Este documento presenta un plan de uso de la herramienta Cuadernia para diseñar materiales educativos con fines didácticos. Se propone usarla en una carrera de pedagogía para abordar problemas como la falta de capacitación docente en tecnología educativa y la necesidad de integrar herramientas tecnológicas en la enseñanza. El plan se basa en teorías constructivistas y propone estrategias como trabajo colaborativo y aprendizaje autodirigido mediado por Cuadernia.
El documento describe un proyecto para desarrollar un curso en línea para estudiantes de la carrera de Educación Especial en el Centro Regional de Educación Normal. El proyecto busca mejorar el dominio de las herramientas TIC de los estudiantes mediante nuevas estrategias innovadoras. El curso en línea se implementará a través de la plataforma Moodle y consistirá en actividades, lecturas y videos para fomentar el interés y responsabilidad de los estudiantes.
El documento presenta el planteamiento de un problema de investigación sobre la incidencia del aprendizaje de un tema de matemáticas mediante estrategias didácticas con TIC en estudiantes de grado décimo. Describe las dificultades en la enseñanza tradicional de las matemáticas y la necesidad de incorporar nuevos métodos como las TIC para motivar a los estudiantes. Plantea como problema de investigación determinar el impacto de implementar estrategias didácticas mediadas con TIC en el aprendizaje de un tema matemá
El documento presenta el plan de capacitación para los docentes del Instituto Tecnológico Gamma en el uso de las TIC. Se propone implementar una plataforma de e-learning y capacitar a los docentes en grupos de 30 personas durante 10 meses. El plan incluye objetivos, participantes, metodología, recursos humanos, tecnológicos y económicos, y un cronograma de temas que incluyen introducción a Moodle, TIC y e-learning.
Pacie. equipo d. fase evaluacion. eriorkys majanoeriorkysm
Este documento describe el programa de capacitación docente en el uso de TIC para profesores en la Escuela María Auxiliadora en Riobamba, Ecuador. El programa se evaluará considerando factores como la motivación y participación de los profesores, el uso de herramientas de comunicación virtual, y el impacto en la enseñanza. El objetivo es mejorar el uso de TIC en la enseñanza mediante la capacitación docente.
Las investigaciones en el mundo que han analizado el impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la calidad educativa, han concluido, por un lado, que las TIC por sí solas no generan impacto en la educación, y por otro, que las TIC utilizadas por los denominados docentes innovadores, multiplican su efecto en el aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo, poco se ha dicho sobre ¿qué es lo que debe hacer un profesor para convertirse en innovador y para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes usando las TIC? En este trabajo, se presentan los resultados de la Estrategia de Desarrollo Profesional de Computadores para Educar con la que se formaron 130.000 docentes de básica y media en el 2012 y 2014 en el país. Se concluye que hay mejoras en el desempeño de los estudiantes en las pruebas SABER, cuando el docente implementa proyectos educativos con uso de TIC.
Palabras claves: Desarrollo Profesional Docente, Aprendizaje de los Estudiantes usando las TIC y Calidad Educativa.
Martha Patricia Castellanos Saavedra y John Jairo Briceño Martínez
Computadores para Educar del Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. mcastellanos75@yahoo.co.uk; jhonjairobriceno@gmail.com
Este proyecto propone implementar un programa de capacitación en TIC para docentes de posgrado en la Universidad Beta. El programa se desarrollará en 6 meses utilizando la metodología PACIE y abordará contenidos, habilidades y competencias necesarias para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de TIC. El proyecto incluye un diagnóstico inicial, estructuración institucional, planificación, desarrollo y evaluación en 5 fases.
Este documento presenta una propuesta para implementar un programa de capacitación docente en tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la Universidad Tecnológica Indoamérica. El programa se basa en la metodología PACIE y utilizará la plataforma Moodle. El programa tendrá una duración de 11 semanas e incluirá contenido teórico y práctico sobre diferentes temas relacionados con las TIC y su aplicación educativa.
El documento describe un proyecto para desarrollar un curso en línea para estudiantes de la carrera de Educación Especial en el Centro Regional de Educación Normal. El proyecto busca mejorar el dominio de las herramientas TIC de los estudiantes mediante nuevas estrategias innovadoras. El curso en línea se implementará a través de la plataforma Moodle y consistirá en actividades, lecturas y videos para fomentar el interés y responsabilidad de los estudiantes.
El documento presenta el planteamiento de un problema de investigación sobre la incidencia del aprendizaje de un tema de matemáticas mediante estrategias didácticas con TIC en estudiantes de grado décimo. Describe las dificultades en la enseñanza tradicional de las matemáticas y la necesidad de incorporar nuevos métodos como las TIC para motivar a los estudiantes. Plantea como problema de investigación determinar el impacto de implementar estrategias didácticas mediadas con TIC en el aprendizaje de un tema matemá
El documento presenta el plan de capacitación para los docentes del Instituto Tecnológico Gamma en el uso de las TIC. Se propone implementar una plataforma de e-learning y capacitar a los docentes en grupos de 30 personas durante 10 meses. El plan incluye objetivos, participantes, metodología, recursos humanos, tecnológicos y económicos, y un cronograma de temas que incluyen introducción a Moodle, TIC y e-learning.
Pacie. equipo d. fase evaluacion. eriorkys majanoeriorkysm
Este documento describe el programa de capacitación docente en el uso de TIC para profesores en la Escuela María Auxiliadora en Riobamba, Ecuador. El programa se evaluará considerando factores como la motivación y participación de los profesores, el uso de herramientas de comunicación virtual, y el impacto en la enseñanza. El objetivo es mejorar el uso de TIC en la enseñanza mediante la capacitación docente.
Las investigaciones en el mundo que han analizado el impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la calidad educativa, han concluido, por un lado, que las TIC por sí solas no generan impacto en la educación, y por otro, que las TIC utilizadas por los denominados docentes innovadores, multiplican su efecto en el aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo, poco se ha dicho sobre ¿qué es lo que debe hacer un profesor para convertirse en innovador y para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes usando las TIC? En este trabajo, se presentan los resultados de la Estrategia de Desarrollo Profesional de Computadores para Educar con la que se formaron 130.000 docentes de básica y media en el 2012 y 2014 en el país. Se concluye que hay mejoras en el desempeño de los estudiantes en las pruebas SABER, cuando el docente implementa proyectos educativos con uso de TIC.
Palabras claves: Desarrollo Profesional Docente, Aprendizaje de los Estudiantes usando las TIC y Calidad Educativa.
Martha Patricia Castellanos Saavedra y John Jairo Briceño Martínez
Computadores para Educar del Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. mcastellanos75@yahoo.co.uk; jhonjairobriceno@gmail.com
Este proyecto propone implementar un programa de capacitación en TIC para docentes de posgrado en la Universidad Beta. El programa se desarrollará en 6 meses utilizando la metodología PACIE y abordará contenidos, habilidades y competencias necesarias para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de TIC. El proyecto incluye un diagnóstico inicial, estructuración institucional, planificación, desarrollo y evaluación en 5 fases.
Este documento presenta una propuesta para implementar un programa de capacitación docente en tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la Universidad Tecnológica Indoamérica. El programa se basa en la metodología PACIE y utilizará la plataforma Moodle. El programa tendrá una duración de 11 semanas e incluirá contenido teórico y práctico sobre diferentes temas relacionados con las TIC y su aplicación educativa.
Este documento presenta un curso de 2 meses de duración sobre competencias TIC para profesores organizado por la Fundación UNED. El curso se llevará a cabo de forma online con clases en directo desde el 6 de marzo hasta el 5 de mayo de 2017. El curso cuesta 225€ pero hay descuentos disponibles. El objetivo es enseñar a los profesores a incorporar tecnologías en el aula para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento propone el desarrollo de un juego en línea estilo serpientes y escaleras para medir y nivelar las competencias TIC básicas de estudiantes y docentes. El juego tendría 3 niveles (Ofimática, Internet, Apps) y usaría actividades, evaluaciones y reevaluaciones para ayudar a los jugadores a alcanzar la meta. El objetivo es mejorar la calidad educativa preparando a todos para la educación superior virtual.
Franklin leonardo cumbal simba modelo pacie planificación 2Franklin31082009
La Universidad Beta en Panamá desea capacitar a sus 160 docentes en el uso de la plataforma Moodle para educación virtual en 12 meses. Actualmente el 60% de los docentes no tienen habilidades informáticas y solo uno de los tres campus tiene conexión a internet de banda ancha. El plan propone capacitar a los docentes en tres módulos de 4 semanas sobre introducción a las TIC, herramientas de Moodle y aplicaciones de Moodle, además de actualizar la infraestructura tecnológica e implementar un sistema de evaluación.
Franklin leonardo cumbal simba modelo pacie planificación 2Franklin31082009
La Universidad Beta en Panamá desea capacitar a sus 160 docentes en el uso de la plataforma Moodle para educación virtual en 12 meses. Actualmente, el 60% de los docentes no tiene habilidades informáticas y solo uno de los centros universitarios no tiene acceso a internet de banda ancha. El plan incluye capacitar a los docentes a través de Moodle en tres módulos sobre herramientas básicas, avanzadas y aplicaciones de la plataforma durante un periodo de cuatro semanas. Se elaboró un cronograma y presupuesto para
El documento describe el diseño de un REA (Recurso Educativo Abierto) para apoyar el trabajo colaborativo de docentes en consejos técnicos a través del uso de TICs. Se detallan los contenidos y recursos que se incluirán en el REA como gráficos, audios, sistemas y programación. El objetivo es mostrar las ventajas de las TICs para la reflexión docente y el intercambio profesional a través de un instrumento que recoja la información generada en los consejos técnicos.
Este documento presenta una guía para un curso de capacitación para docentes de tecnología. El curso busca desarrollar estrategias didácticas para lograr las competencias esperadas en el laboratorio de tecnología. El curso consta de 120 horas divididas en tres módulos. Cada módulo aborda temas relacionados con la articulación de la asignatura de tecnología, los cambios en la educación tecnológica y la importancia de la educación tecnológica. El curso utiliza diferentes recursos y
El documento trata sobre la necesidad de formar a los docentes en el uso de nuevas tecnologías. Explica que con la integración de la tecnología en la educación, es importante generar programas de formación para los profesores que los capaciten en las posibilidades educativas de la tecnología y cómo modificar sus prácticas docentes para aprovecharlas. También señala que la formación docente debe enfocarse no solo en el manejo de herramientas tecnológicas, sino en desarrollar habilidades para facilitar el aprend
Este documento propone el desarrollo de un juego en línea para medir y nivelar las habilidades informáticas básicas de estudiantes y docentes que iniciarán su educación superior virtual. El juego tendrá 3 niveles (Ofimática, Internet, Aplicaciones) y utilizará evaluaciones y actividades de refuerzo gamificadas. El objetivo es brindar una experiencia amigable que prepare a los usuarios para el aprendizaje y enseñanza en entornos virtuales y mejore la calidad educativa.
Sofware educativo y los programas tutorialesWilson Guevara
El documento define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa. Explica que los programas tutoriales son los más adecuados dentro del software educativo porque dirigen y tutorizan el trabajo de los estudiantes. Describe cuatro tipos de programas tutoriales - lineales, ramificados, entornos tutoriales y sistemas tutoriales expertos - según el grado de control sobre las actividades de los estudiantes y la estructura de su algoritmo. Concluye que aunque los programas tutoriales han apoy
Este documento discute la necesidad de innovación docente y la integración de las TIC en la enseñanza universitaria para adaptarse a las necesidades de la sociedad actual. Señala que las universidades deben flexibilizarse, aplicar nuevas concepciones de los estudiantes y cambios de rol para los profesores. Esto implica cambiar los modelos de enseñanza-aprendizaje hacia uno más flexible. También destaca la importancia de los procesos de innovación docente apoyados en las TIC en lugar de solo enfatizar la tecnología.
Este documento describe la creación de un cuaderno de ejercicios para desarrollar competencias profesionales y genéricas en estudiantes de Técnico en Programación. El material educativo contiene actividades para desarrollar habilidades en programación orientada a objetos y comunicación efectiva. El documento explica la metodología, evaluación y relación del material con el plan de estudios para contribuir a los perfiles de egreso.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un programa de formación sobre estrategias y medios para el aprendizaje de la tecnología. La guía describe tres actividades de aprendizaje, incluyendo objetivos, temas, duración y evidencias requeridas. La primera actividad se enfoca en elementos conceptuales relacionados con modelos pedagógicos y prácticas educativas, e incluye un cuestionario y una wiki sobre calidad de educación virtual. El instructor orientará el proceso a través de materiales en línea y encuentros sincrónicos
El documento discute los desafíos y oportunidades de la educación a distancia en Venezuela, particularmente en las universidades, empresas y gobierno. Resalta la necesidad de formar profesores para enseñar a distancia, realizar investigación sobre mejores prácticas, y garantizar la calidad de los programas a través de proyectos y evaluación integral.
Este documento presenta un plan para implementar un programa de capacitación docente en el uso de las TIC para la Universidad Beta de Panamá. El programa se implementará de forma totalmente en línea y tiene como objetivo capacitar a los 160 docentes de la universidad en el uso correcto de las TIC en los procesos educativos. El plan incluye un diagnóstico inicial, el diseño de la plataforma tecnológica basada en Moodle, y la configuración e implementación del programa de capacitación en línea.
Formato perfil de investigacion equipo 1 relaciónNARVAN
Este proyecto de investigación busca analizar la relación entre el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC's) y el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico en estudiantes de maestría de una universidad. El estudio utilizará una metodología cualitativa y correlacional para investigar cómo influye el uso de las TIC's en los servicios educativos y analizar la efectividad del aprendizaje activo y del conocimiento crítico. Se espera que los resultados fortalezcan las aplicaciones de las TIC's y evalú
Este documento presenta una propuesta para determinar las expectativas de los estudiantes frente al uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) por parte de los docentes. La propuesta consiste en aplicar encuestas a estudiantes de colegios públicos y privados para identificar qué esperan los estudiantes en términos del uso de recursos digitales por sus profesores. Los resultados se compartirán con los docentes para mejorar la percepción de los estudiantes y fortalecer el uso de las TIC en la enseñanza.
La estrategia propone desarrollar las competencias de innovación y creatividad en docentes universitarios enfocados en el aprendizaje móvil a través de cuatro sesiones presenciales y una sesión virtual. La estrategia busca que los docentes reconozcan los conceptos básicos del aprendizaje móvil y diseñen actividades académicas que incorporen dispositivos móviles en sus procesos de enseñanza.
Este documento presenta una estrategia de formación en TIC para profesores de la Universidad del Golfo de California que consta de 3 etapas: 1) Preparación estableciendo condiciones iniciales como herramientas virtuales y modelo de cursos, 2) Capacitación de docentes con cursos sobre herramientas web 2.0 y plataforma Moodle, 3) Evaluación de resultados aplicando encuestas. La estrategia se basa en principios como estimular la actividad intelectual de los profesores y asegurar la fijación de conocimientos a trav
Este documento presenta una propuesta para virtualizar un seminario sobre el uso e importancia de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Contabilidad General, dirigido a docentes del nivel superior en la ciudad de Santiago, Panamá en 2014. El seminario virtual se ofrecería a través de la plataforma Moodle de la Universidad Tecnológica OTEIMA y busca capacitar a los docentes sobre el uso pedagógico de las TICs y promover su adopción en las aulas.
Este documento presenta un proyecto de investigación para implementar un modelo de diseño instruccional semipresencial en cursos del Instituto Tecnológico de Morelia utilizando tecnologías emergentes. El proyecto analizará modelos de diseño instruccional y herramientas tecnológicas para desarrollar una plataforma que ofrezca cursos semipresenciales flexibles y centrados en el estudiante. El objetivo es mejorar el aprendizaje de acuerdo a los nuevos lineamientos del Tecnol
Este documento describe el software educativo Ardora, el cual permite a los docentes crear actividades escolares de forma gratuita. Explica que Ardora fue creado para concentrar el esfuerzo de los profesores en los aspectos pedagógicos más que en los informáticos. Luego detalla algunos tipos de actividades que permite generar Ardora, como actividades con gráficos, juegos de palabras, rompecabezas y sopas de letras. Finalmente incluye enlaces para obtener más información sobre Ardora y su autor.
Este documento presenta un curso de 2 meses de duración sobre competencias TIC para profesores organizado por la Fundación UNED. El curso se llevará a cabo de forma online con clases en directo desde el 6 de marzo hasta el 5 de mayo de 2017. El curso cuesta 225€ pero hay descuentos disponibles. El objetivo es enseñar a los profesores a incorporar tecnologías en el aula para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento propone el desarrollo de un juego en línea estilo serpientes y escaleras para medir y nivelar las competencias TIC básicas de estudiantes y docentes. El juego tendría 3 niveles (Ofimática, Internet, Apps) y usaría actividades, evaluaciones y reevaluaciones para ayudar a los jugadores a alcanzar la meta. El objetivo es mejorar la calidad educativa preparando a todos para la educación superior virtual.
Franklin leonardo cumbal simba modelo pacie planificación 2Franklin31082009
La Universidad Beta en Panamá desea capacitar a sus 160 docentes en el uso de la plataforma Moodle para educación virtual en 12 meses. Actualmente el 60% de los docentes no tienen habilidades informáticas y solo uno de los tres campus tiene conexión a internet de banda ancha. El plan propone capacitar a los docentes en tres módulos de 4 semanas sobre introducción a las TIC, herramientas de Moodle y aplicaciones de Moodle, además de actualizar la infraestructura tecnológica e implementar un sistema de evaluación.
Franklin leonardo cumbal simba modelo pacie planificación 2Franklin31082009
La Universidad Beta en Panamá desea capacitar a sus 160 docentes en el uso de la plataforma Moodle para educación virtual en 12 meses. Actualmente, el 60% de los docentes no tiene habilidades informáticas y solo uno de los centros universitarios no tiene acceso a internet de banda ancha. El plan incluye capacitar a los docentes a través de Moodle en tres módulos sobre herramientas básicas, avanzadas y aplicaciones de la plataforma durante un periodo de cuatro semanas. Se elaboró un cronograma y presupuesto para
El documento describe el diseño de un REA (Recurso Educativo Abierto) para apoyar el trabajo colaborativo de docentes en consejos técnicos a través del uso de TICs. Se detallan los contenidos y recursos que se incluirán en el REA como gráficos, audios, sistemas y programación. El objetivo es mostrar las ventajas de las TICs para la reflexión docente y el intercambio profesional a través de un instrumento que recoja la información generada en los consejos técnicos.
Este documento presenta una guía para un curso de capacitación para docentes de tecnología. El curso busca desarrollar estrategias didácticas para lograr las competencias esperadas en el laboratorio de tecnología. El curso consta de 120 horas divididas en tres módulos. Cada módulo aborda temas relacionados con la articulación de la asignatura de tecnología, los cambios en la educación tecnológica y la importancia de la educación tecnológica. El curso utiliza diferentes recursos y
El documento trata sobre la necesidad de formar a los docentes en el uso de nuevas tecnologías. Explica que con la integración de la tecnología en la educación, es importante generar programas de formación para los profesores que los capaciten en las posibilidades educativas de la tecnología y cómo modificar sus prácticas docentes para aprovecharlas. También señala que la formación docente debe enfocarse no solo en el manejo de herramientas tecnológicas, sino en desarrollar habilidades para facilitar el aprend
Este documento propone el desarrollo de un juego en línea para medir y nivelar las habilidades informáticas básicas de estudiantes y docentes que iniciarán su educación superior virtual. El juego tendrá 3 niveles (Ofimática, Internet, Aplicaciones) y utilizará evaluaciones y actividades de refuerzo gamificadas. El objetivo es brindar una experiencia amigable que prepare a los usuarios para el aprendizaje y enseñanza en entornos virtuales y mejore la calidad educativa.
Sofware educativo y los programas tutorialesWilson Guevara
El documento define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa. Explica que los programas tutoriales son los más adecuados dentro del software educativo porque dirigen y tutorizan el trabajo de los estudiantes. Describe cuatro tipos de programas tutoriales - lineales, ramificados, entornos tutoriales y sistemas tutoriales expertos - según el grado de control sobre las actividades de los estudiantes y la estructura de su algoritmo. Concluye que aunque los programas tutoriales han apoy
Este documento discute la necesidad de innovación docente y la integración de las TIC en la enseñanza universitaria para adaptarse a las necesidades de la sociedad actual. Señala que las universidades deben flexibilizarse, aplicar nuevas concepciones de los estudiantes y cambios de rol para los profesores. Esto implica cambiar los modelos de enseñanza-aprendizaje hacia uno más flexible. También destaca la importancia de los procesos de innovación docente apoyados en las TIC en lugar de solo enfatizar la tecnología.
Este documento describe la creación de un cuaderno de ejercicios para desarrollar competencias profesionales y genéricas en estudiantes de Técnico en Programación. El material educativo contiene actividades para desarrollar habilidades en programación orientada a objetos y comunicación efectiva. El documento explica la metodología, evaluación y relación del material con el plan de estudios para contribuir a los perfiles de egreso.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un programa de formación sobre estrategias y medios para el aprendizaje de la tecnología. La guía describe tres actividades de aprendizaje, incluyendo objetivos, temas, duración y evidencias requeridas. La primera actividad se enfoca en elementos conceptuales relacionados con modelos pedagógicos y prácticas educativas, e incluye un cuestionario y una wiki sobre calidad de educación virtual. El instructor orientará el proceso a través de materiales en línea y encuentros sincrónicos
El documento discute los desafíos y oportunidades de la educación a distancia en Venezuela, particularmente en las universidades, empresas y gobierno. Resalta la necesidad de formar profesores para enseñar a distancia, realizar investigación sobre mejores prácticas, y garantizar la calidad de los programas a través de proyectos y evaluación integral.
Este documento presenta un plan para implementar un programa de capacitación docente en el uso de las TIC para la Universidad Beta de Panamá. El programa se implementará de forma totalmente en línea y tiene como objetivo capacitar a los 160 docentes de la universidad en el uso correcto de las TIC en los procesos educativos. El plan incluye un diagnóstico inicial, el diseño de la plataforma tecnológica basada en Moodle, y la configuración e implementación del programa de capacitación en línea.
Formato perfil de investigacion equipo 1 relaciónNARVAN
Este proyecto de investigación busca analizar la relación entre el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC's) y el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico en estudiantes de maestría de una universidad. El estudio utilizará una metodología cualitativa y correlacional para investigar cómo influye el uso de las TIC's en los servicios educativos y analizar la efectividad del aprendizaje activo y del conocimiento crítico. Se espera que los resultados fortalezcan las aplicaciones de las TIC's y evalú
Este documento presenta una propuesta para determinar las expectativas de los estudiantes frente al uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) por parte de los docentes. La propuesta consiste en aplicar encuestas a estudiantes de colegios públicos y privados para identificar qué esperan los estudiantes en términos del uso de recursos digitales por sus profesores. Los resultados se compartirán con los docentes para mejorar la percepción de los estudiantes y fortalecer el uso de las TIC en la enseñanza.
La estrategia propone desarrollar las competencias de innovación y creatividad en docentes universitarios enfocados en el aprendizaje móvil a través de cuatro sesiones presenciales y una sesión virtual. La estrategia busca que los docentes reconozcan los conceptos básicos del aprendizaje móvil y diseñen actividades académicas que incorporen dispositivos móviles en sus procesos de enseñanza.
Este documento presenta una estrategia de formación en TIC para profesores de la Universidad del Golfo de California que consta de 3 etapas: 1) Preparación estableciendo condiciones iniciales como herramientas virtuales y modelo de cursos, 2) Capacitación de docentes con cursos sobre herramientas web 2.0 y plataforma Moodle, 3) Evaluación de resultados aplicando encuestas. La estrategia se basa en principios como estimular la actividad intelectual de los profesores y asegurar la fijación de conocimientos a trav
Este documento presenta una propuesta para virtualizar un seminario sobre el uso e importancia de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Contabilidad General, dirigido a docentes del nivel superior en la ciudad de Santiago, Panamá en 2014. El seminario virtual se ofrecería a través de la plataforma Moodle de la Universidad Tecnológica OTEIMA y busca capacitar a los docentes sobre el uso pedagógico de las TICs y promover su adopción en las aulas.
Este documento presenta un proyecto de investigación para implementar un modelo de diseño instruccional semipresencial en cursos del Instituto Tecnológico de Morelia utilizando tecnologías emergentes. El proyecto analizará modelos de diseño instruccional y herramientas tecnológicas para desarrollar una plataforma que ofrezca cursos semipresenciales flexibles y centrados en el estudiante. El objetivo es mejorar el aprendizaje de acuerdo a los nuevos lineamientos del Tecnol
Este documento describe el software educativo Ardora, el cual permite a los docentes crear actividades escolares de forma gratuita. Explica que Ardora fue creado para concentrar el esfuerzo de los profesores en los aspectos pedagógicos más que en los informáticos. Luego detalla algunos tipos de actividades que permite generar Ardora, como actividades con gráficos, juegos de palabras, rompecabezas y sopas de letras. Finalmente incluye enlaces para obtener más información sobre Ardora y su autor.
APLICACIÓN DE UN PROGRAMA EDUCATIVO UTILIZANDO CUADERNIA PARA MEJORAR EL NIVEL DE CONOCIMIENTO EN EL CUIDADO Y CONSERVACIÓN DEL CUERPO HUMANO EN LOS ALUMNOS DEL PRIMER GRADO DE LA I.E.P. “LA ANUNCIATA”, JOSÉ LEONARDO ORTÍZ-2013
Rubistar es una herramienta muy útil para los docentes, ya que permite crear rúbricas de evaluación en muy poco tiempo. También puedes consultar modelos elaborados por otros colegas, así como compartir los tuyos.
Las herramientas digitales educativas permiten a los docentes crear contenidos educativos como programas interactivos, mapas conceptuales y actividades evaluables de manera fácil. También permiten la creación de contenidos colaborativos en línea y sitios web como wikis que permiten a los estudiantes construir contenidos de manera cooperativa.
Cuadernia es una aplicación educativa que permite crear cuadernos y libros digitales con información, videos, sonidos y actividades interactivas. Los cuadernos creados en Cuadernia se pueden publicar en internet o usar en clase para apoyar la enseñanza del profesor de una manera sencilla y fácil de usar.
Este documento presenta una propuesta para estandarizar el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en el nivel preescolar. Explica la importancia de la estandarización para mejorar la práctica educativa y facilitar el aprendizaje de los niños. Propone que los docentes realicen un diagnóstico de su uso actual de las TIC y establezcan pautas comunes para la planificación, los materiales y la innovación pedagógica con tecnología. El objetivo es que los maestros incorporen
Desarrollo profesional en ti cs para educadores de docentesJhovany LZ
El documento discute las estrategias para integrar efectivamente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la formación de docentes. Menciona que las TIC deben incorporarse a todo el programa de formación y de acuerdo al contexto, permitiendo a los futuros docentes participar en entornos de aprendizaje asistidos por TIC que favorezcan la innovación. También presenta 4 estrategias de desarrollo profesional y la importancia de que los educadores de docentes comprendan cómo la tecnología puede enriquecer el aprend
Desarrollo profesional en ti cs para educadores de docentesJhovany LZ
El documento discute las estrategias para integrar efectivamente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la formación de docentes. Menciona que las TIC deben incorporarse a todo el programa de formación y de acuerdo al contexto, permitiendo a los futuros docentes participar en entornos de aprendizaje asistidos por TIC que fomenten la innovación. También presenta 4 estrategias de desarrollo profesional para capacitar a los educadores de docentes en el uso pedagógico de las TIC.
Propuesta CAPACITACION PARA LOS PROFESORES DE TELESECUNDARIA EN EL USO CORRE...mared_hdez
La propuesta busca capacitar a los profesores de telesecundaria en el uso correcto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a través de un programa de capacitación. Actualmente, muchos profesores no tienen formación en el uso de herramientas tecnológicas. El programa se desarrollaría en tres fases e incluiría capacitación presencial y tutorías virtuales para mejorar las prácticas docentes y motivar a los profesores. El objetivo es que los profesores incorporen efectivamente las TIC en sus
Aplicaciones tecnologicas para la educacion (proyecto integrador)Yiojhonas Alcantara
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre el desarrollo de un Tutor Virtual para el aprendizaje de matemáticas a nivel primaria. El objetivo general es que los alumnos puedan aprender a su propio ritmo mediante el uso de tecnología. Se identifica como problema que algunos alumnos van a diferente ritmo que sus compañeros. El marco teórico analiza modelos de educación virtual y los beneficios del uso de tecnología en la enseñanza. El proyecto busca motivar a los alumnos y mejor
Ensayo Educación a Distancia y Evaluación de los AprendizajeLuis Eduardo Aponte
El documento discute el uso de la tecnología en la educación a distancia y la necesidad de evaluar su impacto. Propone que la educación a distancia requiere considerar variables como los materiales didácticos, la distribución de contenido y favorecer el aprendizaje independiente y colaborativo. También resalta la importancia de la evaluación para vincularla con el perfil del estudiante y lograr los objetivos planteados.
Este documento describe las aplicaciones didácticas de la tecnología en la educación primaria. Explica cómo la tecnología ha adoptado un papel importante en la formación de los estudiantes y cómo puede usarse para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. También analiza estrategias de aprendizaje apoyadas por recursos informáticos y de Internet, así como las características, ventajas y desventajas de utilizar recursos virtuales. El objetivo general es reconocer y analizar diferentes tecnologías educativas desde una pers
Este documento describe las aplicaciones didácticas de la tecnología en la educación primaria. Explica cómo la tecnología ha adoptado un papel importante en la formación de los estudiantes y cómo puede usarse para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. También analiza estrategias de aprendizaje apoyadas por recursos informáticos y de Internet, así como las ventajas y desventajas de usar recursos virtuales. El objetivo general es reconocer y analizar diferentes tecnologías educativas para poder manipular las TIC de man
Este documento presenta una propuesta para implementar el modelo de instrucción inversa en la educación superior. El capítulo introductorio describe la necesidad de la propuesta debido a factores como grupos grandes de estudiantes y tiempo limitado de clase. El propósito es demostrar la viabilidad del modelo e incrementar la interacción entre profesores y alumnos. El marco teórico analiza conceptos como la sociedad del conocimiento y los beneficios de la tecnología educativa. Finalmente, el diseño de la propuesta detallará el procedimiento y producto final.
En la actualidad se hace necesario el desarrollo de competencias comunicativas, las cuales tienen su principal incidencia en el contexto social donde suele desenvolverse el educando
Este documento discute el papel de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la educación según la Ley Orgánica de Ordenación General del Sistema Educativo (LOGSE) en España. Explica que las TIC pueden ayudar a los maestros a facilitar los contenidos y objetivos del plan de estudios a través de aplicaciones informáticas. También describe varios enfoques didácticos para incorporar las TIC, incluida la enseñanza asistida por computadora, simulaciones, sistemas multimedia, sistemas expert
Este documento discute el uso de la tecnología docente como una herramienta para el trabajo en el aula. Argumenta que los docentes deben capacitarse en el uso básico de las tecnologías de la información y la comunicación para integrarlas efectivamente en sus lecciones. También enfatiza la necesidad de equipar las escuelas con estas herramientas tecnológicas para apoyar el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento describe un proyecto para capacitar a docentes en el uso de la metodología de proyectos situados y las TIC en el aula. El propósito es mejorar la educación mediante el uso de metodologías actualizadas. Los beneficiados son los docentes de la licenciatura en educación preescolar y primaria, quienes a su vez capacitarán a los estudiantes. Los resultados esperados son que los docentes apliquen progresivamente el método de proyectos y las TIC en el aula a corto, mediano y largo plaz
El documento describe las experiencias y estrategias de una docente para mejorar el uso de las TIC en su enseñanza. La docente ha realizado prácticas educativas con TIC, capacitaciones y ha diseñado unidades didácticas con actividades interactivas. Sin embargo, reconoce que sus estrategias actuales no logran generar aprendizajes significativos en los estudiantes, por lo que propone incluir más herramientas TIC para hacer sus clases más dinámicas e interesantes para los estudiantes.
TrPresentación del proyecto materia propuestasteresamaracela
Este documento describe un proyecto para capacitar a docentes en la metodología de proyectos situados y el uso de TIC en el aula. El propósito es mejorar la acción educativa ante los cambios sociales, políticos y educativos. El proyecto beneficiará directamente a los docentes de la licenciatura y indirectamente a los estudiantes, al capacitar a los docentes para que formen a los estudiantes con nuevas metodologías. Los resultados esperados son que los docentes apliquen progresivamente el método de proyectos y las TIC
Presentación del proyecto materia propuestasteresamaracela
Este documento describe un proyecto para capacitar a docentes en la metodología de proyectos situados y el uso de TIC en el aula. El propósito es mejorar la acción educativa ante los cambios sociales y tecnológicos. El proyecto beneficiará directamente a los docentes y indirectamente a los estudiantes al formarlos en nuevas metodologías. Se espera que a corto plazo los docentes apliquen proyectos y TIC en el aula, y a largo plazo todos los docentes utilicen una plataform
Las tics en el contexto de la sociedad del conocimientoJairo Lozano
Las TIC juegan un papel fundamental en la educación al facilitar el acceso a grandes cantidades de información y promover nuevas estrategias de aprendizaje. Los docentes desempeñan un rol clave al seleccionar y organizar los recursos digitales para crear entornos de aprendizaje significativos. Sin embargo, es necesario que los docentes reciban capacitación continua en el uso pedagógico de las TIC para empoderar a los estudiantes y aprovechar todo su potencial educativo.
Las tics en el contexto de la sociedad del conocimientoJairo Lozano
Las TIC juegan un papel fundamental en la educación al proveer acceso a grandes cantidades de información y nuevas formas de aprendizaje. Permiten romper barreras espacio-temporales y favorecer el trabajo colaborativo. Los docentes deben estar preparados para utilizar las TIC y diseñar oportunidades de aprendizaje que las integren, desarrollando nuevas competencias. Los programas de formación inicial y continua de docentes deben incluir el desarrollo de competencias en TIC para aprovechar sus beneficios educativos.
Este documento presenta un proyecto educativo para implementar el aprendizaje de computación en una escuela primaria. El proyecto analiza la situación educativa actual, identifica la necesidad de capacitar a los estudiantes en el uso de tecnologías de la información y comunicación. Los objetivos generales son desarrollar las capacidades básicas de los estudiantes para el manejo de computadoras como herramienta de enseñanza y aprendizaje.
Tarea1.estudio de casos.roxanna sanchezRoxannaSnchez
Las 3 oraciones resumen lo siguiente:
1) El documento presenta un caso sobre el uso inadecuado de la tecnología en un aula por parte de un docente. 2) Se identifica que el problema es que el docente usa la misma metodología tradicional a pesar de contar con recursos tecnológicos. 3) Se proponen alternativas como capacitar a los docentes en el uso de nuevas aplicaciones y permitir que los estudiantes usen herramientas como Powtoon para sus trabajos.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
3. 3
INTRODUCCIÓN
Actualmente el avance tecnológico ha transformado gran parte de la organización social. Los
cambios se han reflejado de forma estrepitosa en el ámbito social, con la conformación de
nuevas maneras de relación y de ocio; en el ámbito económico al darse origen de la llamada
economía y banca virtual; y qué decir de la política, las redes sociales han impuesto en la
agenda una opinión pública cada vez más popular, libre de editorialismos.
El ámbito educativo no es la excepción, la tecnología abre paso a una serie de elementos que
pueden integrarse de forma innovadora a la enseñanza y al aprendizaje. Conocerlos y ponerlos
en práctica traen resultados interesantes.
En el módulo de investigación tuve la oportunidad de proponer y analizar la introducción del
Facebook como herramienta de aprendizaje en el desarrollo de competencias comunicativas en
dos instituciones educativas privadas, partiendo de la hipótesis de que éste recurso potencializa
el desarrollo de competencias, particularmente comunicativas y a su vez se convertiría en un
recurso práctico y básico en el trabajo académico del ciclo en curso. Los resultados fueron
positivos, hubo una aceptación mayoritaria por integrar la herramienta en el desarrollo del curso.
Del mismo modo se encontraron áreas de oportunidad importantes para eficientizar el empleo
de la herramienta. A dos periodos de haber experimentado esta aproximación decidí incorporar
la competencia de investigación como una estrategia angular en el empleo de Facebook desde
una perspectiva didáctica.Después de esta experiencia y resultados decidí aventurarme en la
búsqueda de mayores estrategias mediadas por la tecnología y el software educativo, para dar
un aire de renovación a los contenidos formales que suelen centrarse en el ámbito méramente
teórico.
Este documento integra una propuesta de Plan de uso de la herramienta Cuadernia para el
diseño de materiales educativos con fines didácticos. Se propone una estrategia de trabajo
para su empleo en materias relacionadas a la enseñanza de Tecnología Educativa en la carrera
de Pedagogía.
4. 4
PROBLEMÁTICA
Contexto
La adopción de las herramientas que hay a disposición en el terreno de la Tecnología Educativa,
en el ejercicio diario de nuestra profesión como docentes, ha sido muy lenta. Suele hablarse
continuamente de la sociedad del conocimiento, sus características y sus beneficios, sin
embargo no logró asegurarse una articulación entre lo que este concepto significa, en el
contexto educativo, principalmente formal y la vida cotidiana.
Los alumnos de educación superior necesitan relacionar los contenidos que requieren en su
formación profesional con las alternativas de inserción laboral en el ámbito productivo, por lo
que llevarlos a vivenciar la experiencia del aprendizaje, es un paso fundamental para asegurar
su inserción y mejorar su desempeño profesional.
Actualmente los avances tecnológicos van dándose vertiginosamente, desafortunadamente no
hay un ritmo unísono entre dichos avances y la adopción, o mediación de estos instrumentos en
el ámbito educativo. Es importante que se genere un ambiente de motivación y de asertividad
respecto al uso e incorporación de herramientas tecnológicas para la enseñanza, de manera tal
que ayude a potencializar las diferentes competencias que están formando parte del siglo XXI,
tanto para docentes como para alumnos.
Los docentes tenemos un gran compromiso para sensibilizarnos, informarnos, convencernos y
actualizarnos en este terreno y poder proponer e innovar en los ejercicios que llevamos a la
práctica de forma cotidiana.
Frente a este panorama la problemática en la que se centró esta propuesta tiene que ver con el
modo como estas necesidades han tardado en llegar a la currícula. En los programas de la
carrera de Pedagogía no hay un abordaje completo referente a esta área de conocimiento. Es
muy superficial para las demandas y características de nuestros alumnos. La brecha digital ha
5. 5
brincado los cercos de la currícula formal para depositarse, si tiene suerte, en la currícula
oculta. Otro factor importante es la disposición y capacitación del profesor frente a estas
necesidades. ¿Que se enseña en las materias relacionadas a la Tecnología educativa? ¿Es
vigente, innovador, competitivo? ¿se cuenta con personal realmente capacitado?
En este documento se parte de la hipótesis de que no, el currículo no responde a las
necesidades de la sociedad actual y en el campo específico de la pedagogía no esta
relacionado con sus espacios de ejercicio profesional. Del mismo modo no hay personal
áltamente capacitado en este terreno. El abordaje de estas materias suele darse en un espacio
meramente teórico, alejado de la realidad a la que sirve.
La demanda de los alumnos respecto a estas materias recae en la práctica, en el saber utilizar
y producir los diferentes tipos de software que hay con fines educativos. Del mismo modo se
pretende que en las clases se incorpore una serie de recursos y estrategias diferentes a la
tradicional.
El problema central es de contenido y de personal pero también tiene que ver con los
paradigmas conductistas de lo que representa la Tecnología Educativa como modelo de
enseñanza. Por tanto falta profundizar en el conocimiento y aplicación de herramientas
mediadas por la tecnología en espacios educativos.
Población
Para pilotar este proyecto se eligieron alumnas de la carrera de Pedagogía de dos instituciones
de educación superior La Universidad Insurgentes plantel Xola y la Universidad de Londres
plantel Luis Cabrera, con la intención de analizar el nivel de impacto que tiene emplear una
aplicación como CUADERNIA desde dos vertientes, el aprendizaje y la enseñanza, a la vez que
se ponen en juego las competencias tecnológicas en el ejercicio de la enseñanza y el
aprendizaje de lo que se ha llamado hoy Tecnología Educativa.
6. 6
Marco teórico
El fundamento de esta propuesta recae en las teorías Constructivista y los resultados del
proyecto “El agujero en el muro” de Sugata Mitra (2013) y su teoría Entorno de Aprendizaje Auto
Organizado. Sugata Mitra dice que “tenemos que ver el aprendizaje como un producto de la
auto organización educacional; si se permite que el proceso educativo se auto organice
entonces surge el aprendizaje, no se trata de hacer que el aprendizaje ocurra, se trata de dejar
que suceda, el profesor pone en marcha el proceso y luego se mantiene al margen, observando
cómo se desarrolla el aprendizaje” (Mitra, 2013). Los entornos de aprendizaje autoorganizado
consisten en internet de banda ancha, colaboración y estímulo y admiración.
Nuestro papel como docentes, en este punto, es de acompañamiento, proponemos una serie
de ejercicios y estrategias, pero el alumno es quien las hace posibles. Este paso del docente
con procedimientos directivos, al docente que propicia, que motiva y que espera que llegue el
aprendizaje, que le da la bienvenida, no es sencillo, nos resulta difícil dejar nuestro
protagonismo y al alumno también le cuesta trabajo reconocer sus propias potencialidades, es
por ello que considero importante sensibilizar a nuestra población del sentido de este proceso
de trabajo y del hecho de cederle espacios dentro del salón en favor del aprendizaje. Resulta
necesario entonces familiarizarnos con este nuevo paradigma que rompe con la dialéctica
enseñanza aprendizaje para pasar al autoaprendizaje.
El método pedagógico de Sugata Mitra se relaciona con el constructivismo de Vigotsky cuando
dice que conocer algo depende de dos momentos: el primero que consiste en “estar en
comunicación y contacto con otros, lo que él llamó relaciones inter psíquicas, entre una mente
y otra. El segundo es la toma de conciencia de aquello que se ha vivido, de aquello que nos ha
dejado la experiencia, de lo que hemos aprendido” (García, 2010). Estos momentos son
evidentes cuando los alumnos se reúnen en equipo y toman decisiones respecto a los
proyectos que están elaborando. En este punto se integra otro elemento de la teoría de
Vigostsky, esto es el proceso de internalización. “El proceso de internalización se vale de la
medición de las relaciones sociales para poder tener acceso a la experiencia y al conocimiento
de las experiencias de otras personas y de la sociedad en general; de esta manera nuestro
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acceso a la información y a la cultura, se realiza sobre una base mucho más amplia que una
experiencia méramente individual. Las experiencias sociales “expanden” el campo de
asimilación del niño acerca del significado de un gran caudal de objetos, acciones y
situaciones.” (García, 2010) Lo que esperamos con ésto es que la experiencia del encuentro
con el objeto de estudio (en este caso Cuadernia) acompañado del otro (sus compañeros de
equipo) y la articulación de experiencias a través del trabajo colaborativo permitan darle la
bienvenida al aprendizaje.
García González (2010) en su libro Pedagogía constructivista y competencias señala que las
condiciones del aprendizaje son dos: la actitud del profesor y el ambiente del aprendizaje, en
éste último se integran la conversación, la reflexión, el contexto, la complejidad y la colaboración
para el aprendizaje significativo.
De este modo, ambas teorías permiten sustentar los procedimientos que se proponen en éste
documento. De lo que se trata es de propiciar un entorno de aprendizaje desde la perspectiva
de Sugata Mitra y Vigotsky.
NECESIDAD EDUCATIVA
La carrera de Pedagogía cuenta con diferentes áreas de oportunidad laboral, entre ellas
destacan la docencia, la investigación, la educación no formal, la planeación curricular, la
comunicación educativa, la psicopedagogía, la educación especial, el diseño de materiales
educativos, la pedagogía hospitalaria, la robótica pedagógica, la educación a distancia y el
diseño instruccional mediado por la tecnología entre otras.
En lo que respecta a la Tecnología Educativa hay un vacío en la forma de abordar la enseñanza
de la materia. Los contenidos y sus objetivos están centrados en los saberes declarativos, más
que procedimentales. Se pretende que conozcan el estado del arte de la tecnología en relación
con los fenómenos educativos pero no ofrecen un espacio de ejercicio, empleo, adecuación,
desarrollo y experimentación.
8. 8
Es necesaria una adecuación del currículo para formalizar el aprendizaje de carácter
procedimental. Debido a que ésto llevará más tiempo del que contamos y requiere una
intervención de diferente naturaleza, se considera apropiado incluir, como estrategia de trabajo
complementaria al desarrollo de la currícula formal, un proyecto que integre las habilidades que
permitan desarrollar las competencias tecnológicas que demanda la sociedad y campo laboral
actual ¿de qué nos sirve tener un espacio de reflexión sobre el empleo, desarrollo evaluación
del software educativo si no nos podemos aproximar a la experiencia de emplearlos en
contextos reales?
Las necesidades como docentes que impartimos este grupo de materias referentes a la
tecnología tienen que ver con el conocimiento de las diferentes herramientas que podemos
utilizar en el desarrollo de las clases, que sean innovadoras, sencillas, gratuitas y que a su vez
lleven a conjugar los beneficios de la creatividad. Se requiere un instrumento que sea dinámico,
interesante, lúdico y amigable, que lleve a los alumnos a crear para proponer y a la vez a
generar auto aprendizajes.
OBJETIVO
Implementar el uso de la herramienta Cuadernia como estrategia de trabajo en clase, para el
desarrollo de competencias tecnológicas en las materias relacionadas con la enseñanza de la
Tecnología Educativa.
SELECCIÓN DE SOFTWARE
El modo por medio del cual llegué a encontrar esta herramienta se dió en el marco de pensar
una forma más práctica de abordar los contenidos de la materia de Tecnología Educativa en
una de las instituciones para la cual laboro.
De inicio me dispuse a investigar algún sitio que pudiera servir como plataforma de uso libre
para gestionar las experiencias de aprendizaje que deseaba propiciar en mis alumnos. Ya
9. 9
había experimentado con la incorporación del correo electrónico, el video educativo, y la
comunidad de aprendizaje en los grupos de Facebook como herramientas didácticas en
cuatrimestres anteriores, así que en búsqueda de la innovación y de querer representar el
contexto de aprendizaje mediante las tecnologías como un referente básico para pensar y
reflexionar el tema, navegué en la red con el fin de encontrar una plataforma que me permitiera
recrear estos escenarios.
Se tomó como punto de partida el buscador de Google (www.google.com.mx) con la referencia
“páginas educativas gratuitas”
Fig. 1.Primera entrada para la búsqueda
Se encontraron varios documentos referentes al tema y se visitaron los sitios: Yo profesor (ver
figura 2) con el artículo titulado “Top 5 de plataformas educativas on line para docentes” (s.d
(2013) Recuperado de:
http://yoprofesor.ecuadorsap.org/top5deplataformaseducativasonlineparadocentes/) donde
se recomiendan los sitios: Schoology (https://www.schoology.com/home.php), Edmodo
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Fig. 4 Sitio Wats new
http://wwwhatsnew.com/2011/02/12/7plataformasgratuitasparacrearcursosdeaprendizaje
online/
En el caso de integrarlo como estrategia requeriría una sensibilización a la población sobre el
sitio que decidiera elegir. Antes se debe conocer todas las funciones del sitio para después
recomendarlo y esto llevaría más tiempo del que disponemos para la planeación de clases en
plan cuatrimestral. Por estas razones se decidió introducir otra entrada en Google partiendo del
enunciado “material didáctico en línea” (ver figura 5)
Dentro de las opciones que se desplegaron en esta segunda búsqueda destacó la página
Educa.ar con el artículo “150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos online”
(Educ.ar (2011), Recuperado de:
http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/supersitios/150herramientasdidacticasgr.php)
donde se organizan las herramientas en línea que podemos utilizar en diferentes ocasiones y
propósitos en el ámbito de la enseñanza.
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* Generadores de calendarios y relojes
* Generadores de cartogramas y mapas geográficos
* Otros generadores: juegos de mesa, gráficos, laberintos, mandalas, anagramas, etc.
Criterios de selección
De todas las opciones se consideró más interesante el desarrollo de cuadernos digitales. ya
que podrían cumplir con la función de ser una herramienta para la generación de propuestas
educativas y a la vez una oportunidad de generar el autoaprendizaje de su empleo mediante el
diseño y desarrollo. De las opciones que recomienda el sitio se encuentra Cuadernia
(http://cuadernia.educa.jccm.es/), Tikatok (http://www.tikatok.com/), Letterpop
(http://letterpop.com/), PANCHO y su máquina de hacer cuentos
(http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/), Calaméo (http://en.calameo.com/), ISSU
(http://issuu.com/), Mixbook (http://issuu.com/), Tar Heel Reader (http://tarheelreader.org/),
Class Tools (http://www.classtools.net/educationgamesphp/turningPage/).
Al visitarlas y utilizar estas herramientas se encontraron opciones interesantes y de un uso muy
sencillo como Pancho y su máquina de hacer cuentos y Class Tools que se elaboran en línea
sin previo registro y automáticamente se obtienen los resultados, en formatos muy básicos y
fáciles de usar.
Sitios como Tar Hell Reader, Mixbook, Issu, Calaméo, Tikatok y Letterpop, requieren un registro
que en su mayoría es gratuito y de uso libre y en algunos casos por tiempo limitado y de pago.
De igual modo se cuenta con repositorios de libros y revistas digitales que se comparten
libremente, a su vez permiten que publiques tus propios productos.
Algunas de las ventajas de estas herramientas y sitios tiene que ver con la intención y el público
al que van dirigidos, que son específicamente educativos, como Tikatok que te permite generar
un plan de lección con la opciones de álbum de clase, anuario o presentación (ver figura 6),
Class Tools (ver figura 7 y 8) que además de contar con el generador de cuentos también
incluye una serie de plantillas para descargar de diversos temas y Cuadernia que permite crear
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un álbum de recursos educativos en línea y generar un cuaderno digital con actividades, videos,
esquemas, etc., herramientas diseñadas con fines instruccionales.
Figura 6. Sitio Tikatok
http://www.tikatok.com/learn/lessonPlan
Fig. 7 Virtual Book Sitio Class Tools
http://www.classtools.net/educationgamesphp/turningPage/
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Figura 8 Buscador de Plantillas Class Tools
Frente a estas opciones se decidió trabajar con Cuadernia por mostrar mayores cualidades que
pudieran ser de utilidad en dos vías, el aprendizaje de lo que representa la tecnología educativa
y por otro lado el recurso como instrumento de enseñanza.
Características del software
Cuadernia es descrita en el sitio como “la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla La
Mancha para la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una
herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales
en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativos para
aprender jugando de forma muy visual” (Recuperado de: http://cuadernia.educa.jccm.es/). (ver
figura 9)
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Figura 9 Aplicación Cuadernia
“Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos
como para su visualización a través de internet o desde casa. La apuesta es generar
contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un softweare
divertido y ameno que ayudará a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda potencia
que nos ofrecen las nuevas tecnologías e internet” (Recuperado de
http://cuadernia.educa.jccm.es/)
Cuadernia cuenta con una serie de funciones interesantes. Primero tienes que descargar el
software del sitio http://cuadernia.educa.jccm.es/. Se han publicado tres versiones hasta ahora.
La versión 3 actualmente esta disponible en esta liga. Una vez instalado se puede crear los
propios cuadernos o bien editar los que tiene la base de datos. Es necesario instalar el producto
en la computadora si queremos guardar los cambios, ya que en la versión en línea no te permite
hacerlo. Una vez guardados tus cuadernos puedes publicarlos.
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Para introducirte en el uso de la herramienta el sitio cuenta con foros, chats un manual del
usuario y tutoriales. Todo esto y más esta disponible en la liga Territorio Cuadernia
http://www.educa.jccm.es/educajccm/cm/temas/cuadernia.
Las características de Cuadernia son similares en su mayoría al programa Power Point.
Cuenta con una plantilla, una barra para gestionar las páginas y cuatro regletas con las
funciones siguientes:
* Fondo: te permite seleccionar del banco de recursos una imagen para fondo aplicable a la (s)
plantilla (s) de trabajo.
* Cuadrícula: convierte la plantilla en un pizarrón cuadriculado
* Reglas y guías: despliega una regla horizontal y una regla vertical
* Copiar y pegar: se activan al seleccionar los objetos en la plantilla para copiar y pegar objetos
* Alineaciones: son seis botones que ofrecen opciones de alineación: arriba, abajo, izquierda,
derecha, centro
* Imagen: permite incrustar una imagen del banco de recursos
* Texto: inserta cuadros de texto
* Actividad: te permite elegir de una serie de actividades vasta y diversa, las actividades se
crean utilizando el recurso como un formulario. Algunas de ellas son: sopa de letras,
completación, preguntas tipo test, relacionar, clasificar, ordenar, etc.
* Formas: eliges del banco de recursos las formas que te parezcan convenientes
* Salto: es una función que te permite programar los saltos de página dentro del cuaderno
* Audio: puedes incorporar sonidos del banco de datos
* Video: te permite incrustar un video, en esta función será necesario primero subirlos al banco
de recursos ya que la herramienta no cuenta con un repositorio, éstos tendrán que responder a
un máximo de capacidad y deberá ser un archivo mp4.
* Animación: permite incrustar una animación con Flash
* Escena: es una función que posee varias opciones, estas son:
Descartes: ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la
enseñanza secundaria
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Realidad Aumentada: permite visualizar objetos 3D dentro de un espacio real captado por la
web cam con una perspectiva y localización
Representación de funciones: conjunto de funciones representadas gráficamente
Rayos X: muestra dos imágenes superpuestas, la inferior sólo es visible en el espacio definido
por un círculo.
Operaciones: genera operaciones básicas las cuales deben ser resultas permitiendo su
observación.
Reloj: escena sobre la interpretación y el uso del reloj
Instrumentos de cuerda: permite producir el sonido de los instrumentos de cuerda, mediante
la vibración de las cuerdas
Geogebra: ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la
enseñanza secundaria
Slide Share: ofrece la visualización de documentos situados en el sitio web Slide Share
Youtube: ofrece la visualización de videos situados en el sitio web Youtube
* Ampliada: permite incluir imágenes ampliadas
* Nuevo: despliega otra plantilla para un cuaderno nuevo
* Abrir: te dirige a las carpetas existentes para abrir el archivo que estas generando
* SCORM: permite introducir metadatos básicos
* Guardar: permite guardar en una carpeta el cuaderno digital
* Cerrar: cierra el programa
* Galería: es un administrador de la galería de objetos, despliega íconos para cada uno de los
recursos que contiene el programa. Cabe mencionar que esta opción solo te permite ver no
subir directamente los archivos, para llevar a cabo esta última función se tendrá que entrar a la
pestaña de recursos educativos en el portal Cuadernia para guardar los archivos que
queramos.
* Publicar: te lleva a elegir el modo de publicación desde tres opciones: para la web, para el
ordenador o en SCORM
* Previo: te permite visualizar tus plantillas en vista preliminar
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UBICACIÓN EN EL MODELO NOM
Partiendo del Modelo NOM del Dr. Gándara (1999) éste plan de uso se ubica de la siguiente
manera:
Nivel de uso Orientación de uso Modalidad de uso
Uso
Adaptación
Aprendiz
Docente
Mixto
Laboratorio tradicional
Laboratorio virtual
Computadora en el salón
Educación en línea
L
RELEVANCIA Y APORTE
Competencias declarativas, el “saber conocer”
Las materias de Tecnología Educativa suelen abordar las características de las teorías
relacionadas con el aprendizaje mediado por la computadora, así mismo hacen énfasis en la
comunicación educativa y el diseño de software educativo. En éste último caso se necesita la
intervención de personal capacitado en ingeniería de la computación, programación o sistemas
computacionales en coordinación con el profesional de la educación para el diseño
instruccional.
Actualmente con la entrada de la web 2.0 los recursos al alcance de los docentes que
comúnmente no tenemos conocimientos específicos en éstas disciplinas, son cada vez
mayores. Cuadernia es un instrumento que se muestra accesible si se cuenta con el
conocimiento básico de la computadora y el internet. Así mismo posibilita el aprendizaje de la
teoría a través de la experimentación y descubrimiento. El alumno podrá ilustrar vivencialmente
la experiencia de crear propuestas educativas al adaptar el software.
Los conocimientos declarativos se adoptan en el momento de establecer las relaciones entre
los conceptos relacionados a la web 2.0, las herramientas que tendrá que indagar y las teorías
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que tendrá que articular con el instrumento. Será coadyuvante en el desarrollo de su propuesta
de trabajo para la materias y contenidos que elija.
Competencias procedimentales, “el saber hacer”
En este rubro la herramienta Cuadernia pone en juego el desarrollo de las habilidades
tecnológicas para el siglo XXI tanto para el docente que lo promueve en su clase, como de los
alumnos que lo llevan a la práctica. Los usuarios se convertirán de consumidores de
información a creativos y desarrolladores de propuestas pedagógicas al diseñar un plan de
trabajo para el nivel, grado y contenido que elijan.
Por tanto Cuadernia se presenta como una oportunidad para el escaparate de ideas,
propuestas, creatividad, saberes, destrezas y habilidades.
Las habilidades que están en juego son la investigación, búsqueda avanzada de datos,
selección y organización de datos, discriminación de información, jerarquización de conceptos,
redacción, comunicación escrita, comunicación interpersonal, resolución de problemas, diseño
de actividades, diseño del cuaderno, diseño instruccional, conversión de formatos de video,
manejo de herramientas tecnológicas.
Competencias actitudinales, “el saber ser y convivir”
La propuesta que se sugiere permite trabajar también el aspecto actitudinal ya que el desarrollo
de este proyecto se da en el marco del aprendizaje colaborativo. Es esencial que la integración
del grupo, organización, convivencia se dé en un marco de confianza, comunicación y
resiliencia, sobre todo para aquellos alumnos que no tienen una disposición plena de utilizar la
tecnología como estrategia de aprendizaje. es recomendable ubicar a los alumnos que gustan y
poseen habilidades tecnológicas para la integración de equipos de tal forma que formen parte
de la diversidad y de este modo se equilibren los perfiles de cada grupo de trabajo.
En referencia a estas competencias el alumno puede darse cuenta de sus potencialidades en el
encuentro con una situación didáctica de ésta naturaleza, aprende a reconocerse y re valorar su
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modo de comunicarse, de conocerse y del mismo modo su disposición y compromiso con el
equipo será necesaria para lograr los objetivos.
PLAN DE USO
Una vez expuestas las características y el contexto en el cual se inserta el abordaje de las
materias relacionadas con la Tecnología Educativa,s propone una estrategia de uso de la
herramienta Cuadernia a fin de vivir la experiencia de aprendizaje innovadora, divertida, integral y
productiva que lleve a potencializar las competencias tecnológicas señaladas arriba.
En este documento se propone un plan de uso para la educación superior en la carrera de
Pedagogía, específicamente en el desarrollo de las materias relacionadas con la Tecnología
Educativa en un periodo de trabajo cuatrimestral.
Se sugiere en el marco del trabajo por proyectos llevar a cabo la siguiente estrategia:
PROYECTO PARA LA MATERIA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
NOMBRE DEL PROYECTO: Cuaderno Digital
OBJETIVO: Planear, diseñar y elaborar un cuaderno digital basado en la elección de un
programa académico vigente del nivel, grado y materia de elección libre.
COMPETENCIAS DECLARATIVAS
* Conoce la importancia del empleo de herramientas mediadas por la tecnología para la
implementación en espacios de trabajo académico.
* Propone estrategias de trabajo a través del empleo de herramientas tecnológicas para la
implementación de las mismas en los espacios de trabajo académico.
COMPETENCIAS PROCEDIMENTALES
* Explora y toma la iniciativa al diseñar propuestas de trabajo para el aprendizaje significativo.
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* Construye y diseña herramientas de trabajo a partir del empleo de los recursos educativos
digitales en el nivel de adaptación.
COMPETENCIAS ACTITUDINALES
* Participa y argumenta su posición frente a la toma de decisiones relacionada con la
propuesta de trabajo mediado por el recurso Cuadernia.
* Muestra interés, reconoce y escucha las ideas de sus compañeros de trabajo para la
elaboración de la práctica.
* Respeta, tolera y colabora con la planeación, diseño y elaboración del recurso educativo
MOMENTOS DE LA PRÁCTICA: El desarrollo del proyecto atraviesa tres fases:
Primera fase: Conocimiento de la herramienta, indagación de contenidos y diseño de la
propuesta de trabajo. (Primer parcial)
Segunda fase: Desarrollo del diseño, construcción del cuaderno digital (Segundo Parcial)
Tercera fase: Exposición y publicación del cuaderno (Tercer parcial)
ELEMENTOS DE EVALUACIÓN: En la realización de este cuaderno se tomarán en cuenta
los siguientes criterios generales: pertinencia, creatividad, utilidad, innovación, contenido. En
cuanto a los elementos de evaluación específicos se utilizará una rúbrica (ver la rúbrica en
anexo 1)
Mecanismo de implementación
Antes de la implementación
Una vez expuesto el proyecto de trabajo el docente principia la práctica dando los elementos
necesarios para conocer la herramienta, seleccionar información de la red y establecer los
tiempos de entrega con un cronograma de actividades al igual que la rúbrica de evaluación.
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Para que ésto sea posible habrá que precisar los siguientes pasos:
a) Formar equipos de trabajo no mayores a cinco personas
b) Contar con equipo de cómputo y conexión a internet en casa o bien en el aula
c) Introducir Cuadernia en los motores de búsqueda para descargarla en el ordenador e instalar
d) Establecer en común acuerdo, por equipo, la población, el nivel y grado de estudios al cual
dirigirán su producto
e) Elegir del plan de estudios el tema o unidad temática que pretendan desarrollar
f) Generar un esquema de indagación para la búsqueda de recursos que les puedan servir para
la construcción del cuaderno digital
g) Organizar la recogida de datos y formar carpetas clasificadas por los siguientes criterios:
imágenes, videos, objetos, artículos, audios u otros.
h) Convertir los materiales audiovisuales y subirlos al repositorio de recursos digitales para
poder utilizarlos
i) Elaborar el protocolo de trabajo con los siguientes elementos: carátula, introducción,
objetivo,justificación, marco teórico, competencias a desarrollar, contenidos o unidades
temáticas, población, materia, nivel y grado al que va dirigido, propuesta de actividades,
propuesta de materiales u objetos de aprendizaje, referencias y evidencias fotográficas del
desarrollo.
j) Descargar y leer el manual de usuario
k) Ver los tutoriales disponibles en el sitio
La participación del docente es el de propiciar y motivar frente al encuentro del objeto de
estudio (Cuadernia) con el sujeto que aprende (alumno). Establecer el cronograma de trabajo al
inicio es fundamental, éste cronograma dirigirá sus avances y dará certidumbre en el desarrollo
del mismo. El calendario de trabajo será definido por los tiempos que esten estimados en su
institución. En el caso de cuatrimestre y semestre se parte de tres evaluaciones parciales y un
final.
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Durante la implementación
En esta etapa se desarrolla el diseño que han previsto y se da uso a los recursos que
previamente indagaron y recogieron en su búsqueda inicial, probablemente requerirán hacer
ajustes, pero hasta este punto se ha destinado aproximadamente un mes para la selección de
los materiales que se incluirán por lo que se permitirá que el proceso de construcción del
cuaderno se centre en el dominio de la herramienta y no en lo que se requiere para utilizarla.
Esta fase lleva también un periodo aproximado de un mes, en ese tiempo se pondrán en juego
la creatividad, la perseverancia, la motivación, el trabajo colaborativo y en equipo. Se tendrá que
gestionar las competencias actitudinales ya que suelen suscitarse momentos de frustración
tras no dominar el recurso.
Se sugiere dejar que el equipo decida a través de la investigación y toma de decisiones cómo
resolver esos problemas, ya que se han obtenido buenos resultados, aun en alumnos para los
cuales éste es su primer contacto con herramientas de trabajo mediadas por la computadora.
Después de la implementación
Una vez que los equipos han concluido su cuaderno, hay que preparar la exhibición de los
trabajos. Esta fecha suele coincidir con las exposiciones de fin de ciclo o las semanas
académicas. Se propone llevar a cabo un evento de promoción del software con la estrategia
de “Exposición de Materiales Digitales”, donde los alumnos puedan presentar de forma
profesional sus materiales. Para ello será necesario llevar a cabo lo siguiente:
* Definir por equipos un nombre para la empresa
* Crear un logo y lema
* Organizar la Exposición de Materiales Digitales
* Asignar personal para las comisiones de : Logística, Recursos técnicos, Recursos materiales,
Difusión, Ponentes
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* Elaborar un video, diaporama o animación que contengan los siguientes elementos: carátula,
título del cuaderno, objetivo, competencias a desarrollar, población a la que se dirige, nivel,
grado, materia, contenidos, referencias y el cuaderno digital.
* Elaborar cartel y trípticos
* Distribuir el recurso en disco
* :Los alumnos deberán presentarse a la exposición vestidos con ropa formal
* Elaborar el reporte final del proyecto con los siguientes elementos: carátula, introducción,
objetivo,justificación, marco teórico, competencias a desarrollar, contenidos o unidades
temáticas, población, materia, nivel y grado al que va dirigido, plan de uso, conclusiones
generales, conclusiones de los integrantes, referencias y disco.
REPORTE DE RESULTADOS
Esta estrategia se ha llevado a la práctica en dos oportunidades, con dos poblaciones
diferentes. Todas alumnas de la carrera de pedagogía de las Universidades Insurgentes Plantel
Xola y la Universidad de Londres Plantel Luis Cabrera.
La primera experiencia se llevó a cabo con el grupo de octavo cuatrimestre de la Universidad de
Londres. Se propuso el proyecto como práctica cuatrimestral llevada a cabo en tres momentos:
en el primero, indagación y familiarización con la herramienta así como investigación y
recolección de datos; el segundo momento tenía que ver con el diseño y la construcción del
cuaderno y el tercer momento, la exposición de materiales en aula.
Todo el curso se enfocó en la revisión de textos y seguimiento a los avances. No hubo asesoría
explícita, es decir, en ningún momento se dio una lección de uso ni se mostraron ejemplos, sólo
se propuso el reto, el nombre de la herramienta, los mecanismos de trabajo y el cronograma de
actividades y lecturas que se tendrían que revisar a lo largo del periodo. Los alumnos tenían el
reto de resolver a través de la investigación las vicisitudes del proyecto.
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En un sondeo inicial, a la mayoría del grupo no le interesaba la materia y tampoco le resultaba
atractivo aprender respecto a los temas propuestos en el program. En algunos casos hubo
incluso negación de las propias habilidades en el terreno de la tecnología y sus diversos
instrumentos. Al final del curso, en términos generales, expresaron que los textos les llamaron
la atención y lograron interesar a una parte de la población. Aunque habían conseguido su
objetivo de terminar el cuaderno digital, sin mediación directiva del docente, el grupo manifestó
inconformidad y desagrado en el aspecto de no haber recibido clases sobre cómo usar la
herramienta. Lo cual indica que seguimos con el paradigma de la cátedra como único y más
valioso ejercicio docente. Los alumnos siguen esperando que el profesor sea quien muestre lo
que sabe en el sentido de la “transmisión” de datos, más que de la construcción de saberes en
experiencias colaborativas y de autoaprendizaje.
En otros casos aún teniendo las habilidades tecnológicas y al haber presentado productos
innovadores, las alumnas expresaron no sentirse interesadas por el empleo de las tecnologías.
Algo que destaca en este primer acercamiento, es que algunas alumnas que decían no tener
pleno interés en la tecnología, terminaron liderando sus equipos de trabajo, encabezando la
elaboración de las diversas herramientas del instrumento. Lo cual ilustra el potencial de la
aplicación de los llamados Entornos de Aprendizaje Auto Organizado de sugata Mitra.
Finalmente a pesar de haber comenzado con poca disposición y motivación para aprender los
temas relacionados a la materia, en la retroalimentación del curso las alumnas expresaron
interés por conocer más herramientas como Cuadernia, es decir, que esta experiencia logró
suscitar el interés por manipular otras aplicaciones en línea.
Ésto motivó a planear el segundo encuentro con la materia en el periodo siguiente en un sentido
más dinámico y diversificado. En este caso la población fue un grupo de alumnos de la
Universidad Insurgentes Plantel Xola. Las decisiones que se tomaron fueron acortar los plazos
para la elaboración del cuaderno, se siguió el mismo procedimiento y se integró paralelamente
el empleo del blog como una estrategia de generación de portafolios de evidencias. De este
modo, la revisión de contenidos fue acompañada de una serie de herramientas como Time
28. 28
rime, Play comic, Padlet, Souncloud, Picassa, Scribd, Pictochart, Xmind, Google docs, entre
otros.
COMENTARIOS FINALES
Este proyecto permitió conocer la importancia de cambiar los paradigmas de la enseñanza y del
aprendizaje. Es fundamental que como profesores demos el primer paso y veamos nuestra
labor como una oportunidad de suscitar intereses, propiciar escenarios de aprendizaje
colaborativos, dinámicos e innovadores. Se puede destacar que Introducir retos a los alumnos
resulta ser un detonante que suele potencializar sus habilidades incluso sin que el alumno sea
consciente de esto de manera inmediata.
Es gratamente satisfactorio experimentar y ver los resultados de la teoría de Vigotski en el
desarrollo del ejercicio profesional con las poblaciones con que se aplicó esta estrategia dieron
resultados importantes. Combinado con el modelo de aprendizaje de Sugata Mitra, este plan de
uso ofrece una alternativa de aprendizaje auto dirigido con resultados avanzados.
Algunas recomendaciones
Creo que algunos de los factores más importantes son la disposición, la motivación y el reto
como punto de partida y a lo largo de todo el periodo de trabajo.Asíi que propongo tomar en
cuenta lo siguiente:
Inspiración
En ambos casos comencé proyectando la conferencia “La Escuela en la nube” de Sugata Mitra
en Ted Talks porque la evidencia que presenta de sus experiencias en los diferentes países y
comunidades donde aplicó su modelo, son inspiradoras. Iniciar con la idea de que lo que vamos
a emprender puede ser algo complejo pero no imposible y saber que contamos con más
elementos y herramientas que otros en el mundo, suele impulsar a hacer cosas grandes.
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El papel docente
Transformar nuestros propios paradigmas como educadores y desplazar nuestro protagonismo
para darle la bienvenida al nuevo papel como propiciadores, creativos, compañeros permitirá
que la experiencia del aprendizaje se dirija hacia espacios que nunca habíamos pensado,
démonos la oportunidad de hacerlo.
EL alumno y el encuentro con el aprendizaje
Sensibilicemos a nuestros alumnos a posicionarse en el nuevo orden de los procesos
educativos, haciéndolo responsable de sus propios saberes, habilidades y virtudes. Caminemos
con él rumbo al encuentro con el saber.
30. 30
REFERENCIAS
Video
MITRA, S. (2013), Construyendo la escuela en la nube, Ted Talk retomado de:
https://www.youtube.com/watch?v=wzQgIYeQKMk
Libro
GARCÍA, E. ( 2010), Pedagogía constructivista y competencias, Lo que los maestros necesitan
saber, Ed. Trillas
GÁNDARA, M. (1999) ¿Qué sn los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se
usan? una introducción al Modelo NOM. Turrent, A., Coord. 129 152
Artículos web
Artículo “Top 5 de plataformas educativas on line para docentes” (2013) Recuperado de:
http://yoprofesor.ecuadorsap.org/top5deplataformaseducativasonlineparadocentes/
Artículo “Siete plataformas gratuitas para crear cursos de aprendizaje on line” (Hidalgo, J.
(s.d), Recuperado de:
http://wwwhatsnew.com/2011/02/12/7plataformasgratuitasparacrearcursosdeaprendizaje
online/)
Artículo “Una docena de plataformas gratuitas de elearning y formación on line” (Ray, O, (2012),
Retomado de:
http://unadocenade.com/unadocenadeplataformasgratuitasdeelearningyformaciononline/
Sitios web
Cuadernia http://cuadernia.educa.jccm.es/.
Tikatok http://www.tikatok.com/
Letterpop http://letterpop.com/
PANCHO y su máquina de hacer cuentos http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/
Calaméo http://en.calameo.com/
33. 33
12. Competencias
13. Propuesta de contenido
sitios de internet
videos
artículos
imágenes
otros
14. Cronograma
15. Actividades
16. Plan de uso
17. Conclusiones por integrante
18. Conclusiones del proyecto
19. Referencias .
20. Evidencias del proceso de
desarrollo
21. Corrección gramatical
CUADERNO DIGITAL
22. Presentó cuaderno digital
23. El cuaderno digital esta
completo
24. El cuaderno digital es original
25. El cuaderno digital es
inovador
26 El cuaderno digital integra
todas las funciones del software
34. 34
27. El cuaderno responde a las
competencias señaladas
28. El contenido del cuaderno
cumple con el objetivo
29. Las actividades propuestas
son congruentes con el contenido
30. Hay relación entre el
contenido y el diseño del
cuaderno
31. Incluye referencias
32. El cuaderno tiene buena
presentación
TRABAJO COLABORATIVO
33. Participa activamente con el
equipo
34. Se involucra en la toma de
decisiones
35. Aporta ideas respecto a la
elaboración del material
36. Resolvió problemas derivados
del desarrollo del proyecto
37. Tuvo actitud resiliente e
integradora en el proceso de
elaboración del proyecto
38. En una escala del 0 al 10
donde cero es nada y 10 es el
máximo valor, cuál sería la
calificación que usted le daría a
su compañera (o) en el desarrollo
de este proyecto. Fundamente su
respuesta.