Este documento describe el impacto de las nuevas tecnologías en la educación y cómo la computadora puede usarse como recurso educativo. Explica los componentes de hardware y software de una computadora, así como diferentes tipos de software educativo. También describe cómo introducir la computadora en el aula y cómo gestionar plataformas de formación en línea.
ANÁLISIS Y CONCLUSIONES SOBRE LOS SIGUIENTES TEMAS:
Nativos e Inmigrantes Digitales. Generación x, y, z. Los Millennials.
Competencias docentes de los educadores infantiles para actuar en el siglo XXI.
Aprendizajes de los niños y las niñas en la era digital.
Importancia Pedagógica de los Entornos Virtuales de Enseñanza y AprendizajeBrittToledo
La presentación muestra como estan conformados los ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje, los beneficios que estos brindan y la importacia pedagógica en la creación de los mismos.
Hoy en día hay que enfrentan la enorme tarea de mejorar la enseñanza de las ciencias para satisfacer las demandas y desafíos de una economía globalizada. Las salas de clase de la región deben ser transformadas en centros de aprendizaje abierto que ofrezcan programas de ciencias basados en la práctica, el pensamiento y la realidad. Las tecnologías de información modernas, si son utilizadas en forma apropiada, ofrecen a todos el potencial para poder llegar a alcanzar la vanguardia de la enseñanza de ciencias y. Para ello, se esta creando e implantación de una red de educación virtual utilizando los últimos conceptos e ideas de la educación a distancia, de tecnologías avanzadas y modos apropiados de conectividad.
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La presentación muestra como estan conformados los ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje, los beneficios que estos brindan y la importacia pedagógica en la creación de los mismos.
Hoy en día hay que enfrentan la enorme tarea de mejorar la enseñanza de las ciencias para satisfacer las demandas y desafíos de una economía globalizada. Las salas de clase de la región deben ser transformadas en centros de aprendizaje abierto que ofrezcan programas de ciencias basados en la práctica, el pensamiento y la realidad. Las tecnologías de información modernas, si son utilizadas en forma apropiada, ofrecen a todos el potencial para poder llegar a alcanzar la vanguardia de la enseñanza de ciencias y. Para ello, se esta creando e implantación de una red de educación virtual utilizando los últimos conceptos e ideas de la educación a distancia, de tecnologías avanzadas y modos apropiados de conectividad.
Este trabajo es una recopilación de la informática en la enseñanza y la evaluación de un Rincón Tecnológico y las recomendaciones TIC para su mejoramiento
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Una comunicación eficaz requiere de herramientas eficientes para hacer de este un recurso invaluable dentro de cualquier comunidad y más si tomamos en cuenta que la comunicación es uno de los elementos más importantes en cualquier proceso de formación.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
Ensayo la informatica en la ensenanza educativa
1. Universidad abierta para adultos
UAPA
Instituto de Capacitación Profesional y Empresarial
(INCAPRE)
PARTICIPANTE:
Eleida Altagracia Gómez, García
MATRICULA:
1-incapre924
ASIGNATURA:
Tecnología Aplicada a la Educación
EDU-326
TEMA-ENSAYO:
La informática en la enseñanza educativa
FACILITADORA:
Ángela Díaz
FECHA:
07 de diciembre de 2014
2. Introducción
El impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la educación y es
especialmente en este terreno donde más deben emplearse los medios
técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseñanza.
En este ensayo abordaremos los temas: La computadora. Teorías y
Componentes, Hardware y Software, Software: Educativo, interactivo,
comercializado. Introducción de la computadora en el aula, Gestión de las
plataformas formativas.
En el Segundo Congreso Internacional de Informática Educativa se planteo:
Como docentes y formadores de futuras generaciones sentimos la influencia de
una sociedad que exige una adecuación a su vertiginosa evolución en el
aspecto tecnológico y durante varios años han surgido diferentes modalidades
y proyectos que proponen la incorporación exitosa de la informática en el
ámbito escolar y todas sus posibilidades educativas, pero ninguna de ellas
realmente ha triunfado plenamente.
El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la
aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en
el desarrollo del quehacer educativo propiamente dicho. La informática se
incorpora a la educación como recurso destinado a lograr que los objetivos
globales educativos se cumplan. Estos elementos planteados ratifican el papel
que debe jugar la informática en las escuelas si esta se introduce siguiendo
políticas y estrategias coherentes.
3. La computadora, Teorías y componentes
Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz
de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa.
La palabra computación y computo proviene del latín computare que significa
calcular o contar. Este concepto se refiere al manejo y manipulación de la
máquina para obtener resultados concretos, mediante programas
computacionales interrelacionados, llamados comúnmente aplicaciones.
El término informática hace referencia a la ciencia de la automatización de la
información. Es la unión de las palabras información + automática. Su campo
de estudio abarca la manera de optimizar el procesamiento de la información,
tanto en el campo del conocimiento como en el de la vida cotidiana.
La informática educativa es el resultado de integrar la informática con la
educación, siendo así una disciplina que ofrece alternativas pedagógicas para
utilizar la computadora como recurso educativo. Esta disciplina está en pleno
proceso de desarrollo.
Los objetivos principales de la informática educativa es ayudar al alumno en el
proceso de aprendizaje y al maestro en el proceso de acompañamiento del
alumno. Mediante el uso de la tecnología se pretende desarrollar en los
alumnos habilidades, capacidades, hábitos, actitudes, y un pensamiento crítico,
creativo y reflexivo.
La enseñanza de la informática constituye un problema novedoso en el ámbito
mundial, aunque no todos los países presentan características similares en
cuanto a políticas y estrategias nacionales para su introducción en los sistemas
educativos.
Compres (2002, p 40) los/as profesores/as, han de estar conscientes de que si
no son protagonistas en introducir y educar para las nuevas tecnologías, lo
hará otros, pues no se sostiene que el alumno/a tenga que vivir en dos mundos
diferentes y que mientras uno de ellos conozca y aprenda múltiples conceptos
e ideas a través de la TV, videoconsolas, computadoras y otros, en las
docencias, se siga con una cultura tradicional anclada en viejos paradigmas del
pasado.
Componentes de la Computadora
Monitor: El monitor es similar al de una televisión, solamente que en el puedes
ver la representación de la información con la que estás trabajando en el CPU
ya sea a manera texto, imagen, fotografía, video, etc.
4. CPU o gabinete: El CPU es el encargado de ejecutar las instrucciones
dictadas por los programas. Dentro de él se encuentran elementos como el
procesador, la memoria, el disco duro y unidad de CD.
Unidad de CD: La unidad de CD te permite introducir o guardar programas o
información a la computadora por medio de discos compactos.
Bocinas: Las bocinas permiten a la computadora emitir diferentes sonidos o
música, y en ocasiones puede ser una manera de interpretar la información
proporcionada por la misma computadora.
Control de volumen: Como su nombre lo indica regula el volumen de los
sonidos o música.
Teclado: El teclado te permite introducir la información a la computadora así
como instrucciones para que haga determinada tarea.
Ratón o mouse: El ratón te permite seleccionar los elementos en la pantalla de
la computadora, así como interactuar con ellos por medio de un puntero.
HARDWARE Y SOFTWARE
El Hardware es la parte física o dura del ordenador, es decir, aquellos elementos
que podemos tocar como: placa base, procesador, memoria Ram, tarjetas, etc.
El Software no se puede tocar, son los programas y aplicaciones que usamos en
el ordenador, por ejemplo: el Sistema Operativo (Windows,Linux, Mac, etc), Office,
Messenger, Emule, uTorrent, Nero, etc.
Software: Educativo, Interactivo, Comercializado.
Software Educativo: Se denomina software educativo al que está destinado a
la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así
también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre
los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento, computadora.
5. Software Interactivo: Es un programa de capacitación en informática que
tiene video, animación y ejemplos, para que se pueda acceder de una manera
sencilla, rápida, dinámica y así facilitar el aprendizaje del aplicativo de interés.
Software Comercializado: Es el software, libre o no, que es comercializado,
es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su
producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las
características es que pueden ser libres o no libres.
Software Educativo
Bezanilla y Martínez (1996) consideran software educativo a aquellos
programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo,
nunca sustituto, a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las
cualidades de los mismos (interacción, dinamismo, colorido, multimedia, otros),
posibilitadores de mejoras del aprendizaje del alumno. (p. 164).
El software es el conjunto de instrucciones o pasos que indican a la maquina
(hardware) aquello que debe hacer (Freedman, 1994; Poole, 1999). Los
software educativos son programas empleados para el aprendizaje y la
enseñanza, teniendo en cuenta los temas a tratar y las estrategias
metodológicas que se utiliza para la ejecución de estos; además, busca que el
estudiante procese la información de manera autónoma por medio de las
actividades establecidas en los programas según la finalidad que tiene cada
una.
Componentes del software educativo
El software cuenta con tres tipos de componentes: Componente Pedagógico,
Componente Comunicativo y Componente Tecnológico, los cuales son
fundamentales para el propósito de cada software educativo, de igual manera
son necesarios para la ejecución de estos.
Introducción de la computadora en el aula
La utilización de la computadora en el aula es una alternativa más de apoyo al
trabajo docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre
los que podemos encontrar que despierta en los maestros el deseo de analizar
y llevar a practica toda su experiencia; permite diversificar las actividades de
trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y desconocimiento, así
como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite enfocar su uso como
objeto de estudio, medio para el aprendizaje o herramienta de trabajo,
propiciando una forma diferente de relacionarse con los alumnos y alejarse de
6. las prácticas tradicionales; pero sobre todo beneficia la atención de alumnos
con necesidades educativas especiales con o sin discapacidad.
Por tal motivo, se incorpora la utilización de la Informática Educativa en varios
de los Servicios de educación especial.
Informática Educativa se considera como toda una estrategia pedagógica,
dinámica y diversificada, que permite la utilización de la computadora mediante
variados modelos y modalidades de trabajo, así como el diseño de diferentes
actividades, en este caso actividades dentro y fuera de la máquina. Así mismo,
es posible dar continuidad a las actividades escolares; propiciando la
construcción de aprendizajes, la apropiación de contenidos, el trabajo individual
y el trabajo grupal, al motivar a que los alumnos y maestros cuestionen,
reflexionen, investiguen y compartan experiencias interactuando con el objeto
de conocimiento.
En virtud de todo ello, nuestra estrategia de trabajo es la utilización de una o
varias Computadoras mediante software educativo adecuado a los contenidos
escolares vigentes y el desarrollo de diferentes actividades dentro y fuera de la
computadora, ya sea en el aula o con el grupo completo, incluidos los alumnos
con necesidades educativas especiales, la profesora de grupo.
La Informática Educativa hay que brindarla como una estrategia de trabajo, de
una manera cooperativa, y mutuo enriquecimiento, lo que me ha permitido
visualizar las experiencias de manera externa e interna al ambiente escolar.
Bajo esta perspectiva, creo que el hecho de haber incorporado la utilización de
la computadora dentro de las actividades escolares ha dejado diversas
experiencias positivas que deben ser compartidas, entre las que podemos
encontrar que la informática es una nueva forma en que el docente se
relaciona con los alumnos y ellos a su vez con los contenidos escolares
,apoyando el desarrollo cognitivo, afectivo, psicomotriz, escolar y social de los
alumnos ;conviviendo con niños más creativos, con mayor capacidad de
observación, de participación en clase, aumentando la capacidad de análisis y
crítica, notándose un mejor nivel en su autoestima.
Como inicio de las actividades, se diseñó de una manera conjunta una
Propuesta de Trabajo de acuerdo a sus expectativas y necesidades del
servicio, teniendo como modelo de uso para esta Propuesta, a la computadora
como “medio para el aprendizaje”, considerándola como un apoyo, una
alternativa o una estrategia más para la intervención pedagógica, mediante la
utilización de software educativo adecuado a sus necesidades. Así mismo, se
desarrolló la modalidad de “una computadora por escuela” debido a que es el
7. único recurso con el que se cuenta actualmente, permitiendo el acceso a ella
por pequeños grupos de alumnos, así como utilizando la estrategia de "la
computadora viajera".
Gestión de las Plataformas Formativas
Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a
distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e
Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación e-learning
asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades
según su propia planificación y disponibilidad.
Los contenidos de las plataformas e-learning están disponibles las 24 horas
para que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la
formación e-learning tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la
formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la
facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación
permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es
copartícipe de su propio aprendizaje.
Existen distintos modelos de plataformas que podríamos resumir en los
siguientes:
Gestor de contenidos o CMS (Content Management System o Sistema de
Gestión de Contenidos): centrado principalmente en la gestión y administración
de espacios web con contenidos tipo páginas web
LMS o plataforma de aprendizaje o e-learning (Learning Management System o
Sistema de Gestión de Aprendizaje): diseñadas principalmente para tareas
formativas de cursos on-line, aunque con esta herramienta no se pueden
generar los contenidos formativos.
LCMS o Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje: permite la creación
y gestión de los contenidos de un LMS. Es la integración de los dos sistemas
anteriores. Es como tener un CMS dentro de un LMS.
Además del componente humano (alumnado, tutores y administrador), el otro
elemento fundamental de una formación e-learning es la propia plataforma de
formación que está integrada por:
LMS o Sistema de Gestión de Aprendizaje: que será el software que da
sustento a nuestra plataforma y que estará alojado en un servidor de Internet o
intranets. Las características y herramientas dependerán del software que lo
8. soporte existiendo diferencias entre unos y otros. Estos programas incluyen
herramientas de:
Gestión y administración de usuarios, para darles de alta o baja, permisos y
roles adecuados, etc.
Gestión de cursos, grupos o actividades, para llevar sus actividades,
evaluaciones, registro de las actividades de los usuarios, etc.
Gestión de las herramientas de comunicación que pueden incorporar el LMS,
tanto síncrona como asíncrona, correo electrónico interno, foros, chat o
webchat, blogs, wikis, videoconferencia, tablones de anuncios y avisos, etc.
Aunque depende del programa utilizado, cada vez más se incorporan nuevas
funcionalidades para que la actividad formativa se enriquezca con multitud de
posibilidades comunicativas.
Los contenidos: se incorporan al LMS como material de la formación a realizar
por el alumnado. Incorporan cada vez más posibilidades multimedia y recursos
web 2.0 directamente incrustados de Internet. Es importante que los contenidos
(objetos de aprendizaje) cumplan con algunas normas de estandarización que
permita que nuestros contenidos elaborados pueden ser compatibles y
reutilizables por distintas plataformas. Entre los estándares más difundidos
están IMS y SCORM.
Sistemas de comunicación que incorpora, tanto síncronos como asíncronos:
chat, wikis, foros, videoconferencia, etc.
Una de las principales características a valorar en una plataforma e-learning es
el grado de interacción que posibilita al usuario. El usuario se ha de sentir
dueño de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje y encontrar respuestas
a todas sus acciones.
A diferencia de la formación tradicional y presencial, las plataformas de
formación aportan otras modalidades que, según su uso, las podríamos
clasificar en:
b-learning: como apoyo a la enseñanza presencial, son herramientas de
refuerzo y complemento que utiliza el profesorado para con sus grupos de
alumnos. También son aquellos cursos a distancia que requieren de alguna
sesión presencial. A esta modalidad se la denomina mixta o b-learning
(blended learning, aprendizaje mixto) y se combina la comunicación presencial
y vía web.
e-learning: sería la formación totalmente a distancia, incluyendo todos aquellos
procesos de gestión como matriculación, altas, bajas, expedición de título, etc.
m-learning (o "movil learning"): para la formación a distancia con el uso de
tecnologías móviles: smartphone, ipad, etc.
9. w-learning (o "we learning"): hace referencia a la formación a distancia
cooperativa, en base a herramientas colaborativas de la web 2.0.
Cuando se habla de e-learning, no se habla de trasladar el mismo modelo de
educación tradicional a una plataforma online, se habla de cambiar los modelos
de enseñanza-aprendizaje acomodándolos a la nueva situación actual e
incorporando las nuevas posibilidades y roles de actuación que conlleva.
El concepto de la formación e-learning implica un cambio global y profundo en
el medio, los tiempos, el modo de presentar y estructurar los contenidos, el rol
del alumnado y profesorado, las tutorías, los sistemas de evaluación, etc. Es
una verdadera revolución respecto a la enseñanza tradicional pues no sólo
supone un cambio tecnológico sino que también conlleva un cambio en la
concepción del planteamiento pedagógico a utilizar.
10. Conclusión
La informática en la enseñanza educativa debe ser vista como un recurso
didáctico, facilitador de aprendizajes que fortalezca la adquisición del
conocimiento de los educandos llevándolos a la creación, descubrimiento de
principios y deducciones, reglas lógicas de inferencias y de esta forma
aprendan conceptos básicos y puedan aplicarlo en cada área de la vida.
Los/as profesores/as, han de estar conscientes de que deben ser los
principales ente en aprender para ser los protagonistas en introducir y educar
para las nuevas tecnologías. Un docente de la era tecnológicas debe
demostrar dominio de la tecnologías de la información, pues ensenar un curso
en red y tecnología es muy diferente a hacerlo en la forma tradicional.
Los docentes tienen una gran ayuda hoy día que es el uso de informática como
herramienta para facilitar la forma en explicar, y exponer a los alumnos sus
contenidos.
También el estudiante debe cumplir un rol protagónico en el aula, donde el
proceso de enseñanza-aprendizaje convierta al estudiantado en un personaje
activo en su proceso de aprendizaje.
La informática como tal debe insertarse a los procesos de la educación al
desarrollo de las fuerzas productivas de un país y a los semilleros de los
talentos humanos de nuestra población alejándose cada día más del uso de la
informática consumista, debe concientizarse de la importancia de la tecnología
como medio de su autorrealización y herramienta para mejorar su calidad de
vida particular social y global amarrado con las tics y la Informática Educativa.