Este proyecto busca implementar la digitalización y las redes virtuales para brindar una educación más inclusiva a los estudiantes del Colegio Técnico Palermo. Mediante talleres de producción audiovisual, prensa y televisión, los estudiantes podrán expresarse y comunicarse para comprenderse a sí mismos y participar en su comunidad. El proyecto se llevará a cabo en el colegio con actividades como la producción de videos institucionales y una emisora como vitrina de investigación.
El documento presenta información sobre la historia y evolución de la telefonía móvil desde sus orígenes hasta la actualidad en 3 oraciones o menos. En concreto, explica que la telefonía móvil surgió durante la Segunda Guerra Mundial pero no se popularizó hasta 1985, y que desde entonces los teléfonos móviles se han vuelto más accesibles y potentes gracias a avances tecnológicos como las redes inalámbricas y chips más avanzados.
Este documento describe la herramienta web Glogster, que permite crear murales digitales multimedia. Existen versiones para el público general y para uso educativo (Glogster Edu), donde los profesores pueden gestionar las cuentas de los estudiantes. Glogster es una forma divertida e interactiva de que los estudiantes aprendan y expresen su creatividad a través de la creación de posters digitales.
Este proyecto de aula se realizará en el municipio de Barbosa, Antioquia y tiene como propósito utilizar las TIC para fortalecer los procesos en el ARTE, la CIENCIA y la INVESTIGACIÓN
Este documento describe las herramientas web 2.0 y sus aplicaciones en el aula. Las TIC permiten nuevas estrategias de enseñanza como juegos, proyectos creativos y trabajo colaborativo que motivan a los estudiantes. Estas herramientas facilitan procesos como leer, escribir, investigar, analizar y resolver problemas de manera original y compartida.
El documento describe el proyecto 1 a 1 implementado en la escuela rural Castilla la Nueva Sede Las Violetas entre 2007-2010. El proyecto tuvo como objetivos principales incorporar el uso pedagógico de computadores portátiles, motivar a los estudiantes a educar adultos en el uso de TICs, y realizar salidas pedagógicas aplicando TICs. El proyecto logró mejorar las habilidades en TICs de estudiantes y docentes, aunque enfrentó desafíos como falta de tiempo y apoyo financiero.
El documento describe dos ejemplos de software educativo que utilizan multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. El primero, llamado Museo Paseo, permite a los estudiantes conocer y valorar los museos de Medellín a través de herramientas colaborativas. El segundo, llamado País Mágico, une expresiones de la tradición oral colombiana para la enseñanza de mitos y leyendas a niños entre 7 y 10 años. Ambos software buscan motivar e involucrar a los estudiantes a
Este proyecto tiene como objetivo dar a conocer el patrimonio artístico de las rotondas de Murcia a través de la realidad aumentada y otras herramientas tecnológicas. Los estudiantes investigarán obras de arte ubicadas en rotondas, crearán contenidos multimedia e información accesible mediante realidad aumentada, y organizarán una exposición fotográfica educativa. El proyecto pretende desarrollar destrezas del siglo XXI en los estudiantes a través de la colaboración y el uso de TIC para
El documento presenta información sobre la historia y evolución de la telefonía móvil desde sus orígenes hasta la actualidad en 3 oraciones o menos. En concreto, explica que la telefonía móvil surgió durante la Segunda Guerra Mundial pero no se popularizó hasta 1985, y que desde entonces los teléfonos móviles se han vuelto más accesibles y potentes gracias a avances tecnológicos como las redes inalámbricas y chips más avanzados.
Este documento describe la herramienta web Glogster, que permite crear murales digitales multimedia. Existen versiones para el público general y para uso educativo (Glogster Edu), donde los profesores pueden gestionar las cuentas de los estudiantes. Glogster es una forma divertida e interactiva de que los estudiantes aprendan y expresen su creatividad a través de la creación de posters digitales.
Este proyecto de aula se realizará en el municipio de Barbosa, Antioquia y tiene como propósito utilizar las TIC para fortalecer los procesos en el ARTE, la CIENCIA y la INVESTIGACIÓN
Este documento describe las herramientas web 2.0 y sus aplicaciones en el aula. Las TIC permiten nuevas estrategias de enseñanza como juegos, proyectos creativos y trabajo colaborativo que motivan a los estudiantes. Estas herramientas facilitan procesos como leer, escribir, investigar, analizar y resolver problemas de manera original y compartida.
El documento describe el proyecto 1 a 1 implementado en la escuela rural Castilla la Nueva Sede Las Violetas entre 2007-2010. El proyecto tuvo como objetivos principales incorporar el uso pedagógico de computadores portátiles, motivar a los estudiantes a educar adultos en el uso de TICs, y realizar salidas pedagógicas aplicando TICs. El proyecto logró mejorar las habilidades en TICs de estudiantes y docentes, aunque enfrentó desafíos como falta de tiempo y apoyo financiero.
El documento describe dos ejemplos de software educativo que utilizan multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. El primero, llamado Museo Paseo, permite a los estudiantes conocer y valorar los museos de Medellín a través de herramientas colaborativas. El segundo, llamado País Mágico, une expresiones de la tradición oral colombiana para la enseñanza de mitos y leyendas a niños entre 7 y 10 años. Ambos software buscan motivar e involucrar a los estudiantes a
Este proyecto tiene como objetivo dar a conocer el patrimonio artístico de las rotondas de Murcia a través de la realidad aumentada y otras herramientas tecnológicas. Los estudiantes investigarán obras de arte ubicadas en rotondas, crearán contenidos multimedia e información accesible mediante realidad aumentada, y organizarán una exposición fotográfica educativa. El proyecto pretende desarrollar destrezas del siglo XXI en los estudiantes a través de la colaboración y el uso de TIC para
Este documento resume las 9 clases de capacitación virtual sobre el uso de tecnologías digitales en educación. La autora aprendió a navegar la plataforma virtual, realizar búsquedas en internet, crear mapas conceptuales, trabajar con herramientas como Foxit Reader y Cmap Tools, y producir contenidos como videos y portafolios digitales. Concluyó que si bien las TIC brindan numerosas ventajas pedagógicas, también requieren supervisión para evitar sus posibles desventajas y deben integrarse adecuadamente a
El documento presenta una introducción a la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner. Define 9 tipos de inteligencia e incluye propuestas educativas para desarrollar cada tipo de inteligencia en el aula. También aborda la educación especial para niños con retraso mental, sordos y ciegos.
El documento define los mundos virtuales como simulaciones de entornos en línea persistentes e interactivos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los años 70 y principios de los 90 para fines militares y de entretenimiento. También describe las características clave de los mundos virtuales como la persistencia, la interactividad en tiempo real y la capacidad de albergar comunidades online. Finalmente, proporciona ejemplos populares como Habbo y Minecraft.
El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo posibilitado por los medios digitales, donde el aprendizaje puede darse en cualquier lugar y momento. Difumina las fronteras institucionales y permite que el conocimiento sea accesible a cualquier persona en cualquier parte. Esto requiere desarrollar nuevas formas de enseñanza centradas en reconocer las diferencias individuales y promover el aprendizaje colaborativo y la construcción de culturas de conocimiento compartido.
El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo posibilitado por los medios digitales, donde el aprendizaje puede darse en cualquier lugar y momento. Difumina las fronteras institucionales y permite que el conocimiento sea accesible a cualquier persona en cualquier parte. Esto requiere desarrollar nuevas formas de enseñanza centradas en reconocer las diferencias individuales, ampliar los modos de representación del conocimiento, y construir culturas de aprendizaje colaborativo mediante las tecnologías.
El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo posibilitado por los medios digitales donde el aprendizaje puede darse en cualquier lugar y momento. Difumina las fronteras institucionales al permitir formarse más allá de las aulas y reconoce las diferencias entre estudiantes usándolas como recurso. Los dispositivos digitales hacen que el aprendizaje ubicuo no sea una posibilidad sino un imperativo social.
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua en 6° y 7° grado de la escuela primaria común.
Este documento presenta un modelo para enseñar geometría a estudiantes utilizando materiales de reciclaje y herramientas tecnológicas. El modelo describe los conocimientos disciplinares, pedagógicos y tecnológicos requeridos, así como las estrategias y métodos de evaluación. El proyecto motivará a los estudiantes a interactuar con herramientas digitales para construir figuras geométricas con material reciclado y desarrollar habilidades del siglo 21 como la creatividad y la resolución de problemas.
Este documento describe los proyectos educativos en red y cómo pueden usarse las herramientas digitales y la web 2.0 para permitir que los estudiantes desarrollen competencias clave de forma más global e inclusiva. Los proyectos en red permiten que los estudiantes aprendan de forma colaborativa con estudiantes de diferentes culturas y realidades. El documento también explica cómo los proyectos en red pueden beneficiar a los profesores al proporcionar oportunidades de aprendizaje continuo y entre pares.
En 2008 irrumpe en Internet la denominada web 2.0 o web social, que propicia una
mayor interacción con los usuarios y abre infinitas posibilidades para la comunicación
corporativa, la divulgación de la ciencia y el acercamiento y la colaboración entre las
personas. Fruto de este nuevo escenario, AZTI-Tecnalia apuesta desde entonces por los
nuevos medios sociales (Social Media) creando sendos perfiles y diseñando una
estrategia que contribuye a extender la presencia de AZTI-Tecnalia en Internet y a
favorecer la comunicación bidireccional con sus públicos objetivos...
La web 2.0 o web social nos sirve para mejorar nuestra presencia en Internet como
instrumento de posicionamiento, para interaccionar mejor con nuestros
clientes y colaboradores, para potenciar la comunicación interna y para
fomentar el trabajo colaborativo, entre otras muchas aplicaciones...
El uso de las redes sociales provoca cambios en nuestra esfera personal, social y
profesional. Si nos centramos en el ámbito profesional, la situación actual, en la que se
experimenta un alto nivel de conectividad interpersonal, así como la gestión de la
información generada, favorecen el avance hacia formas de inteligencia colectiva que
están cambiando a las organizaciones. El acceso a las redes sociales mediante dispositivos
móviles garantiza la participación desde cualquier lugar y, cuanta más gente las use, más
se multiplican sus utilidades. Constituyen, pues, una excelente plataforma para la mejora
y la innovación que no ha hecho más que comenzar...
El documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación están impactando la sociedad y la educación, desanclando las barreras espacio-temporales en la comunicación. Propone crear comunidades virtuales de docentes para fomentar el intercambio de información y experiencias a través de procesos colaborativos que generen nuevos conocimientos, requiriendo que los supervisores adquieran habilidades para hacer un uso efectivo de los recursos tecnológicos y moderar las interacciones en línea.
El documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación están impactando la sociedad y la educación, desanclando las barreras espacio-temporales en la comunicación. Propone crear comunidades virtuales de docentes para fomentar el intercambio de información y experiencias a través de procesos colaborativos que generen nuevos conocimientos, requiriendo que los supervisores adquieran habilidades para hacer un uso efectivo de los recursos tecnológicos y moderar debates en línea.
El documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación están impactando la sociedad y la educación, desanclando las barreras espacio-temporales en la comunicación. Propone crear comunidades virtuales de docentes para fomentar el intercambio de información y experiencias a través de procesos colaborativos que generen nuevos conocimientos, requiriendo que los supervisores adquieran habilidades para hacer un uso efectivo de los recursos tecnológicos y moderar las interacciones en línea.
Este documento trata sobre los Recursos Educativos Abiertos (REA) y su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el ámbito escolar. Se discuten cuatro retos principales: 1) la formación de docentes en el diseño y uso de REA, 2) crear una cultura institucional que apoye los REA, 3) desarrollar la infraestructura tecnológica necesaria, y 4) promover la innovación educativa mediante los REA. El documento provee definiciones de REA y describe sus tipos y
Taller en el XXVº Congreso de Entrevista Clínica y comunicación asistencial, organizado en Barcelona del 6 al 8 de noviembre 2014, por el Grupo Comunicación y Salud, perteneciente a los grupos de trabajo de la Semfyc.
Publicada su grabación en Youtube: http://youtu.be/T56TuPV4qsU
Este documento presenta una unidad sobre la célula y sus funciones. Incluye objetivos de aprendizaje como describir teorías sobre el origen de la vida, diferenciar tipos de células y explicar las funciones de los organelos celulares. También incluye actividades como construir maquetas de células, crear historias relacionadas a la célula, y responder situaciones sobre conceptos celulares. El documento propone tres actividades de laboratorio usando Google Drive para trabajar colaborativamente y desarrollar habilidades de comunicación y
Presentación elaborada por @machialonso para el encuentro presencial de cierre del tema 4 del Encuentro Internacional de Educación 2012/2013, organizado por Fundación Telefónica.
El documento describe los MakerSpaces, espacios de creación abiertos que han surgido gracias al avance de las nuevas tecnologías. Explica que los MakerSpaces ofrecen acceso a herramientas electrónicas y mecánicas para fomentar la experimentación interdisciplinaria de forma compartida. También señala que algunas bibliotecas han adoptado este modelo para apoyar la innovación y la investigación de sus usuarios más allá de lo académico.
Presentación Semana de la Imagen Fundacion Santander Creativa #SDRtechPablo De Castro
Este documento presenta la evolución de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo (UIMP) hacia un modelo de aprendizaje social abierto y colaborativo mediante el uso de las tecnologías Web 2.0. Se describe el lanzamiento en 2008 de la Red Social de Conocimiento UIMP 2.0 para incorporar herramientas de comunicación social y convertir a la UIMP en un espacio abierto y creativo. También se resaltan los resultados positivos obtenidos, como el aumento de participación y alcance a nivel global. Finalmente, se presentan algunas
Estrategias, recursos y herramientas para profesoresAle Montenegro
El documento presenta una variedad de estrategias, recursos y herramientas TIC para profesores, incluyendo las TIC, páginas web, webgrafías, PowerPoint, trabajo colaborativo a través de wiki, Edmodo y blogs. También discute formas de comunicación asíncrona y sincrónica y el desarrollo de habilidades de alfabetización audiovisual y pensamiento crítico en estudiantes. Resalta la importancia de promover el uso seguro de Internet.
Este documento resume los temas principales de las comunidades de aprendizaje, incluyendo las teorías de la práctica y la identidad, los estilos de aprendizaje, las comunidades TED y Prezi, las comunidades presenciales, las comunidades de aprendizaje virtuales, el uso de redes sociales como Facebook, las herramientas de mapas colaborativos como Google Earth y Maps, los ambientes colaborativos y de administración personal, y los tipos y diseño de portafolios profesionales.
Este documento resume las 9 clases de capacitación virtual sobre el uso de tecnologías digitales en educación. La autora aprendió a navegar la plataforma virtual, realizar búsquedas en internet, crear mapas conceptuales, trabajar con herramientas como Foxit Reader y Cmap Tools, y producir contenidos como videos y portafolios digitales. Concluyó que si bien las TIC brindan numerosas ventajas pedagógicas, también requieren supervisión para evitar sus posibles desventajas y deben integrarse adecuadamente a
El documento presenta una introducción a la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner. Define 9 tipos de inteligencia e incluye propuestas educativas para desarrollar cada tipo de inteligencia en el aula. También aborda la educación especial para niños con retraso mental, sordos y ciegos.
El documento define los mundos virtuales como simulaciones de entornos en línea persistentes e interactivos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los años 70 y principios de los 90 para fines militares y de entretenimiento. También describe las características clave de los mundos virtuales como la persistencia, la interactividad en tiempo real y la capacidad de albergar comunidades online. Finalmente, proporciona ejemplos populares como Habbo y Minecraft.
El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo posibilitado por los medios digitales, donde el aprendizaje puede darse en cualquier lugar y momento. Difumina las fronteras institucionales y permite que el conocimiento sea accesible a cualquier persona en cualquier parte. Esto requiere desarrollar nuevas formas de enseñanza centradas en reconocer las diferencias individuales y promover el aprendizaje colaborativo y la construcción de culturas de conocimiento compartido.
El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo posibilitado por los medios digitales, donde el aprendizaje puede darse en cualquier lugar y momento. Difumina las fronteras institucionales y permite que el conocimiento sea accesible a cualquier persona en cualquier parte. Esto requiere desarrollar nuevas formas de enseñanza centradas en reconocer las diferencias individuales, ampliar los modos de representación del conocimiento, y construir culturas de aprendizaje colaborativo mediante las tecnologías.
El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo posibilitado por los medios digitales donde el aprendizaje puede darse en cualquier lugar y momento. Difumina las fronteras institucionales al permitir formarse más allá de las aulas y reconoce las diferencias entre estudiantes usándolas como recurso. Los dispositivos digitales hacen que el aprendizaje ubicuo no sea una posibilidad sino un imperativo social.
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua en 6° y 7° grado de la escuela primaria común.
Este documento presenta un modelo para enseñar geometría a estudiantes utilizando materiales de reciclaje y herramientas tecnológicas. El modelo describe los conocimientos disciplinares, pedagógicos y tecnológicos requeridos, así como las estrategias y métodos de evaluación. El proyecto motivará a los estudiantes a interactuar con herramientas digitales para construir figuras geométricas con material reciclado y desarrollar habilidades del siglo 21 como la creatividad y la resolución de problemas.
Este documento describe los proyectos educativos en red y cómo pueden usarse las herramientas digitales y la web 2.0 para permitir que los estudiantes desarrollen competencias clave de forma más global e inclusiva. Los proyectos en red permiten que los estudiantes aprendan de forma colaborativa con estudiantes de diferentes culturas y realidades. El documento también explica cómo los proyectos en red pueden beneficiar a los profesores al proporcionar oportunidades de aprendizaje continuo y entre pares.
En 2008 irrumpe en Internet la denominada web 2.0 o web social, que propicia una
mayor interacción con los usuarios y abre infinitas posibilidades para la comunicación
corporativa, la divulgación de la ciencia y el acercamiento y la colaboración entre las
personas. Fruto de este nuevo escenario, AZTI-Tecnalia apuesta desde entonces por los
nuevos medios sociales (Social Media) creando sendos perfiles y diseñando una
estrategia que contribuye a extender la presencia de AZTI-Tecnalia en Internet y a
favorecer la comunicación bidireccional con sus públicos objetivos...
La web 2.0 o web social nos sirve para mejorar nuestra presencia en Internet como
instrumento de posicionamiento, para interaccionar mejor con nuestros
clientes y colaboradores, para potenciar la comunicación interna y para
fomentar el trabajo colaborativo, entre otras muchas aplicaciones...
El uso de las redes sociales provoca cambios en nuestra esfera personal, social y
profesional. Si nos centramos en el ámbito profesional, la situación actual, en la que se
experimenta un alto nivel de conectividad interpersonal, así como la gestión de la
información generada, favorecen el avance hacia formas de inteligencia colectiva que
están cambiando a las organizaciones. El acceso a las redes sociales mediante dispositivos
móviles garantiza la participación desde cualquier lugar y, cuanta más gente las use, más
se multiplican sus utilidades. Constituyen, pues, una excelente plataforma para la mejora
y la innovación que no ha hecho más que comenzar...
El documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación están impactando la sociedad y la educación, desanclando las barreras espacio-temporales en la comunicación. Propone crear comunidades virtuales de docentes para fomentar el intercambio de información y experiencias a través de procesos colaborativos que generen nuevos conocimientos, requiriendo que los supervisores adquieran habilidades para hacer un uso efectivo de los recursos tecnológicos y moderar las interacciones en línea.
El documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación están impactando la sociedad y la educación, desanclando las barreras espacio-temporales en la comunicación. Propone crear comunidades virtuales de docentes para fomentar el intercambio de información y experiencias a través de procesos colaborativos que generen nuevos conocimientos, requiriendo que los supervisores adquieran habilidades para hacer un uso efectivo de los recursos tecnológicos y moderar debates en línea.
El documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación están impactando la sociedad y la educación, desanclando las barreras espacio-temporales en la comunicación. Propone crear comunidades virtuales de docentes para fomentar el intercambio de información y experiencias a través de procesos colaborativos que generen nuevos conocimientos, requiriendo que los supervisores adquieran habilidades para hacer un uso efectivo de los recursos tecnológicos y moderar las interacciones en línea.
Este documento trata sobre los Recursos Educativos Abiertos (REA) y su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el ámbito escolar. Se discuten cuatro retos principales: 1) la formación de docentes en el diseño y uso de REA, 2) crear una cultura institucional que apoye los REA, 3) desarrollar la infraestructura tecnológica necesaria, y 4) promover la innovación educativa mediante los REA. El documento provee definiciones de REA y describe sus tipos y
Taller en el XXVº Congreso de Entrevista Clínica y comunicación asistencial, organizado en Barcelona del 6 al 8 de noviembre 2014, por el Grupo Comunicación y Salud, perteneciente a los grupos de trabajo de la Semfyc.
Publicada su grabación en Youtube: http://youtu.be/T56TuPV4qsU
Este documento presenta una unidad sobre la célula y sus funciones. Incluye objetivos de aprendizaje como describir teorías sobre el origen de la vida, diferenciar tipos de células y explicar las funciones de los organelos celulares. También incluye actividades como construir maquetas de células, crear historias relacionadas a la célula, y responder situaciones sobre conceptos celulares. El documento propone tres actividades de laboratorio usando Google Drive para trabajar colaborativamente y desarrollar habilidades de comunicación y
Presentación elaborada por @machialonso para el encuentro presencial de cierre del tema 4 del Encuentro Internacional de Educación 2012/2013, organizado por Fundación Telefónica.
El documento describe los MakerSpaces, espacios de creación abiertos que han surgido gracias al avance de las nuevas tecnologías. Explica que los MakerSpaces ofrecen acceso a herramientas electrónicas y mecánicas para fomentar la experimentación interdisciplinaria de forma compartida. También señala que algunas bibliotecas han adoptado este modelo para apoyar la innovación y la investigación de sus usuarios más allá de lo académico.
Presentación Semana de la Imagen Fundacion Santander Creativa #SDRtechPablo De Castro
Este documento presenta la evolución de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo (UIMP) hacia un modelo de aprendizaje social abierto y colaborativo mediante el uso de las tecnologías Web 2.0. Se describe el lanzamiento en 2008 de la Red Social de Conocimiento UIMP 2.0 para incorporar herramientas de comunicación social y convertir a la UIMP en un espacio abierto y creativo. También se resaltan los resultados positivos obtenidos, como el aumento de participación y alcance a nivel global. Finalmente, se presentan algunas
Estrategias, recursos y herramientas para profesoresAle Montenegro
El documento presenta una variedad de estrategias, recursos y herramientas TIC para profesores, incluyendo las TIC, páginas web, webgrafías, PowerPoint, trabajo colaborativo a través de wiki, Edmodo y blogs. También discute formas de comunicación asíncrona y sincrónica y el desarrollo de habilidades de alfabetización audiovisual y pensamiento crítico en estudiantes. Resalta la importancia de promover el uso seguro de Internet.
Este documento resume los temas principales de las comunidades de aprendizaje, incluyendo las teorías de la práctica y la identidad, los estilos de aprendizaje, las comunidades TED y Prezi, las comunidades presenciales, las comunidades de aprendizaje virtuales, el uso de redes sociales como Facebook, las herramientas de mapas colaborativos como Google Earth y Maps, los ambientes colaborativos y de administración personal, y los tipos y diseño de portafolios profesionales.
Este documento presenta una introducción a las comunidades de aprendizaje, incluyendo diferentes estilos de aprendizaje, el uso de plataformas como TED y Prezi para compartir información, ejemplos de comunidades presenciales, y una conceptualización de las comunidades de aprendizaje virtuales como grupos que interactúan a través de redes para ampliar su comunicación y conocimiento. También cubre el uso y utilidad de redes sociales como Facebook y Twitter para conectar a personas con intereses afines.
El documento describe recursos didácticos disponibles en la web que pueden ser utilizados para mejorar la educación. Ofrece herramientas gratuitas como editores de presentaciones, mapas mentales, cuentacuentos interactivos y suites de ofimática en línea que permiten la creación y colaboración de contenido. El objetivo es aprovechar las ventajas de la web para hacer el aprendizaje más atractivo e igualitario para estudiantes de todo el mundo.
Este documento propone un proyecto para que estudiantes de primer grado usen mejor las herramientas tecnológicas disponibles. El proyecto involucra la creación colaborativa de animaciones cortas usando la aplicación Stop Motion Studio. Esto permitirá desarrollar habilidades digitales y cognitivas mientras se divierten trabajando en comunidades virtuales.
El documento describe el programa de GKo, un grupo multidisciplinario que busca lograr proyectos artísticos, científicos y tecnológicos para la comunidad. El programa incluye capacitación a empresas para identificar soluciones con impacto social a través de prototipado rápido y herramientas para que las personas puedan resolver sus propios problemas. El programa consta de 4 sesiones de observación, diseño, desarrollo de prototipos y experimentación.
Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Leyes de los gases según Boyle-Marriote, Charles, Gay- Lussac, Ley general de...Shirley Vásquez Esparza
Las diapositivas sobre las leyes de los gases están diseñadas para ofrecer una presentación visual y didáctica de conceptos fundamentales en la física y la química. Cada diapositiva explora una ley específica como la ley de Boyle, Charles y Gay-Lussac, utilizando gráficos claros que representan las relaciones matemáticas entre presión, volumen y temperatura.
1. COLEGIO TECNICO PALERMO IED
PROYECTO semillero de investigación “digitaliza tu imaginación, comunicando-te” AREA: sociales
JORNADAS MAÑANA Y TARDE 2011
¿Qué vamos a hacer? Nombre del Proyecto: lo que se quiere hacer.
“Digitaliza tu imaginación, Mediante la implementación de la digitalización (escrita y audiovisual) y las redes virtuales, brindar a las y
los estudiantes del COLEGIO TÉCNICO PALERMO, mecanismos para acceder a una educación más inclusiva,
comunicando-te” que les permita, prepararse para asumir la diversidad con toda la riqueza cultural, científica y productiva
que esta pueda ofrecer, y de este modo, comprenderse a sí mismos y a su comunidad, como participes
activos en la apropiación y producción del conocimiento y del pensamiento y como agentes de
trasformación del medio en el que habitan, mediante la generación de espacios de expresión y de
comunicación en los que problematicen y participen del análisis y las soluciones, formándose para el
trabajo en equipo y en comunidad.
¿Por qué lo vamos a hacer? Fundamentación del proyecto: es el diagnóstico y por qué elegimos ese problema para solucionar
Nuestras y nuestros educandos son personas que viven en comunidad y que necesitan desarrollar la
capacidad de realizar por sí mismos procesos que les permitan apropiarse del conocimiento para usarlo en
el medio en el que habitan y con aquellos que habitan. En nuestro proyecto pedagógico institucional se
necesita generar espacios de participación, en los que, los educandos, sientan la necesidad de expresar
aquello que están aprendiendo y de comunicárselo a otras personas, ya que así, se incentiva la necesidad
de ordenar el pensamiento en procura de lograr hacerse entender de los otros y además, posibilita el
dialogo y la reflexión, siendo el conocimiento herramienta para el pensamiento e incluso para la acción.
Propiciar la interacción entre educandos permite, por una parte, afianzar auténticamente los
conocimientos que se van adquiriendo y además, mediante la reflexión y problematización de situaciones
en las que pueden hacer uso de estos conocimientos, se lora desarrollar competencias para trabajar en
equipo buscando soluciones a problemas o situaciones contingentes tal y como sucede en la vida real.
El recurso digital, las redes sociales, Internet, son herramientas a las que bien podemos recurrir, tanto
para buscar información como para comunicarnos. También, ofrecen la posibilidad de generar espacios de
Nmb. Calidad 2011
FORMATO PROYECTOS
2. participación para la construcción del conocimiento y del pensamiento, ya que, mediante ellos, se pueden
ofrecer ambientes de comunicación abiertos para todos los miembros de la comunidad, permitiendo,
tanto la problematización, el análisis y la reflexión sobre diferentes aspectos de la realidad de nuestras
comunidades, como, que las necesidades educativas de quienes participan puedan ser tenidas en cuenta y
atendidas, si es necesario, mediante la colaboración de otros usuarios, convirtiéndose en fuente de
generación de diversos recursos de aprendizaje que atiendan mas pertinentemente las necesidades de las
personas y de la comunidad.
¿Para qué lo vamos hacer? Objetivos del proyecto:
Investigar los productos audiovisuales, mediante las tics para mediar el acceso a una educación que
propicie el desarrollo autónomo de las capacidades cognitivas, creativas y cooperativas, desde la gestación,
el desarrollo hasta la concretización y aplicabilidad del conocimiento en procura de generar la participación
en la transformación del medio en el que habitan los educandos del COLEGIO TÉCNICO PLAERMO.
¿Dónde lo vamos a hacer? Espacio físico.
COLEGIO TÉCNICO PALERMO
LOCALIDAD DE TEUSAQUILLO
¿Cómo lo vamos hacer? Listado de Actividades para concretar el proyecto
Nmb. Calidad 2011
FORMATO PROYECTOS
3. 1. TELLERES DE PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
2. TALLERES DE FORMACIÓN EN PRODUCCION DE PRENSA Y TELEVISIÓN
3. CICLOS DE OBSERVACIÓN DE MEDIOS
4. CUBRIMIENTO AEVENTOS INSTITUCIONALES Y PRODUCCIÓN DE PRODUCCTOS
INSTITUCIONALES
5. INAUGURACIÓN EMISORA COMO VITRINA DE LA INVESTIGACIÓN EN LA INSTITUCIÓN
(PARA TODAS LAS AREAS)
¿Quiénes lo vamos hacer? Los responsables de las distintas actividades
.ANGELICA LONDOÑO
EQUIPO DE PRENSA CILCO5
ESTUDIANTES CICLO 5
SE PRETENDE INVITAR A ESTUDIANTES DE OTROS CICLO PARA PROMOVER EL PROYECTO DE
MANERA INSTITUCIONAL
¿Cuándo lo vamos hacer? El tiempo que se tardará en hacer el proyecto
INDEFINIDO
¿Qué necesitamos para hacer el proyecto? Listado de recursos y cantidades necesarias (Humanos, materiales, financieros)
60 TEXTOS GUIAS (FILOSOFÍA. CIENCIAS POLITICAS Y ECONÓMICAS)
CAJA DIVIDIS PARA GRABACION VIDEOS INSTITUCIONALES Y PRODUCTOS DEL SEMILLERO
CAMARA DE ALTA DEFINICION CON CONEXIÓN PARA MICROFONO EXTERNO
TRIPODE SEMIPROFESIONAL CON CABEZA FLUIDA
TARJETA SD DE 32 GIGAS CLASE 10
COMPUTADOR CON MEMORIA DE 4 MEGAS, DISCO DURO DE 500G CON TARJETA DE VIDEO
2 CÁMARAS FOTOGRAFICA DE 12 MEGA PIXELES
IMPRESORA DE TINTAS CON CARTUCHOS INDEPENDIENTES A COLOR
VIDEO BEAM
¿Cuánto va a costar el proyecto? Presupuesto: precios de los recursos según cantidad y tiempo de utilización.
30 TEXTOS GUIA
Nmb. Calidad 2011
FORMATO PROYECTOS
4. $1.5300000
COMPUTADOR CON
MEMORIA DE 4 MEGAS,
DISCO DURO DE 500G CON
TARJETA DE VIDEO
$1500000
DVDS AUDIOVISULAES
INSTITUCIONALES
$50000
CAMARA DE ALTA
DEFINICION CON
CONEXIÓN PARA
MICROFONO EXTERNO
1600000
TARJETA SD DE 32 GIGAS
CLASE 10
$350000
CÁMARA FOTOGRAFICA
DE 12 MEGA PIXELES
$800000
IMPRESORA DE TINTAS
CON CARTUCHOS
INDEPENDIENTES A
COLOR
$400000
TRIPODE
SEMIPROFESIONAL CON
CABEZA FLUIDA
$380000
VIDEO BEAM
$1000000
TOTAL $ 7610000
Nmb. Calidad 2011
FORMATO PROYECTOS