Este documento describe la herramienta web Glogster, que permite crear murales digitales multimedia. Existen versiones para el público general y para uso educativo (Glogster Edu), donde los profesores pueden gestionar las cuentas de los estudiantes. Glogster es una forma divertida e interactiva de que los estudiantes aprendan y expresen su creatividad a través de la creación de posters digitales.
La pdi: herramienta de alumnos, herramienta competencialRaúl Diego Obregón
El documento describe cómo la pizarra digital puede usarse para hacer que los alumnos sean los usuarios principales y trabajen el desarrollo de competencias. Señala que la pizarra digital más herramientas 2.0 pueden usarse para que los alumnos adquieran, muestren y expongan su trabajo de una manera que les permita desarrollar las ocho competencias básicas. El objetivo final es hacer que los alumnos sean los protagonistas directos de su propio aprendizaje.
Este documento explora el uso de la realidad aumentada en educación. Explica las diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada, y describe varios tipos de realidad aumentada como códigos QR, marcadores, markerless, localización y visión aumentada. Además, proporciona varias ideas para aplicar la realidad aumentada en el aula, como la interpretación tridimensional de planos, dibujo técnico y líneas de tiempo interactivas. Finalmente, enfatiza la importancia de que los docentes adapten cualquier proyecto educativo a sus pro
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos de un trabajo escrito sobre la aplicación de la realidad aumentada en la educación. El autor analiza las ventajas de usar herramientas de realidad aumentada como libros interactivos y juegos educativos para mejorar la comprensión de los estudiantes. También describe elementos necesarios como cámaras y software, y concluye que la realidad aumentada puede complementar métodos educativos tradicionales de manera enriquecedora.
El documento trata sobre el desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se describe que esta competencia implica navegar y gestionar información en entornos virtuales de manera responsable y ética, así como interactuar y crear objetos virtuales. Además, se presentan los niveles de desempeño esperados para esta competencia y ejemplos de actividades que los estudiantes pueden realizar como elaborar proyectos y juegos usando herramient
Este documento presenta la competencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el Currículo Nacional de Educación Básica de 2016. Describe las cuatro capacidades que componen esta competencia: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. También incluye estrategias para desarrollar estas capacidades y los niveles de logro esperados para cada grado escolar.
Este documento presenta la competencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el Currículo Nacional de Educación Básica de 2016. Describe las cuatro capacidades clave de esta competencia: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. También proporciona ejemplos de estrategias y estándares de aprendizaje esperados para cada nivel para que los estudiantes se desenvuelvan de manera responsable y efect
Este documento describe las competencias transversales relacionadas al desarrollo en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Incluye estándares de aprendizaje para cada grado escolar sobre cómo desenvolverse en entornos virtuales, gestionar información en entornos virtuales, interactuar en entornos virtuales, crear objetos virtuales, y gestionar el aprendizaje de manera autónoma.
La pdi: herramienta de alumnos, herramienta competencialRaúl Diego Obregón
El documento describe cómo la pizarra digital puede usarse para hacer que los alumnos sean los usuarios principales y trabajen el desarrollo de competencias. Señala que la pizarra digital más herramientas 2.0 pueden usarse para que los alumnos adquieran, muestren y expongan su trabajo de una manera que les permita desarrollar las ocho competencias básicas. El objetivo final es hacer que los alumnos sean los protagonistas directos de su propio aprendizaje.
Este documento explora el uso de la realidad aumentada en educación. Explica las diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada, y describe varios tipos de realidad aumentada como códigos QR, marcadores, markerless, localización y visión aumentada. Además, proporciona varias ideas para aplicar la realidad aumentada en el aula, como la interpretación tridimensional de planos, dibujo técnico y líneas de tiempo interactivas. Finalmente, enfatiza la importancia de que los docentes adapten cualquier proyecto educativo a sus pro
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos de un trabajo escrito sobre la aplicación de la realidad aumentada en la educación. El autor analiza las ventajas de usar herramientas de realidad aumentada como libros interactivos y juegos educativos para mejorar la comprensión de los estudiantes. También describe elementos necesarios como cámaras y software, y concluye que la realidad aumentada puede complementar métodos educativos tradicionales de manera enriquecedora.
El documento trata sobre el desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se describe que esta competencia implica navegar y gestionar información en entornos virtuales de manera responsable y ética, así como interactuar y crear objetos virtuales. Además, se presentan los niveles de desempeño esperados para esta competencia y ejemplos de actividades que los estudiantes pueden realizar como elaborar proyectos y juegos usando herramient
Este documento presenta la competencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el Currículo Nacional de Educación Básica de 2016. Describe las cuatro capacidades que componen esta competencia: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. También incluye estrategias para desarrollar estas capacidades y los niveles de logro esperados para cada grado escolar.
Este documento presenta la competencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el Currículo Nacional de Educación Básica de 2016. Describe las cuatro capacidades clave de esta competencia: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. También proporciona ejemplos de estrategias y estándares de aprendizaje esperados para cada nivel para que los estudiantes se desenvuelvan de manera responsable y efect
Este documento describe las competencias transversales relacionadas al desarrollo en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Incluye estándares de aprendizaje para cada grado escolar sobre cómo desenvolverse en entornos virtuales, gestionar información en entornos virtuales, interactuar en entornos virtuales, crear objetos virtuales, y gestionar el aprendizaje de manera autónoma.
El documento describe el proyecto 1 a 1 implementado en la escuela rural Castilla la Nueva Sede Las Violetas entre 2007-2010. El proyecto tuvo como objetivos principales incorporar el uso pedagógico de computadores portátiles, motivar a los estudiantes a educar adultos en el uso de TICs, y realizar salidas pedagógicas aplicando TICs. El proyecto logró mejorar las habilidades en TICs de estudiantes y docentes, aunque enfrentó desafíos como falta de tiempo y apoyo financiero.
Se presentan dos casos de estudio para la aplicación pedagógica de las Herramientas Web 2.0 y Redes Sociales. Este trabajo constituye una aproximación a la planificación pedagógica de las TIC para su implementación en el proceso de aprendizaje y evaluación.
Orientaciones para integrar las competencias digitales en el curriculumPERE MARQUES
1ª PARTE:
- ¿De qué estamos hablando? Competencias digitales y contenidos asociados
- ¿Qué TIC necesitamos en los centros?
- Concretar la TABLA GRADUADA DE COMPETENCIAS DIGITALES del centro
- CRITERIOS GENERALES DE GRADACIÓN para estimar los niveles de adquisición
- Evaluación: las RÚBRICAS y la CARTILLA DE COMPETENCIAS
Este documento presenta una sesión de un curso sobre el uso de pizarras digitales en la enseñanza. Explica los objetivos del curso, que son dotar al profesorado de herramientas básicas para usar la pizarra digital y conocer diversas metodologías y recursos. Luego detalla los contenidos a cubrir como el software, aspectos metodológicos y recursos. Finalmente propone varios modelos de aplicación didáctica centrados tanto en el profesor como en los estudiantes.
Esta competencia transversal se refiere a la capacidad de desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Describe los niveles esperados de dominio de esta competencia al final de cada ciclo escolar, los cuales van desde la navegación básica en entornos virtuales hasta la personalización y organización autónoma del propio espacio virtual, incluyendo la elaboración de materiales digitales y la participación en actividades colaborativas en línea.
Uso de TIC para la vinculación escuela y hospital (aulas hospitalarias y aten...Carina Soledad Gonzalez
Presentación realizada en: Jornada per a docents de les aules hospitalàries i de l’atenció educativa domiciliària
Data: 29.06.2018
Lloc: CESIRE, Centre de Recursos Pedagògics Específics de Suport a la Innovació i la Recerca Educativa. Av. Drassanes, 10, Barcelona
Generalitat de Catalunya
El documento describe un proyecto TIC en un centro educativo. Presenta el contexto y principios del proyecto, sus objetivos para el alumnado y profesorado, líneas de actuación como la alfabetización digital y formación del profesorado, y planes para evaluar y mejorar el proyecto en el futuro.
Este documento presenta un proyecto TIC para un centro educativo. El proyecto tiene varias líneas de acción como alfabetización digital, uso de materiales, biblioteca escolar y formación del profesorado. Los objetivos son mejorar las habilidades del alumnado y profesorado en el uso de las TIC para el aprendizaje. El proyecto se evalúa midiendo el progreso del alumnado, profesorado y el proceso general de integración de las TIC en la escuela.
Este proyecto busca generar conciencia sobre la clasificación y recolección adecuada de residuos sólidos entre estudiantes de 4o grado. A través de actividades como observación, debates, propuestas y una investigación, los estudiantes aprenderán sobre el manejo de residuos y propondrán estrategias de mejora para su institución educativa.
Este proyecto busca generar una actitud responsable con el planeta respecto a la clasificación y recolección de residuos sólidos en la escuela a través de 4 sesiones que incluyen observación, sensibilización, propuestas e investigación para mejorar el manejo de residuos. Los estudiantes publicarán sus producciones en la web de la escuela.
Este documento resume la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, así como los diferentes paradigmas pedagógicos asociados. Explica las dimensiones de la competencia digital y las habilidades que debe desarrollar el profesorado, incluyendo el uso de herramientas TIC para la enseñanza. Finalmente, describe los diferentes niveles de adopción de las innovaciones educativas con TIC.
El documento describe un proyecto educativo entre dos localidades para descubrir su patrimonio histórico-artístico a través de tareas colaborativas publicadas en un blog. Los estudiantes de 11-12 años realizarán siete actividades durante un trimestre utilizando herramientas digitales para presentarse, analizar monumentos locales, crear videos y cómics bilingües, y diseñar folletos turísticos para acercar las culturas participantes.
Abecedario de herramientas informáticasrdguezbarbara
Este documento presenta un abecedario de herramientas digitales con potencial educativo, describiendo 26 herramientas diferentes de la A a la Z. Para cada herramienta se proporciona un ejemplo breve de cómo podría usarse en un contexto educativo. El objetivo es dar a conocer diversas opciones tecnológicas y sus posibles aplicaciones pedagógicas.
El documento describe cómo la pizarra digital puede usarse para desarrollar competencias en los estudiantes al permitirles interactuar directamente con ella. Señala que los estudiantes deben ser los usuarios principales de la pizarra y usarla para mostrar y exponer su trabajo, lo que les ayuda a adquirir competencias. Al hacer que los estudiantes usen herramientas digitales y sean protagonistas de su aprendizaje, la pizarra digital puede contribuir al desarrollo de las ocho competencias básicas.
Este documento describe un taller de robótica educativa y creativa en el IES Dos Mares. El taller involucra a estudiantes de 1o y 2o de ESO y 1o de bachillerato y se enfoca en preparar a los estudiantes para una competición intercentros de robótica. El taller desarrolla habilidades como resolución de problemas, trabajo en equipo y competencias STEM a través de la construcción y programación de robots con LEGO y la investigación de un proyecto científico.
Este documento presenta una matriz de estrategias de aprendizaje permeadas por las TIC. En la matriz se describen diversas estrategias de aprendizaje, la contribución del maestro, actividades a implementar y entornos de aprendizaje mediados por TIC. Adicionalmente, se presenta una tabla con diversas herramientas TIC y sus usos en categorías como imágenes, video, audio, presentaciones, wikis, redes sociales, mundos virtuales, bancos de objetos, blogs, aprendizaje visual, plataformas educativas y
Matriz tpack para el diseño de actividades tecnologíacmpardo
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto titulado "ORGULLOSAMENTE MENDOCINOS", que busca valorar el entorno. La maestra utilizará el aprendizaje basado en proyectos y estrategias como la elaboración de historietas y cuentos usando herramientas como Pixton y Calameo. Los estudiantes desarrollarán habilidades como la creatividad y el alfabetismo digital. La evaluación incluirá rúbricas y la revisión de los productos publicados en
Potencialidades de las herramientas Blogger, Glogster y CalameoNatalia Aguero
Este documento presenta 3 herramientas web 2.0 - Calaméo, Blogger y Glogster - y propone actividades pedagógicas para utilizar estas herramientas en una unidad sobre desastres naturales. Describe las ventajas de cada herramienta para la enseñanza y el aprendizaje y ofrece ejemplos de cómo los estudiantes pueden usarlas para publicar presentaciones, crear álbumes fotográficos, compartir trabajos y obtener comentarios.
Presentación de Claudia Calderón utilizada en el seminario Pedagogía 2.0 realizado en el Instituto Duoc UC, el 30 de junio de 2009 en Santiago de Chile.
Este documento discute el desafío de desarrollar la competencia digital en las escuelas. Compara la escuela del siglo XIX, que se centró en la alfabetización, la memorización y la transmisión de valores nacionales, con la escuela del siglo XXI, que debe enseñar habilidades como la búsqueda, selección y transformación de información en conocimiento, así como la expresión y difusión de información a través de medios digitales. Propone que la enseñanza en el siglo XXI debe basarse en experiencias de
Este documento discute el desafío de desarrollar la competencia digital en las escuelas. Compara la escuela del siglo XIX, que se centró en la alfabetización, la memorización y la transmisión de valores nacionales, con la escuela del siglo XXI, que debe enseñar habilidades como la búsqueda, selección y transformación de información en conocimiento, así como la expresión y difusión de información a través de medios digitales. Propone que la enseñanza en el siglo XXI debe basarse en experiencias de
Este documento describe la herramienta web Glogster, que permite crear murales digitales multimedia. Existen versiones gratuitas y de pago para uso educativo. Glogster permite añadir texto, imágenes, vídeo y sonido para crear presentaciones atractivas. La herramienta puede usarse en el aula para resumir contenidos, proyectos y más, fomentando la creatividad y el aprendizaje activo.
El documento describe el proyecto 1 a 1 implementado en la escuela rural Castilla la Nueva Sede Las Violetas entre 2007-2010. El proyecto tuvo como objetivos principales incorporar el uso pedagógico de computadores portátiles, motivar a los estudiantes a educar adultos en el uso de TICs, y realizar salidas pedagógicas aplicando TICs. El proyecto logró mejorar las habilidades en TICs de estudiantes y docentes, aunque enfrentó desafíos como falta de tiempo y apoyo financiero.
Se presentan dos casos de estudio para la aplicación pedagógica de las Herramientas Web 2.0 y Redes Sociales. Este trabajo constituye una aproximación a la planificación pedagógica de las TIC para su implementación en el proceso de aprendizaje y evaluación.
Orientaciones para integrar las competencias digitales en el curriculumPERE MARQUES
1ª PARTE:
- ¿De qué estamos hablando? Competencias digitales y contenidos asociados
- ¿Qué TIC necesitamos en los centros?
- Concretar la TABLA GRADUADA DE COMPETENCIAS DIGITALES del centro
- CRITERIOS GENERALES DE GRADACIÓN para estimar los niveles de adquisición
- Evaluación: las RÚBRICAS y la CARTILLA DE COMPETENCIAS
Este documento presenta una sesión de un curso sobre el uso de pizarras digitales en la enseñanza. Explica los objetivos del curso, que son dotar al profesorado de herramientas básicas para usar la pizarra digital y conocer diversas metodologías y recursos. Luego detalla los contenidos a cubrir como el software, aspectos metodológicos y recursos. Finalmente propone varios modelos de aplicación didáctica centrados tanto en el profesor como en los estudiantes.
Esta competencia transversal se refiere a la capacidad de desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Describe los niveles esperados de dominio de esta competencia al final de cada ciclo escolar, los cuales van desde la navegación básica en entornos virtuales hasta la personalización y organización autónoma del propio espacio virtual, incluyendo la elaboración de materiales digitales y la participación en actividades colaborativas en línea.
Uso de TIC para la vinculación escuela y hospital (aulas hospitalarias y aten...Carina Soledad Gonzalez
Presentación realizada en: Jornada per a docents de les aules hospitalàries i de l’atenció educativa domiciliària
Data: 29.06.2018
Lloc: CESIRE, Centre de Recursos Pedagògics Específics de Suport a la Innovació i la Recerca Educativa. Av. Drassanes, 10, Barcelona
Generalitat de Catalunya
El documento describe un proyecto TIC en un centro educativo. Presenta el contexto y principios del proyecto, sus objetivos para el alumnado y profesorado, líneas de actuación como la alfabetización digital y formación del profesorado, y planes para evaluar y mejorar el proyecto en el futuro.
Este documento presenta un proyecto TIC para un centro educativo. El proyecto tiene varias líneas de acción como alfabetización digital, uso de materiales, biblioteca escolar y formación del profesorado. Los objetivos son mejorar las habilidades del alumnado y profesorado en el uso de las TIC para el aprendizaje. El proyecto se evalúa midiendo el progreso del alumnado, profesorado y el proceso general de integración de las TIC en la escuela.
Este proyecto busca generar conciencia sobre la clasificación y recolección adecuada de residuos sólidos entre estudiantes de 4o grado. A través de actividades como observación, debates, propuestas y una investigación, los estudiantes aprenderán sobre el manejo de residuos y propondrán estrategias de mejora para su institución educativa.
Este proyecto busca generar una actitud responsable con el planeta respecto a la clasificación y recolección de residuos sólidos en la escuela a través de 4 sesiones que incluyen observación, sensibilización, propuestas e investigación para mejorar el manejo de residuos. Los estudiantes publicarán sus producciones en la web de la escuela.
Este documento resume la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, así como los diferentes paradigmas pedagógicos asociados. Explica las dimensiones de la competencia digital y las habilidades que debe desarrollar el profesorado, incluyendo el uso de herramientas TIC para la enseñanza. Finalmente, describe los diferentes niveles de adopción de las innovaciones educativas con TIC.
El documento describe un proyecto educativo entre dos localidades para descubrir su patrimonio histórico-artístico a través de tareas colaborativas publicadas en un blog. Los estudiantes de 11-12 años realizarán siete actividades durante un trimestre utilizando herramientas digitales para presentarse, analizar monumentos locales, crear videos y cómics bilingües, y diseñar folletos turísticos para acercar las culturas participantes.
Abecedario de herramientas informáticasrdguezbarbara
Este documento presenta un abecedario de herramientas digitales con potencial educativo, describiendo 26 herramientas diferentes de la A a la Z. Para cada herramienta se proporciona un ejemplo breve de cómo podría usarse en un contexto educativo. El objetivo es dar a conocer diversas opciones tecnológicas y sus posibles aplicaciones pedagógicas.
El documento describe cómo la pizarra digital puede usarse para desarrollar competencias en los estudiantes al permitirles interactuar directamente con ella. Señala que los estudiantes deben ser los usuarios principales de la pizarra y usarla para mostrar y exponer su trabajo, lo que les ayuda a adquirir competencias. Al hacer que los estudiantes usen herramientas digitales y sean protagonistas de su aprendizaje, la pizarra digital puede contribuir al desarrollo de las ocho competencias básicas.
Este documento describe un taller de robótica educativa y creativa en el IES Dos Mares. El taller involucra a estudiantes de 1o y 2o de ESO y 1o de bachillerato y se enfoca en preparar a los estudiantes para una competición intercentros de robótica. El taller desarrolla habilidades como resolución de problemas, trabajo en equipo y competencias STEM a través de la construcción y programación de robots con LEGO y la investigación de un proyecto científico.
Este documento presenta una matriz de estrategias de aprendizaje permeadas por las TIC. En la matriz se describen diversas estrategias de aprendizaje, la contribución del maestro, actividades a implementar y entornos de aprendizaje mediados por TIC. Adicionalmente, se presenta una tabla con diversas herramientas TIC y sus usos en categorías como imágenes, video, audio, presentaciones, wikis, redes sociales, mundos virtuales, bancos de objetos, blogs, aprendizaje visual, plataformas educativas y
Matriz tpack para el diseño de actividades tecnologíacmpardo
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto titulado "ORGULLOSAMENTE MENDOCINOS", que busca valorar el entorno. La maestra utilizará el aprendizaje basado en proyectos y estrategias como la elaboración de historietas y cuentos usando herramientas como Pixton y Calameo. Los estudiantes desarrollarán habilidades como la creatividad y el alfabetismo digital. La evaluación incluirá rúbricas y la revisión de los productos publicados en
Potencialidades de las herramientas Blogger, Glogster y CalameoNatalia Aguero
Este documento presenta 3 herramientas web 2.0 - Calaméo, Blogger y Glogster - y propone actividades pedagógicas para utilizar estas herramientas en una unidad sobre desastres naturales. Describe las ventajas de cada herramienta para la enseñanza y el aprendizaje y ofrece ejemplos de cómo los estudiantes pueden usarlas para publicar presentaciones, crear álbumes fotográficos, compartir trabajos y obtener comentarios.
Presentación de Claudia Calderón utilizada en el seminario Pedagogía 2.0 realizado en el Instituto Duoc UC, el 30 de junio de 2009 en Santiago de Chile.
Este documento discute el desafío de desarrollar la competencia digital en las escuelas. Compara la escuela del siglo XIX, que se centró en la alfabetización, la memorización y la transmisión de valores nacionales, con la escuela del siglo XXI, que debe enseñar habilidades como la búsqueda, selección y transformación de información en conocimiento, así como la expresión y difusión de información a través de medios digitales. Propone que la enseñanza en el siglo XXI debe basarse en experiencias de
Este documento discute el desafío de desarrollar la competencia digital en las escuelas. Compara la escuela del siglo XIX, que se centró en la alfabetización, la memorización y la transmisión de valores nacionales, con la escuela del siglo XXI, que debe enseñar habilidades como la búsqueda, selección y transformación de información en conocimiento, así como la expresión y difusión de información a través de medios digitales. Propone que la enseñanza en el siglo XXI debe basarse en experiencias de
Este documento describe la herramienta web Glogster, que permite crear murales digitales multimedia. Existen versiones gratuitas y de pago para uso educativo. Glogster permite añadir texto, imágenes, vídeo y sonido para crear presentaciones atractivas. La herramienta puede usarse en el aula para resumir contenidos, proyectos y más, fomentando la creatividad y el aprendizaje activo.
El documento presenta recomendaciones para enriquecer proyectos de clase con recursos digitales. Se discuten las ventajas de los recursos educativos digitales como la hipertextualidad y la interacción. También se proporcionan ejemplos de actividades que podrían implementarse utilizando recursos digitales en diversas áreas como matemáticas, ciencias y artes. Finalmente, se enfatiza la importancia de considerar estrategias de aprendizaje como la planificación, regulación y supervisión del proceso de aprendizaje al diseñar actividades
Este documento describe cómo las TIC (tecnologías de la información y comunicación) pueden funcionar como herramientas mediadoras en el proceso educativo. Explica que las instituciones educativas están adoptando modelos de enseñanza más flexibles que aprovechan las posibilidades educativas de las TIC. También describe varias herramientas TIC como blogs, wikis y redes sociales y cómo pueden usarse para apoyar la enseñanza y el aprendizaje.
Este documento describe una propuesta de un ambiente virtual de aprendizaje utilizando la aplicación Pinterest. La propuesta consiste en una colección colaborativa de imágenes y videos sobre versiones diversas de cuentos clásicos para niños. Se explican las ventajas de Pinterest para este propósito y cómo permite el aprendizaje a través del trabajo colaborativo entre tutores y usuarios. Finalmente, se describen los roles propuestos y cómo interactuarían los miembros dentro de este ambiente virtual.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre cuidado del medio ambiente y cultura ambiental. El proyecto utilizará herramientas tecnológicas y actividades prácticas como videos, juegos y manualidades para enseñar a los estudiantes sobre la importancia de cuidar su escuela y entorno. El proyecto evaluará el aprendizaje de los estudiantes a través de su participación en las actividades y desarrollará habilidades del siglo 21 como la creatividad, pensamiento crítico y colaboración.
Este documento resume las ideas clave sobre cómo acompañar a los docentes en el diseño de clases con tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que el diseño de clases con TIC involucra decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas, y que es importante ayudar a los docentes a tomar estas decisiones enfocándose en los objetivos de aprendizaje, abriendo posibilidades tecnológicas y anticipando cambios en la dinámica del aula. También promueve recursos educ
Este documento resume las ideas clave sobre cómo acompañar a los docentes en el diseño de clases con tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que el diseño de clases con TIC involucra decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas, y que es importante ayudar a los docentes a tomar estas decisiones focalizando en los objetivos de aprendizaje, abriendo posibilidades tecnológicas y anticipando cambios. También promueve recursos educativos gratuitos en educ.ar y
Las competencias digitales fundamentales para los docentes en el siglo XXI incluyen competencias didácticas, instrumentales e investigativas. Las competencias didácticas se refieren a la integración de las TIC en la enseñanza para individualizar el aprendizaje. Las competencias instrumentales implican el uso básico de hardware, software y herramientas digitales. Y las competencias investigativas se centran en la actualización continua del conocimiento a través del uso pedagógico de las TIC.
Las competencias digitales fundamentales para los docentes en el siglo XXI incluyen competencias didácticas, instrumentales e investigativas. Las competencias didácticas se refieren a la integración de las TIC en la enseñanza para individualizar el aprendizaje. Las competencias instrumentales implican el uso básico de hardware, software y herramientas digitales. Y las competencias investigativas se centran en la actualización continua del conocimiento a través del uso pedagógico e investigativo de las TIC.
Este documento presenta una propuesta para acompañar a los docentes en el diseño de clases que integren las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que esto involucra decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas, y propone abrir posibilidades tecnológicas para apoyar diferentes tipos de actividades. También describe recursos y herramientas disponibles, así como cursos de capacitación para docentes.
Este documento presenta una propuesta para acompañar a los docentes en el diseño de clases que integran las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que el diseño de clases con TIC involucra decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas, y propone acompañar a los docentes abriendo posibilidades tecnológicas y asesorándolos sobre el potencial y limitaciones de las herramientas TIC. También presenta recursos y capacitaciones disponibles en educ.ar para
Artefactos digitales: formas de representar el conocimiento en plataformas vi...Fernando Santamaría
Los artefactos digitales el el objeto digital construido a partir de la(s) herramienta(s) para montar la tarea en el proceso curricular. Se trata de trabajar como un "nuevo" ecosistema de aprendizaje y que tiene mucho que decir otros conceptos como los PLE.
Formación como conferencia dada en la Universidad Externado de Colombia el día 17 de marzo de 2016.
El documento presenta información sobre el trabajo por proyectos en el aula. Describe que un proyecto es un conjunto de actividades para resolver un problema del contexto profesional. Explica que el trabajo por proyectos implica aprender de manera interdisciplinaria y con las TIC, promoviendo la colaboración y el aprendizaje autónomo. Finalmente, ofrece un ejemplo de proyecto sobre la creación de un periódico digital.
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Manejo de TIC III. El curso se divide en tres unidades que cubren temas como generadores de contenido digital, diseño de recursos educativos, y la integración de tecnología en la enseñanza. El objetivo es enseñar a los estudiantes a utilizar las nuevas tecnologías en su labor docente. La metodología incluye exposiciones, trabajos grupales, y evaluaciones virtuales. Los estudiantes serán evaluados en base a la elaboración de productos digitales
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Manejo de TIC III. El curso se divide en tres unidades que cubren temas como generadores de contenido digital, diseño de recursos educativos, y la integración de tecnología en la enseñanza. El objetivo es desarrollar habilidades con tecnología en los estudiantes de educación para que puedan utilizar recursos innovadores en su labor docente. La metodología incluye exposiciones, trabajos grupales, y evaluaciones virtuales.
El documento define objetos de aprendizaje como entidades digitales con características de diseño instruccional que pueden ser usadas, reutilizadas o referenciadas para generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno. Describe características como interoperatividad, reusabilidad, escalabilidad, generatividad y accesibilidad, así como funciones como favorecer la generación y reutilización de objetos de aprendizaje y estimular el aprendizaje autogestivo. Finalmente, detalla los componentes de una un
Este documento describe las competencias digitales que se consideran necesarias para los docentes en el siglo XXI. Identifica habilidades en varias áreas como el uso de tecnología en el aula, la planificación de lecciones que integran las TIC, la búsqueda y elaboración de materiales digitales, y la comunicación y colaboración en línea. El docente debe estar capacitado para organizar actividades que utilicen diversas herramientas digitales y propiciar tanto el trabajo individual como colaborativo de los estudiantes de forma presencial y remota
La entrada es la parte más importante de una noticia porque informa al lector de lo más relevante en pocas líneas. Debe responder a las seis preguntas básicas sobre qué sucedió, quién estuvo involucrado, cuándo y dónde ocurrió, por qué pasó y cómo transcurrió. El cuerpo proporciona más detalles sobre los hechos narrados en la entrada. El remate cierra la noticia con un dato secundario pero relevante.
El documento describe las partes fundamentales de una noticia periodística: la entrada, el cuerpo y el remate. La entrada es el párrafo inicial y debe responder a las seis preguntas básicas sobre qué, quién, cuándo, dónde, por qué y cómo. El cuerpo presenta los detalles de los hechos de la noticia. El remate es el último párrafo y cierra la noticia con un dato secundario importante.
Este documento presenta el plan y cronograma de trabajo para un proyecto sobre los medios y recursos tecnológicos en la educación primaria. El proyecto se desarrollará en varias etapas, cada una enfocada en un tema diferente como la integración de las TIC, los medios impresos, la prensa, la televisión, los medios informáticos y Glogster. Cada etapa incluye tareas de investigación, síntesis y creación de contenidos que serán asignadas a los miembros del equipo.
Este documento presenta el plan y cronograma de trabajo para un proyecto sobre los medios y recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la educación primaria. El proyecto se llevará a cabo en tres etapas para analizar la integración de las TIC en la institución educativa, los medios impresos y su base conceptual, y la prensa y su uso en el aula. Cada etapa incluye objetivos, tareas y responsables.
Este documento describe diferentes tipos de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) que se pueden utilizar en el contexto educativo, incluyendo medios tecnológicos como el hardware y software, medios audiovisuales como la televisión y diapositivas, y medios impresos como periódicos y libros. Explica las características y aplicaciones de cada medio en el aula para motivar a los estudiantes y mejorar el aprendizaje.
El documento presenta el plan de una exposición teórica sobre las tecnologías de la información y comunicación en el contexto educativo. El equipo se llama "Mujercitas" y la expositora será María José Palao Peiró. La exposición tendrá lugar el 7 de enero y cubrirá temas como los medios impresos, audiovisuales, tecnológicos y Glogster a través de una presentación de 20 minutos seguida de una prueba de evaluación para los asistentes.
Este documento presenta el plan y cronograma de trabajo para el desarrollo de un proyecto sobre los medios y recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la educación primaria. El equipo "Mujercitas" integrado por María José Palao Peiró, Marga Pinya y Mar Meca se encargará de realizar las tareas necesarias divididas en tres períodos que abarcan desde el 1 de octubre hasta el 26 de octubre. Cada período se centrará en un tema como
El plan de exposición teórica presentado por el equipo "Mujercitas" trata sobre los medios de comunicación e información en el contexto educativo. La exposición, a cargo de María José Palao Peiró, se llevará a cabo el 7 de enero y consistirá en una presentación de 20 minutos sobre temas como los medios impresos, la prensa, los medios audiovisuales, la televisión, los medios tecnológicos y la herramienta Glogster.
Este documento describe diferentes tipos de medios de comunicación e información y sus aplicaciones en el contexto educativo. Explica los medios impresos como diarios, revistas y libros; la prensa escrita como anuales, semanales y diarias; la prensa digital; los medios audiovisuales como televisión, diapositivas y radio; y los medios tecnológicos como hardware, software y plataformas como Glogster. Resalta que estos medios pueden usarse para motivar a estudiantes, contextualizar contenidos y facilitar proces
El documento presenta el plan y cronograma de trabajo para un proyecto sobre los medios y recursos tecnológicos en la educación primaria. El proyecto se llevará a cabo del 1 de octubre al 26 de octubre y abarcará tres temas: la integración de las TIC en la escuela, los medios impresos y su evolución, y la prensa escrita. Cada tema incluye objetivos, tareas de investigación y redacción a cargo de diferentes miembros del equipo, y recursos tecnológic
El documento presenta el plan y cronograma de trabajo para un proyecto sobre los medios y recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la educación primaria. El equipo "Mujercitas" liderado por María José Palao Peiró desarrollará el proyecto en dos etapas del 1 al 6 de octubre y del 15 al 20 de octubre. Cada etapa incluye temas, subtemas, tareas y responsables. Las tareas incluyen búsqueda de información, síntesis y creación
El documento describe las partes principales del hardware y software de un equipo informático. En cuanto al hardware, se menciona la unidad central de procesamiento (CPU), la memoria RAM y ROM, y las unidades periféricas como dispositivos de entrada y salida. En cuanto al software, se mencionan el sistema operativo, los lenguajes de programación, y los programas de aplicación como herramientas para comunicación, escritura y cálculo. Finalmente, se discuten algunas ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la educación.
La televisión es un sistema de comunicación que transmite imágenes y sonido a distancia. Puede clasificarse los programas de televisión en ficción, informativos y publicitarios. La televisión educativa tiene como función proporcionar información pedagógica de calidad y atender necesidades educativas de zonas apartadas. Para su uso educativo, es importante aprovechar características como la vivencialidad y simultaneidad que ofrece el medio.
El documento resume las opiniones de Fernández sobre la televisión como un medio de comunicación masivo e importante en la sociedad. También clasifica los diferentes tipos de programación de televisión según la Ley de Radio y Televisión Mexicana e identifica elementos clave del lenguaje audiovisual en televisión como texto, imagen, sonido y voz. Finalmente, analiza las ventajas y desventajas del tiempo que los niños y estudiantes pasan frente a la televisión.
Este documento define los medios audiovisuales como obras que combinan imágenes y/o sonidos reproducibles en un soporte tecnológico, y describe varios tipos como la televisión, diapositivas, retroproyectores, radio y fotografía. También discute las ventajas e inconvenientes de usar medios audiovisuales en el aula, como la motivación frente a la posible pérdida de atención, y explica sus funciones como concretar ideas y fomentar el aprendizaje. Por último, señala requisitos para su uso efect
El documento describe los objetivos y ventajas del uso de las TIC en educación, así como los diferentes niveles de integración curricular de las TIC. Señala que las TIC deben usarse para potenciar la creatividad, comunicación y autonomía de los estudiantes de forma transversal en todas las áreas, requiriendo la implicación de profesores, centros y estudiantes. También destaca los beneficios de las TIC para el aprendizaje, estudiantes, centros y profesores, e identifica retos como la distracción y costos.
2. DEFINICIÓN
• Glogster es una herramienta web 2.0 que nos permite crear
murales digitales multimedia
• Los murales pueden ser:
o impresos
o insertados en una web (blog de aula, personal, etc.)
o proyectados
• Existen dos versiones de Glogster:
o Glogster para el público en general
o Glogster Edu para uso educativo (en ésta, el profesor, además
de hacer sus propios posters como en una cuenta
normal, gestiona las cuentas del alumnado)
3. USO DE GLOGSTER
• Solamente existe la versión de Glogster en inglés, pero su uso es
muy intuitivo y, gracias a sus iconos las opciones se comprenden
fácilmente.
• Si queremos explorar un poco antes de entrar en Glogster en
detalle, podemos probar las herramientas sin necesidad de
registrarnos, accediendo a la página de Glogster para educadores
4. USO DE GLOGSTER
• A continuación, mediante el enlace al tutorial de Glogster
podrán ver como pueden crear un poster digital y subirlo
a la red y al blog
5. VENTAJAS DEL USO DE GLOGSTER
EDU PARA EDUCADORES
• Pone a su disposición un entorno de creación digital dinámico e
innovador que atrae el interés del alumno por las creaciones en
línea, mantiene a los estudiantes interesados en los contenidos, y
hace que la enseñanza y el aprendizaje sean más divertidos
• Ofrece una plataforma privada y segura, controlada directamente
por el profesor, que tiene acceso a todas las actividades de sus
alumnos
• Es una valiosa herramienta de enseñanza que puede integrar
diversas materias curriculares, como
matemáticas, ciencias, historia, arte, fotografía, música... en una
sola carpeta personal para cada alumno. Ofrece una alternativa a la
enseñanza tradicional
6. VENTAJAS DEL USO DE GLOGSTER
EDU PARA ESTUDIANTES
• Ofrece una divertida, imaginativa y poderosa experiencia de
aprendizaje que permite la libre expresión y el proceso creativo
independiente. Fomenta las relaciones positivas alumno-profesor
y el trabajo en equipo en proyectos de colaboración en el aula
• Aprender se convierte en una experiencia de aprendizaje
multisensorial, que integra el conocimiento y las habilidades de
aprendizaje que tradicionalmente se limitaban al texto. Potencia
la motivación del alumno para explorar temas en los que
anteriormente había estado menos interesado
7. POSIBILIDADES DE USO
• Aunque son muchos los contextos en los que podemos utilizar
este tipo de recursos multimedia vamos a introducir algunas
actividades en las que los murales pueden ser muy útiles:
o Presentación de conocimientos previos de cara a afrontar
un nuevo tema
o Resumen de los contenidos aprendidos
o Ejemplificación de procesos
o Creación de un periódico o folletos
o Producto final de una webquest
o Realización de un cómic…
8. POSIBILIDADES EDUCATIVAS
• Pueden aportar a nuestros procesos de enseñanza-
aprendizaje, tres tipos de valores distintos:
o La elaboración del mural es un elemento fundamental en el
proceso de construcción de nuestros aprendizajes, tanto de
forma individual como colectiva
o Los murales, posters... nos permiten realizar una
representación multimedia de contenidos con el fin de
presentar más fácilmente los mismos
o Favorece el desarrollo de distintas
competencias, especialmente la creatividad
9. POSIBILIDADES EDUCATIVAS
• Los contextos generales más habituales en los que podríamos
emplear este tipo de recursos son:
o Síntesis de contenidos: biografías, recensiones de
libros, resúmenes de temas, viajes…
o Creación de secuencias didácticas
o Presentación de proyectos de investigación
o Campañas publicitarias:
productos, turísticas, concienciación…
o Noticias
10. MAPA COMPETENCIAL
CÁPSULA-TALLER: GLOGSTER EDU. Programación TIC
G2. Comprender la potencialidad de las TIC
para producir materiales de apoyo a la gestión
administrativo-docente
Competencias TIC (clasificadas
por ejes): G7. Realizar operaciones básicas con
contenidos multimedia
G. Gestión y desarrollo
profesional D1. Diseñar, poner en práctica y evaluar
P. Pedagogía, didáctica y experiencias de aprendizaje que permitan a los
currículum alumnos trabajar de acuerdo a sus propios
C. Ciudadanía digital intereses, su propio ritmo, sus estilos de
aprendizaje y sus habilidades utilizando
recursos TIC ya existentes.
11. MAPA COMPETENCIAL
D2. Desarrollar ambientes de aprendizaje
que permitan a los alumnos ser
protagonistas de su aprendizaje, diseñando
sus propias experiencias, sus propios
objetivos y evaluando sus propios
Competencias TIC (clasificadas por ejes): desempeños utilizando recursos TIC.
D3. Promover en sus alumnos el
G. Gestión y desarrollo profesional aprendizaje a través de recursos TIC
P. Pedagogía, didáctica y currículum específicos para su disciplina, tanto sean
C. Ciudadanía digital éstos fuera de línea o En Línea.
D5. Identificar y evaluar recursos TIC que
permitan utilizar distintas formas de
comunicación con géneros y sistemas de
símbolos propios de la disciplina
atendiendo a la audiencia y el contexto.
12. MAPA COMPETENCIAL
D12. Diseñar, poner en práctica y
evaluar experiencias de aprendizaje que
promuevan, apoyan y modelen el
pensamiento creativo, la innovación y el
descubrimiento.
Competencias TIC (clasificadas por D13. Utilizar las TIC para diseñar
ejes): materiales didácticos multimedia tales
como atlas interactivos, demostraciones,
G. Gestión y desarrollo profesional animaciones, simulaciones,
P. Pedagogía, didáctica y currículum ejercitaciones.
C. Ciudadanía digital C3. Aplicar esquemas de licenciamiento
como GPL o Creative Commons para las
producciones de los alumnos.
C6. Conocer, respetar y hacer respetar
las reglamentaciones referentes a la
utilización de información en la web
para atribuir crédito a los autores y citar
correctamente las fuentes.
13. TIPOS DE ACTIVIDADES A
REALIZAR CON GLOGSTER
Ilustración de conceptos Diarios
Recuerdos digitales Revistas
Secuencias históricas Programas radiofónicos
Interpretación visual de conceptos Líneas temporales
abstractos Rutas turísticas
Pinacotecas Tutoriales
Videotecas Presentaciones de un tema
Listas discográficas Exposiciones de un proyecto de
Álbumes de fotos investigación
Páginas de enlaces Recogidas de opiniones, felicitaciones,
Resúmenes para estudiar reflexiones...
Recogida de recursos sobre un tema Registros de biodiversidad
Bibliografías Esquemas de trabajo
Cazas del tesoroMini-unidades didácticas Revistas literarias
Biografías Etc.
14. EJEMPLOS DE PROPUESTAS
EDUCATIVAS CON GLOGSTER
• La Odisea
• La Clonación
• Picasso
• Antonio Machado
• Caza del tesoro: Titanic
• Felicitación de Navidad: selección de villancicos
• Felicitación de Navidad: selección de narraciones cortas
• Resumen de un tema: variedades dialectales del español
15. GLOGS PARA EL AULA
• Planteamos ahora un ejercicio práctico para realizar en el aula
con Glogster
• La propuesta parte del estudio de la figura de Marie Curie para
abordar un desarrollo multidisciplinar
• Nos interesa que los alumnos puedan proponer un tema de
estudio que les haya sugerido la presentación del personaje
• Deberán recoger información, resumirla y presentarla al resto
del grupo a partir de un glog que debe integrar:
o cuadros de texto
o imágenes
o sonido
o video
16. GLOGS PARA EL AULA
• Plantearemos el trabajo en varias etapas:
A. Preparación previa a la clase:
o Puesta a punto de la cuenta de Glogster Edu.
o Previsión de los posibles temas de interés que puede sugerir el glog.
B. Puesta en marcha con el alumnado:
o Exploración individual del glog de Marie Curie.
Lectura, visualización, audición de los contenidos.
o Puesta en común de reflexiones y comentarios sugeridos por el glog.
o Remodelación del glog de Marie Curie para utilizarlo como punto de
partida de los trabajos de los alumno. Al mismo tiempo debe servir
para mostrar cómo hacer un glog.
o Organización de los grupos de trabajo
o Elaboración de los glogs de los alumnos
o Visualización de los pósters y evaluación del trabajo.
17. ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN
• Cuestionario de autosatisfacción para alumnos:
Sé Necesito No sé
hacerlo un poco de hacerlo
ayuda
Crear una cuenta en Glogster Edu
Personalizar Mi perfil en Glogster
Crear un glog
Modificar el fondo
Insertar imágenes, videos, etc de la galería
Cambiar el aspecto de los objetos:
color, sombra...
Hacer enlaces a Internet
Grabar videos, sonido, fotos, con la webcam
18. ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN
• Cuestionario de autosatisfacción para alumnos:
Sé Necesito un No sé
hacerlo poco de hacerlo
ayuda
Guardar y publicar el glog
Recuperar un glog para editarlo
Imprimir un glog
Crear las cuentas de los alumnos
Localizar los datos de acceso de las cuentas del
alumnado
Comentar y valorar glogs de alumnos