Este documento describe un videojuego educativo llamado "Mi plaza ecológica" que se propone construir una plaza ecológica. El primer nivel del juego implica recoger basura en la plaza, clasificarla en reciclable y no reciclable, y colocarla en los contenedores correspondientes. El documento también analiza las ventajas y desventajas del uso de videojuegos con fines educativos, señalando que si bien se los asocia a veces con problemas, también pueden ayudar a desarrollar habilidades de pensamiento
consiste en que 2 o mas jugadores tomen una hoja horizontalmente y la dividan en varias partes que son:
Letra / Nombre / Apellido / Ciudad o pais / Animal / Fruta,Comida / Color / ropa,Cosa / Verbo(opcional)/ Total /
Para empezar el juego Stop, alguien dirá una letra por EJ: H , las personas con un lápiz o esfero deben llenar las secciones con las letra indicada
consiste en que 2 o mas jugadores tomen una hoja horizontalmente y la dividan en varias partes que son:
Letra / Nombre / Apellido / Ciudad o pais / Animal / Fruta,Comida / Color / ropa,Cosa / Verbo(opcional)/ Total /
Para empezar el juego Stop, alguien dirá una letra por EJ: H , las personas con un lápiz o esfero deben llenar las secciones con las letra indicada
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Presentación para las jornadas Red BioGeo Juega, en L'Eliana en abril del 2016. En ella explico cómo enfocamos el diseño de juegos didácticos para la enseñanza de biología y geología. Además se muestran ejemplos de distintos juegos.
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ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
Faraci analia unidad3videojuegos
1. Faraci_Analía_unidad3videojuegos Página 1
CePA
Escuela de Capacitación Docente
Centro de Pedagogías de Anticipación
Postítulo Docente
Especialización Superior en Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC) y Educación.
Cohorte 2 (2012-2014)
Unidad curricular 3
Multimedios,videojuegos y aprendizaje
Taller de videojuegos
Alumna: Faraci Analía
DNI: 16976014
Mail: analiafaraci@yahoo.com.ar
Fecha: 11 de mayo de 2013
Equipo “NAVE MOTION”,
Integrantes:
Argañaraz Elba del Carmen
Crivelli Viviana Judit
Faraci Analía
Pepey Norma Beatriz
2. Faraci_Analía_unidad3videojuegos Página 2
Trabajo de evaluación para el taller de videojuegos y educación:
Parte A:
1) Nombre del juego:
Mi plaza ecológica
2) Objetivo y línea argumental
El juego consistirá en construir una plaza ecológica. Para eso, el jugador deberá
seleccionar diferentes circuitos donde encontrará los objetos con los cuales
podrá armar la plaza. Esta etapa está pensada para jugadores que cursen el
primer ciclo del nivel primario, pudiéndose aumentar la complejidad de la
propuesta a medida que vayan superando los niveles del juego.
3) Descripción de personajes y objetos relevantes
El jugador podrá seleccionar el personaje, su vestimenta, sus accesorios y
herramientas a partir de la visualización de una plantilla con opciones.
4) Descripción de al menos una misión o nivel y su “jugabilidad”:
4.1- objetivo del nivel
El objetivo de este nivel consistirá en juntar la basura que se encuentre en
la plaza y deberán clasificarla en “reciclable” y “no reciclabe”. Cuando la basura
esté ubicada en los contenedores correctos, el jugador accederá a una plantilla de
la cual podrá seleccionar objetos para la plaza ( mesas, toboganes, hamacas,
asientos -todos construidos con materiales reciclables-, bebederos, baños, etc).
3. Faraci_Analía_unidad3videojuegos Página 3
4.2- escenario en el que transcurre
Este nivel se jugará transitando por un camino de la plaza, en el cual se
encontrará la basura desparramada ( latas, papeles, envoltorios de golosinas,
cáscaras de fruta, botellas, restos de alimentos, tapitas, cartones). Éste será el
primer nivel del juego.
4.3- recursos a utilizar por el jugador
El jugador contará con diversos recursos para realizar su tarea, los que
estarán disponibles en el menú de opciones al inicio de cada recorrido. De esta
manera se hará la elección del personaje, la selección de los accesorios y
herramientas pertinentes para la misión (guantes, pinches, rastrillos, etc).
4.4- acciones a realizar o decisiones a tomar para pasar al siguiente nivel
El jugador deberá reconocer la basura, identificarla, tomarla (pincharla),
clasificarla, y ubicarla en los contenedores correspondientes (arrastrarla).
4.5- obstáculos para el cumplimiento de la misión y sus consecuencias
(¿qué ocurre frente a una “solución incorrecta”?).
Los obstáculos serían: la no identificación de la basura, el no poder
clasificarla o el no ubicarla en el contenedor correcto. Cuando se pase por alto
algún objeto a clasificar, una señal visual los alertará, permitiéndoles volver a
recogerlo. Cuando el objeto esté por ser ubicado en el contenedor incorrecto, se
desplegará un afiche con las instrucciones de lo que allí debe ubicarse.
4.6- soluciones posibles a esos obstáculos
Ante la advertencia de la omisión o el error, el juego permitirá al jugador
volver sobre sus pasos e intentarlo nuevamente
e) Una breve explicación, dirigida al destinatario acerca de las ventajas y
desventajas del uso didáctico del videojuego. Incluya análisis y reflexión
bibliográfica.
4. Faraci_Analía_unidad3videojuegos Página 4
El uso didáctico de los videojuegos puede ayudar a la comprensión y análisis de
problemas y situaciones, colaborando con el desarrollo de estrategias de
pensamiento, tales como la discriminación, el juicio crítico, la consideración de
diferentes puntos de vista, la toma de decisiones, etc., utilizando un lenguaje y un
entorno familiar y amigable para nuestros alumnos.
Cuando se piensa en los videojuegos como recursos de escaso valor pedagógico,
se debe a que se los asocia con la violencia, los problemas de género, el
sedentarismo y aislamiento, la obesidad, las situaciones de bajo rendimiento
escolar y el comportamiento agresivo. Sin embargo, también podemos apreciar
que hay aprendizaje cuando los niños utilizan los videojuegos.
El desafío, tanto para los docentes como para los programadores, sería el de
generar espacios de reflexión y análisis de contenidos para crear juegos con
potencial educativo evidente, sin perder de vista el atractivo y estímulo intelectual
y lúdico que implica su utilización por parte de los niños. Tal vez la utilización de
videojuegos en el aula, pensados y elaborados con intencionalidad pedagógica,
sea el camino más directo y actual que asocie juego y aprendizaje.
Parte B
http://prezi.com/jlhbvjcogzgo/present/?follow=z4jsqzwjy5pm&auth_key=nt1zivx#7