Este documento trata sobre algoritmos. Explica que un algoritmo es una serie de pasos para resolver un problema de manera no ambigua. Describe los componentes básicos de un algoritmo como inicio, proceso y fin. Además, explica formas de representar algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigo. Finalmente, presenta estructuras de control como secuencial, selección e iteración.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
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análisis a priori, a posteriori, costo de algoritmos, análisis iterativo, análisis recursivo, complejidad del algoritmo, orden de complejidad, notación asintótica
Esta presentacion muestra que es un algoritmo asi como la elaboracion del mismo
Encuentra mas libros y cosas utiles en http://ballbreackerhouse.blogspot.mx/ SI TE GUSTO O FUE DE UTILIDAD DALE LIKE
Ésta es la presentación que utilicé en las jornadas " Educar e colaborar nas redes sociais" organizadas desde el CFR de Vigo.
Tomando como escusa Twitter y Pinterest planteo una propuesta para utilizar las redes sociales en el aula para dinamizar la colaboración global y la co-creación y en paralelo propongo una secuencia para acompañar a los estudiantes modelando un uso responsable y seguro de los medios sociales. La idea es incluir la ciudadanía digital como contenido transversal.
En la última parte propongo ideas para el uso de Twitter y Pinterest en el aula.
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Esta presentacion muestra que es un algoritmo asi como la elaboracion del mismo
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Tomando como escusa Twitter y Pinterest planteo una propuesta para utilizar las redes sociales en el aula para dinamizar la colaboración global y la co-creación y en paralelo propongo una secuencia para acompañar a los estudiantes modelando un uso responsable y seguro de los medios sociales. La idea es incluir la ciudadanía digital como contenido transversal.
En la última parte propongo ideas para el uso de Twitter y Pinterest en el aula.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. DISEÑA Y ELABORA Colegio de
Bachilleres de
Chiapas O.P.D.
ALGORITMOS Plantel 14 Tila
ISC. Antonio Francisco González Caballero
Plantel 14 Tila
2. CONTENIDO
Algoritmos
Mohamed Ibn
Al-juarizmi
Diagramas
Diagramas de flujo
Metodología para resolver problemas
Estructuras de control
Pseudocódigo
3. ALGORITMO
La palabra algoritmo proviene de la traducción al latín
Origen de la palabra árabe Al-Juarizmi, nombre del celebre
matemático árabe que vivió en el siglo IX
Es una serie de pasos organizados y no ambiguos que
Concepto describen el proceso que se debe seguir para resolver
un problema.
Diseño de Solución
Problema
algoritmo (Programa)
4. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
Finito
•Debe terminar en algún momento
Preciso
•Debe indicar el orden o secuencia de los pasos
Definido
•Cada vez que se realice llega siempre al mismo resultado
Otras características:
•Objetivo, Claro, Eficientes, modificables, modulares y universal
5. EJEMPLOS DE ALGORITMO
•Inicio • inicio
Cambiar la llanta de
un automóvil
Calcular el área de
un rectángulo
•1. Asegurar el vehículo.
•2. Colocar señalamientos • 1. Obtener las medidas de la
•3. Sacar la llanta de repuesto y gato y llave de base y de la altura
cruz
•4. Aflojar los birlos • 2. Multiplicar base por altura
•5. Colocar el gato y levantarlo • 3. Obtener el resultado
•6. Quitar los birlos
•7. Reemplazar la llanta
• fin
•8. Enroscar los birlos
•9. Bajar el gato y retirarlo
•10 Apretar los birlos
•11. Levantar la llanta, el gato, la llave y los
señalamientos.
•Fin
6. MOHAMED IBN AL-JUARIZMI
Fue un celebre
matemático y
astrónomo árabe,
llamado el padre del
Algebra, escribió un
tratado en el siglo IX
que explica como
resolver problemas de
matemáticas y hoy se
aplica en informática
con el nombre de
algoritmos.
7. DIAGRAMAS
Los algoritmos se Entre los tipos de
pueden representar diagramas están:
con diagramas, para E-P-S o IPO
ello se usan (Procesos básico)
imágenes, fotos o
Entrada Proceso salida
dibujos que facilitan
su comprensión y Diagramas Hipo
ejecución. (Emplea estructuras jerárquicas)
Diagramas de Flujo
(Son los más utilizados)
8. DIAGRAMAS DE FLUJO
Utilizan símbolos inicio
Imprime el mayor de 2 números
estandarizados para
representar de forma A,B
clara el flujo de
acciones definidas en No «El mayor
A>B es:» B
un algoritmo, existen
Sí
reglas para su
«El mayor
elaboración y la idea es es:» A
que cualquier persona
que conozca los pueda
emplear. Fin
9. REGLAS PARA LA ELABORACIÓN DE
DIAGRAMAS DE FLUJO
Se deben trazar los flujos de arriba hacia abajo y de izquierda
a derecha.
Cada uno de los símbolos debe tener únicamente un flujo de
entrada.
A excepción de la decisión y los conectores, todos los deben
tener una salida.
Se deben usar líneas de flujo rectas (horizontales y/o
verticales)
Se debe evitar el cruce de líneas.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
El texto dentro de los símbolos debe ser breve y claro.
10. SÍMBOLOS UTILIZADOS PARA ELABORAR
DIAGRAMAS DE FLUJO
símbolo Función Símbolo Función
Terminal Indicar el inicio y fin del Teclado Introducir datos
diagrama manualmente por el
teclado
Entrada/salida Entrada o salida simple Decisión Indica operaciones
de información lógicas o de comparación
y tienen dos salidas
Proceso Realizar cualquier dependiendo del
operación o calculo con resultado.
la información
Salida a Impresora Salida de informacion a Conectores Une dos partes del
la impresora diagrama a la misma o
diferente página
Salida a Pantalla Mostrar información de Flechas de Flujo Indica la direccion del
salida a la pantalla flujo de la información
11. PSEUDOCÓDIGO
( E L FA L S O L E N G UA J E )
Ejemplo: hallar el área de un
triángulo rectángulo.
Inicio
Define bas,alt,area;
Inicializar bas=0;
alt=0;
area=0;
Leer bas,alt;
area = bas*alt;
imprimir "Area =",area;
imprimir "Presione una tecla
para finalizar";
Fin
12. METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
1.Identificación del 2.Planteamiento de 3. Elección de una
problema alternativas de alternativa
•Entender claramente el solución •Se elije la mejor
problema •Con la información que alternativa
se tiene, se buscan
posibles soluciones.
5. Evaluación de la 4. Desarrollo de la
solución solución
•Verificar y ajustar la •Crear un diagrama o
solución pseudocódigo
13. ESTRUCTURAS DE CONTROL
La estructuras de control
permiten modificar el flujo
de las instrucciones de un
programa con el fin de
llegar a una solución
secuencial Selección Iteracion
Se ejecutan Se ejecuta una u otra Se repiten las operaciones en un
sucesivamente operación dependiendo de ciclo mientras cumpla una
la condición condición