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Ed. Física y su Didáctica   2º Magisterio de Ed. Primaria   Ficha de Juegos Componentes:   · Cristina Angulo Casarrubios · Beatriz Broceño del Hoyo · Alberto Cuesta Pizarro · Mª Ángeles Fernández – Gallego Lucas · Ramón Mañas García - Mascaraque · Rubén Marín Donate · Luis Miguel Sánchez Quero · Ángel Valle Moraleda
 
Juegos destinados a: ,[object Object],[object Object]
El Juego de las Esquinas DESARROLLO:   · Se debe de buscar a suerte el  “que se la queda” , una vez escogido se colocan cada uno de ellos en su esquina. · Se deben de producir intercambios de esquinas entre los chicos que permanecen en sus lugares. · El que se la queda debe de estar atento para robarle el sitio entre cambio y cambio, el que pierda su esquina se la queda. OBJETIVOS:  se busca que el  niño sepa respetar las normas del juego, siendo respetuoso hacia sus compañeros realizando un juego limpio. MATERIALES:  ninguno, sólo como se ha referido antes, es necesario un lugar donde existan estos  elementos, esquinas o columnas, árboles, esquinas… UBICACIÓN :  el  juego ha de realizarse en lugares donde hayan esquinas, columnas , aros, piedras o cualquier otro elemento donde los niños puedan determinar su lugar. TIPO DE JUEGO:   juego popular OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:   se debe de tener en cuenta que siempre debe de haber una esquina menos que jugadores participen en el juego, de esta manera los chicos buscarán siempre tener una e intentar que no se la quiten. PARTICIPANTES:   todos aquellos que deseen participar en el juego siempre y cuando cada uno de ellos tengan su esquina o lugar de juego. INTENCIONALIDAD:   se pretende despertar en el niño el sentido visual y la rapidez.
Carrera de Jinetes y Burros DESARROLLO: · Por parejas se deben de repartir los dos papeles fundamentales del juego que son el de jinete (el que va encima del otro) y el burro (el que soporta al otro compañero montado sobre él). · Una vez repartidos los dos papeles se deben de realizar tres carreras entre distintas parejas de jinetes y burros. · Gana aquella pareja que llegue a la meta en el menos tiempo posible. OBJETIVOS:   se trata de conseguir que los chicos cooperen en pareja de forma que luchen por conseguir un fin común. MATERIALES:   ninguno UBICACIÓN:  lugares abiertos TIPO DE JUEGO:   juego popular. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: · Se deberá de tener muy en cuenta que los chicos se traten bien entre ellos, que no aprieten al que hace de burro, que no pongan demasiada resistencia a la carrera del burro y que no hagan movimientos bruscos sobre ellos. · Para hacer mas divertido el juego se pueden intercambiar los papeles entre las parejas entre carrera y carrera. PARTICIPANTES:  4 ó más (pares) INTENCIONALIDAD:  se pretende conseguir coordinación y confianza con el compañero, además de velocidad.
Alto al Nombre DESARROLLO:  se pone todo el grupo en círculo, y se dicen todos los nombres en una ronda.Siempre se comienza el círculo diciendo un nombre. A quien se haya nombrado, lanza el balón al aire y grita un nombre cualquiera que recuerde. El aludido tiene que coger el balón y gritar otro nombre, y quien se llame así, tiene que pararse y quedarse quieto en el sitio. El que tiene el balón, da tres pasos hacia quien ha citado y tira para intentar darle. Si le da y el balón toca el suelo, pierde y se la queda quien le ha citado. Si le da y/o coge el balón pierde quien ha lanzado. OBJETIVOS:  dar a un compañero con el balón diciendo su nombre. MATERIALES:  un balón blando. UBICACIÓN : pistas deportivas. TIPO DE JUEGO:  juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES : si un grupo numeroso, en vez de tirar el balón, pierde y se elimina. Para que los que se eliminen no se queden parados, hacen después de árbitros para controlar, en la forma explicada, en los siguientes lanzamientos. El juego puede complicarse más, con nuevas reglas, cuando los destinatarios sean de mayor edad. PARTICIPANTES:  a partir de 5 chicos INTENCIONALIDAD:  aprender los nombres de los compañeros. Favorecer el conocimiento de los demás. Desarrollar la velocidad de desplazamiento.
Los bolos móviles DESARROLLO:  se delimita un terreno para hacer el campo de los bolos móviles. De todo el grupo, lanzan la pelota 2 personas y se pone una a cada lado del campo limitado. Que haya una distancia cómo mínimo de 15 m. entre cada uno que lanza la bola, dependiendo de la edad de los participantes.  Los bolos se pueden mover dentro del espacio, y los que lanzan, lo han de hacer por debajo  de las rodillas. El bolo que haya sido dado, se pone en el equipo del niño que le dado.  Gana el equipo que más personas tenga. OBJETIVOS:  intentar dar a los bolos móviles. MATERIALES:  un balón grande (que no sea medicinal); y en su  defecto, un balón normal de goma, que no haga daño al chocar con un bolo o persona. UBICACIÓN:  lugares abiertos, como las pistas deportivas. TIPO DE JUEGO:  juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  en vez de tirar el balón rodando, se tira a dar a las piernas o al cuerpo, pero no vale tirar a la cabeza. Si se da a la cabeza, no se cuenta, y tira el otro contrincante. PARTICIPANTES:  a partir de 10 participantes. INTENCIONALIDAD:  estimular la cohesión del grupo. Desarrollar la velocidad de reacción. Desarrollar la coordinación de lanzamiento y precisión.
¿Te acuerdas? DESARROLLO:  se dispone el grupo sentado y en círculo, dejando espacio suficiente en el centro. Cada participante dice su nombre y el de su mascota. Seguidamente, sale un voluntario diciendo aleatoriamente nombres de mascota, y el nombre de dos a cinco compañeros, según el número de miembro que haya. Si falla en alguno, tiene que decir dos más, hasta que acierte. Luego sale otro, y así, sucesivamente. Cuando se haya hecho una ronda, se puede hacer otra (dependiendo del tiempo del que se disponga para el juego), cambiándose de lugar los participantes y mezclándose aleatoriamente. OBJETIVOS:  adivinar el nombre y la edad de los jugadores, que se diga después que lo hayan dicho una vez cada uno. MATERIALES:  ninguno. UBICACIÓN:  espacio aula. TIPO DE JUEGO:  juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  en vez decir sólo los nombres, también se pueden decir, los apellidos, la fecha de nacimiento o el lugar donde viven. PARTICIPANTES:  a partir de cinco compañeros. Es aconsejable que juegue todo el mundo, pero también se pueden hacer grupos más pequeños. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la habilidad mental. Fomentar las relaciones entre el grupo. Adquirir mayor conocimiento de los compañeros participantes.
Los ciegos conocidos DESARROLLO:  vendarse todos los ojos distribuyéndose por  todo el espacio de juego. Dos personas hacen de ciegos, siendo uno del equipo número uno y la otra del equipo número dos. Cada uno tiene que coger al mayor número de jugadores posible, intentándoles identificar. Si identifica a uno, le dice del equipo que es, convirtiéndose éste en miembro de su equipo y teniendo que buscar a más gente para aumentar el número de su equipo. Gana el grupo que más gente tenga al final. OBJETIVOS:  coger al mayor número posible de personas, lográndoles identificar para formar un grupo o equipo. MATERIALES:  un pañuelo para vendarse los ojos. UBICACIÓN:  espacio aula o pistas deportivas.  TIPO DE JUEGO:  juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  se pueden poner obstáculos en el camino para que les sea más difícil el movimiento en el espacio, teniendo en cuenta, que estos deben ser blandos. PARTICIPANTES:  a partir de cinco. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la agudeza sensorial y táctil. Fomentar las relaciones interpersonales y desarrollar la habilidad mental.
La caja del conocimiento DESARROLLO:  cada uno se apunta su nombre en un papel, doblándolo y metiéndolo en la caja. Se disponen todos sentados y en círculo. Sale un voluntario, saca un papel de la caja y lee el nombre, señalando a la persona citada para decir alguna característica suya. Éste tiene que adivinar, al menos, una de sus características, teniendo dos oportunidades para cada una. Si falla, se sentará a un lado del círculo o zona de juego. Se repite sucesivamente hasta que salgan todos los miembros del grupo. OBJETIVOS:  adivinar al personaje de cada nombre que se saque de la caja, diciendo una buena característica suya. Éste tiene que decir, además, algunos de sus gustos, hobbies… MATERIALES:  una caja, un gorro, un sombrero…, hoja de papel y un lápiz. UBICACIÓN:  espacio aula. TIPO DE JUEGO:  juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  para aumentar la dificultad del juego, estas características se pueden aumentara 4 ó 5, a expensas de lo que diga todo el grupo. PARTICIPANTES:  en grupos de cinco o más. INTENCIONALIDAD:  fomentar el conocimiento más personal de los miembros participantes.
La llegada al triunfo DESARROLLO:  se realiza un circuito colocando diferentes obstáculos que se deberán de superar a lo largo del recorrido. Se deben de disponer diversas combinaciones de pruebas, de tal modo que a cada grupo se le asigne un circuito diferente del resto. Cada uno de los participantes deberán realizar el recorrido de manera individual, así sucesivamente hasta que todos los miembros hayan completado el circuito por separado. Gana el equipo que haya conseguido realizar su combinación de circuito de manera más rápida. OBJETIVOS:  llegar lo antes posible a la meta, sorteando una serie de obstáculos con el balón, ayudado de sus compañeros. MATERIALES:  un balón por grupo. UBICACIÓN:  en un espacio abierto, pistas deportivas. TIPO DE JUEGO:  juegos cooperativos. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  lo mismo, pero haciendo las pruebas por pareja, de donde tienen que estar pasándose el balón continuamente, con la condición de que no puede dar más de dos toques al balón cada uno. Los equipos tienen que ser pares. Gana el grupo que antes consiga superar todas las pruebas y traer el triunfo a su equipo. PARTICIPANTES:  por grupos homogéneos de 4 a 10 participantes. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la velocidad de desplazamiento, velocidad y precisión del toque con el balón y fomentar la cooperación entre los compañeros.
Los cazadores DESARROLLO:  se establece, quiénes van a ser de la pareja de cazadores por sorteo. El dúo cazador se compone de dos miembros, que estarán todo el tiempo unido por las manos, teniendo la otra libre para cazar. El juego empieza con una señal. Cuando cacen a uno, éste  se pone de obstáculo inmóvil donde lo hayan cogido, y con un brazo levantado para que los demás sepan que lo han cazado. Al cazar a dos personas, se juntan los dos cazados, unidos por las dos manos, sirviendo así de obstáculo, y así, hasta que queden dos por cazar, que serán los ganadores. OBJETIVOS:  coger, por parejas, al máximo número de compañeros. MATERIALES:  ninguno. UBICACIÓN:  pistas deportivas. TIPO DE JUEGO:  juego cooperativo. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  para dificultar el juego, se puede formar el trío cazador. Cazarán de la misma forma que el juego anterior, sólo que deben de rotar y ponerse en los extremos los cazadores, para que los tres puedan cazar. PARTICIPANTES:  a partir ocho. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la velocidad de desplazamiento, la coordinación de carrera…
El aguador de Sevilla DESARROLLO:  hacer dos grupos. Cada grupo, tiene que llevar el agua del cubo lleno al cubo vacío, trasportando el líquido en vasos. Los componentes del grupo se pondrán en cadena para pasarse el agua. Los cubos estarán a una distancia de unos 20 m. uno del otro. Ganarán aquellos que consigan llenar más el cubo vacío dentro del tiempo establecido. OBJETIVOS:  hacer el relevo del agua entre los compañeros del grupo en el menor tiempo posible, y antes que el otro grupo. MATERIALES:  4 cubos (graduados, si es posible), agua y vasos de plástico UBICACIÓN:  pistas deportivas. TIPO DE JUEGO : juego cooperativo. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  se puede hacer vendando los ojos a uno miembro de cada grupo, el cual se debe guiar por las instrucciones del resto de compañeros.  PARTICIPANTES:  al menos 4 participantes por grupo (2 grupos). INTENCIONALIDAD:  desarrollar la velocidad de desplazamiento de una manera más especial a la normal.
Alcatraz DESARROLLO:  hacer 2 grupos. Sale un voluntario de cada equipo para ser atado. Éste se va al otro equipo, donde va a ser el preso. Se da un tiempo entre 30 seg. y 2 min. para atar a sus presos, luego se van a su equipo, para cuando se oiga “¡YA!” empezar a desatar a su preso. Gana el equipo que tarde menos en desatar a su preso. En caso de que el grupo sea numeroso, se harían eliminatorias para ver quién gana. Quien gana juega con el ganador del otro equipo, y así, sucesivamente hasta ver quién es el ganador. OBJETIVOS:  desatar al preso atado antes que el otro equipo. MATERIALES:  pañuelos y cuerdas.  cronómetro o reloj. UBICACIÓN:  pistas deportivas. TIPO DE JUEGO:  juego de cooperación. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  si el  grupo es muy numeroso, se puede ampliar el número de participantes que hacen el papel de preso. PARTICIPANTES:  de dos a diez participantes cada equipo. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la agilidad manual, la coordinación y cooperación  entre compañeros…
El rey  prisionero DESARROLLO:  hacer los grupos. Delimitar el terreno formando un cuadrado donde tiene que estar el rey, colocándose en muralla delante de él para evitar que su equipo le pase el balón. El equipo del rey se sitúa enfrente del equipo de la muralla, en fila. Estos equipos se colocan con los brazos extendidos para no tocarse . Los equipos se ponen a una distancia de 2 a 10 m. el uno del otro. El equipo del rey, intenta pasar a su rey el balón sin que el equipo de la muralla lo intercepte. El balón tiene que pasar 10 veces.  Gana el equipo que más veces consiga pasar el balón. OBJETIVOS:  pasar la pelota al rey, que está al otro lado de la muralla (el otro equipo) sin que ésta la intercepte. MATERIALES:  un balón. UBICACIÓN:  espacio aula. TIPO DE JUEGO:  juego de cooperación. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  hay que pasar al rey dando un bote, no se puede lanzar directamente. PARTICIPANTES:  dos equipos de 8 a 10 participantes cada uno. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la coordinación y precisión en el pase del balón entre los compañeros.
La pedrá´ DESARROLLO:  preparar un campo de juego. Distribuir 1 plato de plástico y tres piedras a cada grupo, que se colocan a una distancia de 5 a 15m. de la línea de lanzamiento.  El juego consiste en dar la vuelta al plato con una piedra. Para ello, hay que dar en el borde del plato. Por cada vuelta del plato se puntuará con 25 puntos. Cada vez que se le toque sin darle la vuelta, se sumarán 5 puntos. Si la piedra no toca el plato, no se sumará ningún puntos. Gana la persona que más puntos consiga. OBJETIVOS:  hacer girar el plato dándole la vuelta. MATERIALES:  platos de plástico, y piedras de diferentes tamaños. UBICACIÓN:  espacios abiertos. TIPO DE JUEGO:  juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  hacer un círculo alrededor del plato, de esta manera se consigue otra nueva puntuación de 10 puntos. PARTICIPANTES:  a partir de 6 participantes. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la precisión en el lanzamiento y fomentar la coordinación manual-visual.
¡Bomba va! DESARROLLO:  tirando la pelota al aire, el  que la coja comienza el juego. Éste debe de intentar dar a alguno de sus compañeros, el cual se sienta, y así, sucesivamente. Los participantes sentados deben interceptar la pelota mientras se la pasan los que todavía quedan libres. Los participantes sentados se pueden pasar la pelota entre ellos para salvarse y continuar jugando. El juego termina cuando sólo queda un participante en pie. OBJETIVOS:  lanzar bombas (la pelota)  intentando dar a uno de los compañeros.  MATERIALES:  un balón. UBICACIÓN:  espacios abiertos, como las pistas deportivas. TIPO DE JUEGO:  juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  para que el juego sea más rápido, se pueden utilizar más de una pelota. PARTICIPANTES:  a partir de 10 participantes. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la precisión en el lanzamiento.
La   pelota despistada DESARROLLO:  preparar el terreno de juego. Se colocan protecciones en los 2 bordes laterales para que no se vaya la pelota al soplarla. Trazar una raya en la mesa para dividir los campos. Cada jugador se pone delante de la mesa, uno por cada lado. Se suelta la pelota en medio, teniendo éstos que soplar hasta conseguir sacarla por el extremo contrario (donde está el contrincante). Gana el jugador que consiga sacarla antes. OBJETIVOS:  llevar la pelota de ping-pong hacia el otro lado de la mesa, soplando, antes que el contrincante. MATERIALES:  una mesa de, aprox., 1m. Por 0.50m., una pelota de ping-pong y protecciones para los laterales de la mesa. UBICACIÓN:  espacio aula o espacios abiertos, como el recreo. TIPO DE JUEGO:  juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  es conveniente que el juego sea a partir de los 10 años, para evitar posibles mareos. Como variante, se puede poner una mesa más larga, en que en cada equipo haya más de un jugador. PARTICIPANTES:  los que se quieran, en competiciones de uno contra uno. INTENCIONALIDAD:  desarrollar el diafragma y la capacidad pulmonar, la velocidad de reacción, la agudeza visual y la diversión.
DENOMINACIÓN La caza del testigo DESARROLLO:  se distribuyen todos por el campo de juego. Uno es el cazador, que tendrá una rama con la deberá cazar. Éste tendrá que cazar a alguno para liberarse de ser cazador. Ganan el juego quienes no hayan sido cazadores o quienes menos hayan sido cazados. OBJETIVOS:  cazar a otro compañero con el testigo. MATERIALES:  un palo o rama fino. UBICACIÓN:  espacios abiertos, como el recreo. TIPO DE JUEGO:  juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O PRECAUCIONES:  hacer un sitio donde los cazadores no puedan cazar, que será el refugio. En este refugio no podrán estar más de 5 personas, con lo cual, si hay 5 jugadores, tiene que salir uno para que entre otro, y así sucesivamente. PARTICIPANTES:  a partir de 10 personas. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la velocidad de reacción, la de desplazamiento y la coordinación del pase del testigo.
DENOMINACIÓN La pedrea china DESARROLLO:  definir el terreno o campo de juego. Un niño lanza la pedrea china al aire. Todos van hacia donde crean que va a ir la pedrea para intentar cogerla y lanzarla otra vez. Hay que intentar que la pedrea chino no alga del campo de juego. No es un juego de ganadores ni perdedores, es un juego de diversión. OBJETIVOS:  coger la pedrea china (el balón en la bolsa) antes que los compañeros, lanzándola al aire. MATERIALES:  un balón y una bolsa de plástico lo más grande posible. UBICACIÓN:  espacios abiertos, como el recreo. TIPO DE JUEGO : juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  puede haber ganadores y perdedores. El que coja la pedrea tiene que nombrar a otro jugador; ambos van juntos en un grupo. Si la coge otra persona, se lo dice a otros, yéndose a su grupo; y así, sucesivamente hasta que todos ya estén con un grupo. Gana el equipo que cuente con más personas en su grupo. PARTICIPANTES:  a partir de 8 jugadores sería lo recomendable. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la velocidad de reacción y de desplazamiento, la resistencia aeróbica, adquirir un calentamiento físico y fomentar la diversión en el grupo.
DENOMINACIÓN La granada explosiva DESARROLLO:  se delimita el circuito a recorrer, especificando dónde está la salida y la meta. Éste deberá tener todo tipo de obstáculos, como chinchetas, alambres… para propiciar que se pinchen. Cada grupo tiene el doble de globos que de participantes, lo más inflados posible, para que exploten fácilmente. A la voz de ¡YA!, salen los primeros de cada grupo, debiendo recorrer el circuito. Gana quien más globos lleve a la meta. OBJETIVOS:  llegar a la meta con un globo, sin que se pinche, sorteando los obstáculos el camino y lo antes posible. MATERIALES:  globos que sean grandes. UBICACIÓN:  espacios abiertos como las pistas deportivas, el recreo. TIPO DE JUEGO:  juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O VARI ANTES :  para que el juego acabe antes, se tendrán el mismo número de globos que de participantes, y todo irá más rápido. PARTICIPANTES:  dos grupos de al menos, 6 componentes cada uno, es decir, 12. PARTICIPANTES : dos grupos de al menos, 6 componentes cada uno, es decir, 12.
DENOMINACIÓN El muro DESARROLLO:  tienen la pelota un grupo de personas en los extremos (un nº menor que personas en el muro). El muro, colocado en el centro de la piscina, intentará interceptar los balones; si se hace, el que lo coja se colocará en uno de los dos lados de la piscina. Cuando solo queden dos personas en el muro, los extremos deberán pasarse la pelota hasta 10 vez sin ser interceptada. Si lo hacen, ganan el juego. OBJETIVOS:  ser el primero en coger el balón, al ser pasado por los lanzadores de un extremo a otro de la piscina. MATERIALES:  un balón de plástico grande, que sea blando. UBICACIÓN:  en la época cercana al verano, en una piscina municipal de la localidad. TIPO DE JUEGO : juego acuático. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  se pueden hacer dos grupos de ataque, uno contra otro, con las mismas reglas que antes. Gana el equipo que desequilibre en miembros al otro. PARTICIPANTES:  a partir de diez miembros. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la fuerza muscular de las piernas al saltar, la coordinación y precisión en el lanzamiento…
DENOMINACIÓN El gira-ruedas DESARROLLO:  se traza un circuito para hacer rodar el aro. El grupo sigue el circuito. El profesor coge el aro y lo hacer rodar diciendo el nombre de uno de los componentes, que tiene que empujarlo diciendo otro nombre, y así, sucesivamente, hasta que a alguien se le cae el aro, y pierde. Se hacen varias rondas, y gana el que menos veces se le caiga el aro. OBJETIVOS:  empujar una rueda o neumático en equipo y sin que se caiga. MATERIALES:  un neumático o similar, que permita ser rodado; puede ser un hula – hop.  UBICACIÓN:  en espacios abiertos como el recreo o las pistas deportivas. TIPO DE JUEGO:  juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  cada vez que se diga el nombre de un miembro, hay que decir el color del pelo, de ojos, la edad, el color de su ropa… y si no acertarse, se le anotará como un error. PARTICIPANTES:  sería bueno que participase toda la clase. INTENCIONALIDAD:  adquirir conocimiento del grupo (nombres, gustos, aficiones…) y fomentar las relaciones interpersonales.
DENOMINACIÓN Transportar la copa DESARROLLO:  hacer los grupos. Cada grupo pone su palo y coloca el balón encima de los palos, por encima de la cabeza. Especificar el circuito por el que tienen que ir los grupos, poniendo obstáculos artificiales y usando los naturales (árboles, arbustos, piedras…). Se especifica una salida y una meta. Cuando se dé la salida, salen todos los grupos hacia la meta, ganando el grupo que llegue antes con el balón encima de los extremos de los palos. OBJETIVOS:  llevar la copa (el balón) con unos palos a la meta antes que los otros equipos. MATERIALES:  ramas o palos y una pelota de goma por grupo. UBICACIÓN:  en espacios abiertos como las pistas deportivas. TIPO DE JUEGO:  juego cooperativo. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  al caerse el balón, en vez de pararse y colocarlo, hay que volver a la colocarlo y salir otra vez. También, se puede transportar otra cosa para que sea más fácil, como una zapatilla o una gorra. PARTICIPANTES:  por grupos, de 3 a 10 participantes. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la cooperación intergrupal, la coordinación y equilibrio del transporte y la agudeza visual-táctil.
DENOMINACIÓN El salta-cunas DESARROLLO:  se hacen grupos de 4 a 10 jugadores. Cada grupo se sitúa detrás de la salida en fila india. Cada grupo  salta por turno, saltando lo más lejos posible; el 1º se coloca justo donde ha caído, tumbado perpendicularmente. El siguiente tiene que saltar justo antes de su compañero, y volver a saltar por encima de él lo más lejos posible, y se tumba de igual manera, y así, sucsivamente.  Gana quien llegue antes a la línea de meta. OBJETIVOS:  saltar lo más lejos posible sobre la cuna. MATERIALES:  no se precisan materiales. UBICACIÓN:  en un espacio abierto, como las pistas deportiva. TIPO DE JUEGO : juego  cooperativo. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:  se hace por tiempo, a ver quién tarda menos en saltar y saltar más lejos. Se puntúa por el tiempo tardado y por la distancia hecha. Sin tiempo, saltando a pies juntos y sin coger carrerilla. También, sin tiempo y saltando a la pata coja, siempre con la misma pierna y sin coger carrerilla. PARTICIPANTES:  dos grupos a partir de 8 componentes cada uno. INTENCIONALIDAD:  desarrollar la velocidad de desplazamiento y la potencia y precisión en el salto.
DENOMINACIÓN Polis y cacos DESARROLLO: se hacen dos equipos, el que gana elige ser policias o ladrones y se comienzan a elegir los jugadores que quieren para su equipo. Los policias tienen un lugar, la cárcel, que será el lugar donde llevaran a sus cacos presos.Los ladrones tambien tendrán su guarida que será donde no podrán ser pillados. Los pillados desde la carcel deberán formar una fila cogidos de los pies o manos en direccion de su guarida. Los demás compañeros cacos no cogidos deberan intentar salvar a sus compañeros sin ser cogidos por los polis. OBJETIVOS: intentar no ser pillado y cogido por los polis MATERIALES: ninguno UBICACIÓN: en un espacio abierto como las pistas deportivas o el recreo del centro TIPO DE JUEGO:  juego cooperativo OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: al ser pillados no deberán ser muy bruscos ni dar golpes ya que se pueden producir discusiones entre los compañeros. PARTICIPANTES: dos grupos de al menos 8 componentes. INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de desplazamiento evitando ser capturados.
DENOMINACIÓN La pelota despistada DESARROLLO: el que s ela queda, una vez echado a suerte, es eñl encargado de ir detrás de sus compañeros, se van uniendo de la mano, formando una especie de látigo. La gracia del juego es la cooperacion que debe existir entre los chicos que componen el látigo. Cada vez será mas facil pillar a los compañeros ya que la longitud del látigo cada vez será mayor. OBJETIVOS: se deberán de pillar a todos aquellos que todavia queden libres, sin pillar, para que de esta manera queden todos pillados. MATERIALES: ninguno UBICACIÓN: en espacios abiertos donde no se entorpezca el juego. TIPO DE JUEGO: juego cooperativo OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: que vayan a una velocidad prudente, sin dar giros bruscos que hagan que los extremos del látigo tengan movimientos muy bruscos. PARTICIPANTES: al menos 10 participantes, cuantos más chic@s mejor. INTENCIONALIDAD: que los chicos sean capaces de trabajar de manera cooperativa. Velocidad.
DENOMINACIÓN Pies quietos DESARROLLO: se forma un circulo lo suficientemente grande como para que quepan los jugadores. El que se la queda, una vez echado a suertes, se coloca en el centro del mismo. Dice un nombre de algún compañero a la vez que lanza la pelota, antes  de que toque el suelo deberá ser recogida por ese elegido. Mientras tanto todos deberán salir corriendo. Cuando tenga el balón entre sus manos, a la orden de pies  quietos  deberán quedar parados. Se avanza tres pasos y se da con el balón al que interese, si se le da queda eliminado. OBJETIVOS: intentar no ser tocado por el balón que lanza el compañero. MATERIALES: un balón que no sea demasiado duro. UBICACIÓN: en un lugar lo suficientemente grande para no entorpecer el juego. TIPO DE JUEGO:  juego cooperativo. OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: que tengan cuidado a la hora de lanzar el balón  contra sus compañeros. Que intenten dar  a partes del cuerpo donde no duela. PARTICIPANTES: cuantos mas, mejor. A partir de 10 jugadores. INTENCIONALIDAD: velocidad de reacción, puntería a la hora de tirar el balón hacia algun@  de sus compañeros.
DENOMINACIÓN El calientamanos DESARROLLO: se forma una fila con todos los jugadores, excepto el  que se la queda, echado a suertes. Los demás pondrán sus palmas de manos extendidas de manera que el que se la queda pasa su mano por ellas. Si hace una caricia sobre la palma, no pasa nada, en cambio si nos da un palmotazo deberemos salir a toda prisa tras él. Se deberá intentar pillar antes  de que llegue a su meta. Si no le pillas te la quedas. OBJETIVOS: tratar de que no te pillen. MATERIALES: ninguno. UBICACIÓN: espacios abiertos. TIPO DE JUEGO: juego popular OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: una variable del juego, consistiría en que el que se la queda tendrá la posibilidad de retroceder cuando va pasando su mano por la de sus compañeros. De esta manera estarán mas desprevenidos y la reacción será mas divertida. PARTICIPANTES: que sean varios, al menos  a partir de 8 jugadores. INTENCIONALIDAD: velocidad de reacción.
DENOMINACIÓN El pañuelo DESARROLLO: uno se coloca en medio del trayecto que deberan recorrer los que luchen por el pañuelo. Se forman dos quipos, sale un representante de cada uno de los bandos. Al llegar a la altura del que se encuentra en medio con el pañuelo en la mano, uno de ellos deberá coger el pañuelo, el otro deberá salir detrás de él e intentar cogerlo o pillarlo. El que consigue llevar el pañuelo mas veces a su casa, gana. OBJETIVOS: tratar de pillar al compañero que ha salido corriendo con el pañuelo en la mano. MATERIALES: un pañuelo. UBICACIÓN: espacio abierto. TIPO DE JUEGO: juego popular OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: para decidir que representante de bando sale a la lucha por el pañuelo, se pueden identificar a cada uno de estos con un número. El que sostiene el pañuelo deberá decir en voz alta unos números aleatorios, de manera que salgan aquellos respectivos jugadores que tengan ese número dcho en voz alta. PARTICIPANTES: cuantos más, mejor. A partir de 8 jugadores por bando. INTENCIONALIDAD: velocidad de reacción.
DENOMINACIÓN Carrera de sacos DESARROLLO: los jugadores s e sitúan detrás de la línea de salida. Una vez dada de voz de salida los jugadores deberan avanzar saltando dentro de un saco, intentando no tropezarse y llegar en el tiempo menor posible. Gana el que antes llegue a la meta.  OBJETIVOS: Intentar llegar a la meta sin caerte y en el menor tiempo posible. MATERIALES: sacos UBICACIÓN: al aire libre TIPO DE JUEGO: juego popular OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: la carrera en vez de ser individual, puede ser por parejas de manera que la cooperación y coordinación entre ambos sea la mejor para llegar cuanto antes a la meta, intentando adelantar a las demás parejas. PARTICIPANTES: no menos de 8 jugadores. INTENCIONALIDAD: coordinación.
DENOMINACIÓN Relevo de ciegos DESARROLLO: Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.  OBJETIVOS: intentar llegar al otro extremo MATERIALES: el testigo, que puede ser cualquier objeto. UBICACIÓN: lugar abierto, el recreo. TIPO DE JUEGO: juego cooperativo. OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: que no haya ningún elemento físico que entorpezca el tránsito de los  chic@s que hagan el papel de ciegos. PARTICIPANTES: a partir de 6, a poder ser que sea un número par. INTENCIONALIDAD: ser capaz de moverse con las indicaciones espaciales que te de el compañero.
DENOMINACIÓN La pelota despistada DESARROLLO: Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernas y da una señal para que el compañero que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces.  OBJETIVOS: llegar a la meta arrastrándose por el suelo en el menor tiempo posible. MATERIALES: ninguno UBICACIÓN: en espacios abiertos. TIPO DE JUEGO: juego cooperativo. OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: los chicos deberán de cogerse las manos  por debajo de sus piernas, de esta manera se consigue que nos dejen huecos excesivamente grandes entre ellos, para de estar manera avanzar más rápido y llegar antes a la meta. PARTICIPANTES: al meno quince por equipo. INTENCIONALIDAD: velocidad de desplazamiento, en este caso, por el suelo.
DENOMINACIÓN La manzana DESARROLLO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Cada jugador se colocará frente a una manzana, que estará colgada a la altura de su cara.  Se marcará un tiempo, y a la señal, todos los jugadores, con las manos en la espalda, tratarán de comerse la manzana.  Ganará el primero que se coma la manzana entera, o bien aquel que haya comido más manzana en el tiempo marcado.  OBJETIVOS: comerte las manzanas en el menor tiempo posible. MATERIALES: hilo, manzana y algo donde colgarlas. UBICACIÓN: espacios abiertos. TIPO DE JUEGO: juego tradicional. OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: puede ser cualquier fruta, de un tamaño similar al de la manzana. PARTICIPANTES: todos aquellos que quieran participar, siempre y cuando cuenten con una manzana que comerse. INTENCIONALIDAD:
DENOMINACIÓN La gallinita ciega DESARROLLO: Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo. OBJETIVOS: intentar adivinar el nombre del compañero que has pillado sólo a través del tacto sobre su cara. MATERIALES: un pañuelo para vendarse los ojos. UBICACIÓN: cualquier lugar lo suficientemente amplio para que los jugadores no entorpezcan el paso. TIPO DE JUEGO: juego popular OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: los compañeros del corro pueden desorientar a la gallinita, pero no empujarla, o darle ningún tipo de trato que sea desagradable. PARTICIPANTES: todos aquellos que se deseen. INTENCIONALIDAD: desarrollar las facultades táctiles.
DENOMINACIÓN El escondite inglés. DESARROLLO: Una/o de los participantes se coloca en una pared de espaldas al resto de las/los jugadores, mientras el resto se sitúa a cierta distancia en la línea de salida. La persona que la liga, comienza a decir: “Una, dos y tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”. Las demás aprovechan para acercarse lo más posible a la pared, parándose en el momento en que termina su retahíla y gira la cabeza. Si al hacerlo ve a alguna/o en movimiento le manda de nuevo a la línea de salida. La primera persona que consigue llegar hasta la pared es la ganadora. OBJETIVOS: avanzar sin que el que se la queda te pille avanzando. MATERIALES: ninguno. UBICACIÓN: lugares abiertos. TIPO DE JUEGO: juego tradicional. OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: es una variable moderna del escondite tradicional de toda la vida. PARTICIPANTES: todos los que quieran. INTENCIONALIDAD: la perspicacia de avanzar sin que el compañero se de cuenta.
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EDUCACION FISICA MAGISTERIO

  • 1. Ed. Física y su Didáctica 2º Magisterio de Ed. Primaria Ficha de Juegos Componentes: · Cristina Angulo Casarrubios · Beatriz Broceño del Hoyo · Alberto Cuesta Pizarro · Mª Ángeles Fernández – Gallego Lucas · Ramón Mañas García - Mascaraque · Rubén Marín Donate · Luis Miguel Sánchez Quero · Ángel Valle Moraleda
  • 2.  
  • 3.
  • 4. El Juego de las Esquinas DESARROLLO: · Se debe de buscar a suerte el “que se la queda” , una vez escogido se colocan cada uno de ellos en su esquina. · Se deben de producir intercambios de esquinas entre los chicos que permanecen en sus lugares. · El que se la queda debe de estar atento para robarle el sitio entre cambio y cambio, el que pierda su esquina se la queda. OBJETIVOS: se busca que el niño sepa respetar las normas del juego, siendo respetuoso hacia sus compañeros realizando un juego limpio. MATERIALES: ninguno, sólo como se ha referido antes, es necesario un lugar donde existan estos elementos, esquinas o columnas, árboles, esquinas… UBICACIÓN : el juego ha de realizarse en lugares donde hayan esquinas, columnas , aros, piedras o cualquier otro elemento donde los niños puedan determinar su lugar. TIPO DE JUEGO: juego popular OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: se debe de tener en cuenta que siempre debe de haber una esquina menos que jugadores participen en el juego, de esta manera los chicos buscarán siempre tener una e intentar que no se la quiten. PARTICIPANTES: todos aquellos que deseen participar en el juego siempre y cuando cada uno de ellos tengan su esquina o lugar de juego. INTENCIONALIDAD: se pretende despertar en el niño el sentido visual y la rapidez.
  • 5. Carrera de Jinetes y Burros DESARROLLO: · Por parejas se deben de repartir los dos papeles fundamentales del juego que son el de jinete (el que va encima del otro) y el burro (el que soporta al otro compañero montado sobre él). · Una vez repartidos los dos papeles se deben de realizar tres carreras entre distintas parejas de jinetes y burros. · Gana aquella pareja que llegue a la meta en el menos tiempo posible. OBJETIVOS: se trata de conseguir que los chicos cooperen en pareja de forma que luchen por conseguir un fin común. MATERIALES: ninguno UBICACIÓN: lugares abiertos TIPO DE JUEGO: juego popular. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: · Se deberá de tener muy en cuenta que los chicos se traten bien entre ellos, que no aprieten al que hace de burro, que no pongan demasiada resistencia a la carrera del burro y que no hagan movimientos bruscos sobre ellos. · Para hacer mas divertido el juego se pueden intercambiar los papeles entre las parejas entre carrera y carrera. PARTICIPANTES: 4 ó más (pares) INTENCIONALIDAD: se pretende conseguir coordinación y confianza con el compañero, además de velocidad.
  • 6. Alto al Nombre DESARROLLO: se pone todo el grupo en círculo, y se dicen todos los nombres en una ronda.Siempre se comienza el círculo diciendo un nombre. A quien se haya nombrado, lanza el balón al aire y grita un nombre cualquiera que recuerde. El aludido tiene que coger el balón y gritar otro nombre, y quien se llame así, tiene que pararse y quedarse quieto en el sitio. El que tiene el balón, da tres pasos hacia quien ha citado y tira para intentar darle. Si le da y el balón toca el suelo, pierde y se la queda quien le ha citado. Si le da y/o coge el balón pierde quien ha lanzado. OBJETIVOS: dar a un compañero con el balón diciendo su nombre. MATERIALES: un balón blando. UBICACIÓN : pistas deportivas. TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES : si un grupo numeroso, en vez de tirar el balón, pierde y se elimina. Para que los que se eliminen no se queden parados, hacen después de árbitros para controlar, en la forma explicada, en los siguientes lanzamientos. El juego puede complicarse más, con nuevas reglas, cuando los destinatarios sean de mayor edad. PARTICIPANTES: a partir de 5 chicos INTENCIONALIDAD: aprender los nombres de los compañeros. Favorecer el conocimiento de los demás. Desarrollar la velocidad de desplazamiento.
  • 7. Los bolos móviles DESARROLLO: se delimita un terreno para hacer el campo de los bolos móviles. De todo el grupo, lanzan la pelota 2 personas y se pone una a cada lado del campo limitado. Que haya una distancia cómo mínimo de 15 m. entre cada uno que lanza la bola, dependiendo de la edad de los participantes. Los bolos se pueden mover dentro del espacio, y los que lanzan, lo han de hacer por debajo de las rodillas. El bolo que haya sido dado, se pone en el equipo del niño que le dado. Gana el equipo que más personas tenga. OBJETIVOS: intentar dar a los bolos móviles. MATERIALES: un balón grande (que no sea medicinal); y en su defecto, un balón normal de goma, que no haga daño al chocar con un bolo o persona. UBICACIÓN: lugares abiertos, como las pistas deportivas. TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: en vez de tirar el balón rodando, se tira a dar a las piernas o al cuerpo, pero no vale tirar a la cabeza. Si se da a la cabeza, no se cuenta, y tira el otro contrincante. PARTICIPANTES: a partir de 10 participantes. INTENCIONALIDAD: estimular la cohesión del grupo. Desarrollar la velocidad de reacción. Desarrollar la coordinación de lanzamiento y precisión.
  • 8. ¿Te acuerdas? DESARROLLO: se dispone el grupo sentado y en círculo, dejando espacio suficiente en el centro. Cada participante dice su nombre y el de su mascota. Seguidamente, sale un voluntario diciendo aleatoriamente nombres de mascota, y el nombre de dos a cinco compañeros, según el número de miembro que haya. Si falla en alguno, tiene que decir dos más, hasta que acierte. Luego sale otro, y así, sucesivamente. Cuando se haya hecho una ronda, se puede hacer otra (dependiendo del tiempo del que se disponga para el juego), cambiándose de lugar los participantes y mezclándose aleatoriamente. OBJETIVOS: adivinar el nombre y la edad de los jugadores, que se diga después que lo hayan dicho una vez cada uno. MATERIALES: ninguno. UBICACIÓN: espacio aula. TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: en vez decir sólo los nombres, también se pueden decir, los apellidos, la fecha de nacimiento o el lugar donde viven. PARTICIPANTES: a partir de cinco compañeros. Es aconsejable que juegue todo el mundo, pero también se pueden hacer grupos más pequeños. INTENCIONALIDAD: desarrollar la habilidad mental. Fomentar las relaciones entre el grupo. Adquirir mayor conocimiento de los compañeros participantes.
  • 9. Los ciegos conocidos DESARROLLO: vendarse todos los ojos distribuyéndose por todo el espacio de juego. Dos personas hacen de ciegos, siendo uno del equipo número uno y la otra del equipo número dos. Cada uno tiene que coger al mayor número de jugadores posible, intentándoles identificar. Si identifica a uno, le dice del equipo que es, convirtiéndose éste en miembro de su equipo y teniendo que buscar a más gente para aumentar el número de su equipo. Gana el grupo que más gente tenga al final. OBJETIVOS: coger al mayor número posible de personas, lográndoles identificar para formar un grupo o equipo. MATERIALES: un pañuelo para vendarse los ojos. UBICACIÓN: espacio aula o pistas deportivas. TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: se pueden poner obstáculos en el camino para que les sea más difícil el movimiento en el espacio, teniendo en cuenta, que estos deben ser blandos. PARTICIPANTES: a partir de cinco. INTENCIONALIDAD: desarrollar la agudeza sensorial y táctil. Fomentar las relaciones interpersonales y desarrollar la habilidad mental.
  • 10. La caja del conocimiento DESARROLLO: cada uno se apunta su nombre en un papel, doblándolo y metiéndolo en la caja. Se disponen todos sentados y en círculo. Sale un voluntario, saca un papel de la caja y lee el nombre, señalando a la persona citada para decir alguna característica suya. Éste tiene que adivinar, al menos, una de sus características, teniendo dos oportunidades para cada una. Si falla, se sentará a un lado del círculo o zona de juego. Se repite sucesivamente hasta que salgan todos los miembros del grupo. OBJETIVOS: adivinar al personaje de cada nombre que se saque de la caja, diciendo una buena característica suya. Éste tiene que decir, además, algunos de sus gustos, hobbies… MATERIALES: una caja, un gorro, un sombrero…, hoja de papel y un lápiz. UBICACIÓN: espacio aula. TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: para aumentar la dificultad del juego, estas características se pueden aumentara 4 ó 5, a expensas de lo que diga todo el grupo. PARTICIPANTES: en grupos de cinco o más. INTENCIONALIDAD: fomentar el conocimiento más personal de los miembros participantes.
  • 11. La llegada al triunfo DESARROLLO: se realiza un circuito colocando diferentes obstáculos que se deberán de superar a lo largo del recorrido. Se deben de disponer diversas combinaciones de pruebas, de tal modo que a cada grupo se le asigne un circuito diferente del resto. Cada uno de los participantes deberán realizar el recorrido de manera individual, así sucesivamente hasta que todos los miembros hayan completado el circuito por separado. Gana el equipo que haya conseguido realizar su combinación de circuito de manera más rápida. OBJETIVOS: llegar lo antes posible a la meta, sorteando una serie de obstáculos con el balón, ayudado de sus compañeros. MATERIALES: un balón por grupo. UBICACIÓN: en un espacio abierto, pistas deportivas. TIPO DE JUEGO: juegos cooperativos. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: lo mismo, pero haciendo las pruebas por pareja, de donde tienen que estar pasándose el balón continuamente, con la condición de que no puede dar más de dos toques al balón cada uno. Los equipos tienen que ser pares. Gana el grupo que antes consiga superar todas las pruebas y traer el triunfo a su equipo. PARTICIPANTES: por grupos homogéneos de 4 a 10 participantes. INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de desplazamiento, velocidad y precisión del toque con el balón y fomentar la cooperación entre los compañeros.
  • 12. Los cazadores DESARROLLO: se establece, quiénes van a ser de la pareja de cazadores por sorteo. El dúo cazador se compone de dos miembros, que estarán todo el tiempo unido por las manos, teniendo la otra libre para cazar. El juego empieza con una señal. Cuando cacen a uno, éste se pone de obstáculo inmóvil donde lo hayan cogido, y con un brazo levantado para que los demás sepan que lo han cazado. Al cazar a dos personas, se juntan los dos cazados, unidos por las dos manos, sirviendo así de obstáculo, y así, hasta que queden dos por cazar, que serán los ganadores. OBJETIVOS: coger, por parejas, al máximo número de compañeros. MATERIALES: ninguno. UBICACIÓN: pistas deportivas. TIPO DE JUEGO: juego cooperativo. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: para dificultar el juego, se puede formar el trío cazador. Cazarán de la misma forma que el juego anterior, sólo que deben de rotar y ponerse en los extremos los cazadores, para que los tres puedan cazar. PARTICIPANTES: a partir ocho. INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de desplazamiento, la coordinación de carrera…
  • 13. El aguador de Sevilla DESARROLLO: hacer dos grupos. Cada grupo, tiene que llevar el agua del cubo lleno al cubo vacío, trasportando el líquido en vasos. Los componentes del grupo se pondrán en cadena para pasarse el agua. Los cubos estarán a una distancia de unos 20 m. uno del otro. Ganarán aquellos que consigan llenar más el cubo vacío dentro del tiempo establecido. OBJETIVOS: hacer el relevo del agua entre los compañeros del grupo en el menor tiempo posible, y antes que el otro grupo. MATERIALES: 4 cubos (graduados, si es posible), agua y vasos de plástico UBICACIÓN: pistas deportivas. TIPO DE JUEGO : juego cooperativo. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: se puede hacer vendando los ojos a uno miembro de cada grupo, el cual se debe guiar por las instrucciones del resto de compañeros. PARTICIPANTES: al menos 4 participantes por grupo (2 grupos). INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de desplazamiento de una manera más especial a la normal.
  • 14. Alcatraz DESARROLLO: hacer 2 grupos. Sale un voluntario de cada equipo para ser atado. Éste se va al otro equipo, donde va a ser el preso. Se da un tiempo entre 30 seg. y 2 min. para atar a sus presos, luego se van a su equipo, para cuando se oiga “¡YA!” empezar a desatar a su preso. Gana el equipo que tarde menos en desatar a su preso. En caso de que el grupo sea numeroso, se harían eliminatorias para ver quién gana. Quien gana juega con el ganador del otro equipo, y así, sucesivamente hasta ver quién es el ganador. OBJETIVOS: desatar al preso atado antes que el otro equipo. MATERIALES: pañuelos y cuerdas. cronómetro o reloj. UBICACIÓN: pistas deportivas. TIPO DE JUEGO: juego de cooperación. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: si el grupo es muy numeroso, se puede ampliar el número de participantes que hacen el papel de preso. PARTICIPANTES: de dos a diez participantes cada equipo. INTENCIONALIDAD: desarrollar la agilidad manual, la coordinación y cooperación entre compañeros…
  • 15. El rey prisionero DESARROLLO: hacer los grupos. Delimitar el terreno formando un cuadrado donde tiene que estar el rey, colocándose en muralla delante de él para evitar que su equipo le pase el balón. El equipo del rey se sitúa enfrente del equipo de la muralla, en fila. Estos equipos se colocan con los brazos extendidos para no tocarse . Los equipos se ponen a una distancia de 2 a 10 m. el uno del otro. El equipo del rey, intenta pasar a su rey el balón sin que el equipo de la muralla lo intercepte. El balón tiene que pasar 10 veces. Gana el equipo que más veces consiga pasar el balón. OBJETIVOS: pasar la pelota al rey, que está al otro lado de la muralla (el otro equipo) sin que ésta la intercepte. MATERIALES: un balón. UBICACIÓN: espacio aula. TIPO DE JUEGO: juego de cooperación. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: hay que pasar al rey dando un bote, no se puede lanzar directamente. PARTICIPANTES: dos equipos de 8 a 10 participantes cada uno. INTENCIONALIDAD: desarrollar la coordinación y precisión en el pase del balón entre los compañeros.
  • 16. La pedrá´ DESARROLLO: preparar un campo de juego. Distribuir 1 plato de plástico y tres piedras a cada grupo, que se colocan a una distancia de 5 a 15m. de la línea de lanzamiento. El juego consiste en dar la vuelta al plato con una piedra. Para ello, hay que dar en el borde del plato. Por cada vuelta del plato se puntuará con 25 puntos. Cada vez que se le toque sin darle la vuelta, se sumarán 5 puntos. Si la piedra no toca el plato, no se sumará ningún puntos. Gana la persona que más puntos consiga. OBJETIVOS: hacer girar el plato dándole la vuelta. MATERIALES: platos de plástico, y piedras de diferentes tamaños. UBICACIÓN: espacios abiertos. TIPO DE JUEGO: juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: hacer un círculo alrededor del plato, de esta manera se consigue otra nueva puntuación de 10 puntos. PARTICIPANTES: a partir de 6 participantes. INTENCIONALIDAD: desarrollar la precisión en el lanzamiento y fomentar la coordinación manual-visual.
  • 17. ¡Bomba va! DESARROLLO: tirando la pelota al aire, el que la coja comienza el juego. Éste debe de intentar dar a alguno de sus compañeros, el cual se sienta, y así, sucesivamente. Los participantes sentados deben interceptar la pelota mientras se la pasan los que todavía quedan libres. Los participantes sentados se pueden pasar la pelota entre ellos para salvarse y continuar jugando. El juego termina cuando sólo queda un participante en pie. OBJETIVOS: lanzar bombas (la pelota) intentando dar a uno de los compañeros. MATERIALES: un balón. UBICACIÓN: espacios abiertos, como las pistas deportivas. TIPO DE JUEGO: juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: para que el juego sea más rápido, se pueden utilizar más de una pelota. PARTICIPANTES: a partir de 10 participantes. INTENCIONALIDAD: desarrollar la precisión en el lanzamiento.
  • 18. La pelota despistada DESARROLLO: preparar el terreno de juego. Se colocan protecciones en los 2 bordes laterales para que no se vaya la pelota al soplarla. Trazar una raya en la mesa para dividir los campos. Cada jugador se pone delante de la mesa, uno por cada lado. Se suelta la pelota en medio, teniendo éstos que soplar hasta conseguir sacarla por el extremo contrario (donde está el contrincante). Gana el jugador que consiga sacarla antes. OBJETIVOS: llevar la pelota de ping-pong hacia el otro lado de la mesa, soplando, antes que el contrincante. MATERIALES: una mesa de, aprox., 1m. Por 0.50m., una pelota de ping-pong y protecciones para los laterales de la mesa. UBICACIÓN: espacio aula o espacios abiertos, como el recreo. TIPO DE JUEGO: juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: es conveniente que el juego sea a partir de los 10 años, para evitar posibles mareos. Como variante, se puede poner una mesa más larga, en que en cada equipo haya más de un jugador. PARTICIPANTES: los que se quieran, en competiciones de uno contra uno. INTENCIONALIDAD: desarrollar el diafragma y la capacidad pulmonar, la velocidad de reacción, la agudeza visual y la diversión.
  • 19. DENOMINACIÓN La caza del testigo DESARROLLO: se distribuyen todos por el campo de juego. Uno es el cazador, que tendrá una rama con la deberá cazar. Éste tendrá que cazar a alguno para liberarse de ser cazador. Ganan el juego quienes no hayan sido cazadores o quienes menos hayan sido cazados. OBJETIVOS: cazar a otro compañero con el testigo. MATERIALES: un palo o rama fino. UBICACIÓN: espacios abiertos, como el recreo. TIPO DE JUEGO: juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O PRECAUCIONES: hacer un sitio donde los cazadores no puedan cazar, que será el refugio. En este refugio no podrán estar más de 5 personas, con lo cual, si hay 5 jugadores, tiene que salir uno para que entre otro, y así sucesivamente. PARTICIPANTES: a partir de 10 personas. INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de reacción, la de desplazamiento y la coordinación del pase del testigo.
  • 20. DENOMINACIÓN La pedrea china DESARROLLO: definir el terreno o campo de juego. Un niño lanza la pedrea china al aire. Todos van hacia donde crean que va a ir la pedrea para intentar cogerla y lanzarla otra vez. Hay que intentar que la pedrea chino no alga del campo de juego. No es un juego de ganadores ni perdedores, es un juego de diversión. OBJETIVOS: coger la pedrea china (el balón en la bolsa) antes que los compañeros, lanzándola al aire. MATERIALES: un balón y una bolsa de plástico lo más grande posible. UBICACIÓN: espacios abiertos, como el recreo. TIPO DE JUEGO : juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: puede haber ganadores y perdedores. El que coja la pedrea tiene que nombrar a otro jugador; ambos van juntos en un grupo. Si la coge otra persona, se lo dice a otros, yéndose a su grupo; y así, sucesivamente hasta que todos ya estén con un grupo. Gana el equipo que cuente con más personas en su grupo. PARTICIPANTES: a partir de 8 jugadores sería lo recomendable. INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de reacción y de desplazamiento, la resistencia aeróbica, adquirir un calentamiento físico y fomentar la diversión en el grupo.
  • 21. DENOMINACIÓN La granada explosiva DESARROLLO: se delimita el circuito a recorrer, especificando dónde está la salida y la meta. Éste deberá tener todo tipo de obstáculos, como chinchetas, alambres… para propiciar que se pinchen. Cada grupo tiene el doble de globos que de participantes, lo más inflados posible, para que exploten fácilmente. A la voz de ¡YA!, salen los primeros de cada grupo, debiendo recorrer el circuito. Gana quien más globos lleve a la meta. OBJETIVOS: llegar a la meta con un globo, sin que se pinche, sorteando los obstáculos el camino y lo antes posible. MATERIALES: globos que sean grandes. UBICACIÓN: espacios abiertos como las pistas deportivas, el recreo. TIPO DE JUEGO: juego lúdico. OBSERVACIONES Y/O VARI ANTES : para que el juego acabe antes, se tendrán el mismo número de globos que de participantes, y todo irá más rápido. PARTICIPANTES: dos grupos de al menos, 6 componentes cada uno, es decir, 12. PARTICIPANTES : dos grupos de al menos, 6 componentes cada uno, es decir, 12.
  • 22. DENOMINACIÓN El muro DESARROLLO: tienen la pelota un grupo de personas en los extremos (un nº menor que personas en el muro). El muro, colocado en el centro de la piscina, intentará interceptar los balones; si se hace, el que lo coja se colocará en uno de los dos lados de la piscina. Cuando solo queden dos personas en el muro, los extremos deberán pasarse la pelota hasta 10 vez sin ser interceptada. Si lo hacen, ganan el juego. OBJETIVOS: ser el primero en coger el balón, al ser pasado por los lanzadores de un extremo a otro de la piscina. MATERIALES: un balón de plástico grande, que sea blando. UBICACIÓN: en la época cercana al verano, en una piscina municipal de la localidad. TIPO DE JUEGO : juego acuático. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: se pueden hacer dos grupos de ataque, uno contra otro, con las mismas reglas que antes. Gana el equipo que desequilibre en miembros al otro. PARTICIPANTES: a partir de diez miembros. INTENCIONALIDAD: desarrollar la fuerza muscular de las piernas al saltar, la coordinación y precisión en el lanzamiento…
  • 23. DENOMINACIÓN El gira-ruedas DESARROLLO: se traza un circuito para hacer rodar el aro. El grupo sigue el circuito. El profesor coge el aro y lo hacer rodar diciendo el nombre de uno de los componentes, que tiene que empujarlo diciendo otro nombre, y así, sucesivamente, hasta que a alguien se le cae el aro, y pierde. Se hacen varias rondas, y gana el que menos veces se le caiga el aro. OBJETIVOS: empujar una rueda o neumático en equipo y sin que se caiga. MATERIALES: un neumático o similar, que permita ser rodado; puede ser un hula – hop. UBICACIÓN: en espacios abiertos como el recreo o las pistas deportivas. TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: cada vez que se diga el nombre de un miembro, hay que decir el color del pelo, de ojos, la edad, el color de su ropa… y si no acertarse, se le anotará como un error. PARTICIPANTES: sería bueno que participase toda la clase. INTENCIONALIDAD: adquirir conocimiento del grupo (nombres, gustos, aficiones…) y fomentar las relaciones interpersonales.
  • 24. DENOMINACIÓN Transportar la copa DESARROLLO: hacer los grupos. Cada grupo pone su palo y coloca el balón encima de los palos, por encima de la cabeza. Especificar el circuito por el que tienen que ir los grupos, poniendo obstáculos artificiales y usando los naturales (árboles, arbustos, piedras…). Se especifica una salida y una meta. Cuando se dé la salida, salen todos los grupos hacia la meta, ganando el grupo que llegue antes con el balón encima de los extremos de los palos. OBJETIVOS: llevar la copa (el balón) con unos palos a la meta antes que los otros equipos. MATERIALES: ramas o palos y una pelota de goma por grupo. UBICACIÓN: en espacios abiertos como las pistas deportivas. TIPO DE JUEGO: juego cooperativo. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: al caerse el balón, en vez de pararse y colocarlo, hay que volver a la colocarlo y salir otra vez. También, se puede transportar otra cosa para que sea más fácil, como una zapatilla o una gorra. PARTICIPANTES: por grupos, de 3 a 10 participantes. INTENCIONALIDAD: desarrollar la cooperación intergrupal, la coordinación y equilibrio del transporte y la agudeza visual-táctil.
  • 25. DENOMINACIÓN El salta-cunas DESARROLLO: se hacen grupos de 4 a 10 jugadores. Cada grupo se sitúa detrás de la salida en fila india. Cada grupo salta por turno, saltando lo más lejos posible; el 1º se coloca justo donde ha caído, tumbado perpendicularmente. El siguiente tiene que saltar justo antes de su compañero, y volver a saltar por encima de él lo más lejos posible, y se tumba de igual manera, y así, sucsivamente. Gana quien llegue antes a la línea de meta. OBJETIVOS: saltar lo más lejos posible sobre la cuna. MATERIALES: no se precisan materiales. UBICACIÓN: en un espacio abierto, como las pistas deportiva. TIPO DE JUEGO : juego cooperativo. OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: se hace por tiempo, a ver quién tarda menos en saltar y saltar más lejos. Se puntúa por el tiempo tardado y por la distancia hecha. Sin tiempo, saltando a pies juntos y sin coger carrerilla. También, sin tiempo y saltando a la pata coja, siempre con la misma pierna y sin coger carrerilla. PARTICIPANTES: dos grupos a partir de 8 componentes cada uno. INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de desplazamiento y la potencia y precisión en el salto.
  • 26. DENOMINACIÓN Polis y cacos DESARROLLO: se hacen dos equipos, el que gana elige ser policias o ladrones y se comienzan a elegir los jugadores que quieren para su equipo. Los policias tienen un lugar, la cárcel, que será el lugar donde llevaran a sus cacos presos.Los ladrones tambien tendrán su guarida que será donde no podrán ser pillados. Los pillados desde la carcel deberán formar una fila cogidos de los pies o manos en direccion de su guarida. Los demás compañeros cacos no cogidos deberan intentar salvar a sus compañeros sin ser cogidos por los polis. OBJETIVOS: intentar no ser pillado y cogido por los polis MATERIALES: ninguno UBICACIÓN: en un espacio abierto como las pistas deportivas o el recreo del centro TIPO DE JUEGO: juego cooperativo OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: al ser pillados no deberán ser muy bruscos ni dar golpes ya que se pueden producir discusiones entre los compañeros. PARTICIPANTES: dos grupos de al menos 8 componentes. INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de desplazamiento evitando ser capturados.
  • 27. DENOMINACIÓN La pelota despistada DESARROLLO: el que s ela queda, una vez echado a suerte, es eñl encargado de ir detrás de sus compañeros, se van uniendo de la mano, formando una especie de látigo. La gracia del juego es la cooperacion que debe existir entre los chicos que componen el látigo. Cada vez será mas facil pillar a los compañeros ya que la longitud del látigo cada vez será mayor. OBJETIVOS: se deberán de pillar a todos aquellos que todavia queden libres, sin pillar, para que de esta manera queden todos pillados. MATERIALES: ninguno UBICACIÓN: en espacios abiertos donde no se entorpezca el juego. TIPO DE JUEGO: juego cooperativo OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: que vayan a una velocidad prudente, sin dar giros bruscos que hagan que los extremos del látigo tengan movimientos muy bruscos. PARTICIPANTES: al menos 10 participantes, cuantos más chic@s mejor. INTENCIONALIDAD: que los chicos sean capaces de trabajar de manera cooperativa. Velocidad.
  • 28. DENOMINACIÓN Pies quietos DESARROLLO: se forma un circulo lo suficientemente grande como para que quepan los jugadores. El que se la queda, una vez echado a suertes, se coloca en el centro del mismo. Dice un nombre de algún compañero a la vez que lanza la pelota, antes de que toque el suelo deberá ser recogida por ese elegido. Mientras tanto todos deberán salir corriendo. Cuando tenga el balón entre sus manos, a la orden de pies quietos deberán quedar parados. Se avanza tres pasos y se da con el balón al que interese, si se le da queda eliminado. OBJETIVOS: intentar no ser tocado por el balón que lanza el compañero. MATERIALES: un balón que no sea demasiado duro. UBICACIÓN: en un lugar lo suficientemente grande para no entorpecer el juego. TIPO DE JUEGO: juego cooperativo. OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: que tengan cuidado a la hora de lanzar el balón contra sus compañeros. Que intenten dar a partes del cuerpo donde no duela. PARTICIPANTES: cuantos mas, mejor. A partir de 10 jugadores. INTENCIONALIDAD: velocidad de reacción, puntería a la hora de tirar el balón hacia algun@ de sus compañeros.
  • 29. DENOMINACIÓN El calientamanos DESARROLLO: se forma una fila con todos los jugadores, excepto el que se la queda, echado a suertes. Los demás pondrán sus palmas de manos extendidas de manera que el que se la queda pasa su mano por ellas. Si hace una caricia sobre la palma, no pasa nada, en cambio si nos da un palmotazo deberemos salir a toda prisa tras él. Se deberá intentar pillar antes de que llegue a su meta. Si no le pillas te la quedas. OBJETIVOS: tratar de que no te pillen. MATERIALES: ninguno. UBICACIÓN: espacios abiertos. TIPO DE JUEGO: juego popular OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: una variable del juego, consistiría en que el que se la queda tendrá la posibilidad de retroceder cuando va pasando su mano por la de sus compañeros. De esta manera estarán mas desprevenidos y la reacción será mas divertida. PARTICIPANTES: que sean varios, al menos a partir de 8 jugadores. INTENCIONALIDAD: velocidad de reacción.
  • 30. DENOMINACIÓN El pañuelo DESARROLLO: uno se coloca en medio del trayecto que deberan recorrer los que luchen por el pañuelo. Se forman dos quipos, sale un representante de cada uno de los bandos. Al llegar a la altura del que se encuentra en medio con el pañuelo en la mano, uno de ellos deberá coger el pañuelo, el otro deberá salir detrás de él e intentar cogerlo o pillarlo. El que consigue llevar el pañuelo mas veces a su casa, gana. OBJETIVOS: tratar de pillar al compañero que ha salido corriendo con el pañuelo en la mano. MATERIALES: un pañuelo. UBICACIÓN: espacio abierto. TIPO DE JUEGO: juego popular OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: para decidir que representante de bando sale a la lucha por el pañuelo, se pueden identificar a cada uno de estos con un número. El que sostiene el pañuelo deberá decir en voz alta unos números aleatorios, de manera que salgan aquellos respectivos jugadores que tengan ese número dcho en voz alta. PARTICIPANTES: cuantos más, mejor. A partir de 8 jugadores por bando. INTENCIONALIDAD: velocidad de reacción.
  • 31. DENOMINACIÓN Carrera de sacos DESARROLLO: los jugadores s e sitúan detrás de la línea de salida. Una vez dada de voz de salida los jugadores deberan avanzar saltando dentro de un saco, intentando no tropezarse y llegar en el tiempo menor posible. Gana el que antes llegue a la meta. OBJETIVOS: Intentar llegar a la meta sin caerte y en el menor tiempo posible. MATERIALES: sacos UBICACIÓN: al aire libre TIPO DE JUEGO: juego popular OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: la carrera en vez de ser individual, puede ser por parejas de manera que la cooperación y coordinación entre ambos sea la mejor para llegar cuanto antes a la meta, intentando adelantar a las demás parejas. PARTICIPANTES: no menos de 8 jugadores. INTENCIONALIDAD: coordinación.
  • 32. DENOMINACIÓN Relevo de ciegos DESARROLLO: Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo. OBJETIVOS: intentar llegar al otro extremo MATERIALES: el testigo, que puede ser cualquier objeto. UBICACIÓN: lugar abierto, el recreo. TIPO DE JUEGO: juego cooperativo. OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: que no haya ningún elemento físico que entorpezca el tránsito de los chic@s que hagan el papel de ciegos. PARTICIPANTES: a partir de 6, a poder ser que sea un número par. INTENCIONALIDAD: ser capaz de moverse con las indicaciones espaciales que te de el compañero.
  • 33. DENOMINACIÓN La pelota despistada DESARROLLO: Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernas y da una señal para que el compañero que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. OBJETIVOS: llegar a la meta arrastrándose por el suelo en el menor tiempo posible. MATERIALES: ninguno UBICACIÓN: en espacios abiertos. TIPO DE JUEGO: juego cooperativo. OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: los chicos deberán de cogerse las manos por debajo de sus piernas, de esta manera se consigue que nos dejen huecos excesivamente grandes entre ellos, para de estar manera avanzar más rápido y llegar antes a la meta. PARTICIPANTES: al meno quince por equipo. INTENCIONALIDAD: velocidad de desplazamiento, en este caso, por el suelo.
  • 34. DENOMINACIÓN La manzana DESARROLLO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Cada jugador se colocará frente a una manzana, que estará colgada a la altura de su cara. Se marcará un tiempo, y a la señal, todos los jugadores, con las manos en la espalda, tratarán de comerse la manzana. Ganará el primero que se coma la manzana entera, o bien aquel que haya comido más manzana en el tiempo marcado. OBJETIVOS: comerte las manzanas en el menor tiempo posible. MATERIALES: hilo, manzana y algo donde colgarlas. UBICACIÓN: espacios abiertos. TIPO DE JUEGO: juego tradicional. OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: puede ser cualquier fruta, de un tamaño similar al de la manzana. PARTICIPANTES: todos aquellos que quieran participar, siempre y cuando cuenten con una manzana que comerse. INTENCIONALIDAD:
  • 35. DENOMINACIÓN La gallinita ciega DESARROLLO: Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo. OBJETIVOS: intentar adivinar el nombre del compañero que has pillado sólo a través del tacto sobre su cara. MATERIALES: un pañuelo para vendarse los ojos. UBICACIÓN: cualquier lugar lo suficientemente amplio para que los jugadores no entorpezcan el paso. TIPO DE JUEGO: juego popular OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: los compañeros del corro pueden desorientar a la gallinita, pero no empujarla, o darle ningún tipo de trato que sea desagradable. PARTICIPANTES: todos aquellos que se deseen. INTENCIONALIDAD: desarrollar las facultades táctiles.
  • 36. DENOMINACIÓN El escondite inglés. DESARROLLO: Una/o de los participantes se coloca en una pared de espaldas al resto de las/los jugadores, mientras el resto se sitúa a cierta distancia en la línea de salida. La persona que la liga, comienza a decir: “Una, dos y tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”. Las demás aprovechan para acercarse lo más posible a la pared, parándose en el momento en que termina su retahíla y gira la cabeza. Si al hacerlo ve a alguna/o en movimiento le manda de nuevo a la línea de salida. La primera persona que consigue llegar hasta la pared es la ganadora. OBJETIVOS: avanzar sin que el que se la queda te pille avanzando. MATERIALES: ninguno. UBICACIÓN: lugares abiertos. TIPO DE JUEGO: juego tradicional. OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: es una variable moderna del escondite tradicional de toda la vida. PARTICIPANTES: todos los que quieran. INTENCIONALIDAD: la perspicacia de avanzar sin que el compañero se de cuenta.
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