Este documento describe la historia y evolución de los dispositivos móviles. Los primeros dispositivos móviles utilizaban múltiples sitios conectados para realizar llamadas. La primera red celular se estableció en 1977 en Chicago. Desde entonces, los teléfonos móviles se han vuelto omnipresentes y han avanzado exponencialmente en características y funciones, desde sólo realizar llamadas hasta incluir mensajería de texto y aplicaciones. Actualmente, los dispositivos móviles son casi esenciales en
Dentro de la programación de la VI Semana de la Juventud y en colaboración con el proyecto Andalucía Compromismo Digital, el pasado jueves se realizó una Jornada denominada Internet y Movilidad en la Casa de la Cultura de Rociana del Condado ofrecida para informar y formar a los jóvenes en estas tecnologías e intentar captarlos como voluntarios. Dña. Ángela Padilla, técnico de juventud, fue la encargada de presentar estas jornadas.
En primer lugar se ofreció información sobre el proyecto Andalucía Compromiso Digital y sobre las ventajas de convertirse en voluntario digital de la mano de la dinamizadora rural Dña. Magdalena Paramio. Ésta nos presentó a D. Sergio Muñoz Rubio, de Everis, una empresa mecenas de este proyecto. Sergio dio un repaso holístico a la historia, evolución y situación actual de las formas de conexión a Internet desde de diferentes dispositivos a través de las redes móviles.
Celebración del Día de la Sociedad de la Información. Por Antonio López Blanes (Técnico UPUA).
16 de mayo de 10:00 a 12:00 horas en la SEDE DE ALICANTE (SALA MIGUEL HERNÁNDEZ)
Con motivo de la celebración del Día Mundial de la Sociedad de la Informaciónvamos a realizar un evento especial dentro del Club EuCoNet. El evento consistirá en una charla donde explicaremos y debatiremos la importancia de los nuevos dispositivos móviles inteligentes y la posible sustitución del PC tradicional por ellos. La charla tratará estos temas: La definición actual de dispositivo móvil inteligente. La transición natural del PC a los dispositivos móviles. Las nuevas interfaces de usuario usables y accesibles. De aplicaciones independientes a servicios web ubicuos en la nube. La era post-pc desde el punto de vista y las necesidades de las personas mayores. Seamos prácticos ¿mi próxima compra debe ser un PC o una tablet/móvil?
Dentro de la programación de la VI Semana de la Juventud y en colaboración con el proyecto Andalucía Compromismo Digital, el pasado jueves se realizó una Jornada denominada Internet y Movilidad en la Casa de la Cultura de Rociana del Condado ofrecida para informar y formar a los jóvenes en estas tecnologías e intentar captarlos como voluntarios. Dña. Ángela Padilla, técnico de juventud, fue la encargada de presentar estas jornadas.
En primer lugar se ofreció información sobre el proyecto Andalucía Compromiso Digital y sobre las ventajas de convertirse en voluntario digital de la mano de la dinamizadora rural Dña. Magdalena Paramio. Ésta nos presentó a D. Sergio Muñoz Rubio, de Everis, una empresa mecenas de este proyecto. Sergio dio un repaso holístico a la historia, evolución y situación actual de las formas de conexión a Internet desde de diferentes dispositivos a través de las redes móviles.
Celebración del Día de la Sociedad de la Información. Por Antonio López Blanes (Técnico UPUA).
16 de mayo de 10:00 a 12:00 horas en la SEDE DE ALICANTE (SALA MIGUEL HERNÁNDEZ)
Con motivo de la celebración del Día Mundial de la Sociedad de la Informaciónvamos a realizar un evento especial dentro del Club EuCoNet. El evento consistirá en una charla donde explicaremos y debatiremos la importancia de los nuevos dispositivos móviles inteligentes y la posible sustitución del PC tradicional por ellos. La charla tratará estos temas: La definición actual de dispositivo móvil inteligente. La transición natural del PC a los dispositivos móviles. Las nuevas interfaces de usuario usables y accesibles. De aplicaciones independientes a servicios web ubicuos en la nube. La era post-pc desde el punto de vista y las necesidades de las personas mayores. Seamos prácticos ¿mi próxima compra debe ser un PC o una tablet/móvil?
This story tells us all about Sarah, a sales rep in the pharmaceutical environment. We offer a solution to make Sarah's hectic work day much more organised and efficient with PharmaDotGo! Read more here.
Guia Resumen Declaración de Greg Manning ante el Senado de Estados Unidos, relativa a los ataques sufridos por Afinsa, Bienes Tangibles S.A. y su filial norteamericana, Escala Group.
Circulaire ACOSS / JEI Exonération applicable au titre des jeunes entrepri se...polenumerique33
Une circulaire de l’ACOSS, datée du 20 octobre 2015 , annule et remplace la précédente circulaire du 21 juin 2015 (n° 2015 - 0000031) qui précisait le régime d’exonération des cotisations des Jeunes Entreprises Innovantes.
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y tienen procesadores menos poderosos que los ordenadores personales. Los desarrollos de estas aplicaciones también tienen que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados. Las aplicaciones móviles suelen ser probadas primero usando emuladores y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aún así, han surgido páginas web como Mobincube donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación.
Capítulo 16 la nube móvil y el ecosistema de aplicaciones webJunior Casildo
Universidad Nacional Autónoma de Honduras En el Valle de Sula
UNAH-VS
Catedrático: Ing. Guillermo Brand
Asignatura: Perspectiva de la Tecnología en Informática
Alumno: Junior Hernan Morales 20112000022
Sección: 19:00
SAN PEDRO SULA, CORTES, 07/11/2016
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
2. HISTORIA DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES
os dispositivos móviles (también conocidos como computadora de
mano, palmtop o simplemente handheld) son aparatos de pequeño
tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión
permanente o intermitente a una red, con memoria limitada,
diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar
a cabo otras funciones más generales.
3. Que son?
n dispositivo móvil se puede definir como un aparato de un tamaño pequeño, con algunas capacidades de
procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado
específicamente para una función.
oy en día podemos encontrar una multitud de dispositivos móviles, donde los teléfonos móviles y los PDAs son
los tipos de dispositivos más utilizados y conocidos en la actualidad, los que ofrecen mayor variedad de
aplicaciones multimedia y los que más posibilidades de evolución presentan en este sentido.
aracterísticas de Dispositivos Móviles Una característica importante es el concepto de movilidad, los dispositivos
móviles son pequeños para poder portarse y ser fácilmente empleados durante su transporte. En muchas
ocasiones pueden ser sincronizados con algún sistema de la computadora para actualizar aplicaciones y datos. con
algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada,
diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras más generales. La mayoría de
estos aparatos pueden ser transportados en el bolsillo del propietario y otros están integrados dentro de otros
mayores, controlando su funcionalidad (como puede ser el ordenador integrado en una lavadora). un dispositivo
móvil no solamente son celulares.
4. ategorías de dispositivos móviles
ado el variado número de niveles de funcionalidad asociado con dispositivos móviles, en
el 2005, T38 y DuPont Global Mobility Innovation Team propusieron los siguientes
estándares para la definición de dispositivos móviles:
ispositivos móviles en el trabajo
os Handhelds se han convertido en equipos robustos para su utilización en la gestión de
situaciones empresariales, como por ejemplo, para la grabación de información estando
en la calle. Actualmente son usados para archivar una variedad de tareas y para
incrementar la eficiencia, como ser, la digitalización de notas, gestión de archivos,
capturas de firmas, gestión y scaneo de partes de código de barras, etc. Los dispositivos
portátiles usados en el trabajo, han moldeado a través del tiempo una variedad de factores
y de formas incluyendo teléfonos inteligentes en el extremo inferior, dispositivos
portátiles, PDA, PC Ultra Móvil, tabletas, e incluso computadoras portátiles
5. os siguientes son típicos dispositivos móviles:
Teléfono inteligente
Teléfono inalámbrico
Videoconsola portátil
Cámara digital
Cámara en vídeo
dministrar un conjunto diverso de dipositivos en su empresa
os dispositivos móviles se están proliferando en la empresa a un ritmo
exponencial. Ganar visibilidad y control sobre los dispositivos corporativos
6. a solución de la administración de dispositivos móviles de AirWatch (MDM) le permite
administrar las implementaciones a gran escala de los dispositivos móviles. Nuestra solución
le brinda la habilidad de inscribir dispositivos rápidamente en su entorno empresarial,
configurar y actualizar los ajustes del dispositivo over-the-air, imponer políticas de seguridad
y conformidad, acceso seguro móvil a recursos corporativos y eliminar o bloquear
dispositivos remotamente. Con AirWatch, se puede administrar un conjunto diverso de
dispositivos Android, Apple iOS, BlackBerry, Mac OS X, Symbian, y Windows en una sola
consola.
roporcione asistencia técnica remota a dispositivos móviles desde cualquier ordenador
Windows o Mac. Tanto si se trata de un solo tablet como de una serie de smartphones, con el
soporte de dispositivos móviles TeamViewer podrá conectarse a dispositivos iOS
(iPad/iPhone/iPod Touch) y Android a través de la aplicación TeamViewer QuickSupport.
Asistencia técnica sencilla y remota para dispositivos móviles desde la comodidad de su
puesto de trabajo.
7. istoria de los dispositivos móviles
os dispositivos móviles se han vuelto uno de los mejores
inventos que han existido. La primera generación de
dispositivos móviles que se crearon utilizaban múltiples sitios
conectados, y se podían recibir llamadas de un sitio a otro.
La primera red celular fue hecha en el año 1977 en Chicado y
comenzó a funcionar bien en 1978. Después de este año
contaba con un aproximado de 1300 clientes. En 1979 una
red celular fue lanzada en Japón por NTT. Esta red cubría
toda el área de Tokyo, con 23 estaciones base a las que se
comunicaba. Después ésta red se expandió hasta cubrir todo
Japón y se convirtió en la primera red 1G nacional.
8. esde ese entonces, los teléfonos móviles se han vuelto una
demanda mundial y han ido evolucionando y avanzando
exponencialmente en sus características y funciones.
n un principio éstos dispositivos sólo funcionaban para
comunicarse por medio de llamadas de voz, sin embargo, en los
años 90's fueron creados los SMS (Short Message Service).
odemos decir que el inventor de los SMS es Matti Makkonen, pero
no recibió muchos créditos por hacerlo ya que no patentó su
invento. El formato de 160 caracteres en los SMS fue determinado
un año después por Friedham Hillebrand. Esto lo hizo porque se
dio cuenta que 160 caractéres son suficientes para escribir un
enunciado promedio.
9.
10. espués de haber sido creados los SMS, tomó 7 años para que los usuarios pudieran enviar SMS a
usuarios utilizando el mismo operador. Fue hasta 1999 que los mensajes de texto se pudieron
enviar entre diferentes redes y operadores.
ctualmente, el servicio de SMS es de los más usados en los dispositivos móviles, con un 74% de
usuarios que se comunican por este medio en todo el mundo.
n el año 2011, se estimó que se enviaron más de 8 trillones de mensajes de texto.
l uso de dispositivos móviles es cada día más común y se ha convertido en un dispositivo casi
esencial en la vida de muchas personas alrededor del mundo, y aunque hace algún tiempo era
realmente difícil para alguien con ingreso promedio adquirir un dispositivo móvil, ya fuese en celular
o tablet, en este momento el mercado permite alcanzar opciones modestas de hasta 150.000 COP
(aproximadamente 80 USD). Con un aumento de la conectividad en la mayor parte de los países de
América Latina, la tendencia a masificar el uso de tablets y smartphones frente a Laptops y PC es
apenas evidente, lo cual hace que, nuevamente, los historiadores estemos corriendo el riesgo de
quedarnos atrás, ya no por vivir en una Web 1.5, sino por no tener la capacidad de adaptarnos a
los nuevos dispositivos.
11. n Historia Abierta tuvimos un serio problema con este cambio vertiginoso, y lo que considerábamos podía ser una
idea de avanzada que trabajaríamos lentamente, se convirtió en una ola que nos cubrió por completo hasta casi
ahogarnos. Tuvimos serios problemas de seguridad ante intromisiones que redireccionaban nuestros proyectos, en
dispositivos móviles, hacia páginas comerciales, de manera que por varios meses, nuestro proyecto no solo fue
invisible, sino además se empezó a considerar como spam.
partir de ese problema, de luchar contra el spam y llegar casi al colapso, decidimos que era hora de tomar las cosas
seriamente y atacar el problema de raíz: hacer una Historia Abierta siguiendo los parámetros del responsive web
design. Pero aparte de divertirnos construyendo algunos proyectos en HTML5, también empezamos a revisar la
posibilidad de desarrollar aplicaciones para móviles, que en este caso, implican otras dificultades.
a primera dificultad es que, a diferencia de un proyecto web, que está disponible en una dirección ip, en una
aplicación móvil ya estamos tratando con un pequeño software, que aunque con software como Dreamweaver puede
desarrollarse a partir de un proyecto HTML5, no siempre logra copar las expectativas del proyecto. Además, la
descarga e instalación no depende de la posibilidad de albergarlo en un servidor, sino de la posibilidad de incluirlo
en las listas de App Store o Google Play, lo cual en muchos casos implica una nueva inversión de dinero, que en
algunos casos puede superar los 100USD.