DISEÑO DE ACTIVIDADES
EDUCATIVAS EN ELEARNING
La Rueda de la Pedagogía
¿Qué actividades podría usar
en mis clases y cómo hacerlo?
¿Qué herramientas TIC puedo
utilizar para esto y que
resulten de interés a mis
estudiantes?
Necesitamos docentes que le den sentido
al uso de las tecnologías en contextos
formativos.
¡El crecimiento de internet y el uso de tecnologías
como los dispositivos móviles, ha puesto en crisis el
modelo educativo al minimizar la relevancia que
hasta ahora tenía la universidad como custodia
(biblioteca) y trasmisora del saber (información en
clases magistrales) ya que la red permite poner al
alcance de cualquiera de una forma hasta ahora
insospechada una gran cantidad de conocimiento!
TELOS 101: DOSSIER MUTACIÓN DIGITAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR (2015)
https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/345/#close
“El tema de fondo no es la disposición de la tecnología, sino en qué
dinámicas entra, si suma a la práctica docente o genera una carga
adicional”
Cristóbal Cobo (2017)
El concepto de nativos digitales fue muy nocivo
https://www.linkedin.com/pulse/el-concepto-de-nativos-digitales-fue-muy-nocivo-crist%C3%B3bal-
cobo/?originalSubdomain=es
5
Taxonomía de BLOOM (revisada)
6
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofestenerifesur/2015/12/03/la-taxonomia-de-bloom-una-herramienta-imprescindible-para-ensenar-y-aprender/
Modelo SAMR
https://sites.google.com/a/msad60.org/technology-is-learning/samr-model
https://www.researchgate.net/publication/273754983_Modelo_de_Sustitucion_Aumento_Modificacion_y_Redefinicion_SAMR_Fundamentos_y_aplicaciones
• Modificación a Redefinición
• ¿Cuál es la nueva tarea?
• ¿Reemplazará o complementará a las tareas
anteriores?
• ¿Es posible sólo gracias a la nueva tecnología?
• ¿Cómo contribuye a mi diseño?
• Aumento a Modificación
• ¿Cómo es modificada la tarea original?
• ¿Ésta modificación depende de la nueva tecnología?
• ¿Cómo ésta modificación contribuye a mi diseño?
• Sustitución a Aumento
• ¿He agregado una característica al proceso de tarea
que no podría hacerse con la tecnología anterior en un
nivel fundamental?
• ¿Cómo ésta característica contribuye a mi diseño?
• Sustitución:
• ¿Qué ganaré reemplazando la tecnología antigua con la
nueva?
Acoplamiento del modelo SAMR a la
Taxonomía Revisada de Bloom
https://www.researchgate.net/publication/273754983_Modelo_de_Sustitucion_Aumento_Modificacion_y_Redefinicion_SAMR_Fundamentos_y_aplicaciones
La Rueda de la Pedagogía
https://designingoutcomes.com/spanish-speaking-world-v5-0/
https://www.designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Android_PRINT.pdf
https://www.designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Apple_iOS_PRINT.pdf
¿Algunas
ideas para
implementar
en clase?
Los juegos en el aula aportan a la tarea educativa, sus
capacidades para lograr conexiones sociales y alto
poder motivacional los convierten en herramientas que
permiten una mayor implicación de los estudiantes,
asumiendo la propuesta curricular como un reto y no
como algo para memorizar.
La gamificación es una corriente innovadora que estudia
el papel de los juegos y videojuegos en actividades de
formación.
¿Qué herramientas son más populares?
Únete a mi clase: Herramientas para juegos.
Ingresa a
https://play.tomi.digital?code=488799
13
GRACIAS
RAFAEL NEFTALI
LIZCANO REYES
+ 573168669596
rafalizcano@gmail.com
https://www.youtube.com/@tutorvirtual

Diseño de Actividades educativas en Educación Virtual (Elearning)

  • 1.
    DISEÑO DE ACTIVIDADES EDUCATIVASEN ELEARNING La Rueda de la Pedagogía
  • 2.
    ¿Qué actividades podríausar en mis clases y cómo hacerlo? ¿Qué herramientas TIC puedo utilizar para esto y que resulten de interés a mis estudiantes?
  • 3.
    Necesitamos docentes quele den sentido al uso de las tecnologías en contextos formativos.
  • 4.
    ¡El crecimiento deinternet y el uso de tecnologías como los dispositivos móviles, ha puesto en crisis el modelo educativo al minimizar la relevancia que hasta ahora tenía la universidad como custodia (biblioteca) y trasmisora del saber (información en clases magistrales) ya que la red permite poner al alcance de cualquiera de una forma hasta ahora insospechada una gran cantidad de conocimiento! TELOS 101: DOSSIER MUTACIÓN DIGITAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR (2015) https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/345/#close
  • 5.
    “El tema defondo no es la disposición de la tecnología, sino en qué dinámicas entra, si suma a la práctica docente o genera una carga adicional” Cristóbal Cobo (2017) El concepto de nativos digitales fue muy nocivo https://www.linkedin.com/pulse/el-concepto-de-nativos-digitales-fue-muy-nocivo-crist%C3%B3bal- cobo/?originalSubdomain=es 5
  • 6.
    Taxonomía de BLOOM(revisada) 6 https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofestenerifesur/2015/12/03/la-taxonomia-de-bloom-una-herramienta-imprescindible-para-ensenar-y-aprender/
  • 7.
  • 8.
    https://www.researchgate.net/publication/273754983_Modelo_de_Sustitucion_Aumento_Modificacion_y_Redefinicion_SAMR_Fundamentos_y_aplicaciones • Modificación aRedefinición • ¿Cuál es la nueva tarea? • ¿Reemplazará o complementará a las tareas anteriores? • ¿Es posible sólo gracias a la nueva tecnología? • ¿Cómo contribuye a mi diseño? • Aumento a Modificación • ¿Cómo es modificada la tarea original? • ¿Ésta modificación depende de la nueva tecnología? • ¿Cómo ésta modificación contribuye a mi diseño? • Sustitución a Aumento • ¿He agregado una característica al proceso de tarea que no podría hacerse con la tecnología anterior en un nivel fundamental? • ¿Cómo ésta característica contribuye a mi diseño? • Sustitución: • ¿Qué ganaré reemplazando la tecnología antigua con la nueva?
  • 9.
    Acoplamiento del modeloSAMR a la Taxonomía Revisada de Bloom https://www.researchgate.net/publication/273754983_Modelo_de_Sustitucion_Aumento_Modificacion_y_Redefinicion_SAMR_Fundamentos_y_aplicaciones
  • 10.
    La Rueda dela Pedagogía https://designingoutcomes.com/spanish-speaking-world-v5-0/ https://www.designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Android_PRINT.pdf https://www.designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Apple_iOS_PRINT.pdf
  • 11.
  • 12.
    Los juegos enel aula aportan a la tarea educativa, sus capacidades para lograr conexiones sociales y alto poder motivacional los convierten en herramientas que permiten una mayor implicación de los estudiantes, asumiendo la propuesta curricular como un reto y no como algo para memorizar. La gamificación es una corriente innovadora que estudia el papel de los juegos y videojuegos en actividades de formación.
  • 13.
    ¿Qué herramientas sonmás populares? Únete a mi clase: Herramientas para juegos. Ingresa a https://play.tomi.digital?code=488799 13
  • 14.
    GRACIAS RAFAEL NEFTALI LIZCANO REYES +573168669596 rafalizcano@gmail.com https://www.youtube.com/@tutorvirtual