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REPORTE UNIDAD 4
MONZERRAT HORTA
JARAMILLO
   La teoría o tipo de la argumentación es
    el estudio interdisiplinario del debate civil, la
    dialéctica parlamentaria, el diálogo, la
    conversación y la persuasión. Estudia la lógica,
    las reglas de inferencia y las reglas de
    procedimiento. La argumentación se preocupa
    principalmente por llegar a conclusiones a través
    del razonamiento lógico basado en premisas.
   Aunque en la teoría de la argumentación se
    incluye el debate y la negociacion, las cuales
    están dirigidas a alcanzar unas conclusiones
    de mutuo acuerdo aceptables, su principal
    motivación es quizás el debate social en el que
    la victoria sobre un oponente es el principal
    objetivo. Este arte y ciencia es con frecuencia
    el medio por el cual algunas personas
    protegen sus creencias o propios intereses en
    un diálogo racional, en simples coloquios o
    durante el proceso de argumentación o
    defensa de ideas.
Los problemas que afronta el
diseñador tienen como
característica esencial su
indeterminación. Comprender esta
circunstancia es una condición
necesaria para aquéllos que nos
interesamos en proponer modelos
educativos para la enseñanza
superior del diseño gráfico.
    Los problemas indeterminados no pueden
    resolverse de manera apriorística, porque
    cada uno tiene un alto grado de especificidad
    y por ende, la comprensión de dicha
    especificidad está vinculada directamente con
    la estrategia a seguir para su solución. Por lo
    anterior, quien afronta un problema
    indeterminado no puede proceder
    deductivamente.
   Los problemas de diseño gráfico son
    indeterminados: cada caso emerge de clientes
    o demandantes de diseño que entre sí poseen
    intenciones diferenciadas, e igualmente los
    auditorios o destinatarios de cada mensaje
    son distintos; lo mismo sucede con los
    contextos en los que se desarrolla y se
    desarrollará la comunicación, éstos varían
    muchas veces de manera significativa de un
    problema a otro.
   Además de su indeterminación, los problemas
    que afronta el diseñador gráfico tienen otra
    característica: son problemas retóricos. Esto
    es así porque los discursos visuales que
    produce tienen como fin la persuasión de
    auditorios específicos.
   Existen principios relevantes para el diseño e
    implementación de IU, ya sea para las IU
    gráficas, como para la WEB.
    Anticipación
    Las aplicaciones deberían intentar anticiparse
    a las necesidades del usuario y no esperar a
    que el usuario tenga que buscar la
    información, recopilarla o invocar las
    herramientas que va a utilizar.
   La computadora, la IU y el entorno de trabajo
    deben estar a disposición del usuario. Se debe
    dar al usuario el ambiente flexible para que
    pueda aprender rápidamente a usar la
    aplicación. Sin embargo, está comprobado
    que el entorno de trabajo debe tener ciertas
    cotas, es decir, ser explorable pero no
    azaroso.
   Aunque se utilicen convenciones de color en
    la IU, se deberían usar otros mecanismos
    secundarios para proveer la información a
    aquellos usuarios con problemas en la
    visualización de colores.
   No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una
    aplicación o servicio. Puede ser reemplazada
    por "Estándar" o "Definida por el Usuario",
    "Restaurar Valores Iniciales" o algún otro
    término especifico que describa lo que está
    sucediendo. Los valores por defecto deberían
    ser opciones inteligentes y sensatas. Además,
    los mismos tienen que ser fáciles de modificar.
   Se debe considerar la productividad del
    usuario antes que la productividad de la
    máquina. Si el usuario debe esperar la
    respuesta del sistema por un período
    prolongado, estas pérdidas de tiempo se
    pueden convertir en pérdidas económicas
    para la organizacion. Los mensajes de ayuda
    deben ser sencillos y proveer respuestas a los
    problemas. Los menúes y etiquetas de
    botones deberían tener las palabras claves del
    proceso.
   FUENTES

   http://www.google.com.mx/imgres?q=teoria+de+la+argumentacion&hl
    =es&biw=1024&bih=537&gbv=2&tbm=isch&tbnid=ESWfjk3wqtBoiM:&i
    mgrefurl=http://www.terceracultura.net/tc/%3Fp%3D2827&docid=GJew
    7BDNYWPY1M&imgurl=http://www.terceracultura.net/tc/wp-
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    CsQLI9oXAAg&zoom=1

   http://foroalfa.org/articulos/el-caracter-retorico-del-diseno-grafico

   http://www.google.com.mx/imgres?q=RETORICA+DEL+DISE%C3%91O+
    DIGITAL
   http://www.monografias.com/trabajos11/heuri/heuri.shtml

   http://www.google.com.mx/imgres?q=interfaces+de+usuario&um=1&h
    l=es&biw=1024&bih=537&tbm=isch&tbnid=mJ8Be2xUpxxTrM:&imgref
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  • 1. REPORTE UNIDAD 4 MONZERRAT HORTA JARAMILLO
  • 2. La teoría o tipo de la argumentación es el estudio interdisiplinario del debate civil, la dialéctica parlamentaria, el diálogo, la conversación y la persuasión. Estudia la lógica, las reglas de inferencia y las reglas de procedimiento. La argumentación se preocupa principalmente por llegar a conclusiones a través del razonamiento lógico basado en premisas.
  • 3. Aunque en la teoría de la argumentación se incluye el debate y la negociacion, las cuales están dirigidas a alcanzar unas conclusiones de mutuo acuerdo aceptables, su principal motivación es quizás el debate social en el que la victoria sobre un oponente es el principal objetivo. Este arte y ciencia es con frecuencia el medio por el cual algunas personas protegen sus creencias o propios intereses en un diálogo racional, en simples coloquios o durante el proceso de argumentación o defensa de ideas.
  • 4. Los problemas que afronta el diseñador tienen como característica esencial su indeterminación. Comprender esta circunstancia es una condición necesaria para aquéllos que nos interesamos en proponer modelos educativos para la enseñanza superior del diseño gráfico.
  • 5. Los problemas indeterminados no pueden resolverse de manera apriorística, porque cada uno tiene un alto grado de especificidad y por ende, la comprensión de dicha especificidad está vinculada directamente con la estrategia a seguir para su solución. Por lo anterior, quien afronta un problema indeterminado no puede proceder deductivamente.
  • 6. Los problemas de diseño gráfico son indeterminados: cada caso emerge de clientes o demandantes de diseño que entre sí poseen intenciones diferenciadas, e igualmente los auditorios o destinatarios de cada mensaje son distintos; lo mismo sucede con los contextos en los que se desarrolla y se desarrollará la comunicación, éstos varían muchas veces de manera significativa de un problema a otro.
  • 7. Además de su indeterminación, los problemas que afronta el diseñador gráfico tienen otra característica: son problemas retóricos. Esto es así porque los discursos visuales que produce tienen como fin la persuasión de auditorios específicos.
  • 8. Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la WEB. Anticipación Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.
  • 9. La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.
  • 10. Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores.
  • 11. No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario", "Restaurar Valores Iniciales" o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar.
  • 12. Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas económicas para la organizacion. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menúes y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso.
  • 13. FUENTES  http://www.google.com.mx/imgres?q=teoria+de+la+argumentacion&hl =es&biw=1024&bih=537&gbv=2&tbm=isch&tbnid=ESWfjk3wqtBoiM:&i mgrefurl=http://www.terceracultura.net/tc/%3Fp%3D2827&docid=GJew 7BDNYWPY1M&imgurl=http://www.terceracultura.net/tc/wp- content/uploads/2011/02/argu.png&w=240&h=138&ei=a2bATqH9O6r CsQLI9oXAAg&zoom=1  http://foroalfa.org/articulos/el-caracter-retorico-del-diseno-grafico  http://www.google.com.mx/imgres?q=RETORICA+DEL+DISE%C3%91O+ DIGITAL  http://www.monografias.com/trabajos11/heuri/heuri.shtml  http://www.google.com.mx/imgres?q=interfaces+de+usuario&um=1&h l=es&biw=1024&bih=537&tbm=isch&tbnid=mJ8Be2xUpxxTrM:&imgref url=http://todowow.com/destacados/interfaces/parche-3-3-interfaz- usuario/&docid=bGSZ1kkNuaIEHM&imgurl=http://www.todowow.com/ wp-content/uploads/wow-minority- report.jpg&w=300&h=388&ei=5W3ATpuLK4GOsALd5aDEBA&zoom=1&i act=hc&vpx=242&vpy=170&dur=226&hovh=255&hovw=197&tx=112& ty=142&sig=110545807549932090434&page=5&tbnh=150&tbnw=10 8&start=32&ndsp=9&ved=1t:429,r:5,s:32