Modelo de aprendizaje Tecno-Intelectual para el desarrollo de ambientes de aprendizaje ad hoc a las necesidades de los universitarios de la generación digital
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)
1. Programa de Maestría y Doctorado en Ciencias e Ingeniería
Universidad Autónoma de Baja California
Modelo de aprendizaje Tecno-Intelectual para el
desarrollo de ambientes de aprendizaje ad hoc a las
necesidades de los universitarios de la generación
digital
Presenta:
Emmanuelle Ruelas Gómez
Director:
Dr. Gabriel A. López Morteo
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3. Introducción
• “…Los niños de hoy son probablemente la generación más
sofisticada que jamás haya existido” (Gerver, R. 2010)
• “…Los estudiantes de hoy ya no son el tipo de personas que
nuestro sistema educativo pretendía formar cuando fue diseñado”
(Persky, M. 2001).
• “…¿Está preparada la Educación 1.0 para los estudiantes WEB 2.0”
(Thompson, J. 2007)
• “…El sistema educativo actual es anacrónico” (Robinson, K. 2011)
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4. Antecedente
• “…La tecnología es considerada como el medio potencial que le
permite al hombre alterar su propia condición” (A Study, The school
of industry and Technology, University of Wisconsin-Sout,
Menomonie, Wisconsin 1979)
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5. Antecedentes
• La exposición a la tecnología digital genera nuevas rutas de
pensamiento (Aneliya Ivanova 2009)
• El mercado vende la idea de la vida digital (Base de una economía)
• El grado en el que se utilice socialmente (Redes y medios sociales
la Web 2.0)
• La edad no es determinante pero es un factor significativo, en
términos del uso de lo que se considera como tecnología de
comunicaciones y colaboración, tales como mensajeros y redes
sociales (Salaway 2008)
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6. Antecedentes
• La economía está obligando a incursionar en nuevas formas, las
nuevas empresas no contratan trabajadores por largo tiempo, el
titutlo profesional no es la única carta de presentación
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7. Planteamiento del problema
• Deudas educativas pendientes. Cosas que de a priori los sistemas educativos deben resolver
• El desafío de la innovación y la calidad. Nuevo sistemas educativos, mayor inclusión, diseño de
estrategias para que la inclusión de la tecnología no sea mas de lo mismo.
• Brechas.
• Brecha de acceso, niveles de ingreso condicionan el acceso a la tecnología.
• Brecha de apropiación y capital cultural necesario, no alcanza con estar rodeado de tecnología.
• Brecha de las expectativas, entre las necesidades de los jóvenes y lo que ofrece la escuela
• Políticas, es un tema abierto y los países aún deben crear políticas. Pero se cree que es imposible
gestar políticas sin enfocarse en la necesaria transformación de las propuestas de formación inicial
de los docentes (Lugo, UNESCO 2012)
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8. Justificación
• Es importante para dilucidar el papel de las tecnologías digitales en el
aprendizaje de los estudiantes (Schulmeister 2008)
• Una comprensión matizada de la extensión y naturaleza del uso de
tecnología por parte de estudiantes universitarios exige conocer los
contextos en que las tecnologías se están utilizando.
• Los propósitos educativos y la pedagogía deben proporcionar el liderazgo,
con los estudiantes, la comprensión no sólo de cómo trabajar con las TIC
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9. Justificación
• La educación actual a de crear estrategias que le permitan atender al
creciente volumen de alumnos y deberá según [Dewey1925]
proporcionar el apoyo necesario para que el alumno sea capaz de
desarrollar el conocimiento y habilidades necesarias para el contexto en
el que habita. De ahí la importancia de contar con un modelo de
aprendizaje de carácter tecno - intelectual que permita la construcción
de su propio conocimiento por medio de la interacción con los recursos
digitales, algo que en la actualidad es practicado comúnmente y según
(Caruso2005, Ivanova2009, Kvavik2005, Margaryan2008) entre las nuevas
generaciones (por interés propio), pero no es explotado en el ámbito
educativo formal.
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10. Objetivo
• Diseñar, implementar y evaluar un modelo de aprendizaje tecno-
intelectual que apoye al desarrollo de ambientes y objetos de
aprendizaje apropiados a las necesidades de los universitarios
miembros de la generación digital, tomando en cuenta el nuevo
contexto económico, social y tecnológico, al que se enfrenta la
educación.
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11. Objetivos particulares
• 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con los
elementos de su hábitat digital cuando existe la intensión de utilizarlos como medio de aprendizaje
• 2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje apropiados a
las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base en el modelo
• 3.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar soporte a las propuestas resultantes del
marco de referencia
• 4.- Construir una propuesta de un ambiente de aprendizaje y objetos de aprendizaje basados en el marco
de referencia y que utilice los mecanismos desarrollados
• 5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia en la construcción de ambientes y objetos
de aprendizaje en comparación con no utilizarlo
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12. Preguntas de investigación
• 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con su hábitat digital
cuando existe la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje
• ¿Con que tipo de productos tecnológicos se sienten mas cómodos los alumnos digitales?
• ¿En que contextos utilizan los alumnos digitales los productos y servicios tecnológicos a los cuales son afines?
• ¿Qué entienden por tecnología los alumnos digitales?
• ¿Qué entienden por tecnología los profesores no digitales?
• ¿Cómo se concibe y utiliza a la tecnología a los dispositivos y servicios tecnológicos en la educación actualmente?
• ¿Es posible identificar los elementos y procesos mentales involucrados cuando existe la intención de utilizar los
recursos del hábitat digital como medio para aprender?
• ¿Se puede desarrollar un modelo educativo a partir de la identificación y análisis de los elementos y procesos que se
involucran cuando se utilizan a los recursos propios del hábitat digital?
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13. Metodología
• 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con su hábitat
digital cuando existe la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje
• 1.1.- Analizar globalmente la forma en la que se accede a la información actualmente, los formatos en los que se
encuentra, las interacciones sociales en torno a lo que se quiere aprender y que tipo de conocimiento se
adquiere a partir de ese proceso, dejando de lado si aquello que se busca aprender es considerado importante o
valioso por los sistemas educativos.
• 1.2.- Observar y analizar los contextos sociales digitales comunes entre los estudiantes cuando existe una
intención por aprender
• 1.3.- Identificar necesidades, habilidades y procesos comunes durante el proceso de aprendizaje dentro del
hábitat digital
• 1.4.- Identificar la interacción entre los procesos, así como su dependencia
• 1.5.- Revisión de los diversos esquemas, modelos y enfoques de aprendizaje, para identificar si existía alguna
correspondencia con los elementos y/o procesos identificados y algún modelo educativo existente.
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14. Preguntas de investigación
• 2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje
apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base
en el modelo
• ¿Que valor tiene utilizar dispositivos tecnológicos recientes y/o comunes entre los nativos
digitales durante su instrucción educativa?
• ¿Cuáles son las principales necesidades en términos de productos y servicios tecnológicos
que se requieren integrar en el ámbito educativo de los nativos digitales?
• ¿Los nativos digitales prefieren la integración de diversos servicios en un solo ambiente o
prefieren utilizarlos por separado?
• ¿Los nativos digitales son capaces de aprender por medio de la interacción con el hábitat
digital?
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15. Metodología
• 2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje
apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base
en el modelo
• 2.1.- Realizar una investigación documental que permita crear una base de antecedentes y
principios para concepción del marco de referencia enfocados al aprendizaje, tales como
enfoques educativos y/o modelos de aprendizaje.
• 2.2.- Realizar una investigación documental que permita crear una base de antecedentes y
principios para concepción del marco de referencia enfocados al uso de la tecnología digital
en la educación, tales como ambientes de aprendizaje, ecosistema digital, ambientes de
aprendizaje virtuales.
• 2.2.- Elaborar un documento que describa cada elemento seleccionado así como su
importancia y justificación de porque debe ser tomado en cuenta
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16. Preguntas de investigación
• 3.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar
soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia
• ¿Con que tipo de productos tecnológicos se sienten mas
cómodos los alumnos digitales?
• ¿Que motiva a los alumnos digitales a utilizar la tecnología en su
vida diaria?
• ¿Los alumnos digitales en México ¿son similares a los de otros
países como Estados Unidos o Corea?
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17. Metodología
• 3.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar
soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia
• 3.1.- Identificar, instalar, modificar, adaptar o desarrollar, los
artefactos digitales necesarios para dar soporte a los escenarios.
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18. Preguntas de investigación
• 4.- Construir una propuesta de ambiente de aprendizaje y objetos
de aprendizaje basado en el marco de referencia
• ¿Que características de los alumnos digitales deben ser parte de la
base de diseño de los objetos de aprendizaje?
• ¿Existe diferencia sustancial para los alumnos digitales entre una
interacción mediada por tecnología (realidad aumentada, video
conferencia, mensajero instantáneo) a una interacción no mediada
por tecnología?
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19. Metodología
• 4.- Construir una propuesta de ambiente de aprndizaje y objetos de
aprendizaje basado en el marco de referencia
• 4.1.- Diseñar y construir escenarios concretos utilizando como
base el marco de referencia a partir de los cuales se desarrolle el
ambiente y objetos de aprendizaje.
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20. Preguntas de investigación
• 5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia de
carácter tecno-intelectual en la construcción de ambientes y objetos de
aprendizaje en comparación con no utilizarlo
• ¿La construcción de objetos de aprendizaje construidos con base a las
características de la generación digital tendrá una influencia positiva en
el aprovechamiento de los universitarios?
• ¿En términos de rendimiento académico que beneficios tiene incluir
productos y servicios tecnológicos comunes entre alumnos digitales
dentro del salón de clases?
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21. Metodología
• 5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia de
carácter tecno-intelectual en la construcción de ambientes y
objetos de aprendizaje en comparación con no utilizarlo
• 5.1.- Se realizará un estudio en pares, en el cual a uno de los pares,
ambos expertos en tecnología, se le proporcionará el marco de
referencia para la concepción de objetos y ambientes de
aprendizaje y al otro no.
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22. Avance
• 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la
interacción que tiene el sujeto con su hábitat digital cuando existe
la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje
• 2.- Diseñar un marco de referencia tecno-educativo para la creación
de objetos y ambientes de aprendizaje apropiados a las necesidades
de los universitarios miembros de la generación digital
• 3.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar
soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia
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23. Definiciones
• Tecnología: Uso sistemático de técnicas, artefactos, normas y conocimiento. [Rodney L
Cluster 1995]
• Intelecto: se define como el conjunto de habilidades y capacidades mentales y físicas
que permiten al ser humano construir su conocimiento [Piaget2007].
• Hábitat digital, conjunto de condiciones tecnológico digitales en las que tiene lugar
parte del desarrollo humano.
• Recurso tecno-digital, definidos como un artefacto, producto de la aplicación de
técnicas y procesos propios de la tecnología digital.
• Tecno-intelectual se refiere a la capacidad de utilizar a la tecnología como medio para
desarrollar habilidades y/o capacidades mentales y físicas que le permitan al sujeto la
construcción de su propio conocimiento.
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25. Modelo de aprendizaje de carácter
tecno-intelectual
• Modelo de aprendizaje de carácter tecno - intelectual estructurado en
torno a la interacción que tiene el sujeto con lo que consideramos
como recursos tecno-digitales cuando existe la intensión de utilizarlos
como medio para desarrollar sus habilidades y/o capacidades mentales
y físicas que le permiten la construcción de su propio conocimiento.
Necesidad
Necesidad
Significancia Descubrimiento Interés Imitación Dominio Creatividad Expresión
(Nuevo o relacionado a) (hallar, encontrar) (atractivo, importante)
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26. Necesidad
Necesidad
Significancia Descubrimiento Interés Imitación Dominio Creatividad Expresión
(Nuevo o relacionado a) (hallar, encontrar) (atractivo, importante)
• Se define como un impulso irresistible que hace que las causas obren infaliblemente en cierto
sentido.
• La necesidades es una característica que está implícita en cada elemento debido a la complejidad
que está variable implica.
• Ovide Decroly consideraba que el interés genuino está ligado inherentemente a una necesidad.
• Kilpatrick sostenía que no se debía efectuar el adiestramiento antes de que surgía la necesidad
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27. Significancia
Necesidad
Significancia Descubrimiento Interés
(Nuevo o relacionado a) Imitación Dominio Creatividad Expresión
(hallar, encontrar) (atractivo, importante)
• Se define etimológicamente como significativo, que da a entender o conocer con propiedad una
MOTIVA
cosa, que tiene importancia por representar o significar algo. (deseo, requisito, mostrar, usar por
mecionar algunos).
• Ocurre cuando se igualan en significado símbolos arbitrarios con sus referentes (objetos, eventos,
conceptos) [AUSUBEL1983]
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28. Descubrimiento
Necesidad
Significancia Descubrimiento Interés
(hallar, encontrar) Imitación Dominio Creatividad Expresión
(Nuevo o relacionado a) (atractivo, importante)
DESPIERTA
• Encontrar, hallar algo desconocido, oculto o secreto
• Mayor posibilidad de tener éxito cuando se busca aquello que se desea aprender por cuenta propia,
debido a:
• La proliferación de la información
• La relativa facilidad de acceso
• Se amplió el espacio de búsqueda y por lo tanto las posibilidades de encontrar aquello que se busca
• Hallazgos de aquello que a nivel individual no se sabe que existe y que puede ser considerado
interesante o importante.
• Acceso a fuentes confiables de información 28
29. Interés
Necesidad
Significancia Descubrimiento Interés
(atractivo, importante) Imitación Dominio Creatividad Expresión
(Nuevo o relacionado a) (hallar, encontrar)
DIGNIFICA
• El interés es un fenómeno que emerge de la interacción individual con el entorno en este caso los recursos tecno-
digitales [Krapp2007],
• Es posible identificar a lo largo del los recursos tecno-digitales reflejos de diversos grados de interés, por ejemplo
de modo escrito en los blog es posible encontrar desde un comentario o publicación esporádica y sencilla, hasta la
realización de publicaciones periódicas con un alto grado de compromiso y profesionalismo.
• La acción de publicar y los medios que se utilizan pueden reflejarlo e incluso puede permitir considerar grados de
interés.
• Los formatos en los que se publica, como por ejemplo texto, imágenes, video, pueden ser indicios de afinidades o
intereses.
• Por ejemplo si un tópico o aspecto no es de interés, pero el soporte en el que se encuentra el material si lo es,
puede permitir enganchar al alumno cierto tiempo, durante el cual es posible despertar interés sobre el tema o
aspecto que educativamente se considera importante.
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30. Imitación
Necesidad
Significancia Descubrimiento Interés Imitación Dominio Creatividad Expresión
(Nuevo o relacionado a) (hallar, encontrar) (atractivo, importante)
POSIBILITA
• Se define como hacer una cosa copiando finalmente a otra
• Uno de los mecanismos mas sofisticados que el ser humano utilizan como parte del proceso de
aprendizaje.
• En educación se considera que una perfecta imitación involucra la comprensión y la
generalización que los procesos de abstracción, simbolización y conceptualización permiten
alcanzar.
• En la actualidad, la tecnología digital han permitido desarrollar nuevas formas para capturar
cada vez con mayor detalle los elementos que son necesarios para que la imitación se lleve a
cabo.
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31. Dominio
Necesidad
Significancia Descubrimiento Interés Dominio
Imitación Creatividad Expresión
(Nuevo o relacionado a) (hallar, encontrar) (atractivo, importante)
MARCO DE
• Dominio, definido como el conjunto de conocimientos y/o habilidades mentales y físicas que permite a un sujeto
realizar una tarea sin alguna complicación aparente.
• Dominar la gran mayoría de las causas fundamentales , o por lo menos los mas importantes, es uno de los
objetivos más comunes cuando se decide aprender algo.
• En la actualidad es muy probable y relativamente sencillo encontrar una respuesta en Internet realizando
búsquedas en foros especializados, y en caso de no encontrar la respuesta también es posible formular la
pregunta que interesa sea respondida.
• La simulación. Existen estudios[Rutten2012, Kincaid2009, Szczerbicka2000] que demuestran que la simulación
mejora la instrucción tradicional, además de permitir al docente dedicar mas tiempo a cada estudiante.
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32. Creatividad
Necesidad
Significancia Descubrimiento Interés Creatividad
Imitación Dominio Expresión
(Nuevo o relacionado a) (hallar, encontrar) (atractivo, importante)
POTENCIA
• La creatividad es definida mayormente como la capacidad para encontrar relaciones entre experiencias antes no
relacionadas y que se manifiestan en forma de esquemas mentales, que equivalen a experiencias, ideas o
productos nuevos.
• El hábitat digital actual incrementa las posibilidades de identificar y realizar cierto tipo de conexiones al
proporcionar recursos tecno-digitales especializados en esta tarea,
• La cantidad de relaciones, o conexiones posibles han incrementado enormemente tanto en orden como en
dimensión y por lo tanto la probabilidad de descubrir o inferir estas conexiones es aún mayor que antes.
• Las redes sociales son un claro ejemplo del potencial que tiene el hacer evidentes las conexiones o relaciones.
• Los mecanismos de comunicación eran relativamente lentos y no tan reveladores como en la actualidad
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33. Expresión
Necesidad
Significancia Descubrimiento Interés Expresión
Imitación Dominio Creatividad
(Nuevo o relacionado a) (hallar, encontrar) (atractivo, importante)
• Por último, la expresión es considerada como la viveza y propiedad
con la que se manifiestan las ideas concebidas, las habilidades, los
interés, las preferencias, la personalidad, es decir, como se adueña un
individuo de las actividades que desempeña, conocido comúnmente
como el estilo personal o el sello.
• En áreas como la ingeniería, la expresión es alcanzada cuando el
sujeto es capaz de construir aquello que de algún modo imaginó y
que concretamente dicho artefacto no existía.
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34. Modelo de aprendizaje Tecno- intelectual
• La significancia, es lo que motiva
• El descubrimiento, es capaz de despertar el interés.
• El interés genuino logra que algo sea considerado digno de aprenderse, y si algo necesita ser aprendido la imitación
• La imitación permite incursionar hacia el aprendizaje, debido a que posibilita la repetición o reproducción paso a paso de
aquello que se desea aprender.
• El dominio es el marco que posibilita el mejoramiento de todos y cada una de los aspectos que conforman a dicha actividad.
• La creatividad factor determinante que permite al ser humano recrear en el plano físico aquellas ideas que concibió
previamente en el plano mental
• Creaciones estrechamente relacionadas con la personalidad del autor se ha convertido en su medio de expresión.
Necesidad
Necesidad
Significancia Descubrimiento Interés Imitación Dominio Creatividad Expresión
(Nuevo o relacionado a) (hallar, encontrar) (atractivo, importante)
MOTIVA DESPIERTA DIGNIFICA POSIBILITA MARCO DE POTENCIA
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35. Marco de referencia
• Servicios bajo nivel
• Sesión, recepción (push), recuperación,
comunicación y almacenamiento
• Servicios de alto nivel
• Recuperar publicaciones y filtrado,
Autenticación única
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36. Marco de referencia
Servicios bajo nivel
Sesión
Recuperación
Recepción
Comunicación
Traducción
Almacenamiento
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37. Marco de referencia
Recuperar publicaciones y filtrado
Facebook, Twitter, Blogger
Servicio de sesión Servicio de recuperación
Solución de software
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38. Marco de referencia
• Documento
• Identificación, especificación, certificación
• Selección de servicios / aplicaciones
• Apoyo al uso de la tecnología, vocabulario, toma de
decisiones
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39. Marco de referencia
•Documento
• Ejemplos prácticos, contextos y relaciones
• Oportunidad de experimentar el modelo
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40. Marco de referencia
• Conjunto de estados en los que
el aprendiz puede ubicarse
durante su proceso de
aprendizaje al utilizar a los
recursos tecno-digitales como
medio o fuente.
40
44. Que falta
• Software
• Consola de administración web para Oaut 2.0
• Consola de asociación de servicios digitales con el servidor Oauth 2.0 propio
• Documentación de servicios
• Desarrollo de servicios de recuperación, recepción y comunicación
44
45. Ejemplo de actividad en términos
de software
Recursos digitales
Twitter Servicios Aplicación
Facebook Servicios de Servicio de Portafolio de
autenticación recuperación evidencias
Blogger
Flickr
45
50. Nativo vs Inmigrante
• Según Persky (2001) el nativo digital es aquella persona que nació
después de la invención de la tecnología como las computadoras, el
Internet, los teléfonos celulares, las consolas de video juegos, los
reproductores digitales de música y herramientas de la era digital y que
por lo tanto estaba disponible para ellos como parte natural de su
desarrollo y crecimiento
• Son aquellos que no nacieron en el mundo digital, pero que, en algún
momento más avanzado de sus vidas adoptaron muchos o la mayoría de
los aspectos de la nueva tecnología, y que siempre lo serán en
comparación con ellos, Inmigrantes digitales Persky (2001).
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51. Nativo digital
• Sugiere que todos los involucrados en el proceso educativo tienen la responsabilidad de cambiar para asumir las
demandas de los nuevos estudiantes.
• Las habilidades de comunicación vía mensajero y vía correo electrónico de los estudiantes, no dieron lugar a su uso
en la educación. (Kvavik, R. 2005)
• Los estudiantes se sienten cómodos con un cierto conjunto de tecnologías, pero se sienten menos cómodos con
tecnología especializada (Caruso, J. B., & Kvavik, R. 2005)
• La disciplina es una variable contextual, se encontró un alto uso de la tecnología, entre estudiantes de la carrera de
negocios y carreras a fines con tecnología, pero no es un común denominador (Kirkwood, A., & Price, L. 2005)
• Determinismo hacia que las instituciones tienen que cambiar, para satisfacer todas estas necesidades.
• Entrando en un modelo de déficit de desarrollo profesional. (Bayne, S., Ross, J. 2007)
• Utilizan un limitado rango de tecnologías, tanto para la educación como para la recreación. No están familiarizados
con sistemas mas avanzados como mundos virtuales o páginas WEB personales. (Margaryan and Littlejohn 2009)
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52. Nativo digital
• Nativo digital concepto criticado
• …”Si tuviera que resumir el resultado de nuestro trabajo en un
único mensaje sería para solicitar precaución a todos aquellos que
argumentan que las universidades y el personal académico tiene que
cambiar para dar cabida a una nueva generación de los estudiantes
nativos digitales. La nueva generación de estudiantes muestran
diferencias significativas relacionadas con la edad, pero la generación
no es homogéneo ni es la articulación de un conjunto único y claro
de demandas”... (Chris Jones 2010)
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