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CARTILLA DE JUEGOS PARA EDUCACIÓN FíSICA

ESTUDIANTE: ELLYS JOHANNA MORENO RONDÓN
GRADO: 12-00

DOCENTE: SMITH JOHANNA SANABRIA TIRADO

ESCUELA NORMAL SUPERIOR BUCARAMANGA
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA
DIDÁCTICA DE LA EDUCACION FISICA
BUCARAMANGA OCTUBRE 2013
TABLA DE CONTENIDO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

INTRODUCCIÓN
CALENTAMIENTO
PARTE CENTRAL: JUEGOS PREDEPORTIVOS
JUEGOS PREDEPORTIVOS: BALONCESTO
JUEGOS PREDEPORTIVOS FUTBOL
JUEGOS PREDEPORTIVOS VOLEIBOL
VUELTA A LA CALMA
BIBLIOGRAFÍA

PÁGINA 3
PÁGINA 4
PÁGINA 8
PÁGINA 9
PÁGINA 11
PAGINA 13
PAGINA 15
PAGINA 17
INTRODUCCIóN

Cuando los niños están jugando, asimilan la cultura del contexto en el que lo desarrollan. A su vez
afirman su identidad y esta se desarrolla en la interacción con otros. El sentido lúdico en su
manifestación más elemental y primario, lo construye el juego.
Es importante tener en cuenta que para una adecuada clase de educación física con niños, es
necesario tener en cuenta el tipo de actividades que se desea realizar con ellos, atendiendo a sus
necesidades básicas, y a las características que corresponden a la maduración motora, física
preceptiva, cognitiva, psicosocial y que a su vez contribuyen al desarrollo de las mismas de
acuerdo a su edad.
Estas actividades les permiten a los niños conocer normas y desarrollar habilidades para ejercer la
práctica de algún deporte, para desarrollar su potencial de manera integral, adquiriendo así la
confianza necesaria para el desempeño de actividades imitando el diario vivir, adquiriendo
conocimiento, aprendiendo el respeto por sus semejantes, comprendiendo su entorno.
El aprendizaje del niño mediante actividades deportivas favorece su desarrollo cardiovascular
respiratorio, el desarrollo de la resistencia, la rapidez, la fuerza y la flexibilidad, una más rápida
recuperación de los efectos del cansancio sensorial producido por las labores intelectuales del
estudio diario, estimula las hormonas del crecimiento, favorece las vascularización orgánica, es un
método muy eficaz para la educación de valores y su formación estética, educa la voluntad,
favoreciendo el estudio diario.
Los juegos que se desarrollaran a lo largo de las clases, son un elemento de reconocimiento en los
niños, que les permite adquirir conceptos de manera lógica y deductiva buscando la forma de
aplicar lo aprendido en la relación con su entorno y su autoestima, formando seres humanos
integrales.
Calentamiento

Previo a realizar cualquier juego para la clase de educación física es importante mostrar
actividades de calentamiento adecuadas para dar desarrollo a la clase ya que estas actividades
sirven para despertar al organismo, activando progresivamente los músculos, articulaciones y
órganos que intervienen de forma directa en la actividad central, contando también con una
preparación mental de acuerdo al trabajo a desarrollar.
La idea es que la actividad de calentamiento se realice a través del juego, ya que esto permite
captar la atención total del grupo, creando un ambiente adecuado para el desarrollo de toda la
clase, motivando la participación de los participantes en la parte central de la clase.

1. El rey buchi bucha ordena:
Recursos: Cancha o salón de clase.
Esta actividad se realiza con todo el grupo de niños, haciendo una circunferencia y caminando uno
detrás del otro cogiéndose de la cintura de su compañero de adelante diciendo lo siguiente: Amo a
mi primo mi primo vecino amo a mi primo mi primo Germán, la persona que dirige la actividad
dice “alto ahí” a lo que los demás participantes de la ronda deben responder “¿qué paso?” y el
profesor responde por ejemplo: “el rey buchi bucha ordena que se toquen la nariz “ entonces el
grupo deberá la orden mientras continúan cantando la ronda, esta ronda puede tener una
duración de aproximadamente 5 a 7 minutos o según lo que considere el maestro.
Regla: Estar atento a las indicaciones y seguirlas al pie de la letra.
Variantes: Pueden caminar bailando, o como lo asigne el maestro.
2. Pasa los conos.
Recursos: Salón de clase o Cancha.
Se divide el grupo de niños en 2 subgrupos y se organizan cuatro conos para cada grupo a lo largo
de la cancha, los niños deben pasar en zigzag lo más rápido que puedan, cuando el grupo termine
deberá repetir la actividad esta vez llevando una pelota de beisbol que debe ser rodada con la
mano derecha mientras pasan de nuevo los conos en zigzag y en cuclillas; gana el primer grupo
que termine el juego.
Reglas: Los niños deben caminar rápidamente no deben correr, ni tumbar los conos.
Variantes: La pelota puede ser de cualquier tipo y si no hay conos se pueden reemplazar por otro
tipo de objeto.

3. Carrera de zancos
Recursos: cancha, salón, zancos
Se divide el grupo en 3 subgrupos se cuenta cantidad de niños mínimo 5 niños por subgrupo y se
les entrega un par de zancos a cada grupo, se organizan en filas y se ubican los conos a lo largo de
la cancha, se utiliza un juego de conos por cada grupo participante, cada niño deberá atravesar el
terreno de juego lo más rápido que pueda y cuando llegue a la meta, deberá devolverse en zancos
y pasar por entre los conos haciendo figura zigzag, el grupo que primero termine gana la
competencia.
Reglas: La carrera de zancos se debe hacer caminado rápidamente, con cuidado de no caerse, este
juego no es para niños menores de 7 años.
Variantes: se le puede agregar al camino obstáculos como conos para que estos sean rodeados por
el participante.

4. Juego de bolos
Recursos: cancha o salón, Bolos y pelota
Desarrollo : Se subdivide el grupo en 2 y se ubica cada uno en fila, el rimero de cada fila deberá
tendrá una pelota e bolos en sus manos, a la señal este deberá pasar la pelota hacia atrás,
lanzándola sin voltearse, para que esta sea recibida por el compañero que se encuentre detrás, al
llegar la pelota al último de la fila este participante debe intentar tumbar con la pelota los bolos
que se encuentran más adelante de la fila, cada pino que tumbe corresponde a un punto, e
inmediatamente el concursante que paso a jugar queda como primero de la fila y debe pasar la
pelota de nuevo hacia atrás hasta, así sucesivamente hasta que todos los participantes pasen,
gana el equipo que al terminar tenga más puntos.
Reglas: cada equipo debe apuntar en la pared o el tablero los puntos que van ganando.
Variantes: el valor de cada bolo o pino puede variar.

5. Agua fuego aire

Recursos: Cancha de juegos
Desarrollo: Los alumnos se disponen libremente por el patio y en carrera suave se van
desplazando mientras atienden las órdenes del maestro. Al grito de AGUA los alumnos deben
pararse lo más rápidamente que puedan; al grito de FUEGO deben sentarse y al grito de AIRE
deben tumbarse. Normalmente se señalan los alumnos que se han confundido al ejecutar las
órdenes y se sigue jugando hasta que el motivo del juego (calentamiento) se haya cumplido.
Reglas: No se debe empujar a los compañeros.
Variantes: Se puede utilizar como variante la eliminación de los alumnos que se confundan.

6.

Cálculo dificultoso.

Recursos: Cancha o salón de clase.
Todos los alumnos se desplazan corriendo en círculo, uno detrás de otro y cantando en voz alta
cada uno el número que le corresponda. Al pronunciar el número establecido de antemano o un
múltiplo de dicho número, todos los alumnos cambiarán de dirección o sentido de marcha. Por
ejemplo se anuncia como número clave el 3. Mientras los alumnos se desplazan, uno grita en voz
alta:” ¡uno!", luego el de delante "¡dos!", y cuando el siguiente diga "¡tres!" todos los alumnos
cambiarán de dirección de carrera, y continúan con la numeración. Cuando se llegue al 6 se
volverá cambiar de dirección, luego al 9, al 12… Pasado un rato, el profesor dirá otro número.
Reglas: Estar atento a las indicaciones del maestro.
Variantes: Si el juego se realiza en el salón la actividad cambia de correr a caminar.

7. Carrera a ciegas:
Recursos: Pañuelos, cancha de juegos
Desarrollo: Por parejas. A lleva a B de la mano que tiene los ojos vendados, por toda la pista, .B
corre y salta de diferentes maneras, según le indique su compañero A Lucha de pañuelos. Los
alumnos/as se colocan por parejas frente a frente, colocándose el pañuelo por la cintura a su
espalda sin anudarlo y a la señal se inicia el juego. Los alumnos/as tratan de arrebatar el pañuelo a
su pareja tratando de sorprenderle con astucia y agilidad tratando de evitar que le sea arrebatado
su pañuelo.
Reglas: Procurar el menor contacto físico posible. De caer un alumno al suelo el otro debe esperar
a que se levante. Está prohibido empujarse.
Variantes: Puede dividirse en subgrupos, según convenga.

8. Que no se junten.
Recursos: Cancha de juegos o salón de clase.
Se escoge a una pareja y se les coloca lo más separados que sea posible. Los demás libremente
por el espacio. A la señal de maestro, los dos componentes de la pareja tratan de juntarse y
agarrarse de las manos. Los demás compañeros trataran de impedirlo haciendo barrera con los
cuerpos.
Reglas: No está permitido agarrar, por lo que es conveniente que los alumnos/as se dispongan con
las manos a su espalda. Ser cuidadoso al momento de impedir a los compañeros juntarse.
Variantes: Puede haber más parejas.

9. Stop por equipos.
Recursos: Cancha de juegos.
Desarrollo: Se dividen en dos grupos (A y B) el número de alumnos y por sorteo se determina qué
equipo es perseguidor y qué equipo es perseguidor. Posteriormente se cambian los papeles. Se
coloca el equipo perseguidor en el Círculo central y el perseguido en el resto del campo. Se pone el
cronometro en funcionamiento y se inicia el juego. Los alumnos/as que persiguen tratan de tocar a
los perseguidos. Cuando esto ocurra les gritan STOP y los paralizan. Los paralizados pueden volver
a jugar al ser tocados por compañeros/as libres con la frase LIBRE STOP. Termina el juego y se para
el cronometro cuando todos han sido paralizados. Se cambian los papeles y se recomienza el
juego.
Reglas: No es válido atravesar el círculo central ni salirse de los límites fijados.
Variantes: Puede cambiarse la manera de liberar a los compañeros paralizados.
Parte central: Juegos Predeportivos

Los juegos Predeportivos, son la base del desarrollo atlético de los niños, cualquiera sea la
modalidad deportiva. Estos juegos, llevan consigo una gran cantidad de tareas motrices,
proporcionando al niño una riqueza fundamental en este ámbito, siendo aplicables a cualquier
deporte que el niño practique de mayor, ya sea individual o colectivo.
La importancia de realizar estos juegos aumenta en niños a edades tempranas (4-7 años), puesto
constituyen el primer contacto de éste con el deporte. Por ello, la importancia de que se realice
una correcta progresión del juego al deporte.
Los juegos Predeportivos no son juegos modificados, es decir, no son juegos para la enseñanza de
distintos deportes, con variaciones en las reglas y el material; no buscan una automatización de
una serie de movimientos o gestos técnicos ni unos fines de rendimiento a corto plazo, sino que
dan rienda suelta al movimiento del niño. Buscaran un rendimiento a largo plazo facilitando a
quien lo realice, una serie de patrones motrices básicos aplicables en el futuro del niño a cualquier
deporte.
Baloncesto

1. Números inciertos:
Recursos: Balones de baloncesto, cancha de juegos.
Desarrollo: En 3 filas de de 5, 8 o 10 personas, cada persona esta numerada, a medida que se
menciona un numero, esa persona recoge el balón, lo lleva driblando hasta el lado contrario de la
cancha y se devuelve. El juego continúa hasta que ya no falten números por mencionar, la fila
puede volver a repetir esta actividad todas las veces que le sea asignada o puede establecer un
límite de tiempo para dicho juego.
Reglas: El número debe salir al momento exacto de ser mencionado.
Variantes: las que el maestro considere necesarias.

2. Lanzamiento de bolas de papel.

Recursos: Pelotitas de papel periódico, cancha de juegos.

Desarrollo: Se divide la pista en dos partes y se coloca a cada grupo en su parte de la cancha, cada
alumno tendrá en su mano una pelotita de papel de periódico, a la señal del maestro empezarán a
lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogerán las que caigan en su cancha
para volver a lanzarla y así hasta que el maestro detenga el juego y todos dejen de lanzar. Luego
todos irán a la línea final de su cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada
una. Ganará el equipo que menos tenga en su lugar pases.

Reglas: Estar atento al anuncio del inicio del juego y seguir las indicaciones.
Variantes: Las que el maestro considere necesarias.

3. Postes defensores:
Recursos: Balones de baloncesto, cancha de juegos.
Desarrollo: En 3 filas de 6, 8 o 10 personas, dentro de la fila se hace parejas que se miran de
frente, y están numeradas, cuando el profesor menciona alguno de los números, esa persona debe
salir recoger el balón y lo lleva por entre su fila driblando, mientras que sus compañeros intentan
arrebatarle el balón, la persona de la fila que logre quitarle el balón al participante, realizara el
mismo ejercicio.
Reglas: el poste no se puede mover de su puesto.
Variantes: Las que el maestro considere necesarias.

4. La guerra de los números.
Recursos: Balones de baloncesto, cancha de juegos.
Desarrollo: Se enumeran las persona en el grupo de 1 a 3, después según lo ordene el profesor,
salen a jugar los números 1 e intentaran quitarse el balón unos a otros, después pasan a jugar los
numero 2 y después los numero 3, el tiempo de duración de cada juego y de la actividad en
general depende del profesor.
Reglas: Estar atento a las indicaciones del maestro.
Variantes: Las que el maestro considere necesarias.

5. Pelota espía.
Recursos: Balón de baloncesto, cancha de juegos.
Desarrollo: En cada cancha se ubica un equipo. En el campo “A” hay un espía “B”, y en el campo
“B” un espía “A”. Uno de los equipos inicia el juego, tratando de darles un pase a sus espías,
situados en el campo de los contrarios, estos procurarán impedirlo. Si el espía logra coger la
pelota, el compañero que ha lanzado pasa a unirse con él en el campo contrario. El equipo que
logra pasar a seis espías al campo contrario gana.
Reglas: No empujar ni agredir al jugador espía.
Variantes: La que el maestro considere necesarias
Futbol:

1. El bobito.
Recursos: Balón de futbol. Cancha de juegos
Desarrollo: Se hace una circunferencia y debe haber una persona en el centro, mientras las
personas del circulo se pasan el balón unos a otros con los pies, el bobito intentara quitar el balón,
si esto sucede hay entonces un nuevo bobito y es la persona a la que le quitaron el balón.
Reglas: La única persona que se puede mover por toda la circunferencia es el bobito.
Variantes: Las que el maestro considere necesarias.

2. Rueda la bola.
Recursos: Balones de futbol, cancha de juegos.
Desarrollo: Se divide el grupo en 4 filas, un capitán lanza la bola y el primero de cada fila debe
recibir la bola con la parte intenta del pie, hasta que todas las persona de la fila hayan pasado.
Reglas: El jugador que espera el balón no puede adelantarse a recibirlo.
Variantes: Las que el maestro considere necesarias.

3. El balón viajero:

Recursos: Balones de futbol, cancha de juegos.
Desarrollo: El grupo se divide en equipos de 5 a 6 jugadores, cada equipo se ubica en forma de zig
zag a lo largo de la cancha, el primer jugador, realizara un pase al segundo, con la parte del pie que
prefiera, el segundo recibe con el pie y hace el paso al tercero, y así sucesivamente hasta llegar el
ultimo deberá correr tras el balón chutándolo, hasta llegar al puesto del primer jugador, quien
pasará a ser el segundo, el segundo será tercero y así sucesivamente, para comenzar de nuevo.
Reglas: Ningún jugador se puede adelantar.

Variantes: Las que el maestro considere necesarias.

4. Futbol en parejas.
Recursos: Balón de futbol, cancha de juegos.
Desarrollo: Se organiza el grupo en 4 subgrupos que se enumeraran como equipos 1 2 3 y 4
respectivamente cada uno con 4 o 6 participantes que se organizaran por parejas para jugar un
pequeño partido de futbol por parejas, luego 2 personas serán un jugador, por tanto no pueden
soltarse de la mano mientras estén jugando, el primer equipo en hacer un gol gana, y sale
intercambiando con sus otros compañeros para jugar el siguiente partido.
Reglas: Se debe jugar solamente con los pies, los jugadores no se pueden soltar y el balón no debe
salir de la cancha.
Variantes: Las que el maestro considere necesarias.

5. A que te hago gol
Recursos: Balón de futbol, cancha de juegos.
Desarrollo: Cinco equipos de la misma cantidad de jugadores cada uno estarán situados sobre una
línea a 1 o 2 metros de distancia, con las piernas abiertas, frente a cada uno, a 5 metros de
distancia estarán los demás jugadores del equipo en hilera, a la cuenta de tres, el primer jugador
de cada hilera, debe lanzar el balón con el pie y tratar de meterlo por debajo de las piernas de su
compañero. Si lo logra, cambia de puesto con este, y si no, se ubica en la cola de la hilera. Cada
que un jugador logre meter el balón bajo las piernas de su compañero cambia con este.

Reglas: Seguir atento la didáctica del juego.
Variantes: Las que el maestro considere necesarias.

Voleibol:

1. El juego del abc.
Recursos: Balón de voleibol, cancha de juegos.
Desarrollo: Se intenta mantener el balón en el aire pronunciando el abecedario, cada vez que un
compañero recibe el balón debe pasarlo a otro solo con los brazos o los dedos a la vez que
pronuncia la letra siguiente a la mencionada anteriormente por su compañero, por ejemplo el
primero dice a y pasa el balón, la persona que lo recibe pasa el balón y dice b y así sucesivamente,
la persona que deja caer el balón sale.
Reglas: No dejar caer el balón, estar atento para llevar la secuencia de las letras.
Variantes: Las que el maestro considere necesarias, se puede subdividir el grupo.

2. Lluvia de pelotas.
Recursos: Balones de voleibol, pelotas de cualquier tamaño livianas
Desarrollo: El grupo se divide en dos equipos, estos deben coger la mitad de su grupo para que
unos sean tiradores y la otra mitad receptores, los tiradores tendrán un conjunto de pelotas con
valores diferentes, las cuales deben tirar utilizando una bolsa plástica hacia el otro lado a donde
estarán los receptores, estos utilizando de igual forma la bolsa deben tratar de recibir la pelota
antes de que toque el suelo y salir a escribir en un papel el total del valor de las pelotas
recolectadas, ganara el equipo que tenga el mayor puntaje.
Reglas: siempre se debe escribir el puntaje.
Variantes: las que el maestro considere necesarias.
3. Contra la pared.
Recursos: Balones de voleibol, cancha de juegos.
Desarrollo: El grupo se divide en dos equipos, todos deben formarse en fila, el primero tira la
pelota contra la pared para que el segundo lo reciba y vuelva a tirarlo y así sucesivamente entre
todo el grupo, hasta que alguno falle, solo se puede lanzar una vez por cada participante, gana el
equipo que termine primero.
Reglas: llevar la secuencia, sin saltar jugadores.
Variantes: Las que el maestro considere necesarias.

4. Los números
Recursos: Balones de voleibol, bombas, cancha de juegos.
Desarrollo: Jugando voleibol trabajaremos los números, se nombran los toques realizados por los
jugadores, si los pases superan los diez sin dejarse caer el balón o la bomba se puede se empieza a
descender (contar al revés) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1. De la misma forma se puede
aprender más números avanzando más, a medida que los niños y niñas los aprendan.
Reglas: Llevar la secuencia del juego con atención.
Variantes: Las que el maestro considere necesarias.

5. Roba pelotas.
Recursos: Balones de voleibol, cancha de juegos.
Desarrollo: El grupo se divide en dos equipos, cada equipo debe tratar de mantener una pelota en
el aire el mayor tiempo posible alrededor de un circulo, de lo contario un emisario del otro grupo
que estará en la mitad del los participantes tratara de robar para su equipo la mayor cantidad de
pelotas que le sean posible, el ganador será el equipo que más tenga pelotas.
Reglas: Se inicia al momento que indique el maestro.
Variantes: Las que el maestro considere necesarias.
Vuelta a la calma

Las actividades de vuelta a la calma se utilizan para determinar que la parte central de la clase está
finalizando, por tanto la actividad física debe cesar para dar paso a la siguiente clase, éste tipo de
actividades le permiten al niño mantener un equilibrio en sus actividades cotidianas y a su vez le
enseñan que hay una finalización de forma tranquila y organizada.
1. Ronda itzie bitzie spider.
La ronda se canta a medida que vamos haciendo movimientos pausados, mientras vamos
estirando e imitamos los movimiento que el maestro realice.
2. Encesta con la pelota de beisbol.
Se hace una fila con y en orden cada alumno tarará de encestar la pelota y cuando lo haga
debe devolverse caminando, para dar el paso al siguiente compañero.
3. Pasa la pelota malabar.
Se hace una circunferencia y se van pasando de a uno en uno la pelota malabar de forma
tranquila, a la vez que mientras la pelota llega a las manos del siguiente niño, este realiza
ejercicios de estiramiento.
4. La cesta y el drible.
El grupo se organiza en 4 filas y en orden cada uno de los participantes debe ir driblando
hasta donde está la canasta e intentar encestar el balón, se devuelve de igual manera
(driblando) y le entrega el balón al siguiente compañero.
5. Tiro al blanco.
Establecer un punto en la pared, organizar el grupo en fila y que cada participante patee el
balón intentando dar en el blanco, si no lo logra debe hacer ir a la cola de la fila para
volver a intentarlo. Máximo cada participante puede pasar 2 veces.
6. Color gemelo
Colocar cuadritos de cartulina de diferentes colores en el piso, la profesora levanta uno de
esos papelitos y lo enseña al grupo, cuando ella indique, los niños deben identificar el
color señalando algún objeto del mismo color que se encuentre en el salón o la cancha de
juegos.
7. El juego del fuchi
Organizamos el grupo en circunferencia, el maestro participa en la ronda también, lanza
la pelota a algún niño diciendo su nombre, el niño debe recibirla y mencionar alguna de
las actividades realizadas en la clase, después el menciona el nombre de otro compañerito
y así sucesivamente, de esta forma los niños crean conciencia de los juegos realizados en
clase y sus objetivos.
8. Lanza la pelota
Organizar el grupo en 4 filas y entregar al primero de cada fila una pelota liviana, que
deberá lanzar hacia atrás para que sea recibida por su compañero y éste la pase de la
misma forma, una vez que hayan terminado la fila el balón se devuelve de atrás hacia
adelante rodándolo por el piso con la mano y pasándolo por entere las piernas.
9. El arca de Noé.
Se colocarán los alumnos por parejas. Cada pareja imitará el sonido de un animal (sin
repetir). Con los ojos vendados se colocarán separados por el salón o cancha e imitarán el
sonido del animal, tratando de encontrar a su pareja (sin correr y con las manos adelanta
para no chocar). Una vez lo hayan conseguido irán hacia el lugar donde esté el maestro
tocando el silbato. Ganan las parejas que lleguen al lugar dentro de un tiempo
determinado.
10. Los animales de mi zoológico
Haciendo una circunferencia los niños deben sentarse en el piso y el maestro describirá un
animal y los niños deben adivinar cuál es, el niño que más aciertos tenga podrá armar su
zoológico y ganará.
Es importante aclarar que todos los juegos anteriormente presentados han sido sujetos a
modificaciones para la presentación de ésta cartilla y que a su vez estos pueden ser
modificados por otros lectores para el desarrollo de sus actividades, según la edad de los
niños y la didáctica de la clase.

Referencias bibliográficas tomadas de las páginas:
http://www.clubdelentrenador.com/articulos/90.pdf
juegos Predeportivos. Septiembre 28 de 2013
http://www.educa.madrid.org/web/cp.perezgaldos.mostoles/pdi4/pdf/juegcalen.pdf
juegos de calentamiento. Septiembre 28 de 2013
http://www.kipediciones.es/descargas/juegos_calentamiento.pdf
juegos de calentamiento. Septiembre 29 de 2013
http://www.inefi.gob.do/LinkClick.aspx?fileticket=%2FCLunXzDBKc%3D&tabid=102&
mid=431
imágenes y juegos Predeportivos. Septiembre 30 2013
http://pitufinos.wordpress.com/juegos-pre-deportivos/
juegos Predeportivos Septiembre 30 2013
http://javiermadrid.blogspot.es/
juegos de relajación. Octubre 1 2013
https://www.google.com.co/search?q=juegos+para+vuelta+a+la+calma+en+educacio
n+fisica&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=f7dOUuasHdeq4AOB54CwDg&ved=0CAcQ
_AUoAQ&biw=800&bih=505&dpr=1#q=juegos+para+vuelta+a+la+calma+en+educacio
n+fisica+de+ni%C3%B1os&tbm=isch
Imágenes de vuelta a la calma. Octubre 2 2013

Referencias bibliográficas documentos
1. Taller de didáctica de la educación física, Los juegos.
Docente Smith Johanna Sanabria Tirado.
2. Apuntes personales, Juegos desarrollados en clase de didáctica d la educación física.
Estudiante Ellys Johanna Moreno Rondón.

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9. ellys johanna moreno rondón

  • 1. CARTILLA DE JUEGOS PARA EDUCACIÓN FíSICA ESTUDIANTE: ELLYS JOHANNA MORENO RONDÓN GRADO: 12-00 DOCENTE: SMITH JOHANNA SANABRIA TIRADO ESCUELA NORMAL SUPERIOR BUCARAMANGA PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA DIDÁCTICA DE LA EDUCACION FISICA BUCARAMANGA OCTUBRE 2013
  • 2. TABLA DE CONTENIDO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. INTRODUCCIÓN CALENTAMIENTO PARTE CENTRAL: JUEGOS PREDEPORTIVOS JUEGOS PREDEPORTIVOS: BALONCESTO JUEGOS PREDEPORTIVOS FUTBOL JUEGOS PREDEPORTIVOS VOLEIBOL VUELTA A LA CALMA BIBLIOGRAFÍA PÁGINA 3 PÁGINA 4 PÁGINA 8 PÁGINA 9 PÁGINA 11 PAGINA 13 PAGINA 15 PAGINA 17
  • 3. INTRODUCCIóN Cuando los niños están jugando, asimilan la cultura del contexto en el que lo desarrollan. A su vez afirman su identidad y esta se desarrolla en la interacción con otros. El sentido lúdico en su manifestación más elemental y primario, lo construye el juego. Es importante tener en cuenta que para una adecuada clase de educación física con niños, es necesario tener en cuenta el tipo de actividades que se desea realizar con ellos, atendiendo a sus necesidades básicas, y a las características que corresponden a la maduración motora, física preceptiva, cognitiva, psicosocial y que a su vez contribuyen al desarrollo de las mismas de acuerdo a su edad. Estas actividades les permiten a los niños conocer normas y desarrollar habilidades para ejercer la práctica de algún deporte, para desarrollar su potencial de manera integral, adquiriendo así la confianza necesaria para el desempeño de actividades imitando el diario vivir, adquiriendo conocimiento, aprendiendo el respeto por sus semejantes, comprendiendo su entorno. El aprendizaje del niño mediante actividades deportivas favorece su desarrollo cardiovascular respiratorio, el desarrollo de la resistencia, la rapidez, la fuerza y la flexibilidad, una más rápida recuperación de los efectos del cansancio sensorial producido por las labores intelectuales del estudio diario, estimula las hormonas del crecimiento, favorece las vascularización orgánica, es un método muy eficaz para la educación de valores y su formación estética, educa la voluntad, favoreciendo el estudio diario. Los juegos que se desarrollaran a lo largo de las clases, son un elemento de reconocimiento en los niños, que les permite adquirir conceptos de manera lógica y deductiva buscando la forma de aplicar lo aprendido en la relación con su entorno y su autoestima, formando seres humanos integrales.
  • 4. Calentamiento Previo a realizar cualquier juego para la clase de educación física es importante mostrar actividades de calentamiento adecuadas para dar desarrollo a la clase ya que estas actividades sirven para despertar al organismo, activando progresivamente los músculos, articulaciones y órganos que intervienen de forma directa en la actividad central, contando también con una preparación mental de acuerdo al trabajo a desarrollar. La idea es que la actividad de calentamiento se realice a través del juego, ya que esto permite captar la atención total del grupo, creando un ambiente adecuado para el desarrollo de toda la clase, motivando la participación de los participantes en la parte central de la clase. 1. El rey buchi bucha ordena: Recursos: Cancha o salón de clase. Esta actividad se realiza con todo el grupo de niños, haciendo una circunferencia y caminando uno detrás del otro cogiéndose de la cintura de su compañero de adelante diciendo lo siguiente: Amo a mi primo mi primo vecino amo a mi primo mi primo Germán, la persona que dirige la actividad dice “alto ahí” a lo que los demás participantes de la ronda deben responder “¿qué paso?” y el profesor responde por ejemplo: “el rey buchi bucha ordena que se toquen la nariz “ entonces el grupo deberá la orden mientras continúan cantando la ronda, esta ronda puede tener una duración de aproximadamente 5 a 7 minutos o según lo que considere el maestro. Regla: Estar atento a las indicaciones y seguirlas al pie de la letra. Variantes: Pueden caminar bailando, o como lo asigne el maestro.
  • 5. 2. Pasa los conos. Recursos: Salón de clase o Cancha. Se divide el grupo de niños en 2 subgrupos y se organizan cuatro conos para cada grupo a lo largo de la cancha, los niños deben pasar en zigzag lo más rápido que puedan, cuando el grupo termine deberá repetir la actividad esta vez llevando una pelota de beisbol que debe ser rodada con la mano derecha mientras pasan de nuevo los conos en zigzag y en cuclillas; gana el primer grupo que termine el juego. Reglas: Los niños deben caminar rápidamente no deben correr, ni tumbar los conos. Variantes: La pelota puede ser de cualquier tipo y si no hay conos se pueden reemplazar por otro tipo de objeto. 3. Carrera de zancos Recursos: cancha, salón, zancos Se divide el grupo en 3 subgrupos se cuenta cantidad de niños mínimo 5 niños por subgrupo y se les entrega un par de zancos a cada grupo, se organizan en filas y se ubican los conos a lo largo de la cancha, se utiliza un juego de conos por cada grupo participante, cada niño deberá atravesar el terreno de juego lo más rápido que pueda y cuando llegue a la meta, deberá devolverse en zancos y pasar por entre los conos haciendo figura zigzag, el grupo que primero termine gana la competencia. Reglas: La carrera de zancos se debe hacer caminado rápidamente, con cuidado de no caerse, este juego no es para niños menores de 7 años. Variantes: se le puede agregar al camino obstáculos como conos para que estos sean rodeados por el participante. 4. Juego de bolos Recursos: cancha o salón, Bolos y pelota Desarrollo : Se subdivide el grupo en 2 y se ubica cada uno en fila, el rimero de cada fila deberá tendrá una pelota e bolos en sus manos, a la señal este deberá pasar la pelota hacia atrás, lanzándola sin voltearse, para que esta sea recibida por el compañero que se encuentre detrás, al llegar la pelota al último de la fila este participante debe intentar tumbar con la pelota los bolos que se encuentran más adelante de la fila, cada pino que tumbe corresponde a un punto, e inmediatamente el concursante que paso a jugar queda como primero de la fila y debe pasar la
  • 6. pelota de nuevo hacia atrás hasta, así sucesivamente hasta que todos los participantes pasen, gana el equipo que al terminar tenga más puntos. Reglas: cada equipo debe apuntar en la pared o el tablero los puntos que van ganando. Variantes: el valor de cada bolo o pino puede variar. 5. Agua fuego aire Recursos: Cancha de juegos Desarrollo: Los alumnos se disponen libremente por el patio y en carrera suave se van desplazando mientras atienden las órdenes del maestro. Al grito de AGUA los alumnos deben pararse lo más rápidamente que puedan; al grito de FUEGO deben sentarse y al grito de AIRE deben tumbarse. Normalmente se señalan los alumnos que se han confundido al ejecutar las órdenes y se sigue jugando hasta que el motivo del juego (calentamiento) se haya cumplido. Reglas: No se debe empujar a los compañeros. Variantes: Se puede utilizar como variante la eliminación de los alumnos que se confundan. 6. Cálculo dificultoso. Recursos: Cancha o salón de clase. Todos los alumnos se desplazan corriendo en círculo, uno detrás de otro y cantando en voz alta cada uno el número que le corresponda. Al pronunciar el número establecido de antemano o un múltiplo de dicho número, todos los alumnos cambiarán de dirección o sentido de marcha. Por ejemplo se anuncia como número clave el 3. Mientras los alumnos se desplazan, uno grita en voz alta:” ¡uno!", luego el de delante "¡dos!", y cuando el siguiente diga "¡tres!" todos los alumnos cambiarán de dirección de carrera, y continúan con la numeración. Cuando se llegue al 6 se volverá cambiar de dirección, luego al 9, al 12… Pasado un rato, el profesor dirá otro número. Reglas: Estar atento a las indicaciones del maestro. Variantes: Si el juego se realiza en el salón la actividad cambia de correr a caminar. 7. Carrera a ciegas: Recursos: Pañuelos, cancha de juegos
  • 7. Desarrollo: Por parejas. A lleva a B de la mano que tiene los ojos vendados, por toda la pista, .B corre y salta de diferentes maneras, según le indique su compañero A Lucha de pañuelos. Los alumnos/as se colocan por parejas frente a frente, colocándose el pañuelo por la cintura a su espalda sin anudarlo y a la señal se inicia el juego. Los alumnos/as tratan de arrebatar el pañuelo a su pareja tratando de sorprenderle con astucia y agilidad tratando de evitar que le sea arrebatado su pañuelo. Reglas: Procurar el menor contacto físico posible. De caer un alumno al suelo el otro debe esperar a que se levante. Está prohibido empujarse. Variantes: Puede dividirse en subgrupos, según convenga. 8. Que no se junten. Recursos: Cancha de juegos o salón de clase. Se escoge a una pareja y se les coloca lo más separados que sea posible. Los demás libremente por el espacio. A la señal de maestro, los dos componentes de la pareja tratan de juntarse y agarrarse de las manos. Los demás compañeros trataran de impedirlo haciendo barrera con los cuerpos. Reglas: No está permitido agarrar, por lo que es conveniente que los alumnos/as se dispongan con las manos a su espalda. Ser cuidadoso al momento de impedir a los compañeros juntarse. Variantes: Puede haber más parejas. 9. Stop por equipos. Recursos: Cancha de juegos. Desarrollo: Se dividen en dos grupos (A y B) el número de alumnos y por sorteo se determina qué equipo es perseguidor y qué equipo es perseguidor. Posteriormente se cambian los papeles. Se coloca el equipo perseguidor en el Círculo central y el perseguido en el resto del campo. Se pone el cronometro en funcionamiento y se inicia el juego. Los alumnos/as que persiguen tratan de tocar a los perseguidos. Cuando esto ocurra les gritan STOP y los paralizan. Los paralizados pueden volver a jugar al ser tocados por compañeros/as libres con la frase LIBRE STOP. Termina el juego y se para el cronometro cuando todos han sido paralizados. Se cambian los papeles y se recomienza el juego. Reglas: No es válido atravesar el círculo central ni salirse de los límites fijados. Variantes: Puede cambiarse la manera de liberar a los compañeros paralizados.
  • 8. Parte central: Juegos Predeportivos Los juegos Predeportivos, son la base del desarrollo atlético de los niños, cualquiera sea la modalidad deportiva. Estos juegos, llevan consigo una gran cantidad de tareas motrices, proporcionando al niño una riqueza fundamental en este ámbito, siendo aplicables a cualquier deporte que el niño practique de mayor, ya sea individual o colectivo. La importancia de realizar estos juegos aumenta en niños a edades tempranas (4-7 años), puesto constituyen el primer contacto de éste con el deporte. Por ello, la importancia de que se realice una correcta progresión del juego al deporte. Los juegos Predeportivos no son juegos modificados, es decir, no son juegos para la enseñanza de distintos deportes, con variaciones en las reglas y el material; no buscan una automatización de una serie de movimientos o gestos técnicos ni unos fines de rendimiento a corto plazo, sino que dan rienda suelta al movimiento del niño. Buscaran un rendimiento a largo plazo facilitando a quien lo realice, una serie de patrones motrices básicos aplicables en el futuro del niño a cualquier deporte.
  • 9. Baloncesto 1. Números inciertos: Recursos: Balones de baloncesto, cancha de juegos. Desarrollo: En 3 filas de de 5, 8 o 10 personas, cada persona esta numerada, a medida que se menciona un numero, esa persona recoge el balón, lo lleva driblando hasta el lado contrario de la cancha y se devuelve. El juego continúa hasta que ya no falten números por mencionar, la fila puede volver a repetir esta actividad todas las veces que le sea asignada o puede establecer un límite de tiempo para dicho juego. Reglas: El número debe salir al momento exacto de ser mencionado. Variantes: las que el maestro considere necesarias. 2. Lanzamiento de bolas de papel. Recursos: Pelotitas de papel periódico, cancha de juegos. Desarrollo: Se divide la pista en dos partes y se coloca a cada grupo en su parte de la cancha, cada alumno tendrá en su mano una pelotita de papel de periódico, a la señal del maestro empezarán a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogerán las que caigan en su cancha para volver a lanzarla y así hasta que el maestro detenga el juego y todos dejen de lanzar. Luego todos irán a la línea final de su cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. Ganará el equipo que menos tenga en su lugar pases. Reglas: Estar atento al anuncio del inicio del juego y seguir las indicaciones.
  • 10. Variantes: Las que el maestro considere necesarias. 3. Postes defensores: Recursos: Balones de baloncesto, cancha de juegos. Desarrollo: En 3 filas de 6, 8 o 10 personas, dentro de la fila se hace parejas que se miran de frente, y están numeradas, cuando el profesor menciona alguno de los números, esa persona debe salir recoger el balón y lo lleva por entre su fila driblando, mientras que sus compañeros intentan arrebatarle el balón, la persona de la fila que logre quitarle el balón al participante, realizara el mismo ejercicio. Reglas: el poste no se puede mover de su puesto. Variantes: Las que el maestro considere necesarias. 4. La guerra de los números. Recursos: Balones de baloncesto, cancha de juegos. Desarrollo: Se enumeran las persona en el grupo de 1 a 3, después según lo ordene el profesor, salen a jugar los números 1 e intentaran quitarse el balón unos a otros, después pasan a jugar los numero 2 y después los numero 3, el tiempo de duración de cada juego y de la actividad en general depende del profesor. Reglas: Estar atento a las indicaciones del maestro. Variantes: Las que el maestro considere necesarias. 5. Pelota espía. Recursos: Balón de baloncesto, cancha de juegos. Desarrollo: En cada cancha se ubica un equipo. En el campo “A” hay un espía “B”, y en el campo “B” un espía “A”. Uno de los equipos inicia el juego, tratando de darles un pase a sus espías, situados en el campo de los contrarios, estos procurarán impedirlo. Si el espía logra coger la pelota, el compañero que ha lanzado pasa a unirse con él en el campo contrario. El equipo que logra pasar a seis espías al campo contrario gana. Reglas: No empujar ni agredir al jugador espía. Variantes: La que el maestro considere necesarias
  • 11. Futbol: 1. El bobito. Recursos: Balón de futbol. Cancha de juegos Desarrollo: Se hace una circunferencia y debe haber una persona en el centro, mientras las personas del circulo se pasan el balón unos a otros con los pies, el bobito intentara quitar el balón, si esto sucede hay entonces un nuevo bobito y es la persona a la que le quitaron el balón. Reglas: La única persona que se puede mover por toda la circunferencia es el bobito. Variantes: Las que el maestro considere necesarias. 2. Rueda la bola. Recursos: Balones de futbol, cancha de juegos. Desarrollo: Se divide el grupo en 4 filas, un capitán lanza la bola y el primero de cada fila debe recibir la bola con la parte intenta del pie, hasta que todas las persona de la fila hayan pasado. Reglas: El jugador que espera el balón no puede adelantarse a recibirlo. Variantes: Las que el maestro considere necesarias. 3. El balón viajero: Recursos: Balones de futbol, cancha de juegos.
  • 12. Desarrollo: El grupo se divide en equipos de 5 a 6 jugadores, cada equipo se ubica en forma de zig zag a lo largo de la cancha, el primer jugador, realizara un pase al segundo, con la parte del pie que prefiera, el segundo recibe con el pie y hace el paso al tercero, y así sucesivamente hasta llegar el ultimo deberá correr tras el balón chutándolo, hasta llegar al puesto del primer jugador, quien pasará a ser el segundo, el segundo será tercero y así sucesivamente, para comenzar de nuevo. Reglas: Ningún jugador se puede adelantar. Variantes: Las que el maestro considere necesarias. 4. Futbol en parejas. Recursos: Balón de futbol, cancha de juegos. Desarrollo: Se organiza el grupo en 4 subgrupos que se enumeraran como equipos 1 2 3 y 4 respectivamente cada uno con 4 o 6 participantes que se organizaran por parejas para jugar un pequeño partido de futbol por parejas, luego 2 personas serán un jugador, por tanto no pueden soltarse de la mano mientras estén jugando, el primer equipo en hacer un gol gana, y sale intercambiando con sus otros compañeros para jugar el siguiente partido. Reglas: Se debe jugar solamente con los pies, los jugadores no se pueden soltar y el balón no debe salir de la cancha. Variantes: Las que el maestro considere necesarias. 5. A que te hago gol Recursos: Balón de futbol, cancha de juegos. Desarrollo: Cinco equipos de la misma cantidad de jugadores cada uno estarán situados sobre una línea a 1 o 2 metros de distancia, con las piernas abiertas, frente a cada uno, a 5 metros de distancia estarán los demás jugadores del equipo en hilera, a la cuenta de tres, el primer jugador de cada hilera, debe lanzar el balón con el pie y tratar de meterlo por debajo de las piernas de su compañero. Si lo logra, cambia de puesto con este, y si no, se ubica en la cola de la hilera. Cada que un jugador logre meter el balón bajo las piernas de su compañero cambia con este. Reglas: Seguir atento la didáctica del juego.
  • 13. Variantes: Las que el maestro considere necesarias. Voleibol: 1. El juego del abc. Recursos: Balón de voleibol, cancha de juegos. Desarrollo: Se intenta mantener el balón en el aire pronunciando el abecedario, cada vez que un compañero recibe el balón debe pasarlo a otro solo con los brazos o los dedos a la vez que pronuncia la letra siguiente a la mencionada anteriormente por su compañero, por ejemplo el primero dice a y pasa el balón, la persona que lo recibe pasa el balón y dice b y así sucesivamente, la persona que deja caer el balón sale. Reglas: No dejar caer el balón, estar atento para llevar la secuencia de las letras. Variantes: Las que el maestro considere necesarias, se puede subdividir el grupo. 2. Lluvia de pelotas. Recursos: Balones de voleibol, pelotas de cualquier tamaño livianas Desarrollo: El grupo se divide en dos equipos, estos deben coger la mitad de su grupo para que unos sean tiradores y la otra mitad receptores, los tiradores tendrán un conjunto de pelotas con valores diferentes, las cuales deben tirar utilizando una bolsa plástica hacia el otro lado a donde estarán los receptores, estos utilizando de igual forma la bolsa deben tratar de recibir la pelota antes de que toque el suelo y salir a escribir en un papel el total del valor de las pelotas recolectadas, ganara el equipo que tenga el mayor puntaje. Reglas: siempre se debe escribir el puntaje. Variantes: las que el maestro considere necesarias.
  • 14. 3. Contra la pared. Recursos: Balones de voleibol, cancha de juegos. Desarrollo: El grupo se divide en dos equipos, todos deben formarse en fila, el primero tira la pelota contra la pared para que el segundo lo reciba y vuelva a tirarlo y así sucesivamente entre todo el grupo, hasta que alguno falle, solo se puede lanzar una vez por cada participante, gana el equipo que termine primero. Reglas: llevar la secuencia, sin saltar jugadores. Variantes: Las que el maestro considere necesarias. 4. Los números Recursos: Balones de voleibol, bombas, cancha de juegos. Desarrollo: Jugando voleibol trabajaremos los números, se nombran los toques realizados por los jugadores, si los pases superan los diez sin dejarse caer el balón o la bomba se puede se empieza a descender (contar al revés) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1. De la misma forma se puede aprender más números avanzando más, a medida que los niños y niñas los aprendan. Reglas: Llevar la secuencia del juego con atención. Variantes: Las que el maestro considere necesarias. 5. Roba pelotas. Recursos: Balones de voleibol, cancha de juegos. Desarrollo: El grupo se divide en dos equipos, cada equipo debe tratar de mantener una pelota en el aire el mayor tiempo posible alrededor de un circulo, de lo contario un emisario del otro grupo que estará en la mitad del los participantes tratara de robar para su equipo la mayor cantidad de pelotas que le sean posible, el ganador será el equipo que más tenga pelotas. Reglas: Se inicia al momento que indique el maestro. Variantes: Las que el maestro considere necesarias.
  • 15. Vuelta a la calma Las actividades de vuelta a la calma se utilizan para determinar que la parte central de la clase está finalizando, por tanto la actividad física debe cesar para dar paso a la siguiente clase, éste tipo de actividades le permiten al niño mantener un equilibrio en sus actividades cotidianas y a su vez le enseñan que hay una finalización de forma tranquila y organizada. 1. Ronda itzie bitzie spider. La ronda se canta a medida que vamos haciendo movimientos pausados, mientras vamos estirando e imitamos los movimiento que el maestro realice. 2. Encesta con la pelota de beisbol. Se hace una fila con y en orden cada alumno tarará de encestar la pelota y cuando lo haga debe devolverse caminando, para dar el paso al siguiente compañero. 3. Pasa la pelota malabar. Se hace una circunferencia y se van pasando de a uno en uno la pelota malabar de forma tranquila, a la vez que mientras la pelota llega a las manos del siguiente niño, este realiza ejercicios de estiramiento. 4. La cesta y el drible.
  • 16. El grupo se organiza en 4 filas y en orden cada uno de los participantes debe ir driblando hasta donde está la canasta e intentar encestar el balón, se devuelve de igual manera (driblando) y le entrega el balón al siguiente compañero. 5. Tiro al blanco. Establecer un punto en la pared, organizar el grupo en fila y que cada participante patee el balón intentando dar en el blanco, si no lo logra debe hacer ir a la cola de la fila para volver a intentarlo. Máximo cada participante puede pasar 2 veces. 6. Color gemelo Colocar cuadritos de cartulina de diferentes colores en el piso, la profesora levanta uno de esos papelitos y lo enseña al grupo, cuando ella indique, los niños deben identificar el color señalando algún objeto del mismo color que se encuentre en el salón o la cancha de juegos. 7. El juego del fuchi Organizamos el grupo en circunferencia, el maestro participa en la ronda también, lanza la pelota a algún niño diciendo su nombre, el niño debe recibirla y mencionar alguna de las actividades realizadas en la clase, después el menciona el nombre de otro compañerito y así sucesivamente, de esta forma los niños crean conciencia de los juegos realizados en clase y sus objetivos. 8. Lanza la pelota Organizar el grupo en 4 filas y entregar al primero de cada fila una pelota liviana, que deberá lanzar hacia atrás para que sea recibida por su compañero y éste la pase de la misma forma, una vez que hayan terminado la fila el balón se devuelve de atrás hacia adelante rodándolo por el piso con la mano y pasándolo por entere las piernas. 9. El arca de Noé. Se colocarán los alumnos por parejas. Cada pareja imitará el sonido de un animal (sin repetir). Con los ojos vendados se colocarán separados por el salón o cancha e imitarán el sonido del animal, tratando de encontrar a su pareja (sin correr y con las manos adelanta para no chocar). Una vez lo hayan conseguido irán hacia el lugar donde esté el maestro tocando el silbato. Ganan las parejas que lleguen al lugar dentro de un tiempo determinado. 10. Los animales de mi zoológico Haciendo una circunferencia los niños deben sentarse en el piso y el maestro describirá un animal y los niños deben adivinar cuál es, el niño que más aciertos tenga podrá armar su zoológico y ganará.
  • 17. Es importante aclarar que todos los juegos anteriormente presentados han sido sujetos a modificaciones para la presentación de ésta cartilla y que a su vez estos pueden ser modificados por otros lectores para el desarrollo de sus actividades, según la edad de los niños y la didáctica de la clase. Referencias bibliográficas tomadas de las páginas: http://www.clubdelentrenador.com/articulos/90.pdf juegos Predeportivos. Septiembre 28 de 2013 http://www.educa.madrid.org/web/cp.perezgaldos.mostoles/pdi4/pdf/juegcalen.pdf juegos de calentamiento. Septiembre 28 de 2013 http://www.kipediciones.es/descargas/juegos_calentamiento.pdf juegos de calentamiento. Septiembre 29 de 2013 http://www.inefi.gob.do/LinkClick.aspx?fileticket=%2FCLunXzDBKc%3D&tabid=102& mid=431 imágenes y juegos Predeportivos. Septiembre 30 2013 http://pitufinos.wordpress.com/juegos-pre-deportivos/ juegos Predeportivos Septiembre 30 2013 http://javiermadrid.blogspot.es/ juegos de relajación. Octubre 1 2013 https://www.google.com.co/search?q=juegos+para+vuelta+a+la+calma+en+educacio n+fisica&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=f7dOUuasHdeq4AOB54CwDg&ved=0CAcQ _AUoAQ&biw=800&bih=505&dpr=1#q=juegos+para+vuelta+a+la+calma+en+educacio n+fisica+de+ni%C3%B1os&tbm=isch Imágenes de vuelta a la calma. Octubre 2 2013 Referencias bibliográficas documentos 1. Taller de didáctica de la educación física, Los juegos. Docente Smith Johanna Sanabria Tirado. 2. Apuntes personales, Juegos desarrollados en clase de didáctica d la educación física. Estudiante Ellys Johanna Moreno Rondón.