2. ¿Qué actividades podría usar
en mis clases y cómo hacerlo?
¿Qué herramientas TIC puedo
utilizar para esto y que
resulten de interés a mis
estudiantes?
4. ¡El crecimiento de internet y el uso de tecnologías
como los dispositivos móviles, ha puesto en crisis el
modelo educativo al minimizar la relevancia que
hasta ahora tenía la universidad como custodia
(biblioteca) y trasmisora del saber (información en
clases magistrales) ya que la red permite poner al
alcance de cualquiera de una forma hasta ahora
insospechada una gran cantidad de conocimiento!
TELOS 101: DOSSIER MUTACIÓN DIGITAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR (2015)
https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/345/#close
5. “El tema de fondo no es la disposición de la tecnología, sino en qué
dinámicas entra, si suma a la práctica docente o genera una carga
adicional”
Cristóbal Cobo (2017)
El concepto de nativos digitales fue muy nocivo
https://www.linkedin.com/pulse/el-concepto-de-nativos-digitales-fue-muy-nocivo-crist%C3%B3bal-
cobo/?originalSubdomain=es
5
6. Taxonomía de BLOOM (revisada)
6
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofestenerifesur/2015/12/03/la-taxonomia-de-bloom-una-herramienta-imprescindible-para-ensenar-y-aprender/
8. https://www.researchgate.net/publication/273754983_Modelo_de_Sustitucion_Aumento_Modificacion_y_Redefinicion_SAMR_Fundamentos_y_aplicaciones
• Modificación a Redefinición
• ¿Cuál es la nueva tarea?
• ¿Reemplazará o complementará a las tareas
anteriores?
• ¿Es posible sólo gracias a la nueva tecnología?
• ¿Cómo contribuye a mi diseño?
• Aumento a Modificación
• ¿Cómo es modificada la tarea original?
• ¿Ésta modificación depende de la nueva tecnología?
• ¿Cómo ésta modificación contribuye a mi diseño?
• Sustitución a Aumento
• ¿He agregado una característica al proceso de tarea
que no podría hacerse con la tecnología anterior en un
nivel fundamental?
• ¿Cómo ésta característica contribuye a mi diseño?
• Sustitución:
• ¿Qué ganaré reemplazando la tecnología antigua con la
nueva?
9. Acoplamiento del modelo SAMR a la
Taxonomía Revisada de Bloom
https://www.researchgate.net/publication/273754983_Modelo_de_Sustitucion_Aumento_Modificacion_y_Redefinicion_SAMR_Fundamentos_y_aplicaciones
10. La Rueda de la Pedagogía
https://designingoutcomes.com/spanish-speaking-world-v5-0/
https://www.designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Android_PRINT.pdf
https://www.designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Apple_iOS_PRINT.pdf
12. Los juegos en el aula aportan a la tarea educativa, sus
capacidades para lograr conexiones sociales y alto
poder motivacional los convierten en herramientas que
permiten una mayor implicación de los estudiantes,
asumiendo la propuesta curricular como un reto y no
como algo para memorizar.
La gamificación es una corriente innovadora que estudia
el papel de los juegos y videojuegos en actividades de
formación.
13. ¿Qué herramientas son más populares?
Únete a mi clase: Herramientas para juegos.
Ingresa a
https://play.tomi.digital?code=488799
13