecto pedagógico para disminuir las dificultades de atención y bajo rendimiento en matemáticas en un centro educativo rural utilizando juegos, recreación y TIC. El proyecto consiste en seleccionar ejercicios matemáticos, crear un aplicativo con ejercicios resueltos y propuestos usando el software Excel, y capacitar docentes para usar el aplicativo y mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto educativo dirigido a estudiantes de segundo y tercer grado de primaria en Colombia. El proyecto busca motivar a los estudiantes a analizar y resolver problemas matemáticos utilizando las cuatro operaciones básicas a través de herramientas tecnológicas. El proyecto se justifica por las dificultades que presentan los estudiantes en matemáticas y la falta de interés en la lectura.
Este documento describe un plan de acción para desarrollar estrategias metodológicas que permitan a los niños del grado primero crear textos. Las docentes llevarán dibujos de animales para que los niños los coloreen y creen una historia con el animal como protagonista. A partir de esto, los niños redactarán una fábula con título y reflexión. El objetivo es desarrollar la capacidad de los niños para plasmar, graficar y crear textos. Se evaluará la redacción de un texto corto en forma de
Este documento describe dos actividades (praxis 1 y 2) realizadas con estudiantes de primer grado para desarrollar su capacidad de producir textos utilizando la etapa preesquemática como estrategia metodológica. En la praxis 1, los estudiantes dibujaron y luego crearon cuentos basados en sus dibujos, mostrando niveles medios y altos de producción de textos. En la praxis 2, crearon un dibujo grupal en una tira de papel y luego cuentos integrando todos los dibuj
Escuela normal superior plan de accion 2Kevin Bolaños
Este documento describe un plan de acción para una investigación sobre el uso de la etapa preesquemática como estrategia metodológica en la producción de textos para estudiantes de primer grado. El plan incluye una actividad donde los estudiantes completan y interpretan cuadriculas con dibujos siguiendo un orden cronómico para crear una historia colectiva. El documento analiza los resultados de la actividad, notando que los estudiantes ahora dan nombres adecuados a sus creaciones y relacionan eventos pasados con el presente en sus interpretaciones
Escuela normal superior plan de accion 1Kevin Bolaños
Este documento describe un plan de acción para una investigación sobre el uso de la etapa preesquemática como estrategia metodológica para producir textos en el grado 1 de la Escuela Normal Superior de Acacías. El plan incluye una actividad donde los estudiantes dibujan a un compañero y luego interpretan su dibujo. La mitad de los estudiantes muestran creatividad y dedicación, mientras que la otra mitad parece disgustada. El objetivo es confirmar si existe el problema observado de falta de habilidades preesquemáticas.
Escuela normal superior plan de accion 0Kevin Bolaños
Este documento presenta un resumen de un proyecto de investigación realizado por docentes de la Escuela Normal Superior de Acacías sobre la etapa preesquemática en la producción de textos para el grado 1-3. El proyecto incluyó una praxis donde los estudiantes dibujaron libremente objetos para analizar su desarrollo del dibujo. La mayoría de dibujos mostraron un contexto realista, aunque algunos carecían de organización espacial o coherencia. El análisis buscó conocer la evolución del d
El documento describe el cuarto ciclo de una investigación acción sobre el uso de una aplicación Android para enseñar resolución de problemas matemáticos a niños. En este ciclo se evaluó la versión final de la aplicación mediante actividades con los estudiantes y se observó que habían mejorado en el manejo de aplicaciones y que éstas les ayudaban a aprender de manera divertida.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Presentación de la historia de PowerPoint y sus características más relevantes.
Diapositivas ultimas
1. APLICACION ANDROID COMO HERRAMIENTA DE
APRENDIZAJE EN LOS PROCESOS PARA LA
RESOLUCION DE PROBLEMAS.
Ponentes:
BOLAÑOS VALDES KEVIN JOSE
ARENAS DIAZ REINALDO
CARO RODRIGUEZ ANGIE YORLEI
Asesor metodológico:
Mg. ALICIA CORTEZ TRUJILLO
Asesor disciplinar:
Lic. FREDY VELASQUEZ
2. Según Puig Adam “La matemática ha constituido,
tradicionalmente, en la tortura de los escolares del mundo
entero, y la humanidad ha tolerado esta tortura para sus
hijos como un sufrimiento inevitable para adquirir un
conocimiento necesario; pero la enseñanza no debe ser una
tortura, y no seríamos buenos profesores si no procuráramos,
por todos los medios, transformar este sufrimiento en goce,
lo cual no significa ausencia de esfuerzo, sino, por el
contrario, alumbramiento de estímulos y de esfuerzos
deseados y eficaces”.
INTRODUCCIÓN
3. Principalmente en los primeros años de escolaridad se
ve un concepto de matemática básica, la cual nos
sirve para solucionar situaciones en la vida diaria,
según Boyer “La influencia e importancia de las
matemáticas en la sociedad ha ido en constante
crecimiento, en buena parte debido al espectacular
aumento de sus aplicaciones”.
JUSTIFICACIÓN
4. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
DEL GRADO
PRIMERO
dificultades en, procesos de
formulación, tratamiento y
resolución problemas
dificultades
encontrarse en un
contexto real.
tiene implementos
tecnológicos los no les dan
mucho uso
5. PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA
¿Qué beneficios tiene el uso de las tecnologías
en educación como herramienta que favorezca
al fortalecimiento de los procesos de resolución
de problemas en edades tempranas de
escolaridad?
6. Aplicar una herramienta (Android) interactiva dentro
el aula, en las clases de matemáticas la cual
fortalezca el desarrollo de nuevos conocimientos en
los procesos de formulación tratamiento y resolución
de problemas, en el grado primero, de la Institución
Educativa Santa Teresita, sede el Resguardo
OBJETIVO GENERAL.
7. Diagnosticar el conocimiento matemático y
tecnológico que tiene los niños del grado
primero de la sede el resguardo .
Implementar actividades didácticas las
cuales fortalezcan el desarrollo de los
procesos de resolución de problemas.
Diseñar un programa android con el fin de
desarrollar el proceso de resolución de
problemas.
Evidenciar los avances de los estudiantes
conforme a los procesos de formulación,
tratamiento y resolución de problemas
mediante la utilización del App de
matemáticas.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
9. MARCO CONTEXTUAL
En la INSTITUCIÓN EDUCATIVA SANTA TERESITA de
carácter oficial, está ubicada en kilómetro 7 vía Dinamarca, con
500 estudiantes, 15 docentes y 2 directivos; actualmente
labora en la jornada de la mañana y cuenta con 4 sedes que
son: Monte Líbano, San Cayetano, el Rosario y el resguardo;
esta última sede cuenta con un total 47 estudiantes y 3
docentes.
11. MARCO TEORICO
POLYA
REFERENTES
LOS PROCESOS PARA
DAR SOLUCIÓN A UN
PROBLEMA
-ENTENDER EL
PROBLEMA.
-DISEÑAR UN PLAN.
-EJECUTAR EL PLAN.
-EXAMINAR LA SOLUCION.
SANTALO
adquirir habilidad,
conocimiento y
discernimiento
BELLOCH ORTÍ
Disponer de criterios y
estrategias de búsqueda y
selección de la
información efectivos,
12. POBLACION MUESTRA
-Institución Educativa Santa
Teresita Sede El
Resguardo.
- Institución rural.
-El grado primero (1).
-Cuenta con una totalidad de 8
estudiantes (3 niña s, 5 niños).
Entre los 6 – 8 años de edad.
METODOLOGIA
13. LINEA DE
INVESTIGACION.
TOPICO DE
INVESTIGACION.
Pedagogía y
didáctica.
Metodología y
estrategias.
Busca el desarrollo del
proceso de resolución de
problemas por medio de una
aplicación android.
TIPO DE
INVESTIGACION.
Investigación
acción.
15. PLAN DE ACCION 0
PRAXIS 1 JUGANDO CON LA MATEMATICA
OBJETIVO Diagnosticar las capacidades con las que cuentan los estudiantes del grado
primero
INSTRUMENTO MATERIALES RESPONSABLES FECHA-HORA
LISTA DE CHEQUEO
AROS, LAZOS,
BALONES, FIGURAS
GEOMETRICAS,
CARTON PAJA,
CARTULINA, TV,
PAPEL BOND, Y
OTROS QUE SE
REQUIERAN
ARENAS DIAZ
REINALDO
BOLAÑOS KEVIN
JOSE
CARO RODRIGUEZ
ANGIE
08-11-2016
10:35AM A 12:45PM
17. PLAN DE ACCIÓN 1
PRAXIS 1 EXPLORANDO LAS MATEMATICAS
OBJETIVO Revalidar la problemática observada, asociándolos con los saberes de los
DBA, (saber contar del 0 al 99, determinar los elementos que hay en una
colección de menos de 100 elementos) de matemáticas y relacionando con
los procesos de formulación, tratamiento y resolución de problemas.
COMPETENCIA Describo, comparo y cuantifico situaciones con números, en diferentes
contextos y con diversas representaciones.
DESEMPEÑO Describo el número que representan cada cantidad con solo mirarlo.
Comparo las representaciones de distintos números reconociendo el orden
en que se ubican ya sea de menor a mayo o mayor de menor.
Determino la secuencia numérica correspondiente, partiendo de numero
definido entre uno (1) a cien(100)
INSTRUMENTO MATERIALES RESPONSABLES FECHA-
HORA
LISTA DE CHEQUEO
DIARIO DE CAMPO
ENTREVISTA
AROS, LAZOS, , CARTULINA, TV,
PAPEL BOND, Y OTROS QUE SE
REQUIERAN
ARENAS DIAZ REINALDO
BOLAÑOS KEVIN JOSE
CARO RODRIGUEZ ANGIE
19. PRAXIS MUESTRA DE LA HERRAMIENTA EDUCATIVA
OBJETIVO Dar a conocer a los niños del grado primero el uso de
aplicaciones android.
COMPETENCIA Entiende el funcionamiento de la aplicación Android y da un
uso adecuado.
DESEMPEÑO Desarrolla correctamente las actividades que se encuentran
en la aplicación.
INSTRUMENTO MATERIALES RESPONSABLES FECHA-HORA
LISTA DE CHEQUEO
ENTREVISTA
DIARIO DE CAMPO
APLICACIÓN ANDROID
ARENAS DIAZ
REINALDO
BOLAÑOS KEVIN JOSE
CARO RODRIGUEZ
ANGIE
07 SEPTIEMBRE
Plan de acción dos
21. PRAXIS MUESTRA DE LA HERRAMIENTA EDUCATIVA
OBJETIVO Dar a conocer a los niños del grado primero la
aplicación que será utilizada como herramienta en el
aula.
COMPETENCIA Entiende el funcionamiento de la aplicación Android y
da un uso adecuado.
DESEMPEÑO Desarrolla correctamente las actividades que se
encuentran en la aplicación.
INSTRUMENTO MATERIALES RESPONSABLES FECHA-HORA
LISTA DE CHEQUEO
ENTREVISTA
DIARIO DE CAMPO
APLICACIÓN
ANDROID
ARENAS DIAZ
REINALDO
BOLAÑOS KEVIN
JOSE
CARO RODRIGUEZ
ANGIE
07
SEPTIEMBRE
Plan de acción tres
23. Plan de acción cuatro
PRAXIS EVALUACION DE LA APLICACIÓN
OBJETIVO Conocer los resultados obtenidos de la aplicación Android
COMPETENCIA Entiende el funcionamiento de la aplicación Android y da un
uso adecuado.
DESEMPEÑO Desarrolla correctamente las actividades que se encuentran en
la aplicación.
INSTRUMENTO MATERIALES RESPONSABLES FECHA-HORA
LISTA DE CHEQUEO
ENTREVISTA
DIARIO DE CAMPO
APLICACIÓN ANDROID
ARENAS DIAZ
REINALDO
BOLAÑOS KEVIN JOSE
CARO RODRIGUEZ
ANGIE
27
OCTUBRE
25. 1. CONCLUCIONES
Se determinó la importancia de la innovación de las TICS como ayuda de un área tan
importante como son las matemáticas y más reforzando algo tan importante como la
resolución de problemas. A través de una aplicación Android los estudiantes se sintieron
motivados por aprender el área de matemáticas y que mejoraron el interés por el área y por
ende un mejor rendimiento académico.
Se logró que los estudiantes tuvieran un cambio de actitud favorable al momento de realizar
las actividades de las matemáticas al igual que sientan deseo e interés por aprender para que
no la vean como obligatoria.
27. BIBLIOGRAFIA.
A. Fernández Bravo -DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MATEMÁTICO EN EDUCACIÓN INFANTIL J.
MYRIAM ESTHER ORTIZ PADILLA* Universidad Simón Bolívar - Colombia Instituto Nacional de Formación Técnica Profesional
Humberto Velásquez García –Colombia -COMPETENCIA MATEMÁTICA EN NIÑOS EN EDAD PREESCOLAR
EDGAR OLIVER CARDOSO ESPINOSA MARÍA TRINIDAD CERECEDO MERCADO El desarrollo de las competencias matemáticas
en la primera infancia
Ministerio Educación de Nacional-ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS EN MÁTEMÁTICAS 2003
Yadira Méndez Acosta-Estrategias para la enseñanza del preescolar+
María Frontera Sancho-ADQUISICION DE LOS CONCEPTO MATEMATICOS BASICOS. UNA PERSPECTIVA COGNITIVA TOMO 1
Alexey Semenov-Las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza Manual para docentes o Cómo crear nuevos
entornos de aprendizaje abierto por medio de las TIC
Consuelo Belloch- tecnologías de la información y comunicación en el aprendizajes
Consuelo Belloch Ortí-LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (T.I.C.)
Anónimo – historia de la matemática
Anónimo Trabajo android
Autor: Santiago Gil González Cómo hacer “Apps” Accesibles