Este documento presenta el diario de sesiones del taller del juego del curso 2012-2013. Incluye un calendario con las fechas de las sesiones teóricas y prácticas, y una descripción detallada de dos juegos tradicionales practicados en clase: Pilla-Pilla y Mocadoret. El objetivo es recopilar todos los juegos y variantes realizados a lo largo del curso, así como explicar las sesiones teóricas.
Este documento describe las reglas de un juego de dominó con 49 fichas en lugar de las tradicionales 28, permitiendo partidas con más jugadores de 4 a 7. Las reglas básicas son las mismas que el dominó tradicional, enlazando fichas y cogiendo una nueva cuando no se pueda jugar, ganando el último en quedarse sin fichas o el que tenga menos puntos si nadie puede jugar.
Vigotsky Lev la imaginacion y el arte en la infanciaStephaniaVD
Este documento presenta un resumen de tres capítulos del ensayo psicológico "La imaginación y el arte en la infancia" de Lev Vygotsky. El capítulo 1 discute la importancia de la imaginación creadora en el desarrollo humano y cómo se manifiesta en los juegos infantiles. El capítulo 2 examina cómo surge la actividad creadora a partir de la combinación de elementos de experiencia y cómo progresa de formas simples a más complejas. El capítulo 3 analiza el mecanismo psicológico de la imaginación y su vincul
El documento describe el método de aprendizaje cooperativo de tutoría entre iguales. Se explica que implica la creación de parejas de estudiantes con diferentes niveles de competencia en un tema, donde uno asume el rol de tutor y el otro de tutorado. El objetivo es que ambos mejoren la competencia a través de la interacción guiada por el profesor. Se destaca que es una estrategia recomendada para la enseñanza inclusiva y la incorporación de nuevos estudiantes.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Este acta resume la primera sesión de evaluación de un grupo de 23 alumnos de primaria. Se analizan los resultados académicos y de comportamiento del grupo, así como por áreas. Los resultados académicos fueron buenos aunque algunos alumnos suspendieron varias materias. El comportamiento fue adecuado aunque algunos alumnos tuvieron problemas. Se discute el proceso de enseñanza-aprendizaje y se proponen mejoras como cambios en la metodología y coordinación. Finalmente, se acuerdan medidas como reuniones con
Ficha para análisis didáctico de película adetras de la pizzarraJudith Zarate
La película cuenta la historia de una escuela marginada y los obstáculos que enfrentan los maestros para impartir clases. La maestra Emily desempeña un papel importante al mostrar iniciativa y desarrollar actividades que despiertan la curiosidad de sus alumnos de diversas edades y problemas familiares, a pesar de carecer de los recursos necesarios. La vocación de la maestra es esencial para hacer la diferencia en las vidas de sus alumnos a través del cambio gradual.
Guia para detección de niños preescolar (1)Francis Ibarra
Este documento presenta una observación grupal e individual de preescolares. Explica que la observación implica fijarse en tres ámbitos del desarrollo de los niños: cognoscitivo, psicomotor y psicosocial. Cada ámbito contiene indicadores que ayudarán a detectar necesidades educativas especiales o discapacidades. A continuación, enumera una serie de preguntas sobre comportamientos y habilidades en cada ámbito para evaluar a los niños.
Este documento presenta un cuestionario para evaluar el desempeño docente que consta de tres secciones: 1) preparación para la enseñanza, 2) participación en la gestión de la escuela y comunidad, y 3) desarrollo de la profesionalidad y la identidad docente. El director y un especialista en práctica pedagógica deben calificar al docente en cada ítem y área para determinar sus fortalezas y aspectos a mejorar.
Este documento describe las reglas de un juego de dominó con 49 fichas en lugar de las tradicionales 28, permitiendo partidas con más jugadores de 4 a 7. Las reglas básicas son las mismas que el dominó tradicional, enlazando fichas y cogiendo una nueva cuando no se pueda jugar, ganando el último en quedarse sin fichas o el que tenga menos puntos si nadie puede jugar.
Vigotsky Lev la imaginacion y el arte en la infanciaStephaniaVD
Este documento presenta un resumen de tres capítulos del ensayo psicológico "La imaginación y el arte en la infancia" de Lev Vygotsky. El capítulo 1 discute la importancia de la imaginación creadora en el desarrollo humano y cómo se manifiesta en los juegos infantiles. El capítulo 2 examina cómo surge la actividad creadora a partir de la combinación de elementos de experiencia y cómo progresa de formas simples a más complejas. El capítulo 3 analiza el mecanismo psicológico de la imaginación y su vincul
El documento describe el método de aprendizaje cooperativo de tutoría entre iguales. Se explica que implica la creación de parejas de estudiantes con diferentes niveles de competencia en un tema, donde uno asume el rol de tutor y el otro de tutorado. El objetivo es que ambos mejoren la competencia a través de la interacción guiada por el profesor. Se destaca que es una estrategia recomendada para la enseñanza inclusiva y la incorporación de nuevos estudiantes.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Este acta resume la primera sesión de evaluación de un grupo de 23 alumnos de primaria. Se analizan los resultados académicos y de comportamiento del grupo, así como por áreas. Los resultados académicos fueron buenos aunque algunos alumnos suspendieron varias materias. El comportamiento fue adecuado aunque algunos alumnos tuvieron problemas. Se discute el proceso de enseñanza-aprendizaje y se proponen mejoras como cambios en la metodología y coordinación. Finalmente, se acuerdan medidas como reuniones con
Ficha para análisis didáctico de película adetras de la pizzarraJudith Zarate
La película cuenta la historia de una escuela marginada y los obstáculos que enfrentan los maestros para impartir clases. La maestra Emily desempeña un papel importante al mostrar iniciativa y desarrollar actividades que despiertan la curiosidad de sus alumnos de diversas edades y problemas familiares, a pesar de carecer de los recursos necesarios. La vocación de la maestra es esencial para hacer la diferencia en las vidas de sus alumnos a través del cambio gradual.
Guia para detección de niños preescolar (1)Francis Ibarra
Este documento presenta una observación grupal e individual de preescolares. Explica que la observación implica fijarse en tres ámbitos del desarrollo de los niños: cognoscitivo, psicomotor y psicosocial. Cada ámbito contiene indicadores que ayudarán a detectar necesidades educativas especiales o discapacidades. A continuación, enumera una serie de preguntas sobre comportamientos y habilidades en cada ámbito para evaluar a los niños.
Este documento presenta un cuestionario para evaluar el desempeño docente que consta de tres secciones: 1) preparación para la enseñanza, 2) participación en la gestión de la escuela y comunidad, y 3) desarrollo de la profesionalidad y la identidad docente. El director y un especialista en práctica pedagógica deben calificar al docente en cada ítem y área para determinar sus fortalezas y aspectos a mejorar.
Este documento presenta las reglas de varios juegos tradicionales infantiles latinoamericanos, incluyendo las canicas, el trompo, mata gente, los yases y el kiwi. Cada juego implica lanzar o mover objetos como canicas, trompos, pelotas o latas dentro de ciertos parámetros para anotar puntos o eliminar a los oponentes. Los juegos pueden ser jugados por grupos de 4 a 6 personas y envuelven habilidades motoras finas y estrategia.
Este documento presenta siete juegos infantiles que involucran la privación del sentido de la vista a través de vendar los ojos o mantenerlos cerrados. Los juegos incluyen guiar a un compañero con los ojos vendados, dejarse empujar como una rama de árbol mecida por el viento, dejarse caer hacia atrás en parejas, recoger un objeto a través de un pasillo con los ojos vendados, seguir voces para orientarse, tocar la nariz de un compañero con los ojos cerrados, y convert
Este documento presenta las respuestas de tres docentes a una encuesta sobre sus prácticas de enseñanza. Los tres docentes utilizan dinámicas interactivas como videos y juegos en clase para mantener la atención de los estudiantes. También tratan de innovar en sus actividades escolares mediante el uso de diferentes dinámicas y materiales didácticos atractivos.
Este documento presenta 100 juegos y técnicas de animación para usar en talleres, reuniones y la comunidad. Los juegos se dividen en rompehielos para ayudar a las personas a conocerse, juegos para animar a un grupo cuando se sienten cansados, y juegos para ayudar a pensar creativamente y resolver problemas. El documento ofrece consejos sobre cómo seleccionar juegos apropiados y garantizar la seguridad de todos los participantes.
Pepito se siente nervioso para su primer día de escuela pero disfruta de su desayuno favorito. Aunque tiene miedo cuando llega, hace una nueva amiga llamada Susi y juegan juntos, haciendo que Pepito se sienta mejor. Ahora Pepito está contento de volver a la escuela mañana para seguir jugando con sus nuevos amigos.
El documento describe el juego en la etapa infantil. Explica que el juego es la actividad fundamental de los niños y es necesaria para su desarrollo físico, emocional e intelectual. Además, discute las teorías de Freud, Vygotski y Piaget sobre el juego, clasifica diferentes tipos de juegos como juegos de interior/exterior y juegos individuales/grupales, y describe las características del juego. Finalmente, señala que el juego ha existido a lo largo de la historia y ha evolucionado con el
Este documento presenta un libro titulado "1001 Juegos de inteligencia para toda la familia" que incluye juegos para entrenar habilidades mentales como la percepción, el cálculo, el razonamiento y la memoria. Los juegos están clasificados por habilidad, nivel de dificultad y tiempo de resolución. El libro proporciona materiales para anotar soluciones y consejos sobre cómo abordar los juegos.
El documento presenta una plantilla de observaciones para evaluar el desempeño de un profesor en el aula. La plantilla incluye categorías como si el profesor es el centro de la clase, su dominio de los contenidos, y su capacidad para establecer relaciones entre los conocimientos previos de los estudiantes y los nuevos conceptos. También evalúa destrezas como la empírica, analítica, evaluativa y estratégica del profesor.
TEST CUESTIONARIO MOTIVACIÓNEN MATEMÁTICA DR. DUMONTJorge Diaz
Este documento presenta un cuestionario de 20 preguntas destinado a medir el nivel de motivación de estudiantes secundarios en el área de matemáticas. El cuestionario pide a los estudiantes que indiquen la frecuencia con la que experimentan diferentes sentimientos y comportamientos relacionados con las clases de matemáticas, como poner atención, participar activamente, sentirse cómodos, estar satisfechos con su aprendizaje y logro de metas. El cuestionario también incluye preguntas sobre la importancia de la motivación,
Este documento es un boletín de evaluación de un estudiante de 3 años de educación infantil. Proporciona una valoración cualitativa del desarrollo del estudiante en áreas como el conocimiento personal, habilidades motrices, interacción con el entorno, lenguaje y otras materias. Incluye observaciones de los maestros y las firmas requeridas de los padres en tres evaluaciones.
La lista de cotejo evalúa una unidad didáctica en una escuela evaluando 15 aspectos clave como que la unidad tenga un título que sintetice el resultado, explique la situación significativa, presente con claridad el desafío y el resultado, considere las competencias programadas, desarrolle varias competencias de forma articulada e incluya indicadores, y que la secuencia didáctica contenga sesiones lógicas que conduzcan al producto central, incluyendo presentación del reto y evaluación de los resultados.
Este documento presenta una recopilación de juegos tradicionales de diferentes regiones del mundo, incluyendo África, América, Asia, Europa y Oceanía. Describe los nombres, lugares de origen y reglas básicas de varios juegos populares como el Jogo de Chamar de Cabo Verde, el Mbube de Sudáfrica, el Joao Palmada de Brasil, el Taia Ya Taia de Asia y el Duck, Duck, Goose de Oceanía.
La película Ni Uno Menos muestra la realidad de una escuela rural en China con pocos recursos. Se contrata a una niña de 13 años sin experiencia, Wey Minzhi, para que enseñe temporalmente mientras el maestro se ausenta. Al inicio Wey tiene dificultades para controlar a los estudiantes y enseñar de forma efectiva. Sin embargo, cuando un estudiante abandona la escuela por razones económicas, Wey decide ir a la ciudad para buscarlo, a pesar de los desafíos que enfrenta. Su determinación y pasión por
Este documento describe los conceptos y estrategias clave de la gamificación educativa. Explica que la gamificación implica usar elementos de juegos para motivar a los estudiantes y reforzar el aprendizaje. Luego detalla diferentes técnicas como puntos, niveles y logros; tipos de jugadores; ventajas y desventajas; y herramientas populares como Kahoot y Minecraft Education. El objetivo general es mostrar a los docentes cómo aplicar principios de diseño de juegos para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efect
El documento contiene entrevistas realizadas a la directora, un vecino, un niño y un maestro de una escuela primaria. La directora ha estado en el puesto durante 4 años y describe las buenas relaciones que mantiene con padres, maestros y alumnos. El vecino ha vivido cerca de la escuela durante 20 años y considera que es un entorno seguro y tranquilo para los niños. El niño disfruta asistir a la escuela y aprender nuevas materias como ciencias naturales. El maestro utiliza materiales didácticos como
Este documento presenta un resumen de un proyecto de investigación que buscó proponer estrategias para mejorar el aprendizaje de la lengua de señas en estudiantes sordos. La investigación utilizó observaciones de clases, entrevistas a estudiantes y profesores, y encuestas a padres para identificar las estrategias usadas actualmente y las dificultades de los estudiantes. Los hallazgos mostraron que las clases carecen de materiales visuales y que los padres quieren aprender la lengua de señas. La propuesta sug
Guía de observación de una sesión de claseAdonay Bolaños
Este documento presenta una guía para observar una sesión de clase. Contiene 56 puntos para evaluar aspectos generales, el proceso comunicacional, el proceso de enseñanza y aprendizaje, el uso de recursos didácticos, la evaluación, y la presentación del profesor. El observador deberá marcar con SI o NO para cada punto, y hacer notas al final sobre la clase para proveer comentarios y realizar una evaluación integral de la sesión.
Este documento presenta la planeación didáctica semanal de un maestro de 5to grado. La planeación incluye actividades para cada día de la semana en temas como presentaciones, reglas del aula, operaciones matemáticas, lectura, emociones y geografía. El maestro utiliza diferentes recursos como lecturas, videos, tests y dinámicas grupales para abordar los contenidos de forma práctica a lo largo de la semana.
Este documento presenta un método para enseñar ajedrez a niños de manera efectiva y divertida llamado M.A.E.A.I. El método propone introducir las piezas de forma progresiva a través de juegos con solo peones, luego con peones y torres, y así sucesivamente, explicando cada pieza en pocas sesiones de 5 minutos para mantener la atención de los niños. El objetivo es que los niños aprendan jugando en lugar de a través de largas explicaciones teóricas. Dos Grandes Maestros aval
Este documento presenta las reglas de varios juegos tradicionales infantiles latinoamericanos, incluyendo las canicas, el trompo, mata gente, los yases y el kiwi. Cada juego implica lanzar o mover objetos como canicas, trompos, pelotas o latas dentro de ciertos parámetros para anotar puntos o eliminar a los oponentes. Los juegos pueden ser jugados por grupos de 4 a 6 personas y envuelven habilidades motoras finas y estrategia.
Este documento presenta siete juegos infantiles que involucran la privación del sentido de la vista a través de vendar los ojos o mantenerlos cerrados. Los juegos incluyen guiar a un compañero con los ojos vendados, dejarse empujar como una rama de árbol mecida por el viento, dejarse caer hacia atrás en parejas, recoger un objeto a través de un pasillo con los ojos vendados, seguir voces para orientarse, tocar la nariz de un compañero con los ojos cerrados, y convert
Este documento presenta las respuestas de tres docentes a una encuesta sobre sus prácticas de enseñanza. Los tres docentes utilizan dinámicas interactivas como videos y juegos en clase para mantener la atención de los estudiantes. También tratan de innovar en sus actividades escolares mediante el uso de diferentes dinámicas y materiales didácticos atractivos.
Este documento presenta 100 juegos y técnicas de animación para usar en talleres, reuniones y la comunidad. Los juegos se dividen en rompehielos para ayudar a las personas a conocerse, juegos para animar a un grupo cuando se sienten cansados, y juegos para ayudar a pensar creativamente y resolver problemas. El documento ofrece consejos sobre cómo seleccionar juegos apropiados y garantizar la seguridad de todos los participantes.
Pepito se siente nervioso para su primer día de escuela pero disfruta de su desayuno favorito. Aunque tiene miedo cuando llega, hace una nueva amiga llamada Susi y juegan juntos, haciendo que Pepito se sienta mejor. Ahora Pepito está contento de volver a la escuela mañana para seguir jugando con sus nuevos amigos.
El documento describe el juego en la etapa infantil. Explica que el juego es la actividad fundamental de los niños y es necesaria para su desarrollo físico, emocional e intelectual. Además, discute las teorías de Freud, Vygotski y Piaget sobre el juego, clasifica diferentes tipos de juegos como juegos de interior/exterior y juegos individuales/grupales, y describe las características del juego. Finalmente, señala que el juego ha existido a lo largo de la historia y ha evolucionado con el
Este documento presenta un libro titulado "1001 Juegos de inteligencia para toda la familia" que incluye juegos para entrenar habilidades mentales como la percepción, el cálculo, el razonamiento y la memoria. Los juegos están clasificados por habilidad, nivel de dificultad y tiempo de resolución. El libro proporciona materiales para anotar soluciones y consejos sobre cómo abordar los juegos.
El documento presenta una plantilla de observaciones para evaluar el desempeño de un profesor en el aula. La plantilla incluye categorías como si el profesor es el centro de la clase, su dominio de los contenidos, y su capacidad para establecer relaciones entre los conocimientos previos de los estudiantes y los nuevos conceptos. También evalúa destrezas como la empírica, analítica, evaluativa y estratégica del profesor.
TEST CUESTIONARIO MOTIVACIÓNEN MATEMÁTICA DR. DUMONTJorge Diaz
Este documento presenta un cuestionario de 20 preguntas destinado a medir el nivel de motivación de estudiantes secundarios en el área de matemáticas. El cuestionario pide a los estudiantes que indiquen la frecuencia con la que experimentan diferentes sentimientos y comportamientos relacionados con las clases de matemáticas, como poner atención, participar activamente, sentirse cómodos, estar satisfechos con su aprendizaje y logro de metas. El cuestionario también incluye preguntas sobre la importancia de la motivación,
Este documento es un boletín de evaluación de un estudiante de 3 años de educación infantil. Proporciona una valoración cualitativa del desarrollo del estudiante en áreas como el conocimiento personal, habilidades motrices, interacción con el entorno, lenguaje y otras materias. Incluye observaciones de los maestros y las firmas requeridas de los padres en tres evaluaciones.
La lista de cotejo evalúa una unidad didáctica en una escuela evaluando 15 aspectos clave como que la unidad tenga un título que sintetice el resultado, explique la situación significativa, presente con claridad el desafío y el resultado, considere las competencias programadas, desarrolle varias competencias de forma articulada e incluya indicadores, y que la secuencia didáctica contenga sesiones lógicas que conduzcan al producto central, incluyendo presentación del reto y evaluación de los resultados.
Este documento presenta una recopilación de juegos tradicionales de diferentes regiones del mundo, incluyendo África, América, Asia, Europa y Oceanía. Describe los nombres, lugares de origen y reglas básicas de varios juegos populares como el Jogo de Chamar de Cabo Verde, el Mbube de Sudáfrica, el Joao Palmada de Brasil, el Taia Ya Taia de Asia y el Duck, Duck, Goose de Oceanía.
La película Ni Uno Menos muestra la realidad de una escuela rural en China con pocos recursos. Se contrata a una niña de 13 años sin experiencia, Wey Minzhi, para que enseñe temporalmente mientras el maestro se ausenta. Al inicio Wey tiene dificultades para controlar a los estudiantes y enseñar de forma efectiva. Sin embargo, cuando un estudiante abandona la escuela por razones económicas, Wey decide ir a la ciudad para buscarlo, a pesar de los desafíos que enfrenta. Su determinación y pasión por
Este documento describe los conceptos y estrategias clave de la gamificación educativa. Explica que la gamificación implica usar elementos de juegos para motivar a los estudiantes y reforzar el aprendizaje. Luego detalla diferentes técnicas como puntos, niveles y logros; tipos de jugadores; ventajas y desventajas; y herramientas populares como Kahoot y Minecraft Education. El objetivo general es mostrar a los docentes cómo aplicar principios de diseño de juegos para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efect
El documento contiene entrevistas realizadas a la directora, un vecino, un niño y un maestro de una escuela primaria. La directora ha estado en el puesto durante 4 años y describe las buenas relaciones que mantiene con padres, maestros y alumnos. El vecino ha vivido cerca de la escuela durante 20 años y considera que es un entorno seguro y tranquilo para los niños. El niño disfruta asistir a la escuela y aprender nuevas materias como ciencias naturales. El maestro utiliza materiales didácticos como
Este documento presenta un resumen de un proyecto de investigación que buscó proponer estrategias para mejorar el aprendizaje de la lengua de señas en estudiantes sordos. La investigación utilizó observaciones de clases, entrevistas a estudiantes y profesores, y encuestas a padres para identificar las estrategias usadas actualmente y las dificultades de los estudiantes. Los hallazgos mostraron que las clases carecen de materiales visuales y que los padres quieren aprender la lengua de señas. La propuesta sug
Guía de observación de una sesión de claseAdonay Bolaños
Este documento presenta una guía para observar una sesión de clase. Contiene 56 puntos para evaluar aspectos generales, el proceso comunicacional, el proceso de enseñanza y aprendizaje, el uso de recursos didácticos, la evaluación, y la presentación del profesor. El observador deberá marcar con SI o NO para cada punto, y hacer notas al final sobre la clase para proveer comentarios y realizar una evaluación integral de la sesión.
Este documento presenta la planeación didáctica semanal de un maestro de 5to grado. La planeación incluye actividades para cada día de la semana en temas como presentaciones, reglas del aula, operaciones matemáticas, lectura, emociones y geografía. El maestro utiliza diferentes recursos como lecturas, videos, tests y dinámicas grupales para abordar los contenidos de forma práctica a lo largo de la semana.
Este documento presenta un método para enseñar ajedrez a niños de manera efectiva y divertida llamado M.A.E.A.I. El método propone introducir las piezas de forma progresiva a través de juegos con solo peones, luego con peones y torres, y así sucesivamente, explicando cada pieza en pocas sesiones de 5 minutos para mantener la atención de los niños. El objetivo es que los niños aprendan jugando en lugar de a través de largas explicaciones teóricas. Dos Grandes Maestros aval
Este documento presenta una propuesta de una asignatura optativa llamada "Juegos de lógica y estrategia" para alumnos de secundaria. Explica que los juegos pueden ser una herramienta útil para motivar a los estudiantes y desarrollar su pensamiento lógico de una manera activa y gratificante. Al analizar estrategias de juego, los estudiantes practican habilidades similares a resolver problemas matemáticos. Además, los juegos promueven la comunicación, la expresión y las habilidades
El taller de arcilla y barro tiene como objetivo desarrollar la motricidad fina, la capacidad de observación, la percepción táctil y la creatividad de niños de 6 a 12 años a través de la modelación de piezas de arcilla durante dos sesiones de 45 minutos cada una. El taller se dividirá en tres grupos que asistirán en semanas alternas de octubre.
UNIDAD DE APRENDIZAJE Aula de 4-5 años de Educación Inicial LA BÚSQUEDA DE TE...Marly Rodriguez
Esta unidad de aprendizaje propone la actividad lúdica de "La búsqueda de tesoros para jugar" para que los niños desarrollen su competencia en actuar y pensar matemáticamente en situaciones de forma, movimiento y localización. A lo largo de varias sesiones, los niños buscarán tesoros escondidos, acordarán reglas de juego, jugarán con los tesoros encontrados usando estrategias, y representarán los tesoros y sus recorridos de búsqueda a través de actividades
Esta unidad de aprendizaje propone la actividad lúdica de "La búsqueda de tesoros para jugar" para que los niños desarrollen su competencia en actuar y pensar matemáticamente en situaciones de forma, movimiento y localización. A lo largo de varias sesiones, los niños buscarán tesoros escondidos, acordarán reglas de juego, jugarán con los tesoros encontrados usando estrategias, y representarán los tesoros y sus recorridos de búsqueda a través de actividades
Esta unidad de aprendizaje tiene como objetivo principal que los niños desarrollen su percepción del espacio a través de la búsqueda de tesoros en un juego. La unidad propone diversas actividades como buscar tesoros, acordar reglas de juego, jugar con los tesoros encontrados, representar los tesoros con materiales, y dibujar los recorridos, para promover en los niños competencias como la expresión oral, la interacción con el entorno, y el razonamiento matemático sobre formas, movimientos y local
El documento describe los beneficios del juego en la educación y cómo puede ser utilizado en el aula de manera estructurada. Históricamente, pensadores como Pestalozzi, Froebel y Piaget reconocieron que el juego ayuda en el desarrollo infantil. Actualmente, el juego en el aula debe estar dirigido por el docente y enfocado en objetivos educativos, pero aún permite la imaginación y cooperación entre estudiantes. Existen diferentes tipos de juegos y recursos en línea para adaptarlos al currículo escolar.
Grupos interactivos (Planeación Trimestral)Oswaldo Alvear
Este documento presenta la propuesta de un club de grupos interactivos para ampliar la formación académica de estudiantes de secundaria en matemáticas. El club consistirá en 20 sesiones a lo largo de 3 trimestres, con ejercicios prácticos diseñados para promover el razonamiento matemático y la resolución de problemas mediante el trabajo en equipo. Los objetivos son favorecer el aprendizaje en diferentes áreas matemáticas como fracciones, ecuaciones y probabilidad a través de la interacción entre estudiantes.
Este documento presenta la implementación de un proyecto de aprendizaje cooperativo en matemáticas en una escuela primaria. El proyecto involucra tres actividades (Zudoku, Tangram y Cálculo Mental) desarrolladas por monitores de 6to grado y aplicadas en todos los grados. Se describen las fases de organización, planificación, ejecución y evaluación, así como los resultados y sugerencias obtenidos en cada actividad.
Este documento describe las técnicas de dinámica de grupo utilizadas por un grupo de maestros en una escuela infantil para mejorar las habilidades sociales de los estudiantes. El grupo se reunió para debatir juegos que enseñan presentación, animación, autoconocimiento, comunicación, trabajo en equipo y resolución de conflictos. Algunos ejemplos de juegos incluyen "Banasta Revuelta" para aprender nombres y "Gente a Gente" donde los estudiantes se presentan en círculos concéntricos.
El documento describe cómo los juegos pueden usarse como herramientas didácticas en la educación para hacer el proceso de enseñanza-aprendizaje más activo y divertido. Los juegos ayudan a asimilar conocimientos de manera más fácil y memorable, romper la monotonía, y desarrollar habilidades cognitivas, afectivas y psicomotoras. Los juegos pueden ser grupales e individuales y no deben usarse de manera sistemática para no perder su encanto.
Este documento presenta una introducción al uso de juegos en la enseñanza de matemáticas en primer ciclo. Explica que los juegos son útiles para que los estudiantes aprendan haciendo matemáticas de manera activa. También describe cómo organizar las clases usando juegos de manera que los estudiantes aprendan los objetivos matemáticos planificados. Además, señala que los juegos permiten tener en cuenta la diversidad de los estudiantes y sus estilos de aprendizaje.
El plan de clase propone dos sesiones de educación física enfocadas en juegos tradicionales. En la primera sesión, los estudiantes jugarán "el cartero" y "el avión". En la segunda, jugarán "hielo y el sol" y "cazar la mosca". El objetivo es que los estudiantes desarrollen sus habilidades motrices a través de juegos que forman parte de su cultura e identidad regional y nacional.
Juego Didáctico Tópicos de Ciencias NaturalesAdolfo1995
Mostraremos un juego muy didáctico e interactivo, acerca de como enseñar los 4 bloques de Ciencias Naturales desde 1er grado hasta 9no grado, con temas generalizados.
El documento describe un taller de arcilla y barro para niños de 6 a 12 años que se llevará a cabo durante 3 semanas en octubre. El taller tiene como objetivos desarrollar habilidades motrices, creativas y sociales a través de la modelación de arcilla. Los niños se dividirán en grupos para crear piezas individuales y compartir ideas durante dos sesiones de 45 y 30 minutos respectivamente.
El documento describe un taller de arcilla y barro para niños de 6 a 12 años que se llevará a cabo durante 3 semanas en octubre. El taller tiene como objetivos desarrollar habilidades motrices, creativas y sociales a través de la modelación de arcilla. Los niños se dividirán en grupos para crear piezas individuales y colaborativas durante dos sesiones que incluyen modelado, decoración y exhibición de sus trabajos.
Este documento presenta una actividad llamada "Las Animolimpiadas" diseñada para niños de 4-5 años. La actividad tiene como objetivos desarrollar la psicomotricidad, el trabajo en equipo, la coordinación y la expresión corporal a través de carreras en las que los niños imitan los movimientos de diferentes animales. La clase se divide en 5 grupos que compiten reptando, gateando, saltando y andando de puntillas. El grupo que gana más carreras gana "Las Animolimpiadas".
Planificación de jornada educación parvularia i trimestreAdalberto
El documento presenta una propuesta de planificación de una unidad educativa para parvularia. La unidad se titula "El Centro Educativo" y contiene 5 ejes temáticos desarrollados a lo largo de 66 jornadas. Cada jornada incluye objetivos, contenidos, metodologías y actividades de conversación, aprestamiento y educación artística/física, así como indicadores de evaluación. El documento también incluye una jornalización anual y una propuesta de evaluación trimestral.
Planificación de jornada educación parvularia i trimestreAdalberto
El documento presenta una propuesta de planificación de una unidad educativa para parvularia. La unidad se titula "El Centro Educativo" y contiene 5 ejes temáticos desarrollados a lo largo de 66 jornadas. Cada jornada incluye objetivos, contenidos, metodologías y actividades de conversación, aprestamiento y educación artística/física, así como indicadores de evaluación. El documento también incluye una jornalización anual y una propuesta de evaluación trimestral.
Planificación de jornada educación parvularia i trimestre
Diario de sesiones
1. DIARIO DE
SESIONES
T A LLER D EL JU EG O
Cristina Beneyto Piqueras
Laura Mejías Sánchez
Jessica Salinas Arce
Estela Castelló Serrano
Mireia Vañó Ureña
M. Creu Gironés Mompó
2. Taller del juego Diario de sesiones
ÍNDICE
1. Introducción. ........................................................................... 3
2. Calendario. .............................................................................. 3
3. Diario de sesiones. ................................................................... 5
4. Conclusión. ............................................................................ 35
2
3. Taller del juego Diario de sesiones
1. Introducción.
Nuestro trabajo consiste en realizar un diario de sesiones de la asignatura Taller del
juego del curso 2012/2013.
Para empezar, el objetivo principal del diario de sesiones es recopilar totes los juegos y
sus distintas variantes que se han realizado durante las sesiones prácticas de la
asignatura. Además, éste también contiene las sesiones teóricas con una breve
explicación de cada una de ellas.
Seguidamente, para realizar el seguimiento de la disciplina realizamos un calendario en
el que constan los días lectivos y la distribución de las tareas de cada miembro del
grupo.
Finalmente, para la explicación de las clases teóricas hemos realizado una tabla para
cada juego con la descripción del juego y qué tipo es, los recursos materiales, los
objetivos, la evaluación, las variantes y las limitaciones.
2. Calendario.
SEPTIEMBRE
LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES
17 18 19 20 21
TEORÍA PRÁCTICA TEORÍA
PRÁCTICA
Mª Tere Cristina
Laura Mireia
24 25 26 27 28
PRÁCTICA PRÁCTICA TEORÍA
Jessi Laura
Estela Mª Creu
3
4. Taller del juego Diario de sesiones
OCTUBRE
LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES
1 2 3 4 5
NO CLASE NO CLASE TEORÍA:
exposición de
sesión de juegos
cooperativos.
8 9 10 11 12
TEORÍA: FESTIVO
Currículum del
juego.
15 16 17 18 19
EXPOSICIÓN: EXPOSICIÓN: HUELGA
Tipos de juego Concepto de
Estela juego
Estela
22 23 24 25 26
EXPOSICIÓN: TEORÍA: Semana flexible
Tipos de juego programación
Cristina
29 30 31
Sesión de juegos Canciones
simbólicos por motrices
parejas Mireia
NOVIEMBRE
LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES
1 2
5 6 7 8 9
Exposición Exposición
unidad unidad
didáctica: los didáctica: Los
juegos olímpicos Continentes
Laura Estela y Mireia
12 13 14 15 16
Prueba examen Exposición diario
de sesiones
4
5. Taller del juego Diario de sesiones
3. Diario de sesiones.
13 DE SEPTIEMBRE:
Este día tuvo lugar la presentación de la asignatura “taller del juego”, en la cual nos
presentó su blog, el objetivo de éste es realizar un seguimiento del alumnado a lo largo
de la disciplina, siendo uno de los ejes principales de su metodología.
La segunda parte de la clase se caracterizó por la explicación sobre los criterios de
evaluación y de los trabajos a realizar por los educandos.
Seguidamente, el docente indicó que el grupo clase se dividiera en subgrupos con el fin
de llevar a cabo un trabajo y un blog grupal. A continuación, una vez formados los
grupos, se distribuyeron los diferentes temas que tendría que exponer cada uno.
Para finalizar, nos proporcionó el enlace para que cada alumno y alumna pudiera crear
su propio blog a fin de practicar sobre su uso.
17 DE SEPTIEMBRE:
La sesión teórica de este día fue introducida con la siguiente pregunta: con el juego ¿qué
queremos conseguir? A partir de esta cuestión, nos explicó la visión psicomotriz del
juego apoyándose con un PowerPoint. El objetivo fue hacer hincapié en la importancia
que tiene el juego en la Educación Infantil, ya que a través de este principio la
capacidad de implicación a la hora de realizar una actividad es mayor, siendo la forma
en la que el niño vive la vida.
Seguidamente, nos propuso que realizáramos un “currículum del juego”, es decir, que
extrajéramos los aspectos del currículum oficial que estuvieran relacionados con el
juego.
Finalmente, nos explicó los programas mediante los cuales podríamos colgar la distinta
información variada (vídeos, sonidos y texto).
5
6. Taller del juego Diario de sesiones
18 DE SEPTIEMBRE:
Esta sesión estuvo dedicada a la explicación y realización práctica de algunos juegos
tradicionales. Estos son los siguientes:
Nombre del juego Pilla-Pilla
Tipo de juego Tradicional
Descripción Uno de los participantes paga y deberá
pillar al resto de compañeros. Cada vez
que toque o pille a una persona, éste
pagará también. Así sucesivamente hasta
que todos los alumnos estén cogidos.
Objetivos - Divertirse
- Socializar
- Cohesión del grupo
- Moverse
- Lúdico y de descarga
Recursos materiales El propio cuerpo
Variantes -Pilla- Pilla con pelota: Un alumno paga y
deberá pillar al resto de compañeros. En
este caso debe pillarlos mediante la pelota.
-Pilla-Pilla en grupo: se organizan grupo
de 5 personas. Cada grupo tiene que ir
pillando al resto de los grupos.
- Pilla-Pilla en grupo y con la pelota.
Limitaciones/aclaraciones -Adaptación del juego a los espacios, a la
edad de los jugadores, al tiempo y al
número de participantes.
-Espacio determinado para los alumnos de
6 años o menos.
-Pelota adecuada a la edad de los alumnos.
-Grupo-clase más reducido.
-Introducción de reglas de forma relajada.
-Normas básicas para alumnos más
6
7. Taller del juego Diario de sesiones
pequeños.
Evaluación La observación directa por parte del
maestro/a mediante la cual se evaluarán
los objetivos determinados.
Nombre del juego Mocadoret
Tipo de juego Tradicional
Descripción Se forman dos equipos con el mismo
número de jugadores y se colocan a una
distancia determinada el uno del otro,
situándose tras una línea. A cada jugador
de cada equipo, se le asigna un número en
orden correlativo empezando por el uno.
En el centro del campo de juego, se coloca
una persona que mantendrá un pañuelo
colgando de su mano justo encima de una
línea separadora. La persona con el
pañuelo dirá en voz alta un número. El
miembro de cada equipo que tenga dicho
número deberá correr para coger el
pañuelo y llevarlo a su casa. El primero
que lo consiga gana la ronda, quedando el
participante del equipo contrario
eliminado.
-Memorizar los números para los niños de
Limitaciones/aclaraciones 3 años es más difícil.
-Evitar la competitividad y la
discriminación asignando el maestro los
números o los colores.
-Ejemplo práctico por parte del docente.
Evaluación La observación directa por parte del
maestro/a mediante la cual se evaluarán
7
8. Taller del juego Diario de sesiones
los objetivos determinados.
Nombre del juego Red
Tipo de juego Tradicional
Descripción Un alumno se sitúa en el medio y los
demás tienen que pasar al otro lado sin
que les pille el alumno que está en medio.
Recursos materiales El propio cuerpo
Limitaciones/aclaraciones -Para la mejor comprensión del juego por
parte de los alumnos, el docente será el
que se pone en el medio en un primer
momento. Luego será un alumno.
Evaluación La observación directa
Nombre del juego La pelota y los conos
Tipo de juego Lanzamiento
Descripción La clase se dispone en cuatro grupos.
Delante de cada grupo se colocará una fila
de conos los cuales han de ser derribados
mediante una pelota. El primero que
derribe su fila completa será el ganador.
Objetivos -Mejorar el lanzamiento
Variantes -Tocar el cono con la pelota sin que bote.
-Todos los alumnos cogidos en fila.
Limitaciones/aclaraciones Competición pero cada grupo está
pendiente de su grupo y no de los demás.
Evaluación La observación directa por parte del
maestro/a mediante la cual se evaluarán
los objetivos determinados.
8
9. Taller del juego Diario de sesiones
20 DE SEPTIEMBRE:
Esta sesión fue teórica-práctica. La primera parte se centró en explicar de manera
detallada como se crea un blog ante las dudas que presentaba el grupo-clase. Además
mostró cómo se colgaban documentos con el programa Slideshare. También, nos
proporcionó dos tutoriales con la finalidad de ayudarnos y aclarar dudas para la creación
del blog.
La segunda parte se basó principalmente en la realización de juegos cooperativos y de
iniciación al ritmo. Estos son los siguientes:
Nombre del juego POLLITO INGLÉS
Tipo de juego Cooperación e iniciación al ritmo
Objetivos -Tener reflejos.
-Potenciar la coordinación.
-Agruparse para resolver los conflictos.
Cohesión de grupo.
Recursos materiales El propio cuerpo
Descripción Todas las personas se ponen al fondo. Una
persona paga y canta: 1, 2, 3 pollito inglés
a la pared. Mientras, todas avanzan y
cuando la canción termina todos los
alumnos paran. Si la que paga los ve en
movimiento vuelven al fondo. El primero
que llegue gana.
Variantes - Avanzar con los pies juntos.
- Avanzar todos juntos.
- Hacer todos los mismos gestos.
Limitaciones/aclaraciones -Ir hacia atrás.
Evaluación -Mediante la observación directa se
evaluarán los objetivos determinados por
el profesor.
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10. Taller del juego Diario de sesiones
Nombre del juego SORPRÉNDEME
MÚSICA VALS
Tipo de juego Cooperación e iniciación al ritmo
Nombre del juego
Objetivos -Fomentar la creatividad.
Tipo de juego Cooperación e iniciación al ritmo
-Desarrollar un entorno de respecto.
Objetivos -Iniciación al ritmo.
Recursos materiales El propio cuerpo
-Potenciar y mejorar la coordinación.
Descripción Por parejas uno delante y no detrás. Se
Recursos materiales -El propio cuerpo
trata de hacer acciones inventadas. De
-Música
repente, se dice cambio de pareja y se
-Radiocassette
hace lo mismo (cuatro pasos haciendo
Descripción Se ponen en grupo de 4 personas
cosas innovadoras). El de delante lo
construyendo una fila. El maestro va
inventa y el de detrás lo imita.
contando 1, 2, 3, 4 con la música de
fondo. Cuentan 4 y paran.
Evaluación -Cada uno hace lo que quiere. Es libre.
Limitaciones/aclaraciones
-Mediante la observación directa.
Nombre del juego GRUPOS
Tipo de juego Cooperación e iniciación al ritmo
Objetivos Realizar una acción de manera conjunta.
Recursos materiales El propio cuerpo
Descripción Primero todos cogidos de la mano en
círculo se mueven en una dirección
haciendo pasos de uno en uno (contando
el número que dice el maestro para la
derecha y después para la izquierda).
Variantes - Se hacen tres grupos y un voluntario de
cada grupo dará las órdenes. Es decir el
número de pasos que tienen que dar y
cómo (por ejemplo, a la pata coja cuatro
10
11. Taller del juego Diario de sesiones
pasos).
-Un grupo en círculo alrededor de otro. El
primer se desplaza hacia la derecha, el
segundo hacia la izquierda y el tercero
hacia la derecha también.
3
2
1
-Dos círculos. Mientras el primer grupo va
rodando, el segundo tiene que entrar
dentro cuando hayan contado los pasos
que ha dicho el adulto.
Evaluación -Observación directa.
24 DE SEPTIEMBRE:
Esta sesión estuvo dedicada a los juegos de confianza. Estos son los siguientes:
Nombre del juego Con los ojos cerrados
Tipo de juego Confianza
Objetivos - Potenciar un sentido en concreto.
- Favorecer las relaciones sociales,
entre todos los compañeros-clase.
- Crear un clima de confianza en el
grupo.
Descripción Por parejas, uno con los ojos cerrados,
11
12. Taller del juego Diario de sesiones
coge de la mano a su compañero, el cual
tendrá que contarle una anécdota cierta o
inventada.
Variantes El que tiene los ojos abiertos le cuenta a
su compañero, que tendrá los ojos
cerrados lo que está viendo el mismo
momento. El otro se lo imaginara, sin
poder verlo.
De la misma manera le enseña un
objeto, el cual a través del tacto tendrá
que decir lo que piensa que puede ser.
Por parejas, cogidos de la mano, uno de
ellos con los ojos cerrados corren una
determinada distancia. Luego los dos
compañeros con los ojos cerrados,
corren al mismo tiempo, la misma
distancia.
Dos grandes grupos, uno frente al otro a
los dos extremos de la clase, tienen que
intentar pasar de una parte a otra con
los ojos cerrados.
Por parejas, un tumbado en el suelo con
los ojos cerrados, su compañero le
dibujara en la espalda diversas figuras,
que tendrá que adivinar.
Por parejas, uno se deja caer sobre el
otro, (para niños, sentados mayor
seguridad).
Por parejas, un compañero hace una
figura con el cuerpo del otro. Teniendo
éste los ojos cerrados.
Recursos materiales El propio cuerpo.
12
13. Taller del juego Diario de sesiones
Evaluación La observación directa por parte del
profesor.
Nombre del juego El lobo y la oveja
Tipo de juego Confianza
Descripción Se forma un círculo con el gran grupo, dos
de ellos se ponen dentro con los ojos
cerrados. Uno hace de lobo, otro de oveja.
El lobo tiene que cazar a la oveja, a
medida que pasa el tiempo el círculo se
hace más pequeño.
Objetivos -Potenciar un sentido en concreto.
-Favorecer las relaciones sociales, entre
todos los compañeros-clase.
-Crear un clima de confianza en el grupo.
Recursos materiales El propio cuerpo
Evaluación A través de la observación se evaluarán si
se han conseguido o no los objetivos
establecidos.
Nombre del juego Circuito motor
Tipo de juego Confianza
Descripción Se inventa una historia, la cual se reflejara
según los pasos en que construyan el
circuito motor. A medida que van
avanzando aparecerán obstáculos que
tendrán que imaginar con la ayuda de la
historia.
Objetivos - Conseguir que los niños realicen el
cuento motor.
- Promover la cooperación del
grupo.
13
14. Taller del juego Diario de sesiones
- Favorecer la motricidad gruesa.
Recursos materiales Conos, colchonetas, aros, picas, material
de algodón con diferentes formas.
Evaluación La mejor evaluación, consideramos que es
la observación directa.
Nombre de juego Agrupamiento.
Tipo de juego Orientación
Objetivos - Conseguir encontrar lo que buscamos
mediante la omisión de un sentido.
- Reconocer los movimientos de los
animales a través de las personas.
- Diferenciar un sonido entre la multitud
de otros.
Descripción El grupo clase se distribuye por el espacio
del aula, estando atentos a las indicaciones
del profesor. El cual irá diciendo el
número de grupos a realizar.
Recursos materiales El propio cuerpo
Variantes Sentados en el suelo hacen el sonido de
un animal, que más les guste. Tendrán
que escucharse a sí mismos y ir
juntándose los del mismo animal.
Cogiendo el mismo modelo que el
anterior, tendrán que representar un
animal con el cuerpo, sin sonidos.
El grupo clase, dos voluntarios hacen el
sonido cada uno de un gato y un perro,
colocados uno a cada extremo del aula.
Separados por el grande grupo que
estarán haciendo sonido de otros
animales. Poco a poco el perro tiene que
14
15. Taller del juego Diario de sesiones
cazar al gato mediante el aullido del
gato.
Evaluación A través de la observación directa se
evaluarán si se han conseguido o no los
objetivos establecidos.
25 DE SEPTIEMBRE:
Esta sesión estuvo dedicada a la explicación y puesta en práctica de los juegos
cooperativos. Los juegos realizados en clase son los siguientes:
Nombre del juego “Despertar al oso”
Tipo de juego Juego cooperativo.
Objetivos - Potenciar el trabajo en equipo.
- Trabajar el respeto y la tolerancia.
- Liberar de la competencia.
- Enfatizar la participación de todos.
- Potenciar la unión y el esfuerzo
colectivo.
Descripción Un miembro del grupo se acuesta en el
suelo y el resto va a molestarlo (aunque no
demasiado) realizando cosquillas
El grupo imagina que son las 7 de la
mañana y se dirige a despertar al oso.
Variantes No hay variantes.
Limitaciones/aclaraciones Si este juego se lleva a cabo con el
docente y el grupo clase, el alumnado
saldría corriendo cuando se despertara el
oso (el docente).
Recursos materiales El propio cuerpo.
Evaluación A través de la observación, tendremos en
cuenta si han participado todos los
miembros del grupo haciendo cosquillas.
15
16. Taller del juego Diario de sesiones
Nombre del juego “Imítame”
Tipo de juego Cooperativo.
Objetivos - Potenciar el trabajo en equipo.
- Trabajar el respeto y la tolerancia.
- Liberar de la competencia.
- Enfatizar la participación de todos.
Potenciar la unión y el esfuerzo colectivo.
Descripción El grupo clase comienza a caminar por la clase y fuera
de ella. A continuación el grupo se organiza en filas
imitando al primero.
- Imitación de vehículos.
- Imitación de animales.
Recursos materiales El propio cuerpo.
Evaluación A través de la observación directa se evaluarán si se han
conseguido o no los objetivos establecidos.
Nombre del juego “El gusano”
Tipo de juego Cooperativo
Objetivos - Potenciar el trabajo en equipo.
- Trabajar el respeto y la tolerancia.
- Liberar de la competencia.
- Enfatizar la participación de todos.
Potenciar la unión y el esfuerzo colectivo.
Descripción Se forman grupos en forma de gusano para
moverse por toda la clase, sin soltarse, pero la
cabeza puede comerse la cola.
Cada vez paga un gusano.
Variantes - Todos los gusanos pueden pillar.
Recursos materiales El propio cuerpo.
Evaluación A través de la observación se evaluarán si se han
conseguido o no los objetivos establecidos.
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17. Taller del juego Diario de sesiones
Nombre del juego “Ocupa lo que puedas”
Tipo de juego Cooperativo
Objetivos - Potenciar el trabajo en equipo.
- Trabajar el respeto y la tolerancia.
- Liberar de la competencia.
- Enfatizar la participación de todos.
Potenciar la unión y el esfuerzo colectivo.
- Trabajar concepto de espacio.
- Trabajar lateralidad.
Descripción El alumnado debe ocupar toda la clase, cuando lo
indique el profesor, en un tiempo de 10
segundos.
Variantes - Ocupar la clase caminando y parando.
- En el momento de acercamiento hacia el
compañero se deben separar lo máximo posible,
manteniendo la ocupación del espacio.
- Ocupación del espacio a través de la formación
de un círculo, realizando movimientos laterales.
- Ocupación del espacio a través de la formación
de dos círculos: uno dentro y otro fuera,
realizando movimientos laterales.
Limitaciones/aclaraciones El alumnado ha interpretado ocupar la clase únicamente
por la parte del suelo.
Recursos materiales El propio cuerpo.
Evaluación A través de la observación directa se evaluarán si se han
conseguido o no los objetivos establecidos.
Nombre del juego “Desaparece como puedas”
Tipo de juego Cooperativo
Objetivos - Potenciar el trabajo en equipo.
- Trabajar el respeto y la tolerancia.
- Liberar de la competencia.
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18. Taller del juego Diario de sesiones
- Enfatizar la participación de todos.
- Potenciar la unión y el esfuerzo colectivo.
Descripción El docente cuenta hasta cinco y en el momento
que abra los ojos no deberá ver a ninguno de los
miembros del grupo.
Limitaciones/aclaraciones Algunas de las estrategias pueden ser:
- Correr.
- Ponerse delante o detrás del profesor.
- Taparle los ojos.
Recursos materiales El propio cuerpo.
Evaluación A través de la observación directa se evaluarán si se han
conseguido o no los objetivos establecidos.
Nombre del juego “Montón humano”
Tipo de juego Cooperativo
Objetivos - Potenciar el trabajo en equipo.
- Trabajar el respeto y la tolerancia.
- Liberar de la competencia.
- Enfatizar la participación de todos.
- Potenciar la unión y el esfuerzo colectivo.
Descripción El docente dará la orden de “hacer un montón”,
en ese momento el grupo deberá formar un
montón con sus propios cuerpos (como si
estuvieran muertos).
Recursos materiales El propio cuerpo.
Evaluación A través de la observación directa se evaluarán si se han
conseguido o no los objetivos establecidos.
Nombre del juego “Ocupa lo que puedas”
Tipo de juego Cooperativo
Objetivos - Potenciar el trabajo en equipo.
18
19. Taller del juego Diario de sesiones
- Trabajar el respeto y la tolerancia.
- Liberar de la competencia.
- Enfatizar la participación de todos.
- Potenciar la unión y el esfuerzo colectivo.
- Trabajar la lateralidad.
- Trabajar el concepto de espacio.
Descripción Se forman grupos de 7 personas. A continuación
el maestro empieza a contar una historia en la
cual la serpiente aparece cuando es de noche, con
el objetivo de atrapar una presa. Conforme se van
moviendo las serpientes, el profesor irá dando
indicaciones de botar, caminar de forma más
rápida o más lenta y, también, de ir hacia delante
o hacia atrás.
Variantes - Se pueden ir cambiando las posiciones de las
personas dentro de la serpiente, como por
ejemplo ponerse uno de cara y otro de culo.
- Coger la rodilla del compañero.
- Caminar de culo.
Recursos materiales El propio cuerpo.
Evaluación A través de la observación directa se evaluarán si se han
conseguido o no los objetivos establecidos.
Nombre del juego “Genio y figura”
Tipo de juego Cooperativo
Objetivos - Potenciar el trabajo en equipo.
- Trabajar el respeto y la tolerancia.
- Liberar de la competencia.
- Enfatizar la participación de todos.
Potenciar la unión y el esfuerzo colectivo.
Descripción Se divide la clase en dos grupos formando cada
uno de ellos una serpiente. Sin soltarse, el
19
20. Taller del juego Diario de sesiones
primero deberá ir realizando una figura y el resto
tendrá que adivinar qué figura es. Una vez
adivinada, la figura, el primero pasará al último y
así sucesivamente.
Variantes - Cada grupo realiza una figura plana utilizando
todo el cuerpo: cuadrado, círculo, estrella, casa,
camión, montaña.
Recursos materiales El propio cuerpo.
Evaluación A través de la observación directa se evaluarán si se han
conseguido o no los objetivos establecidos.
Nombre del juego “La fotografía”
Tipo de juego Cooperativo
Objetivos - Potenciar el trabajo en equipo.
- Trabajar el respeto y la tolerancia.
- Trabajar coordinación.
- Liberar de la competencia.
- Enfatizar la participación de todos.
- Potenciar la unión y el esfuerzo colectivo.
- Desinhibirse.
- Trabajar la imitación.
- Trabajar expresión.
- Trabajar psicomotricidad.
Descripción Se divide el alumnado en dos grupos. Uno de
ellos debe componer una fotografía simulando
que se encuentran en un supermercado y, el
segundo grupo, en un parque.
Variantes - Simular que se encuentran en otros lugares.
Recursos materiales El propio cuerpo.
Evaluación A través de la observación directa se evaluarán si se han
conseguido o no los objetivos establecidos.
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21. Taller del juego Diario de sesiones
En la última parte de la clase nos dividimos por grupos con el fin de pensar una
actividad cooperativa.
- Grupo 1: La clase dividen en dos grupos. Los miembros de los grupos han de
caber en la colchoneta (10 personas en cada colchoneta). Han de coger otra
colchoneta e ir pasándola por arriba entre todos hasta que un equipo consiga
llegar a la meta.
Más cooperativo: pasar dos colchonetas, simultáneamente.
Variantes:
o Sería poner objetos encima de la colchoneta.
o El grupo uno se pone en filas y cada vez van incorporándose miembros
por dentro del grupo a la colchoneta y van pasando otra colchoneta por
encima. Deben cogerse unos a otros ya que no pueden salirse de la
colchoneta.
o Tumbarse en la colchoneta unos junto a otros y pasar la colchoneta. Otra
variante pasar por encima de las personas que están tumbadas en la
colchoneta y se van incorporando al grupo.
- Grupo 2: Se colocan dos cuerdas de forma paralela y la clase se divide en dos
grupos, los cuales se colocan en forma de tren. Los grupos cogen las dos cuerdas
y uno se pone de portero enfrente. A continuación, todo el grupo debe avanzar
hasta llegar a la portería, uno por uno. Después de lanzar a la portería, el primero
se pone el último.
Variantes:
o Los miembros se colocan con las piernas abiertas y de atrás hacia delante
los componentes van pasando y chutando.
o Algún ejercicio de trasporte.
- Grupo 3: dos grupos de 5 personas se colocan unas pelotas grandes en el pecho
sin cogerla con las manos y han de desplazarse hasta llegar a una meta.
21
22. Taller del juego Diario de sesiones
Variantes:
o Desplazarse con la pelota de espaldas. Otra variante:
o Acostados pasarse la pelota sin que toque el suelo, por lo que los
componentes del grupo han de ir colocándose uno al lado del otro.
- Grupo 4: se colocan 10 aros en el suelo y 15 personas, con música o sin ella,
cuando se indique han de colocarse dentro del aro. Se irán quitando aros
sucesivamente.
Variantes:
o Colocarse en los aros rojos, luego en los verdes.
o Un máximo de dos dentro del aro y/o un máximo de uno. Puede ser que
alguien se quede fuera pero no pasa nada, puede continuar jugando.
- Grupo 5: se distribuyen en varios grupos (en este caso 4) y al final del juego
todos los grupos han de poseer un objeto de cada (palos, pelotas, ladrillos y
aros), todo ello sin hablar.
Variantes:
o Solo pueden cambiar un objeto por grupo. Otra variante
o Se forman cuatro filas sin decir nada y, corriendo, sale el primero y coge
un objeto hasta conseguir 4 objetos diferentes.
o NOTA: Desafiar a las personas está bien, pero hacerlas competir es
peligroso, hay que observar si es un grupo sano y controlarlo. Debemos
observar si alguien siempre quiere ganar y hacerle ver que si pierde no
pasa nada. Además, tendremos que tener en cuenta si somos capaces de
usar la motricidad de forma competitiva. Ej. A ver qué tardamos en hacer
500 puntos entre todos.
Las dos variables que hay que controlar:
- La dificultad
- El grado de cooperación (más cooperativo o menos).
22
23. Taller del juego Diario de sesiones
27 DE SEPTIEMBRE:
Durante esta clase estuvimos elaborando una sesión de juegos cooperativos por grupos
con una temporalización flexible. El profesor nos dio unas pautas verbales para dicha
elaboración. En ella tenían que aparecer los siguientes apartados:
- Curso.
- Número de alumnos.
- Organización de espacio.
- Aspectos metodológicos y didácticos.
- Objetivos.
- Estructura de la sesión (actividades y recursos materiales).
- Evaluación.
Nuestra sesión de juegos cooperativos es la siguiente:
Sesión de juegos cooperativos
Curso: 5 años.
Número de alumnos: 23 aproximadamente.
Organización del espacio: Patio escolar si el tiempo lo permite, de lo contrario en el
aula de usos múltiples.
Aspectos didácticos y metodológicos:
Participativa.
Activa.
Cooperativa.
Dinámica.
Educativa.
Lúdica.
Objetivos:
Objetivo general: fomentar la cooperación entre los alumnos aula/clase aunque dentro
de cada una de las actividades de esta sesión encontramos objetivos específicos.
Estructura de la sesión: fases y variantes.
23
24. Taller del juego Diario de sesiones
La duración de nuestra sesión es de de una mañana aproximadamente. Éstas se dividirán
en distintas actividades con un fin común la cooperación. La sesión se dividirá en dos
grandes bloques. El primero se desarrollará a primeras horas de la mañana y el segundo
una vez los alumnos hayan terminado de almorzar.
Primer bloque:
Actividad 1: FIGURAS. En esta actividad todos los movimientos y sonidos están
permitidos. Los niños se dispondrán en círculo y mantendrán un orden. El primer niño
realiza la figura de un objeto, animal… y sucesivamente cada niño tiene que ir
construyendo una figura acorde con el primero.
Duración aproximada de esta actividad será de unos 15 minutos aproximadamente.
Objetivos:
- Conseguir la construcción de una figura con el cuerpo con todos los miembros
del grupo.
- Fomentar la participación.
Evaluación:
- Utilizaremos el método de observación.
- ¿Han conseguido la construcción con su propio cuerpo de una figura con todos
los miembros del grupo?
- ¿Hemos fomentado la participación de todos los miembros del grupo?
Actividad 2: LA CADENA. Se delimita el espacio, en el que se va a desarrollar la
actividad, con conos. Uno de los alumnos de forma voluntaria paga. El juego consiste
en ir pillando a los demás alumnos de uno en uno, de manera que todos los alumnos que
sean pillados se cojan de las manos y construyan una cadena y así todos juntos
conseguir un objetivo común y es no dejar ningún alumno fuera de la cadena.
Duración aproximada de la actividad será de 15 minutos.
Objetivos:
24
25. Taller del juego Diario de sesiones
- Fomentar la colaboración de todos los alumnos para conseguir formar una
cadena una vez todos los alumnos sean cazados.
- Fomentar la coordinación entre los alumnos.
- Trabajar la capacidad de reacción.
Evaluación:
- Se utilizará la observación directa.
- Se evaluarán los objetivos.
Actividad 3: MURAL DEL CUENTO. Se le proporciona al grupo clase un mural de
papel continuo. Saldrán los alumnos a dibujar en el mural. Una vez hayan dibujado
todos los niños, se elaborará una historia.
Objetivos:
- Conseguir una participación por parte de todos los miembros.
- Fomentar la cooperación de todos los alumnos.
- Conseguir un mural dibujado por todos los alumnos.
Evaluación:
- A través de la observación evaluaremos los objetivos.
Actividad 4: ALMUERZO-RECICLAR. Después de almorzar los niños depositarán los
papeles y envases de su almuerzo en el depósito adecuado. Diferenciando y
relacionando los colores de los depósitos con el tipo de envases que tengan. El azul para
el papel y cartón, el amarillo para el plástico y el negro para las sobras orgánicas y resto
de basuras que se puedan hacer.
Objetivos:
- Saber clasificar los diferentes tipos de materiales en los depósitos.
- Reconocer los diferentes contenedores.
- Fomentar el reciclaje entre los alumnos.
Evaluación:
25
26. Taller del juego Diario de sesiones
- Durante la sesión observaremos si realizan correctamente la actividad y
evaluaremos los objetivos.
Segundo bloque
Actividad 5: PISTAS. El profesor distribuirá por el patio una serie de sobres los cuales
contienen en su interior unas pistas con el objetivo de encontrar un tesoro.
En primer lugar se les cuenta una historia para implicar al grupo donde a partir de ella
comenzarán a buscar las pistas las cuales serán leídas por el profesor, además éstas irán
acompañadas de una imagen u objeto real. Entre todos buscarán la respuesta.
Objetivos:
- Fomentar la cooperación de grupo.
- Fomentar la investigación por parte de los alumnos.
- Evaluación:
- Aquí se observará la participación de todos los niños sin importar los errores.
Recursos materiales
ACTIVIDADES MATERIALES
1 El propio cuerpo
2 El propio cuerpo
3 Papel continuo
Lápices
Colores
4 Contenedores
Envases
Pintura (amarilla, azul y verde).
Papeles
5 Sobres
26
27. Taller del juego Diario de sesiones
Folios
Lápiz
Objetos reales
4 DE OCTUBRE:
Esta sesión estuvo dedicada exclusivamente a la exposición de la sesión de juegos
cooperativos que realizamos en clase el día 27 de Septiembre. Un miembro de cada
grupo expuso su programación con las sugerencias o mejoras del profesor.
8 DE OCTUBRE:
Esta clase fue teórica. En primer lugar nos dividimos en grupo para trabajar la siguiente
cuestión planteada por el profesor: a la hora de trabajar, ¿realizáis primero las
actividades o previamente os basáis en el currículum para llevarlas a cabo
posteriormente? La mayoría de la clase contestó que primero realiza las actividades por
lo que el docente preguntó: entonces ¿cómo sabéis que estáis trabajando aspectos del
currículum? A continuación partiendo de estas dos preguntas, desarrollamos un trabajo
en el cual tuvimos que observar en qué partes del currículum se trabajaba los diferentes
tipos de juego: cooperativos, psicomotores, simbólico y expresión corporal.
Transcurrido el tiempo de trabajo, dedicado para esta actividad, cada grupo expuso su
conclusión. A continuación se extrajo una conclusión general, en la cual consideramos
que en todas las áreas encontramos reflejados los diferentes tipos de juego, pero,
además, también pensamos que cada área refleja un tipo de juego específico.
11 DE OCTUBRE:
Esta sesión estuvo dedicada a la visualización de unos vídeos sobre la psicomotricidad
en la escuela.
Por una parte, en el primer vídeo se puede ver una clase llena de material en la que los
niños y niñas juegan libremente. El juego es totalmente libre. La intervención del
maestro/ es muy limitada.
27
28. Taller del juego Diario de sesiones
Por otra parte, en el segundo vídeo se puede observar una clase más dirigida con unos
objetivos claros y definidos. El juego estaba guiado por el profesor/a con una finalidad
clara: conseguir los objetivos determinados por el profesor.
15 DE OCTUBRE:
Esta clase estuvo dedicada a la exposición de tipos de juegos. Ésta fue realizada por
Javi, Carlos, Tamara, Sandrine, Juanjo, Vicent, Lavinia y Paula. Fue teórica-práctica.
En ella explicaron los diferentes tipos de juego según el aspecto que desarrollan y sus
correspondientes ejemplos.
Juegos cognitivos:
- Juegos lingüísticos: adivinanzas, trabalenguas, quien necesita que…
- Juegos imaginativos: cuidado al cruzar el río, adivinar el tesoro.
- Juegos manipulativos: juegos de construcción (puzle y cartas).
Juegos multiculturales:
- El grupo - clase se coloca en círculo. Dentro de él, un alumno se sienta con los
ojos vendados. Se le colocan objetos alrededor del alumno con los ojos tapados.
El resto de los alumnos que han de quitarle los objetos sin que él se dé cuenta.
Juegos sociales:
- Juegos tradicionales: el escondite, gallinita ciega.
- Juegos cooperativos: hazme una foto.
Juegos sensoriales:
- Sensoriales visuales.
- Sensoriales auditivos: los alumnos se colocan en círculo. Dentro de él se colocan
3 o 4 personas con los ojos cerrados. Otro alumno se coloca también dentro de él
y toca un instrumento, por ejemplo un xilófono. El objetivo del juego es que los
alumnos con los ojos cerrados cojan al alumno que está tocando el instrumento.
- Sensoriales táctiles.
- Sensoriales gustativos.
28
29. Taller del juego Diario de sesiones
- Sensoriales olfativos.
Juegos psicomotores:
- Juegos motores: Expresión corporal (juegos motrices donde se trabaja la
imitación y la creatividad y el cuento motor)
16 DE OCTUBRE:
En esta sesión tuvo lugar una de las exposiciones de Concepto de juego. El grupo que la
realizó está compuesto por MªAmparo Domenech, Rosa, Amparo Policarpo, MªJosé,
Silvia, Amparo Guerrero y Ivette.
Ésta fue totalmente teórica en la que se explicó a través de un PowerPoint el concepto
de juego y sus características, marco histórico de la evolución del juego (teorías clásicas
y modernas), el marco legislativo, el papel del docente y la visualización de unos
vídeos. En estos pudimos observar las distintas maneras que tienen los niños y niñas de
desarrollarse a través del juego.
22 DE OCTUBRE:
En esta clase tuvo lugar la exposición de Tipos de juego. Ésta fue realizada por Ana,
Mila, Shaila, MªJosé, Marta, Carmina, Belén, Alexandra y MªJesús. Fue teórica porque
no tuvieron tiempo para exponer las actividades prácticas. Por falta de tiempo la parte
práctica del trabajo no se ha podido exponer.
23 DE OCTUBRE:
Esta sesión fue teórica y el objetivo de ésta fue resolver las dudas de cómo se programa
y qué es programar. Para empezar, el profesor nos lanzó la siguiente propuesta: es 22 de
Junio y tenéis que confeccionar una programación para la escuela de verano de vuestro
pueblo. Los días serán lunes, miércoles y viernes de 9:00 a 14:00. Ésta estará destinada
para niños entre 3 y 10 años. Seguidamente, hemos estado programando durante 5
29
30. Taller del juego Diario de sesiones
minutos i después hemos realizado la puesta en común y el resultado ha sido el
siguiente:
Objetivos que hay que tener en cuenta cuando se presenta una programación a un
ayuntamiento:
- Tiene una vertiente educativa
- Hay que tener a los padres contentos
- Los niños han de estar seguros
- Los niños lo han de pasar bien.
Otro aspecto a tener en cuenta son las formas de programar ya que si partimos de la
premisa que nos dicen cómo hacerlo nos están desprofesionalizando, ya que la
capacidad de programar de cada persona es lo que lo hace profesional.
Las críticas que se les hacen a modelos de programación impuestas son:
- Se te dice como hacer las cosas
- No te dan la oportunidad de innovar
- ¿Realmente piensan que estas capacitado para hacerlo de forma autónoma y
profesional?
También cabe decir que en la programación se ve la responsabilidad pedagógica de
cada profesional.
Así que podemos afirmar que la programación tiene que ser útil para el docente y creer
en ella.
Otro tema interesante que se ha tratado en clase es las formar prácticas de programar.
Éstas son las siguientes:
- Hago lo que hacen (imitación).
- Me acojo al currículo.
- Hago lo que quiero.
Como conclusión final, lo más importante en la programación son los contenidos, los
objetivos y la evaluación y la finalidad de ésta es mejorar la práctica educativa.
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31. Taller del juego Diario de sesiones
29 DE OCTUBRE:
La clase estuvo dedicada a la elaboración de una sesión de juegos simbólicos por
parejas. Nuestro ejemplo es el siguiente:
Programación sobre juego simbólico:
Edad: 4 años.
A través del cuento de Caperucita Roja, se realizarán varias actividades:
1. Introducción: se trabajaría la expresión corporal a través de los gestos y
emociones tanto de la madre como de la niña (alegría, tristeza, preocupación…).
2. Circuito motor: esta actividad se centra en la parte del cuento dónde aparece el
bosque. Los niños y niñas tienen que imaginarse que están en el bosque
representando la historia que en ese momento el adulto está contando.
3. Final: a través del esquema corporal nos centraremos en los gestos y emociones
que realiza tanto la madre como la abuela.
4. Diferentes finales: se les preguntará a los alumnos cómo les gustaría que
terminara la historia.
5. Representación de los personajes a escoger por los alumnos. los alumnos podrán
disfrazarse del personaje escogido y a la vez representar el papel que tienen ellos
en el cuento.
Objetivos:
- Identificar y representar las emociones.
- Conseguir realizar los movimientos que se requieran en el circuito motor
(equilibrio, coordinación y lateralidad).
- Darse cuenta de la diferencia que existe entre el cuerpo humano y animal.
- Exteriorizar diferentes emociones mediante los personajes.
Evaluación:
Mediante la observación directa se evaluarán si se han conseguido o no los objetivos.
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32. Taller del juego Diario de sesiones
Una vez todas las parejas expusieron su sesión de juegos simbólicos, pudimos extraer
las siguientes conclusiones:
- A la hora de programar, podemos establecer los objetivos que como
docentes queremos conseguir y posteriormente diseñar las actividades en
base a los objetivos preestablecidos o a través de las actividades extraer los
objetivos a conseguir.
30 DE OCTUBRE:
En una de las clases anteriores, el profesor nos pidió que buscáramos y lleváramos a
clase una canción motriz. Durante esta sesión, cada uno de nosotros la mostró al resto
de la clase.
Como conclusión pudimos extraer lo siguiente:
- Las canciones motrices son una herramienta fundamental y potente en
infantil.
- Influyen dos factores importantes: la actitud del adulto y del grupo clase y el
repertorio que el docente tenga.
- La memorización juega un papel importante, es decir, es necesaria.
- En el aula deben estar presentes tanto las canciones tradicionales como las
coreografías.
- Romper con la estructura, es decir, el docente puede inventarse canciones y
sus correspondientes bailes.
- Canciones con estructura acumulativa de pasos y gestos.
Algunos ejemplos de canciones motrices son las siguientes:
- EL KING-KONG
Este es el baile del king kong, king kong Es un baile tropical, king kong, king kong Que
lo bailan todos los monooooos, king kong, king kong En la selva tropical, king kong,
king kong. Paso adelante, oé, Para atrás, oé, Para fuera, oé Para el centro, oé oé oé
NOTA: Los participantes se colocan en círculo agarrados por la cintura y comienzan a
cantar dando pasos laterales. Cuando se dice King-Kong se realiza una flexión y
extensión de tronco. Al terminar la canción se da un salto hacia el centro.
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33. Taller del juego Diario de sesiones
- EL PLATANITO
Nos ponemos en círculo y cogidos de las manos por bajo de las piernas cantan repetidas
veces: un, dos, tres, plátano balú.
A continuación sale una persona en medio que es la madre elefante i para romper el
círculo dice: oooooohhh un platanito! I hace gestos de: lo pelo. Lo miro y me lo como.
Todos tienen que imitar las acciones de la madre. Se puede cambiar de madre. Cada una
de ellas puede imaginarse el plátano del tamaño que quiera.
5 DE NOVIEMBRE:
Durante la sesión de hoy ha tenido lugar la exposición de la unidad didáctica: los juegos
olímpicos. Los miembros del grupo son Paula, Júlia, Teresa, Gloria, Cristina, Marga y
Carla.
El objetivo principal de la unidad didáctica es introducir a los alumnos en el mundo del
deporte.
Mediante la narración de una pequeña historia sobre el nacimiento de los juegos
olímpicos y la representación de cada aro según su color, nos introdujeron en la unidad
didáctica. Por falta de tiempo, solo se realizaron 5 juegos sin sus variantes. En cada uno
de ellos se trabajaba un aspecto concreto. Los juegos realizados en clase son los
siguientes:
- Modalidad de atletismo. Circuito de relevos.
- Básquet. Se organizan 4 grupos los cuales tendrán una canasta cada uno, en
este caso un aro sujetado por un adulto, con el objetivo de encestar 10 veces.
- Juego sensorial (refuerza el sentido del oído). Los alumnos colocados en
círculo sentados en el suelo se pasarán la pelota mientras un voluntario
estará situado dentro de éste. El objetivo es que el alumno del medio con los
ojos cerrados tendrá que adivinar por donde pasa el alón, ya que éste hará
sonido cuando los demás se lo pasen siempre tocando el suelo. Una variante
de este juego, es que el del medio con los ojos cerrados pase el balón al
alumno que diga su nombre.
- Modalidad hándbol. Bomba.
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34. Taller del juego Diario de sesiones
- Gimnasia rítmica: una vez suene la música, los alumnos debían moverse
cogiendo el material que quisieran por el espacio establecido cuando un
alumno o el docente les tocara. Luego poco a poco con el mismo sistema
iban sentándose.
Todas las actividades están adaptadas a los niños y niñas de 5 años.
6 DE NOVIEMBRE:
Durante esta sesión, se ha expuesto la unidad didáctica sobre los continentes: Asia,
América, Oceanía, África y Europa. En cada uno de ellos, se ha realizado una serie de
actividades cuyo objetivo principal era introducir a los alumnos en la interculturalidad.
Éstas son las siguientes:
Asia:
- Para representar el dragón asiático, se han formado varios equipos los cuales
se han puesto en fila. El juego consistía en coger la cola de otro grupo, es
decir, la última persona.
- Otras variantes podrían ser formar tan sólo una cadena o varias.
América:
- El juego de las estatuas: para representar la estatua de la libertad típica en
este continente, se divide el grupo por parejas en el que uno es el escultor y
el otro la estatua. El juego consiste en moldear a la estatua formando una
figura. Después se intercambian los papeles.
África:
- Primeramente uno de los adultos ha narrado un cuento, mientras otro lo
representaba para que los alumnos lo pudiesen imitar a la vez.
- Canción motriz
Europa:
- Mediante un cuento el cual narraba el nacimiento de la Unión Europea, nos
hemos puesto en un círculo rodeado de colchonetas. A cada una de las
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35. Taller del juego Diario de sesiones
personas nos han dicho un país o tan solo el nombre de “continente”. Es un
juego basado en consignas, por lo tanto medida que iban diciendo en la
historia el nombre de algún país la persona que lo tuviera había de realizar la
consigna acordada.
Oceanía:
- La clase se dividía en dos grupos. El juego consistía en intentar meter el
peluche en la portería contraria.
Para finalizar la unidad didáctica, hemos hecho una relajación con la utilización de
materiales como por ejemplo pelotas grandes, sábanas, pañuelos…
4. Conclusión.
Tras realizar este trabajo hemos podido recordar todos los momentos vividos en las
sesiones de Taller del Juego durante el primer cuatrimestre del curso 2012/2013.
Estas clases han servido para poder conocer diferentes posibilidades y tipos de juegos
para poder realizar con los niños y niñas.
Además de tener más recursos como futuros docentes, hemos podido mejorar la relación
con nuestros compañeros de clase favoreciendo la amistad y la confianza.
Respecto al trabajo, queremos decir que nos ha resultado un tanto costoso ya que
teníamos que recopilar día tras día todas las actividades realizadas en clase.
Finalmente, ha sido un trabajo gratificante porque mediante la recopilación de los
juegos hemos ampliado nuestra cultura.
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