El documento habla sobre el uso de la multimedia en la educación. Explica que la multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas solo en texto y ayuda a retener mejor la información presentada. También menciona que los CD-ROM traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia a las aulas, con más de 5,500 títulos educativos disponibles para diferentes grados. El hipertexto permite una lectura diferente a la de los medios impresos y requiere de comprensión sobre nuevas formas de escritura.
Basado en las investigaciones del Dr. John Seely Brown, este trabajo explora las maneras en que el Internet modificará el trabajo, la educación y el aprendizaje en el futuro
Unitarizadora Opus 30X é uma evolução de modelos funcionando em mais de 100 hospitais brasileiros.
A partir de um rolo de filme, a máquina embala em unidades, imprime códigos, textos em português, logos, desenhos, códigos Datamatrix, códigos sequenciais, etc. que conjuntamente com tarjas de cores que vão nas bobinas servem para diferenciar os medicamentos seguindo padrão da ISMP e a JCI e os critérios do hospital e seu profissional responsável.
Este modelo é 7 vezes mais rápido que a operação manual e pode embalar: comprimidos em blister, ampolas até 10 mL, frascos pequenos, kits de vários produtos, etc.
Basado en las investigaciones del Dr. John Seely Brown, este trabajo explora las maneras en que el Internet modificará el trabajo, la educación y el aprendizaje en el futuro
Unitarizadora Opus 30X é uma evolução de modelos funcionando em mais de 100 hospitais brasileiros.
A partir de um rolo de filme, a máquina embala em unidades, imprime códigos, textos em português, logos, desenhos, códigos Datamatrix, códigos sequenciais, etc. que conjuntamente com tarjas de cores que vão nas bobinas servem para diferenciar os medicamentos seguindo padrão da ISMP e a JCI e os critérios do hospital e seu profissional responsável.
Este modelo é 7 vezes mais rápido que a operação manual e pode embalar: comprimidos em blister, ampolas até 10 mL, frascos pequenos, kits de vários produtos, etc.
Gabonetatik inauterietara bitarte, neguko hainbat ospakizun
ditugu. Olentzero eta Errege Magoak. San Anton, San Blas eta
Santa Ageda. Inauteriak. Beren tradizioez, lokalismoez eta
pertsonaiez hornituta datozen neguko jai horien egutegia
euskal etnografian gehien deskribatu eta ikertu diren
garaietako bat dela esan daiteke.
Sancho el Sabio Fundazioak bere egoitzan antolatu duen
erakusketa txikian, neguko jaietako usadioak eta ohiturak
deskribatzen dituen dokumentu sorta bat dugu. Gehienak
Gasteizko eta Arabako jaiei lotutakoak dira.
Monografiak, aldizkako argitalpenetan agertutako artikuluak,
eta argazkiak. Autoreak, hala nola Gerardo López de Guereñu,
Blas Arratibel eta Juan Garmendia Larrañaga. Tituluak, hala
nola Ohitura eta Sancho el Sabio Erakundearen antzinako
buletina. Arquek, Salinasek sinatutako argazkiak. Sancho el
Sabio Fundazioaren dokumentu-funtsen aberastasuna
ezagutzera emateko argazkiak dira.
Esta es una presentación sobre la creatividad, con algunas imágenes que muestran la creatividad en la vida diaria, en la licenciatura de comunicación y en el aula de clases.
Actualmente, la transmisión de informaciones y conocimientos exige la utilización de las técnicas de información y comunicación. En el contexto de la sociedad de la información, la multimedia se ha convertido en una herramienta principal para la presentación y difusión de contenidos, ya sean comerciales, informativos, de entretenimiento y en el caso que nos concierne educativos.
Dentro del grupo de los multimedios, que incorporan diferentes componentes tanto textuales como audiovisuales, se encuentran los materiales multimedia educativos, que son aquellos que se utilizan con una finalidad de aprendizaje. A lo largo del siguiente documento se describirán y analizarán los elementos más relevantes relacionados con este tema.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
4. ¿Dónde Se Utiliza Multimedia? Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo.
5. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen la atención y el interés.
6. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
7. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
9. En las escuelas es quizás uno de los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.
10. Los CD-ROM traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, actualmente están disponibles más de 5.500 títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales.
12. ¿QUE SE NECESITA PARA SU USO? CONOCIMIENTO A PROFUNDIDAD DEL MISMO VENTAJAS Y DESVENTAJAS ASOCIADAS INFERIR Y DIFERENCIAR ENLACES
13. HIPERTEXTO EN EL AULA MENTE CRITICA NO SOLO SIMPLE “LECTURA Y ESCRITURA” APRENDER DE MANERA CRITICA INTERACTUAR CON LA TECNOLOGÍA
14. EL IPERTEXTO ¿Qué es y como utilizarlo para escribir en los medios electrónicos?
15. Significado de hipertexto Esto un tipo de lectura que resulta muy diferente con los medios impresos basado en experiencias. Quiere decir que para muchos escritores esto no es solamente un cambio de técnica si no de identidad personal y profesional. Es como adquirir mas comprensión sobre la escritura.
16. ¿Cómo lo aplico en la pedagogía ? Como maestro tratar de investigar diferentes tipos de escritura o palabras no comunes, analizarlas para después enseñarlas correctamente a los alumnos ya sea de manera directa o por medio de medios en linea.
18. conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
19. El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas.
20. En contextos específicos, se identifica hipermedia como extensión del término Hipertexto, en el cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
21. El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen movie map. Actualmente ejemplos de hipermedia son:La world wide web.Las películas almacenadas en un DVD.Las presentaciones en PowerPoint o en flash, o productos informáticos similares.