FIFA 16 es un videojuego de fútbol desarrollado por EA Canada y publicado, por EA Sports. Es el 23.º de la serie salió a la venta el 22 de septiembre en América del Norte y el 24 de septiembre en Europa para Windows y consolas de la séptima generación Xbox 360 y PlayStation 3; y de octava generación PlayStation 4, Xbox One. En cuanto al motor, cuenta con el Ignite engine para PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows; mientras que para PlayStation 3 y Xbox 360 mantiene el Impact Engine. El juego es el primero de la serie FIFA en incluir futbolistas femeninas. Es también el primero en el que los jugadores de las portadas fueron elegidos por voto popular, incluyendo la primera mujer en aparecer en la portada.
El documento describe la comunicación serial asíncrona mediante el módulo USART en los microcontroladores. El USART permite la transmisión y recepción de datos de forma asíncrona utilizando el protocolo RS-232 de 8 o 9 bits. El USART incluye un generador de baudios cuya frecuencia depende del registro SPBRG y el bit BRGH. Para la transmisión, los datos se cargan en el registro TXREG y se envían de forma secuencial utilizando el registro de desplazamiento TSR. Para la recepción, los datos se introducen en
Este documento presenta una introducción a los circuitos secuenciales síncronos. Explica que estos circuitos tienen un bloque de estado formado por biestables sincronizados con un reloj. Se describen los modelos de máquinas de estados de Moore y Mealy, y cómo representar el comportamiento de un circuito secuencial mediante un diagrama de estados. También cubre los procesos de análisis y síntesis de circuitos secuenciales, incluyendo cómo obtener tablas de transiciones y funciones de estado y salida a partir de
Este documento contiene información sobre interrupciones y temporizadores en microcontroladores PIC16F84. Explica las causas de interrupción en el PIC16F84 como el pin RB0/INT, desbordamiento del temporizador TMR0 y cambios en los pines RB7-RB4. También describe los registros INTCON, PIE1, PIE2 y funciones para gestionar interrupciones en lenguaje C como enable_interrupts y disable_interrupts. Finalmente, incluye ejemplos de código para configurar interrupciones externas por el pin RB0/
El documento describe los conceptos básicos de los amplificadores operacionales y algunas de sus configuraciones comunes. 1) Los amplificadores operacionales son dispositivos de alta ganancia utilizados para realizar operaciones matemáticas. 2) Las configuraciones incluyen el amplificador inversor, integrador, diferenciador y sumador inversor. 3) Los controladores PID utilizan una combinación de acciones proporcional, integral y derivativa para lograr control de procesos.
HexPly 8552 is a high-performance epoxy matrix composite material suitable for use in aerospace structures. It exhibits good impact resistance, damage tolerance, and elevated temperature performance up to 250°F. HexPly 8552 is supplied with carbon or glass fibers in unidirectional or woven fabrics with an amine-cured epoxy resin matrix. It has excellent mechanical properties and allows for controlled resin flow during processing.
Este documento presenta cuatro ejemplos de aplicación del método de Routh para determinar la estabilidad de sistemas de control. En cada ejemplo, se da la función de transferencia del sistema y se aplica el método de Routh a la función característica para verificar si el sistema es estable. En los primeros dos ejemplos, se determina que uno de los sistemas es estable mientras que el otro no lo es. En el tercer ejemplo, se calcula el rango de valores de k para los que el sistema es estable. En el último ejemplo, se concluye que el sistema es
El registro de estado (status register) es el registro más importante y utilizado. Indica el estado de la última operación aritmética y selecciona el banco de memoria de datos. Contiene bits como C (carry), Z (zero), y RP0 (register bank select). El bit C indica si hubo acarreo o no en sumas y restas. El bit Z es 1 si el resultado es cero y 0 si no lo es. RP0 selecciona el banco 0 o 1 de memoria.
✅ Al finalizar esta sesión el estudiante será capaz de:
• Conocer las tecnologías de lógica digital.
• Entender como funciona el #CPLD.
• Entender como funciona el #FPGA.
El documento describe la comunicación serial asíncrona mediante el módulo USART en los microcontroladores. El USART permite la transmisión y recepción de datos de forma asíncrona utilizando el protocolo RS-232 de 8 o 9 bits. El USART incluye un generador de baudios cuya frecuencia depende del registro SPBRG y el bit BRGH. Para la transmisión, los datos se cargan en el registro TXREG y se envían de forma secuencial utilizando el registro de desplazamiento TSR. Para la recepción, los datos se introducen en
Este documento presenta una introducción a los circuitos secuenciales síncronos. Explica que estos circuitos tienen un bloque de estado formado por biestables sincronizados con un reloj. Se describen los modelos de máquinas de estados de Moore y Mealy, y cómo representar el comportamiento de un circuito secuencial mediante un diagrama de estados. También cubre los procesos de análisis y síntesis de circuitos secuenciales, incluyendo cómo obtener tablas de transiciones y funciones de estado y salida a partir de
Este documento contiene información sobre interrupciones y temporizadores en microcontroladores PIC16F84. Explica las causas de interrupción en el PIC16F84 como el pin RB0/INT, desbordamiento del temporizador TMR0 y cambios en los pines RB7-RB4. También describe los registros INTCON, PIE1, PIE2 y funciones para gestionar interrupciones en lenguaje C como enable_interrupts y disable_interrupts. Finalmente, incluye ejemplos de código para configurar interrupciones externas por el pin RB0/
El documento describe los conceptos básicos de los amplificadores operacionales y algunas de sus configuraciones comunes. 1) Los amplificadores operacionales son dispositivos de alta ganancia utilizados para realizar operaciones matemáticas. 2) Las configuraciones incluyen el amplificador inversor, integrador, diferenciador y sumador inversor. 3) Los controladores PID utilizan una combinación de acciones proporcional, integral y derivativa para lograr control de procesos.
HexPly 8552 is a high-performance epoxy matrix composite material suitable for use in aerospace structures. It exhibits good impact resistance, damage tolerance, and elevated temperature performance up to 250°F. HexPly 8552 is supplied with carbon or glass fibers in unidirectional or woven fabrics with an amine-cured epoxy resin matrix. It has excellent mechanical properties and allows for controlled resin flow during processing.
Este documento presenta cuatro ejemplos de aplicación del método de Routh para determinar la estabilidad de sistemas de control. En cada ejemplo, se da la función de transferencia del sistema y se aplica el método de Routh a la función característica para verificar si el sistema es estable. En los primeros dos ejemplos, se determina que uno de los sistemas es estable mientras que el otro no lo es. En el tercer ejemplo, se calcula el rango de valores de k para los que el sistema es estable. En el último ejemplo, se concluye que el sistema es
El registro de estado (status register) es el registro más importante y utilizado. Indica el estado de la última operación aritmética y selecciona el banco de memoria de datos. Contiene bits como C (carry), Z (zero), y RP0 (register bank select). El bit C indica si hubo acarreo o no en sumas y restas. El bit Z es 1 si el resultado es cero y 0 si no lo es. RP0 selecciona el banco 0 o 1 de memoria.
✅ Al finalizar esta sesión el estudiante será capaz de:
• Conocer las tecnologías de lógica digital.
• Entender como funciona el #CPLD.
• Entender como funciona el #FPGA.
Este documento contiene varios ejercicios sobre cinemática de robots. En el primer ejercicio, se proporcionan los parámetros D-H de un robot Mitsubishi PA-10 de 7 grados de libertad y se calculan las matrices homogéneas para diferentes posiciones. En ejercicios posteriores, se piden los parámetros D-H y la representación de otros robots como ABB IRB140, SCALPP, IRB 840A y FANUC 420iA.
El documento presenta ejercicios sobre el cálculo de errores en estado estacionario para diferentes sistemas de control. En el primer ejercicio se analiza un sistema y se calcula su error ante señales de entrada como escalón, rampa y parabólica. En los ejercicios siguientes se piden calcular los errores estacionarios para otros sistemas dados sus funciones de transferencia, determinar el tipo de sistema, y encontrar el valor de la ganancia K para cumplir ciertas condiciones sobre el error.
Este documento trata sobre lógica secuencial y biestables. Explica diferentes tipos de biestables como asíncronos, síncronos activados por nivel y síncronos activados por flancos. Describe el funcionamiento de biestables como R-S, J-K, T y D. También cubre temas como señal de reloj, configuraciones edge-triggered y master-slave para biestables síncronos. El objetivo es que el lector comprenda el funcionamiento básico de los biestables y cómo se pueden usar en circuitos sec
Este documento describe las características del microcontrolador MSP430, incluyendo su bajo consumo, integración, costo y arquitectura. El MSP430 tiene un CPU RISC de 16 bits, memoria flash hasta 256 KB, entradas/salidas digitales y analógicas, temporizadores, y puede operar desde 1.8V hasta 3.6V. El documento también explica el uso de periféricos como el ADC, amplificadores operacionales, y cómo programar el MSP430 usando compiladores como IAR y CCS.
A. Cálculo Integral. Capítulo I. Sucesiones y Series. ComplementoPablo García y Colomé
Este documento describe el desarrollo de las series de potencias para las funciones logarítmica y exponencial. Explica cómo obtener series de potencias para representar diferentes funciones y determinar sus intervalos de convergencia. Presenta ejemplos resolviendo integral y derivadas usando series de potencias.
Este documento introduce el entorno de desarrollo MPLAB para microcontroladores PIC. Explica cómo crear un proyecto en MPLAB, incluida la selección del dispositivo PIC, la creación de un archivo de código fuente y la configuración del proyecto. También describe cómo depurar y simular el código mediante MPLAB, así como cómo descargar el programa compilado a un microcontrolador PIC conectado a través de un programador.
Este documento presenta un manual de uso del programa de diseño de circuitos y simulación Proteus. El programa consta de dos aplicaciones llamadas Ares e Isis. Isis permite crear esquemas de circuitos y simularlos, mientras que Ares permite colocar los componentes del esquema en una placa virtual y trazar las pistas. El documento explica cómo crear y simular circuitos sencillos en Isis y luego generar automáticamente la placa de circuito imprimible (PCB) en Ares.
The document discusses the analysis of discrete systems and determining their stability in response to stimulus signals. It covers topics like pulse transfer function, stability analysis of discrete systems, transient response and steady state analysis, root locus method, and frequency response method. It provides examples of finding the pulse transfer function for different systems using various methods like the z-transform. It also discusses digital filters included in open-loop systems and determining the closed-loop pulse transfer function for a digital control system.
MPLAB es un entorno de desarrollo integrado que permite escribir y codificar microcontroladores PIC de Microchip. Incluye un editor de texto, herramientas de gestión de proyectos, simulador y funciones para programar y emular dispositivos PIC. El documento explica cómo crear un proyecto en MPLAB para escribir un primer programa en ensamblador que realice una suma binaria.
Sistema combinacional no especificado(ascensor,monedas)lauracruzpal
El documento describe dos tipos de sistemas combinacionales que no están completamente especificados: 1) combinaciones de entrada que no pueden ocurrir, conocidas como "Can't Happen", y 2) valores de salida que no importan, conocidos como "Don't Care". En ambos casos se asigna un valor de X en la tabla de verdad para aprovechar la entrada no presente o el valor de salida no importante y lograr una mejor minimización.
Este documento presenta un laboratorio sobre lógica digital. Los objetivos son identificar funciones lógicas básicas como AND, OR y NOT y comprobar sus tablas de verdad, así como implementar circuitos digitales usando estas funciones. El procedimiento incluye construir circuitos con compuertas lógicas en tarjetas de circuito impreso y obtener las tablas de verdad correspondientes midiendo las salidas.
Este documento proporciona una introducción al software PROTEUS y a su módulo ISIS. Explica las diferentes barras de herramientas y ventanas en la interfaz de usuario, y guía al usuario a través de los pasos para extraer componentes, insertarlos en el área de trabajo, girarlos, reflejarlos y moverlos. También enfatiza la importancia de guardar el trabajo con frecuencia.
Este documento describe la lógica de escalera, un lenguaje de programación utilizado para controladores lógicos programables. La lógica de escalera se basa en el modelo de relés electromecánicos y utiliza símbolos como contactos y bobinas colocados en peldaños para representar la lógica AND, OR y otros operadores. El documento incluye ejemplos de programas simples de lógica de escalera y explica cómo se evalúan los diferentes símbolos y peldaños.
Este documento describe máquinas de estado finito y sus aplicaciones. Explica ecuaciones de estado, contadores ascendentes y descendentes utilizando FFs JK, y tipos de máquinas de estado como Mealy y Moore. También presenta ejemplos como un detector de secuencias y una máquina expendedora de chicles.
Electrónica digital: Tema 3 Lógica secuencial, Registros de desplazamiento y ...SANTIAGO PABLO ALBERTO
1. El documento describe diferentes tipos de circuitos secuenciales como registros de desplazamiento, contadores, latches y flip-flops. 2. Los latches son circuitos biestables sensibles al nivel que almacenan un bit de información, mientras que los flip-flops son sensibles al flanco del reloj. 3. Se explican en detalle los latches R-S y D, y los flip-flops R-S y D disparados por flanco de subida o bajada, incluyendo sus tablas de verdad y símbolos lógicos.
Manipulación del contraste de una imágen monocromática por transformación exp...Ivan Luis Jimenez
Manipulación del contraste de una imágen monocromática por transformación exponencial (Python OpenCV)
Transformación exponencial opencv y Python2.7
Python2.7 y OpenCV
Transformación Exponencial con OpenCV y Python2.7
Este documento describe la diferencia entre circuitos combinacionales y secuenciales. Explica que los circuitos combinacionales producen una salida instantánea basada solo en las entradas actuales, mientras que los circuitos secuenciales pueden almacenar información del estado previo usando dispositivos de memoria como flip-flops. También clasifica los circuitos secuenciales en síncronos y asíncronos dependiendo de si usan o no un reloj para controlar los cambios de estado.
Este documento explica cómo mover texto de forma horizontal en una pantalla LCD conectada a Arduino. Describe el algoritmo para desplazar el texto hacia la derecha en la primera fila y hacia la izquierda en la segunda fila, así como el código para implementarlo utilizando funciones como substring() y setCursor(). El texto se desplazará mostrando trozos más grandes en cada iteración para simular el movimiento sin mover realmente el cursor.
Este documento presenta la programación básica de un PLC Siemens S7-300 utilizando el software Step7. Explica los elementos de memoria del PLC como marcas, contadores, temporizadores y bloques de datos, y describe el ciclo de trabajo y los lenguajes de programación. Además, detalla la estructura de memoria del S7-300 y cómo crear y simular proyectos de programación en Step7.
El documento proporciona una guía detallada de los controles y características de FIFA 15. Incluye secciones sobre los controles básicos y avanzados para el movimiento, el ataque, la defensa y los tiros libres, así como sobre los modos de juego, el inicio de sesión, las recompensas y el guardado de progreso.
Este documento proporciona una guía de los controles y funciones de FIFA 17. Incluye instrucciones detalladas sobre cómo jugar y controlar todos los aspectos del juego, como manejar jugadores, realizar pases y disparos, utilizar tácticas de equipo, y ejecutar habilidades individuales y jugadas ensayadas. También describe los diferentes modos de juego como Carrera, Ultimate Team, y partidos en línea.
Este documento contiene varios ejercicios sobre cinemática de robots. En el primer ejercicio, se proporcionan los parámetros D-H de un robot Mitsubishi PA-10 de 7 grados de libertad y se calculan las matrices homogéneas para diferentes posiciones. En ejercicios posteriores, se piden los parámetros D-H y la representación de otros robots como ABB IRB140, SCALPP, IRB 840A y FANUC 420iA.
El documento presenta ejercicios sobre el cálculo de errores en estado estacionario para diferentes sistemas de control. En el primer ejercicio se analiza un sistema y se calcula su error ante señales de entrada como escalón, rampa y parabólica. En los ejercicios siguientes se piden calcular los errores estacionarios para otros sistemas dados sus funciones de transferencia, determinar el tipo de sistema, y encontrar el valor de la ganancia K para cumplir ciertas condiciones sobre el error.
Este documento trata sobre lógica secuencial y biestables. Explica diferentes tipos de biestables como asíncronos, síncronos activados por nivel y síncronos activados por flancos. Describe el funcionamiento de biestables como R-S, J-K, T y D. También cubre temas como señal de reloj, configuraciones edge-triggered y master-slave para biestables síncronos. El objetivo es que el lector comprenda el funcionamiento básico de los biestables y cómo se pueden usar en circuitos sec
Este documento describe las características del microcontrolador MSP430, incluyendo su bajo consumo, integración, costo y arquitectura. El MSP430 tiene un CPU RISC de 16 bits, memoria flash hasta 256 KB, entradas/salidas digitales y analógicas, temporizadores, y puede operar desde 1.8V hasta 3.6V. El documento también explica el uso de periféricos como el ADC, amplificadores operacionales, y cómo programar el MSP430 usando compiladores como IAR y CCS.
A. Cálculo Integral. Capítulo I. Sucesiones y Series. ComplementoPablo García y Colomé
Este documento describe el desarrollo de las series de potencias para las funciones logarítmica y exponencial. Explica cómo obtener series de potencias para representar diferentes funciones y determinar sus intervalos de convergencia. Presenta ejemplos resolviendo integral y derivadas usando series de potencias.
Este documento introduce el entorno de desarrollo MPLAB para microcontroladores PIC. Explica cómo crear un proyecto en MPLAB, incluida la selección del dispositivo PIC, la creación de un archivo de código fuente y la configuración del proyecto. También describe cómo depurar y simular el código mediante MPLAB, así como cómo descargar el programa compilado a un microcontrolador PIC conectado a través de un programador.
Este documento presenta un manual de uso del programa de diseño de circuitos y simulación Proteus. El programa consta de dos aplicaciones llamadas Ares e Isis. Isis permite crear esquemas de circuitos y simularlos, mientras que Ares permite colocar los componentes del esquema en una placa virtual y trazar las pistas. El documento explica cómo crear y simular circuitos sencillos en Isis y luego generar automáticamente la placa de circuito imprimible (PCB) en Ares.
The document discusses the analysis of discrete systems and determining their stability in response to stimulus signals. It covers topics like pulse transfer function, stability analysis of discrete systems, transient response and steady state analysis, root locus method, and frequency response method. It provides examples of finding the pulse transfer function for different systems using various methods like the z-transform. It also discusses digital filters included in open-loop systems and determining the closed-loop pulse transfer function for a digital control system.
MPLAB es un entorno de desarrollo integrado que permite escribir y codificar microcontroladores PIC de Microchip. Incluye un editor de texto, herramientas de gestión de proyectos, simulador y funciones para programar y emular dispositivos PIC. El documento explica cómo crear un proyecto en MPLAB para escribir un primer programa en ensamblador que realice una suma binaria.
Sistema combinacional no especificado(ascensor,monedas)lauracruzpal
El documento describe dos tipos de sistemas combinacionales que no están completamente especificados: 1) combinaciones de entrada que no pueden ocurrir, conocidas como "Can't Happen", y 2) valores de salida que no importan, conocidos como "Don't Care". En ambos casos se asigna un valor de X en la tabla de verdad para aprovechar la entrada no presente o el valor de salida no importante y lograr una mejor minimización.
Este documento presenta un laboratorio sobre lógica digital. Los objetivos son identificar funciones lógicas básicas como AND, OR y NOT y comprobar sus tablas de verdad, así como implementar circuitos digitales usando estas funciones. El procedimiento incluye construir circuitos con compuertas lógicas en tarjetas de circuito impreso y obtener las tablas de verdad correspondientes midiendo las salidas.
Este documento proporciona una introducción al software PROTEUS y a su módulo ISIS. Explica las diferentes barras de herramientas y ventanas en la interfaz de usuario, y guía al usuario a través de los pasos para extraer componentes, insertarlos en el área de trabajo, girarlos, reflejarlos y moverlos. También enfatiza la importancia de guardar el trabajo con frecuencia.
Este documento describe la lógica de escalera, un lenguaje de programación utilizado para controladores lógicos programables. La lógica de escalera se basa en el modelo de relés electromecánicos y utiliza símbolos como contactos y bobinas colocados en peldaños para representar la lógica AND, OR y otros operadores. El documento incluye ejemplos de programas simples de lógica de escalera y explica cómo se evalúan los diferentes símbolos y peldaños.
Este documento describe máquinas de estado finito y sus aplicaciones. Explica ecuaciones de estado, contadores ascendentes y descendentes utilizando FFs JK, y tipos de máquinas de estado como Mealy y Moore. También presenta ejemplos como un detector de secuencias y una máquina expendedora de chicles.
Electrónica digital: Tema 3 Lógica secuencial, Registros de desplazamiento y ...SANTIAGO PABLO ALBERTO
1. El documento describe diferentes tipos de circuitos secuenciales como registros de desplazamiento, contadores, latches y flip-flops. 2. Los latches son circuitos biestables sensibles al nivel que almacenan un bit de información, mientras que los flip-flops son sensibles al flanco del reloj. 3. Se explican en detalle los latches R-S y D, y los flip-flops R-S y D disparados por flanco de subida o bajada, incluyendo sus tablas de verdad y símbolos lógicos.
Manipulación del contraste de una imágen monocromática por transformación exp...Ivan Luis Jimenez
Manipulación del contraste de una imágen monocromática por transformación exponencial (Python OpenCV)
Transformación exponencial opencv y Python2.7
Python2.7 y OpenCV
Transformación Exponencial con OpenCV y Python2.7
Este documento describe la diferencia entre circuitos combinacionales y secuenciales. Explica que los circuitos combinacionales producen una salida instantánea basada solo en las entradas actuales, mientras que los circuitos secuenciales pueden almacenar información del estado previo usando dispositivos de memoria como flip-flops. También clasifica los circuitos secuenciales en síncronos y asíncronos dependiendo de si usan o no un reloj para controlar los cambios de estado.
Este documento explica cómo mover texto de forma horizontal en una pantalla LCD conectada a Arduino. Describe el algoritmo para desplazar el texto hacia la derecha en la primera fila y hacia la izquierda en la segunda fila, así como el código para implementarlo utilizando funciones como substring() y setCursor(). El texto se desplazará mostrando trozos más grandes en cada iteración para simular el movimiento sin mover realmente el cursor.
Este documento presenta la programación básica de un PLC Siemens S7-300 utilizando el software Step7. Explica los elementos de memoria del PLC como marcas, contadores, temporizadores y bloques de datos, y describe el ciclo de trabajo y los lenguajes de programación. Además, detalla la estructura de memoria del S7-300 y cómo crear y simular proyectos de programación en Step7.
El documento proporciona una guía detallada de los controles y características de FIFA 15. Incluye secciones sobre los controles básicos y avanzados para el movimiento, el ataque, la defensa y los tiros libres, así como sobre los modos de juego, el inicio de sesión, las recompensas y el guardado de progreso.
Este documento proporciona una guía de los controles y funciones de FIFA 17. Incluye instrucciones detalladas sobre cómo jugar y controlar todos los aspectos del juego, como manejar jugadores, realizar pases y disparos, utilizar tácticas de equipo, y ejecutar habilidades individuales y jugadas ensayadas. También describe los diferentes modos de juego como Carrera, Ultimate Team, y partidos en línea.
Este documento proporciona información sobre los controles y comandos disponibles para jugar al videojuego FIFA 16 en PC. Explica las opciones de control mediante mando, teclado y ratón, y lista detalladamente cada acción y comando posible en el juego, incluyendo movimientos básicos y avanzados, filigranas, tiros libres, penaltis y más. Además, ofrece consejos para nuevos jugadores sobre cómo simplificar los controles.
FIFA 16 es un videojuego de fútbol desarrollado por EA Canada y publicado, por EA Sports. Es el 23.º de la serie salió a la venta el 22 de septiembre en América del Norte y el 24 de septiembre en Europa para Windows y consolas de la séptima generación Xbox 360 y PlayStation 3; y de octava generación PlayStation 4, Xbox One. En cuanto al motor, cuenta con el Ignite engine para PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows; mientras que para PlayStation 3 y Xbox 360 mantiene el Impact Engine. El juego es el primero de la serie FIFA en incluir futbolistas femeninas. Es también el primero en el que los jugadores de las portadas fueron elegidos por voto popular, incluyendo la primera mujer en aparecer en la portada.
Este documento describe los controles de teclado y ratón para jugar FIFA 13 en la PC. Incluye instrucciones detalladas para acciones de ataque como pases, tiros y regates, así como acciones defensivas como marcajes y despejes. También explica cómo realizar saques de esquina, tiros libres y penaltis.
Este documento proporciona advertencias sobre la salud y la seguridad al jugar videojuegos. Explica que una pequeña cantidad de personas pueden sufrir ataques epilépticos al ver patrones parpadeantes en los juegos, e incluso personas sin epilepsia pueden ser propensas. También recomienda tomar precauciones como jugar en una habitación bien iluminada y descansar si está cansado.
Este documento proporciona instrucciones detalladas para realizar una variedad de regates y amagues en FIFA 13 para las consolas Xbox 360, PC y PS3. Explica los controles básicos como el regate lateral o el amague de cuerpo, así como movimientos más avanzados como la ruleta, elásticas triples o movimientos característicos de jugadores famosos como Cristiano Ronaldo o Iniesta. El objetivo es enseñar al lector todos los trucos necesarios para superar a la defensa rival.
El Beechcraft 60 Duke es un avión de ala fija bimotor estadounidense fabricado por Beechcraft. El avión tiene tren de aterrizaje retráctil y cabina presurizada. Los dos motores de pistón están sobrealimentados, y los sobrealimentadores también presurizan la cabina con aire sangrado.
Diagrama usado para determinar la estructura conociendo su composición química. También en base a la posición del material en cuestión en el diagramase puede determinar los procesos de soldado y con que material hacerlo.
El documento presenta el programa de la asignatura de Termodinámica de la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la Universidad Nacional de Córdoba. El programa incluye los objetivos, metodología, contenidos temáticos, actividades prácticas y distribución de la carga horaria de la materia. Los contenidos se dividen en 13 unidades que abarcan temas como los principios de la termodinámica, gases perfectos y reales, ciclos de máquinas térmicas y de refrigeración, propied
Este documento presenta el programa de la asignatura Mecánica de las Estructuras de la Facultad de Ciencias Exactas Físicas y Naturales de la Universidad Nacional de Córdoba. El programa consta de 10 capítulos que cubren temas como solicitaciones axiales, flexión, torsión, corte y combinaciones de esfuerzos. Se detallan los objetivos, bibliografía, distribución horaria, metodología de enseñanza y evaluación.
Practica, ensayos, ejercicios y normas de Transformadores Leonardo Desimone
Este documento presenta los resultados de una investigación sobre el impacto de la inteligencia artificial en los empleos. Los hallazgos sugieren que muchos puestos de trabajo podrían automatizarse en las próximas décadas a medida que la IA continúe avanzando, aunque es probable que también surjan nuevos tipos de empleos.
El documento describe diferentes tipos de ensayos para evaluar la resistencia y fragilidad de los metales bajo condiciones estáticas y dinámicas. Explica que los ensayos de choque son importantes para determinar cómo los materiales se comportan ante cargas repentinas e impactos. Describe los métodos de ensayo de choque de Charpy y de flexión, y los factores que afectan la fragilidad de los metales como la velocidad de deformación, el estado de tensiones y la temperatura.
Laboratorio de Ensayos industriales por Gonzalez AriasLeonardo Desimone
En la presente edición los autores, alentados continuamente por las sugerencias y sanas críticas de profesores, profesionales y alumnos, han puesto sus mejores esfuerzos en actualizase de las continuas y cambiantes teorías que hacen al estudio y ensayo de los materiales. La concepción inicial de este libro esté basada en desarrollar en un solo texto, en forma simple y concisa, un curso completo de la materia acorde con los requerimientos de las modernas técnicas de proyecto y control.
Han tratado de realizar las experiencias que justifiquen o aclaren determinadas teorías y conceptos normalizados, y cuando ello no fue posible recurrieron a investigadores y a otros autores con el objeto de mejorar la información dentro del alcance del mismo.
Por otra parte, aclaran que no es necesario que el estudiante de ingeniería se esfuerce en recordar procedimientos teóricos complejos, que sin duda olvidará en poco tiempo, pero insisten en la necesidad de que el lector comprenda conceptualmente el por qué y para qué se determinan las propiedades mecánicas de los materiales.
Pretenden también que conozca las muchas variables que pueden modificarlos, y las posibilidades de empleo en los diseños de máquinas y estructuras.
La Unión Europea ha acordado un paquete de sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen restricciones a las transacciones con bancos rusos clave y la prohibición de la venta de aviones y equipos a Rusia. Los líderes de la UE esperan que las sanciones aumenten la presión económica sobre Rusia y la disuadan de continuar su agresión contra Ucrania.
El documento explica los principios fundamentales del flujo de fluidos y la ecuación de Bernoulli. En particular, describe que la ecuación de Bernoulli establece que la suma de la presión, la energía potencial y la energía cinética es constante a lo largo de una línea de corriente de un fluido incompresible e ideal. También explica cómo la velocidad y la presión de un fluido se ven afectadas por cambios en la sección transversal de un tubo de acuerdo con la ecuación de continuidad y Bernoulli.
Guía de problemas de Gravitación Universal (Resuelta) IILeonardo Desimone
1) El documento presenta la resolución de 8 ejercicios relacionados con el campo gravitatorio y el movimiento de satélites. 2) Los ejercicios calculan fuerzas gravitatorias, campos gravitatorios, energía potencial gravitatoria y trabajo realizado por la fuerza gravitatoria en diferentes situaciones físicas. 3) Se demuestra la validez de la expresión m·g·h para la variación de energía potencial gravitatoria en puntos próximos a la superficie terrestre.
Guía de problemas de Gravitación Universal (Resuelta) ILeonardo Desimone
La ley de gravitación universal es una ley física clásica que describe la interacción gravitatoria entre distintos cuerpos con masa. Fue formulada por Isaac Newton en su libro Philosophiae Naturalis Principia Mathematica, publicado en 1687, donde establece por primera vez una relación cuantitativa (deducida empíricamente de la observación) de la fuerza con que se atraen dos objetos con masa. Así, Newton dedujo que la fuerza con que se atraen dos cuerpos de diferente masa únicamente depende del valor de sus masas y del cuadrado de la distancia que los separa. Para grandes distancias de separación entre cuerpos se observa que dicha fuerza actúa de manera muy aproximada como si toda la masa de cada uno de los cuerpos estuviese concentrada únicamente en su centro de gravedad, es decir, es como si dichos objetos fuesen únicamente un punto, lo cual permite reducir enormemente la complejidad de las interacciones entre cuerpos complejos.
Cálculo de errores y presentación de resultados experimentalesLeonardo Desimone
El objetivo de la Teoría de Errores es identificar las diversas fuentes que generan error en la medición, determinar el verdadero valor de las magnitudes físicas medidas de forma directa (medir la altura de un cilindro con el calibrador Vernier) e indirecta (medir el volumen de un cilindro, midiendo su altura y diámetro con el calibrador Vernier).
Además es muy importante en esta práctica que el alumno se familiarice y posea un adecuado manejo de los equipos de medición de laboratorio.
Aeronavegación; surgimiento, tipos de aeronaves y ámbitos de influencia.Leonardo Desimone
El documento describe la evolución de la aeronavegación desde sus orígenes en la antigüedad hasta la actualidad. Comenzó con experimentos de vuelo en la antigua Grecia y China, y progresó con los globos aerostáticos y dirigibles en los siglos XVIII y XIX. Los primeros aviones propulsados por motor fueron creados a finales del siglo XIX y principios del XX, destacando los diseños de los hermanos Wright. En la actualidad existen aviones civiles y militares, siendo los principales modelos
Análisis Matemático (Calculo 1) por Hebe T. Rabuffetti.Leonardo Desimone
El análisis matemático es una rama de las matemáticas que estudia los números reales, los complejos, tanto del punto de vista algebraico como topológico, así como las funciones entre esos conjuntos y construcciones derivadas. Se empieza a desarrollar a partir del inicio de la formulación rigurosa de límite y estudia conceptos como la continuidad, la integración y la derivación de diversos tipos.
Una de las diferencias entre el álgebra y el análisis es que en este segundo recurre a construcciones que involucran sucesiones de un número infinito de elementos, mientras que álgebra usualmente es finitista.
Una lista de comprobación (checklist, en inglés) es una herramienta de ayuda en el trabajo diseñada para reducir los errores provocados por los potenciales límites de la memoria y la atención en el ser humano. Ayuda a asegurar la consistencia y exhaustividad en la realización de una tarea.Un ejemplo sencillo de una lista de comprobación sería una lista de tareas pendientes. Un ejemplo más complejo sería una planificación, donde se detallan las tareas que hay que realizar dependiendo del horario, el día, u otros factores.
En química, la estequiometría (del griego στοιχειον, stoicheion, 'elemento' y μετρον, métrón, 'medida') es el cálculo de las relaciones cuantitativas entre los reactivos y productos en el transcurso de una reacción química.1 Estas relaciones se pueden deducir a partir de la teoría atómica, aunque históricamente se enunciaron sin hacer referencia a la composición de la materia, según distintas leyes y principios.
El primero que enunció los principios de la estequiometría fue Jeremias Benjamin Richter (1762-1807), en 1792, quien describió la estequiometría de la siguiente manera:
«La estequiometría es la ciencia que mide las proporciones cuantitativas o relaciones de masa de los elementos químicos que están implicados (en una reacción química)».
También estudia la proporción de los distintos elementos en un compuesto químico y la composición de mezclas químicas.
La química es la ciencia que estudia tanto la composición, la estructura y las propiedades de la materia como los cambios que esta experimenta durante las reacciones químicas y su relación con la energía. Linus Pauling la define como la ciencia que estudia las sustancias, su estructura (tipos y formas de acomodo de los átomos), sus propiedades y las reacciones que las transforman en otras sustancias en referencia con el tiempo.
La química moderna se desarrolló a partir de la alquimia, una práctica protocientífica de carácter filosófico, que combinaba elementos de la química, la metalurgia, la física, la medicina, la biología, entre otras ciencias y artes. Esta fase termina al ocurrir la llamada Revolución de la química, basada en la ley de conservación de la materia y la teoría de la combustión por oxígeno postuladas por el científico francés Antoine Lavoisier.
3. 3
CONTROLES COMPLETOS
CONTROLES
NOTA: los controles indicados en este manual corresponden a la configuración Clásica.
MOVIMIENTO
Mover jugador joystick izquierdo
Primer toque/autopase Botón R + joystick derecho
Esprintar Botón R + joystick
izquierdo
Parar y encarar la portería joystick izquierdo (soltar) + botón Q
Proteger/Regate lento/Bregar Botón W (mantener)
+ joystick izquierdo
Encarar para regatear Botón W + botón R
Filigranas joystick derecho
Controlar el balón joystick izquierdo (soltar) + botón R
ATAQUE (SENCILLO)
Pase en corto/Cabezazo Botón S
Pase alto/Centro/Cabezazo Botón F
Pase al hueco Botón D
Disparo/Volea/Cabezazo Botón A
Vaselina Botón Q + botón A
Tiro de calidad Botón E + botón A
Amagar tiro Botón A,
luego botón S + joystick izquierdo
Amagar pase Botón F,
luego botón S + joystick izquierdo
ATAQUE (AVANZADO)
Proteger el balón (al regatear) Botón W + joystick izquierdo
Pase al hueco elevado Botón Q + botón D
Pase alto con bote Botón E + botón F
Centro bajo Botón F (pulsar dos veces)
Centro raso Botón F (pulsar tres veces)
Centro anticipado Botón Q + botón F
4. 4
ATAQUE (AVANZADO) (CONT.)
Amagar recepción de pase Botón E (mantener)
Cancelar Botón W + botón R
Pase raso potente Botón E + botón S
Tiro genial Botón W (mantener) + botón A
Pase con clase Botón W + botón S
Fintas pequeñas sin tocar Botón Q + joystick izquierdo
Fintas amplias sin tocar Botón Q + botón R
Levantarse rápido (tras entrada agresiva) Botón F
Protección manual Botón Q + botón W
TÁCTICAS
Fuera de juego Botón C, botón C
Presión de equipo Botón C, botón V
Cambiar de banda Botón C, botón Z
Defensa central ataca Botón C, botón X
DEFENSA
Cambiar jugador Botón Q
Cambiar jugador (manual) joystick derecho
Entrada/Empujar o tirar (al perseguir) Botón A
Tirar y mantener (al perseguir) Botón A (mantener pulsado)
Entrada agresiva Botón F
Levantarse rápido (tras entrada agresiva) Botón F
Despeje Botón A
Bregar Botón W (mantener)
Marcar Botón S (mantener pulsado)
Marcar con compañero Botón E (mantener)
Bregar en carrera Botón W + botón R
5. 5
PORTERO
Saque largo Botón A/botón F
Saque corto/Pase Botón S
Salida/Soltar balón Botón D
Quedarse en portería Botón D (pulsar dos veces)
Coger el balón Botón E
Controlar portero Botón SELECT
LANZAMIENTO DE FALTAS
Pase raso Botón S
Pase alto/Centro Botón F
Tiro con efecto Botón A
Tiro potente Botón Q + botón A
Salto de la barrera (en defensa) Botón D
Salir de la barrera Botón S
Mover barrera Botón W/Botón R
Adelantar barrera Botón E
LANZAMIENTO DE FALTAS (AVANZADOS)
Pedir 2.º lanzador Botón W
Tiro con efecto con 2.º lanzador Botón W + botón A
Pase para 2.º lanzador Botón W + botón S
Pase bombeado con 2.º lanzador Botón W + botón F
Amago con 2.º lanzador Botón W + botón A , botón S
Pedir 3.er lanzador Botón E
Tiro con efecto con 3.er lanzador Botón E + botón A
Amago con 3.er lanzador Botón E + botón A , botón S
6. 6
CÓRNERS Y SAQUES DE BANDA
Córners (centro alto) Botón F
Córners (centro bajo) Botón F (pulsar dos veces)
Córners (centro raso) Botón F (pulsar tres veces)
Córners (pase) Botón S
Saque en corto Botón S
Saque en corto (manual) Botón D
Saque en largo Botón F
Mover receptor de saque de banda joystick derecho
PENALTIS
NOTA: para entrenar los penaltis, ve a Entrenar jugadas ensayas en el Campo de
entrenamiento (JUGAR > APRENDE A JUGAR > UNO CONTRA UNO).
Tiro Botón A
Tiro de calidad Botón E + botón A
Vaselina Botón Q + botón A
Palomita joystick derecho
Mover portero de lado a lado joystick izquierdo (mover de lado a lado)
AYUDA PARA NUEVOS JUGADORES
No es necesario ser un profesional para realizar movimientos increíbles en el
campo. Si es tu primera experiencia con FIFA 16, ve a Controles en la opción
Ajustes para activar la Asistencia para movimientos específicos. Esto hace que
los pases y las paradas sean más sencillos sin necesidad de que la coordinación
o la colocación sean perfectas. Si estás preparado para un desafío mayor,
selecciona SEMI para tener menos ayuda o MANUAL para conseguir todos tus
goles sin ayuda. También en Controles, en la opción Ajustes, puedes activar
o desactivar la nueva característica Trainer y seleccionar su nivel con opciones
que van desde AUTOMÁTICO hasta niveles del 1 al 6.
7. 7
FILIGRANAS
NOTA: solo los jugadores más habilidosos pueden realizar los movimientos
más complicados.
FILIGRANAS DE 1 ESTRELLA
Malabarismo con balón (estático) Botón W (mantener) + botón E
Amago con el pie (estático) Botón Q + botón E (mantener)
FILIGRANAS DE 2 ESTRELLAS
Finta del cuerpo (izquierda o derecha) joystick derecho Z/X (mover)
Bicicleta (izquierda o derecha) joystick derecho C, Y, Z /C, I, X
Bicicleta inversa (izquierda o derecha) joystick derecho Z, Y, C/X, I, C
Arrastre de balón (izquierda o derecha) joystick derecho Z /X (mantener)
Arrastrar atrás (estático) Botón E + joystick izquierdo V (mover)
FILIGRANAS DE 3 ESTRELLAS
Toque de tacón joystick derecho C, V (mover)
Toque arriba joystick derecho C, C, C (mover)
Ruleta (izquierda o derecha) joystick derecho V, O, Z, Y, C, I,
X/V, U, X, I, C, Y, Z
Amagar a la izquierda
y salir por la derecha
joystick derecho Z, O, V, U, X
Amagar a la derecha
y salir por la izquierda
joystick derecho X, U, V, O, Z
FILIGRANAS DE 4 ESTRELLAS
Salto con balón (estático) Botón N (pulsar)
Arrastre de balón y recorte
a la izquierda
joystick derecho X (mantener),
joystick izquierdo Z (mantener)
Arrastre de balón y recorte
a la derecha
joystick derecho Z (mantener)
joystick izquierdo X (mantener)
Toque de tacón a tacón joystick derecho C, V (mover)
Sombrero de espuela sencillo joystick derecho V, C, C (mover)
Sombrero de espuela avanzado joystick derecho V (mover),
C (mantener), C (mover)
Finta por la izquierda y salir
por la derecha
joystick derecho Z, O, V, U, X
Finta por la derecha y salir
por la izquierda
joystick derecho X, U, V, O, Z
Giro a la izquierda joystick derecho O, O
Giro a la derecha joystick derecho U, U
Parada y giro, izquierda/derecha
(en carrera)
joystick derecho C, Z (mover)/
C, X (mover)
8. 8
FILIGRANAS DE 5 ESTRELLAS
Elástica joystick derecho X, U, V, O, Z
Elástica inversa joystick derecho Z, O, V, U, X
Abracadabra joystick derecho V, O, Z, O, V, U, X
Triple elástica joystick derecho V, U, X, U, V, O, Z
Arrastre de balón y toque izquierdo
(en carrera)
joystick derecho X (mantener),
C (mover)
Arrastre de balón y toque derecho
(en carrera)
joystick derecho Z (mantener),
C (mover)
Giros de balón rápidos (estático) joystick derecho V (mantener)
Toque de sombrero (estático) joystick derecho C, C, V (mover)
Giro y efecto (izquierda o derecha) joystick derecho C, Z (mover)/C,
X (mover)
Amago de envío a la izquierda
(estático)
joystick derecho Z (mantener),
X (mover)
Amago de envío a la derecha (estático) joystick derecho X (mantener),
Z (mover)
Amago de rabona (en carrera) Botón W + botón F/botón A,
botón S + joystick izquierdo V
Toque elástico a la izquierda joystick derecho V, Z (mover)
Toque elástico a la derecha joystick derecho V, X (mover)
TRUCOS DE MALABARISMOS DE 5 ESTRELLAS
Toque arriba con empeine Botón W + botón E (mantener)
Toque de sombrero atrás joystick izquierdo V (mantener)
Toque de sombrero izquierda joystick izquierdo Z (mantener)
Toque de sombrero derecha joystick izquierdo X (mantener)
Vuelta al mundo joystick derecho V, O, Z, Y, C, I,
X, U /V, U, X, I, C, Y, Z, O
Elástica aérea joystick derecho X, Z (mover)/
Z, X (mover)
Toque arriba para volea joystick izquierdo C (mantener)
Toque de pecho joystick izquierdo C, botón B
(pulsar), botón N (pulsar tres veces)
T. vuelta al mundo joystick derecho V, O, Z, Y,
C, I, X, U, V, C (mover)
9. 9
NOVEDADES DE FIFA 16
FIFA 16 pone en tus manos la experiencia de fútbol simulada más auténtica que
has conocido. Este año se hace especial hincapié en la mecánica de entrenamiento
para mejorar tu juego y acelerar tu desarrollo como jugador de fútbol.
También se han introducido mejoras en modos de juego como FIFA Ultimate Team
(FUT). Estas mejoras, junto con algunos modos de juego completamente nuevos,
como el modo FUT Draft y la Copa Internacional Femenina, convierten a FIFA 16
en el mejor de la serie.
MODO FIFA ULTIMATE TEAM DRAFT
El modo FUT Draft es un modo totalmente nuevo de jugar a FIFA Ultimate Team
(FUT). Crea un equipo eligiendo entre los mejores jugadores de FUT presentados
al azar y compite en Un jugador o en Multijugador online para conseguir
recompensas extraordinarias.
SELECCIONES NACIONALES FEMENINAS
FIFA 16 presenta 12 selecciones nacionales femeninas con las que puedes elegir
jugar en un torneo offline de la Copa Internacional Femenina, Partido rápido,
Temporadas y Copas online y Amistosos online. Puedes modificar los grupos uno
por uno o cambiarlos al azar antes de empezar el torneo. Algunas características
adicionales durante el torneo incluyen jugar o simular un partido o ver las jornadas,
el calendario y las estadísticas del torneo.
FIFA TRAINER
El FIFA Trainer será una ventaja para los jugadores recién llegados, pero también
será una herramienta estupenda que servirá de recordatorio para los veteranos. El
Trainer sugiere los movimientos adecuados, como pasar, entrar o chutar. Puedes
mostrar u ocultar el Trainer fácilmente, con solo pulsar el botón N en cualquier
momento cuando estés en el campo, sin interrumpir el juego, o puedes activarlo
o desactivarlo desde el menú de pausa.
La presentación de la información ofrece dos funciones, Automático y Manual. De
manera predeterminada, la información está en Automático, lo que significa que las
acciones de la pantalla cambiarán en función del número de veces que se realice
una acción. Si está en Manual, puedes elegir entre los seis niveles que ofrece la
opción Trainer del menú de pausa.
10. 10
INICIO DEL JUEGO
SALTA AL CAMPO
Prepárate para vivir la alta tensión del verdadero fútbol FIFA con FIFA 16. La
primera vez que inicias un PARTIDO RÁPIDO como un nuevo jugador de FIFA,
saltarás al campo directamente y el nivel de dificultad se ajustará automáticamente
para ayudar a determinar tu nivel de habilidad en FIFA 16. Si quieres salir del
partido, pulsa el botón START para acceder al menú de pausa del juego y luego
selecciona SALIR DEL PARTIDO.
Si ya has jugado anteriormente y traes tus datos de otras ediciones de FIFA, al iniciar
el juego el juego te sugerirá un nivel de dificultad adecuado para ti; después se te pedirá
que elijas tu club favorito antes de entrar en el menú principal de FIFA 16.
ELIGE TU CLUB
La primera vez que inicies FIFA 16, podrás seleccionar tu equipo favorito. El escudo
de tu club favorito aparecerá al lado de tu nombre en EA SPORTS™ Football Club,
para que todos tus Amigos que jueguen a FIFA 16 sepan a qué equipo apoyas.
CONECTA CON
EA SPORTS FOOTBALL CLUB
Permanece conectado con tu equipo favorito en FIFA 16. Si decides conectar con tu
equipo favorito en la vida real mediante EA SPORTS Football Club, tendrás acceso
a las noticias y las promociones del club.
También puedes conectar con tus Amigos que jueguen a FIFA 16 para compartir los
principales eventos y hazañas del juego, comparar vuestros progresos respectivos en
los marcadores, enviar artículos desbloqueables del Catálogo o comentar las hazañas
de vuestros Amigos.
11. 11
CONSIGUE RECOMPENSAS POR TU
EXPERIENCIA PASADA EN FIFA
Si ya has jugado a anteriores juegos de FIFA, tu nivel de EA SPORTS Football
Club, EXP y Créditos de Football Club (CFC) se transferirán a FIFA 16. También
recibirás recompensas por tu progreso en algunos modos de FIFA 15, como
Ultimate Team o Temporadas online.
PREPARATIVOS DEL PARTIDO
Antes de saltar al campo, puedes personalizar las Ajustes de juego en la pantalla
Ajustes. Elige la duración de cada parte de los partidos, el nivel de dificultad, las
condiciones del partido y el balón que usarás, entre otros muchos detalles. También
puedes activar y desactivar reglas, como las lesiones y los fueras de juego, en
función de lo realistas que quieres que sean los partidos.
CONSEJOS DE CÁMARA
No olvides los ajustes de cámara en el menú Ajustes de juego. Cada tipo de
partido tiene una opción de cámara personalizable, con hasta siete tipos de
cámaras para elegir. Esto te permitirá ver el campo y vivir cada partido desde
la perspectiva que más te guste.
DIRECCIÓN DEL EQUIPO
FIFA 16 incluye las mejoras de Dirección del equipo que ya incluía FIFA 15. Gestiona
tu equipo mediante una interfaz y unas funciones que te resultarán familiares. Crea
tu plantilla, ajusta las formaciones, asigna puestos y gestiona las tácticas. Importa
Sistemas de juego o crea otros nuevos y modifica tus formaciones antes de volver
al campo.
GUARDADO Y CARGA
FIFA 16 utiliza una característica de autoguardado que guarda tu progreso y tus
ajustes más recientes de modo automático. No apagues tu sistema PlayStation®3
mientras se muestre el icono de autoguardado o perderás toda la información que
no hayas guardado.
12. 12
MENÚ PRINCIPAL
INICIO
En Inicio puedes acceder de forma rápida a los modos de juego a los que hayas
jugado más recientemente. Selecciona PARTIDO RÁPIDO para jugar un partido
directamente, continúa tu Carrera o mira las últimas Noticias y alertas de Football
Club, según a qué hayas estado jugando.
JUGAR
Salta al campo y explora los distintos modos de juego disponibles en FIFA 16, que
incluyen Partido rápido, Carrera, Juegos de habilidad, Ultimate Team, Torneo y la
nueva Copa Internacional Femenina.
ONLINE
Disfruta de los modos online, como Amistosos online, Temporadas cooperativas
o Temporadas, en el que podrás jugar partidas Cara a Cara con el objetivo de
lograr el ascenso y trofeos. También puede jugar uno de los próximos partidos del
mundo real o probar otros emocionantes modos de juego.
PERSONALIZAR
Ajusta tu experiencia de FIFA 16 en el panel Personalizar. Puedes modificar
distintos ajustes, consultar los controles, editar los equipos, crear o editar un
jugador, personalizar tu lista de reproducción de música en EA SPORTS™ Trax, ver
los créditos o revisar los Sistemas de juego, que te permiten crear varias Plantillas
por equipo y gestionar sus alineaciones y sus tácticas.
EA SPORTS TRAX
Con EA SPORTS Trax, al que se accede desde el menú principal (PERSONALIZAR
> EA SPORTS TRAX), podrás escuchar canciones y activarlas o desactivarlas para
crear una lista de reproducción personalizada. También puedes desactivar toda la
música si quieres. Solo tienes que pulsar el botón F.
13. 13
EA SPORTS FOOTBALL CLUB
A lo largo del juego puedes acceder a EA SPORTS Football Club (EASFC) desde el
widget situado en la esquina superior derecha de la pantalla, siempre que hayas
iniciado sesión en los servidores de EA. El widget de EASFC muestra tu nivel de
Football Club actual, EXP, Créditos de Football Club (CFC) y el escudo de tu equipo
favorito. Pulsa el botón START para acceder al widget de EASFC.
Puedes mover el joystick izquierdo o pulsar el botón Q o el botón E para
desplazarte por las siguientes categorías:
Mis actividades Consulta los eventos de FIFA 16 que hayas completado y comparte
tus hazañas recientes con tus Amigos.
Noticias Consulta las hazañas que habéis compartido tú y tus Amigos
y opina sobre ellas con comentarios y etiquetas.
Notificaciones Mira las últimas notificaciones de tus Amigos y del Equipo de
Desarrollo de FIFA.
Catálogo Explora el Catálogo y usa los CFC que has conseguido para canjear
o incluso regalar ciertos artículos, como nuevas celebraciones,
equipaciones especiales y equipos. Muchos artículos estarán
bloqueados hasta que alcances un cierto nivel de EASFC en FIFA 16.
También se puede acceder al Catálogo de EA SPORTS Football Club desde su
correspondiente sección en Inicio del menú principal de FIFA 16.
14. 14
LOS ASPECTOS BÁSICOS
APRENDE A JUGAR
Si es la primera vez que juegas a un juego de la serie FIFA, selecciona APRENDE
A JUGAR en el panel Jugar para empezar a aprender los aspectos básicos del
juego. Este es el sitio perfecto para estrenar tus botas de fútbol, con ejercicios,
entrenamiento uno contra uno, jugadas ensayadas y partidos de entrenamiento.
Aspectos Aprende habilidades específicas como pases rasos, tiros, regates
básicos y defensa mediante diversos ejercicios a tu elección. A medida
que cumplas los objetivos del entrenamiento, acumularás puntos
que te permitirán completar el desafío. Luego podrás elegir repetir
un desafío para lograr una puntuación mejor o pasar al siguiente,
hasta que controles a la perfección las cuatro habilidades básicas.
Crear jugada Personaliza tu jugada ensayada para entrenar las habilidades que
ensayada más desees dominar.
Jugada Entrena una jugada ensayada, como los penaltis, los córners, los
ensayada de libres directos o los saques de banda. Luego puedes ajustar opciones
entrenamiento como el número de atacantes y defensores, con qué equipo y en qué
lado del campo quieres jugar y el ángulo de la cámara.
Partido de Juega un partido de entrenamiento para poner a prueba tus nuevas
entrenamiento habilidades con equipos completos sobre el césped.
Uno contra uno Juega un uno contra uno en un campo sin distracciones, solo tú
contra el portero. En el menú de pausa (botón START), puedes
elegir entrenar una jugada ensayada, participar en un partido de
entrenamiento, crear una jugada ensayada o jugar con el otro equipo.
Seleccionar Selecciona el jugador que quieres ser cuando entrenas. Cuando
jugador de hayas seleccionado el que desees y vuelvas al menú Aprende
entrenamiento a jugar, el juego guardará automáticamente tu selección.
Seleccionar Selecciona el portero que quieres ser cuando entrenas. Tu elección
portero de se guardará automáticamente cuando vuelvas al menú Aprende
entrenamiento a jugar.
15. 15
JUEGOS DE HABILIDAD
Practica tus movimientos sobre el césped y demuestra tu valía frente a la
comunidad global de FIFA 16. Empieza con ejercicios Bronce, con los que
aprenderás habilidades específicas como pases rasos, disparos, defensa, centros,
libres directos y cómo defender la portería siendo el portero. Una vez que hayas
completado un ejercicio, desbloquearás uno más difícil en el siguiente nivel.
Supera los ejercicios Bronce, Plata y Oro y desbloquea los Desafíos de habilidad,
donde podrás elegir un ejercicio especial o un juego para poner a prueba tus nuevos
movimientos. A medida que acumules puntos, avanzarás desde el nivel Principiante
y podrás compararte con tus Amigos en el Marcador de Amigos, o incluso con
los 100 mejores jugadores del mundo. ¿Tienes las habilidades necesarias para
convertirte en un jugador con nivel de Clase Mundial?
16. 16
CÓMO JUGAR
Dirígete al panel Jugar cuando estés listo para iniciar tu carrera futbolística o jugar
una partida rápida. También puedes mejorar tu juego de pies en el Campo de
entrenamiento y con Juegos de habilidad.
PANTALLA DE JUEGO
1. Resultado
2. Reloj del partido
3. Jugador controlado
4. Radar
BARRA DE ESTADO DE JUGADOR
1. Nivel de forma 2. Potencia de golpeo
1
2
2
1
4
3
17. 17
FIFA ULTIMATE TEAM (FUT)
NOTA: Todos los modos asociados con FIFA Ultimate Team (FUT) requieren
conexión con los servidores de EA.
Crea tu propio FIFA Ultimate Team (FUT), compite en distintos modos de Un
jugador y Multijugador online y compra jugadores para crear Plantillas con una
Química elevada. Encuentra jugadores en sobres o compra y vende artículos en el
Mercado de transferibles en directo para formar tu Ultimate Team.
CÓMO EMPEZAR
Cuando inicies Ultimate Team por primera vez, aprenderás a cambiar y vincular
jugadores para mejorar la Química del equipo antes de jugar un partido de iniciación.
A partir de ahí, recibirás un sobre de Iniciación de Jugadores, que te permitirá
empezar a crear tu plantilla, explorar el Mercado de transferibles, la Tienda de
sobres y tu Club.
QUÍMICA
La Química es fundamental para crear un Ultimate Team que te lleve al éxito.
Aunque un equipo repleto de estrellas puede ayudarte a brillar en el campo, tu
plantilla también debe poseer la Química adecuada para que alcance su máximo
rendimiento. Cuanto mayor sea tu Química, mejor lo hará tu equipo en los partidos,
lo que significa que tendrás más posibilidades de ganarlos.
Cuando veas tu Plantilla activa, la Valoración de Química de tu equipo aparecerá en
la esquina superior derecha. Coloca a los jugadores en sus posiciones preferidas
y empareja la Química de Nacionalidad, Liga y Club de los jugadores para mejorar la
valoración de tu equipo; las líneas verdes indican que los vínculos entre lo jugadores
son fuertes. Contar con el mánager adecuado y conseguir Lealtad también te
ayudarán a mejorar la Química.
Cambia a los jugadores en la pantalla Plantilla activa o añade otros nuevos de tu
Club o del Mercado de transferibles, hasta que encuentres el equilibrio ideal para tu
equipo.
ESTILOS DE QUÍMICA
Todos los jugadores de un Ultimate Team tienen un Estilo de Química. Combina
Estilos de Química complementarios para mejorar todo lo posible la táctica general
de tu equipo. Junto a los atributos que pueden verse afectados por Estilos de
Química específicos aparecerán flechas, que irán del blanco al verde a medida que la
Química del jugador mejore.
Los Estilos utilizados para mejorar los atributos de los jugadores estarán con ellos
hasta que se aplique un nuevo Estilo. Los Estilos de Química se pueden encontrar
en sobres y en el Mercado de transferibles.
18. 18
CONTRATOS
Para que los jugadores puedan demostrar lo que valen sobre el campo, necesitan
contratos para jugar partidos. Cuando estés viendo tu Plantilla activa, resalta un
jugador, accede al menú Acciones y luego selecciona APLICAR CONSUMIBLE
para aplicar un contrato a un jugador. Mueve el joystick derecho para cambiar a la
vista de estado y mostrar la cantidad de contratos restantes de cada jugador. La
nueva opción Consumibles sugeridos puede mostrarte cuándo tienes que aplicar un
contrato a un jugador.
Los jugadores que se encuentran en sobres empiezan con siete contratos. Para
que tengas cierta ventaja, todos los jugadores de tu sobre de Iniciación incluyen
contratos especiales de larga duración (45 partidos). Cada partido jugado gasta un
contrato, pero si un jugador está entre los suplentes o los reservas y no pisa el
campo en todo el partido, no gastará ningún contrato por ese partido.
TORNEOS, TEMPORADAS Y TEMPORADAS DE
AMISTOSOS
Pon a prueba a tu equipo y consigue las recompensas en Torneos, Temporadas
y Temporadas de amistosos.
Los partidos de torneo siempre tienen un formato de cuatro rondas eliminatorias
que se juegan en competiciones de Un jugador o Multijugador online. Gana partidos
para conseguir Monedas o lleva a tu equipo hasta la cima y gana un Torneo para
conseguir trofeos, Monedas y, en ocasiones, incluso sobres.
El modo Temporadas consta de 10 partidos, que pueden jugarse en competiciones
Un jugador o Multijugador online. Intenta llegar hasta el final y ganar la Temporada,
el título de división o liga o conseguir el ascenso. En este modo, el sistema de
ascenso, permanencia y descenso significa que perder un partido no hace que
tu equipo sea eliminado de la temporada, por lo que tienes la oportunidad de
recuperarte de cualquier derrota. Consigue mayores recompensas a medida
que vayas abriéndote paso desde la 10.ª División a la 1.ª: cuanto mayor sea tu
clasificación, mayor será la recompensa.
Temporadas de amistosos te permite desafiar a tus Amigos en un formato de
temporada de cinco partidos. Consulta tus resultados contra todos tus Amigos
y otras estadísticas, y gana las temporadas para conseguir el puesto de Campeón
actual y poder presumir ante ellos.
MODO FUT DRAFT
El modo FUT Draft es un modo totalmente nuevo de jugar a FIFA Ultimate Team
(FUT). Tendrás la oportunidad de elegir entre una selección aleatoria de todos los
jugadores disponibles en FUT, incluidos los jugadores En forma. Completa cada
posición para crear la plantilla que utilizarás para competir en un formato de cuatro
rondas eliminatorias de Un jugador o Multijugador online.
Cuanto más lejos llegues en la competición, mayores serán las recompensas.
19. 19
MERCADO DE TRANSFERIBLES
El Mercado de transferibles es el punto central para comprar, poner a la venta
y vender artículos, así como para encontrar nuevos jugadores que aumenten la
valoración general y la Valoración de Química de tu plantilla. Filtra los jugadores por
Nombre, Nacionalidad, Liga, Club, Calidad, Posición, Estilo de Química y Precio para
encontrar fácilmente el futbolista ideal que complemente a tu Plantilla activa.
BÚSQUEDA POR NOMBRE
Para buscar un jugador en concreto, usa la primera opción de Búsqueda por jugador
y escribe su nombre o apellido, y luego selecciona el jugador que desees en función
de los resultados de búsqueda.
PLANTILLAS CONCEPTUALES
Plantillas conceptuales es una potente herramienta de planificación de plantillas
que te permite crear plantillas con todos los jugadores disponibles en FUT
Selecciona un jugador o un espacio vacío en la pantalla Plantilla activa y luego entra
en el menú Acciones para elegir CAMBIAR/AÑADIR JUGADOR. Usa las Plantillas
conceptuales para planificar tus próximos fichajes: encuentra un sustituto para un
jugador, prueba la Química de todo un nuevo centro del campo o prueba una nueva
plantilla al completo antes de invertir en el Mercado de transferibles.
CESIÓN DE JUGADORES
Las Cesiones de jugadores te permiten fichar a un jugador para tu plantilla durante
un número limitado de partidos, por lo que podrás probar a algunos de los jugadores
más deseados del juego La primera vez que crees tu club en FUT de FIFA 16,
tendrás la oportunidad de fichar a un jugador mediante una cesión gratuita. En el
Catálogo de EA SPORTS Football Club hay más Cesiones de jugadores disponibles,
y también aparecen como recompensas por ganar en diversos modos.
TIENDA DE SOBRES
Compra sobres en la Tienda de sobres para encontrar nuevos jugadores para tu
plantilla. También puedes conseguir sobres al ganar Torneos o como recompensa
especial al final de una Temporada. No pierdas de vista la Tienda de sobres, ya que
con frecuencia aparecen nuevas promociones.
MI CLUB
A medida que compres o ganes nuevos jugadores en el Mercado de transferibles
o en sobres, tendrás jugadores de sobra para completar una Plantilla. Mi Club
contiene todos los jugadores que no están en tu plantilla actual, además de tus
consumibles y otros artículos.
20. 20
MARCADORES
Consulta los marcadores para compararte con tus Amigos o con los 100 mejores
jugadores de FUT de todo el mundo, mientras creas tu Ultimate Team, juegas
Torneos y Temporadas y engrandeces a tu Club.
PARTIDO RÁPIDO
Selecciona PARTIDO RÁPIDO en la pantalla Jugar para saltar directamente al césped
y enfrentarte a cualquier club o selección nacional del juego. Las plantillas y los
estados de forma física más recientes requieren conexión a los servidores de EA.
JUGADORES EN FORMA
Consulta las actualizaciones de forma más recientes de jugadores reales. Cada
semana verás cómo se actualizan las estadísticas de algunos jugadores en función
de su rendimiento en el fútbol del mundo real.
EQUIPOS EN FORMA
Mira las valoraciones actualizadas de equipos reales.
MODO CARRERA
Carrera es una experiencia de gran realismo que te permite desarrollar una carrera
futbolística completa. Este modo se divide en dos áreas distintas: Mánager y Jugador.
CARRERA DE JUGADOR
Crea un jugador o controla a un único futbolista profesional con el que jugarás en
ligas, copas y competiciones continentales para mejorar tus habilidades y llegar
a representar a tu país en la selección nacional. Recibirás correos electrónicos en el
juego del mánager del equipo y de la Junta directiva sobre sus expectativas y sobre
cómo mejorar tus habilidades durante la temporada. También puedes optar por
retirarte y continuar tu carrera como mánager.
CARRERA DE MÁNAGER
Controla las finanzas de tu club favorito y cumple con lo que te pida la Junta
directiva. Busca jugadores con gran potencial, mantén felices a los jugadores,
gestiona el presupuesto y toma decisiones sobre jugadores clave y sobre la
plantilla mientras conduces a tu club hasta la cima. Si lo haces bien, podrás tener
la oportunidad de dirigir una selección nacional y competir a nivel internacional, por
ejemplo, en la Copa Mundial de la FIFA.
21. 21
RED GLOBAL DE TRASPASOS
Uno de tus trabajos como mánager es buscar nuevos jugadores, y la nueva Red
Global de Traspasos de FIFA 16 hace que esto sea más gratificante que nunca.
Envía ojeadores a distintos países para observar sus ligas y establece Instrucciones
del ojeador para encontrar jugadores que se adapten a tus criterios. También
puedes buscar los nombres de jugadores concretos que desees. Cuando hayas
encontrado a posibles fichajes, asigna un ojeador para que los observe y toma la
mejor decisión para tu equipo.
SISTEMAS DE JUEGO
Como entrenador, puedes crear varias plantillas para los partidos que te permitan
enfrentarte a cualquier situación que se produzca en el terreno de juego. Puedes
crear una plantilla para la liga, para la copa nacional o para una competición
europea. Solo tienes que ir al panel Plantilla para cambiar el nombre de las plantillas
y adaptarlos al estilo, y así te será más fácil recordar cómo se llaman cuando
quieras usarlas.
CONVIÉRTETE EN PRO: JUGADOR
Juega para ganar y pon al público a tus pies en el modo Conviértete en Pro.
Conviértete en Pro te permite asumir el control de un jugador o un portero específico
sobre el césped y seguir toda la acción con la cámara subjetiva centrada en el jugador.
Para empezar, selecciona CONVIÉRTETE EN PRO: JUGADOR o CONVIÉRTETE EN
PRO: PORTERO en el panel Jugar.
NOTA: la cámara 3.ª persona solo está disponible en las partidas de un jugador de
los modos Conviértete en Pro. Si juegas con Amigos, se utilizará la cámara normal
de Conviértete en Pro.
22. 22
CONTROLES DE CONVIÉRTETE EN PRO
Si quieres jugar como un profesional, tendrás que pensar como ellos. Cuando tu
equipo esté atacando, mide tus carreras y pide el balón en el momento correcto.
En defensa debes cubrir las amenazas creadas por tus rivales. El trabajo en equipo
es importante en el fútbol y la comunicación con tus compañeros es la clave para
obtener el éxito. No importa dónde estés en el campo; deberás usar los siguientes
controles para aumentar tus posibilidades de alcanzar la victoria:
ATAQUE SIN BALÓN
Pedir pase/Centro Botón S
Pedir o sugerir pase al hueco Botón D
Sugerir tiro Botón A
Indicadores
El modo Conviértete en Pro presenta muchos de los mismos retos a los que se
enfrentan los jugadores reales. Usa los indicadores que se incluyen para asegurarte
de estar en la mejor posición en el campo.
Posicionamiento
Sea cual sea la posición que elijas, es fundamental que aprendas
las rutas y las posiciones defensivas más efectivas en el campo en
cualquier momento dado. Para mejorar tu sentido del posicionamiento,
utiliza las flechas como guía. Síguelas hasta que desaparezcan para
asegurarte de que estás en el lugar correcto en el momento adecuado.
Fuera de juego
Cuando caigas en fuera de juego, el árbitro asistente levantará el
banderín y en la pantalla aparecerá el icono del banderín. Para evitar que
te señalen el fuera de juego y que a lo mejor se reduzca tu valoración del
partido por no aprovechar una oportunidad, retrocede más allá del último
defensa para volver a estar en posición reglamentaria.
Marcaje
Los goles suelen venir cuando el rival está libre de marca, por eso
es tu responsabilidad asegurarte de que esto no ocurra. Verás un
círculo rojo debajo de un jugador con espacio libre y que deberías estar
marcando. ¡Pégate a él en cuanto puedas!
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CONTROLES DE CONVIÉRTETE EN PRO: PORTERO
El portero es uno de los jugadores más importantes sobre el campo. Colócate bien
frente a la meta, detén los disparos del rival, corta centros y pon en circulación el
balón después de realizar una parada. ¡Estate alerta! No puedes permitirte ni un fallo.
NOTA: hay dos modos de cámara cuando juegas vinculado a un portero. Uno te
permite seguir el balón según vaya discurriendo la acción sobre el terreno de juego.
El otro te permite centrarte en el portero y prepararte para los ataques del rival.
Pulsa el botón SELECT para cambiar entre ellos y poder mantener la ubicación
correcta en el campo.
ATAQUE SIN BALÓN
Pedir o sugerir pase Botón S
Sugerir pase al hueco Botón D
Sugerir centro Botón F
Sugerir tiro Botón A
Cambiar objetivo de cámara Botón SELECT
DEFENSA DE ÁREA
Palomita joystick derecho (mantener)/
botón S (en movimiento)
Posicionamiento automático Botón Q (mantener)
Movimiento lento frente a balón Botón W + joystick izquierdo
Salida/despeje de puños Botón D (mantener pulsado)
Tirarse a los pies Botón F
Parada con anticipación Botón A
Marcar con 2.º defensa Botón E (mantener)
Cambiar objetivo de cámara Botón SELECT
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COPA INTERNACIONAL FEMENINA
Por primera vez en la serie FIFA, FIFA 16 incorpora 12 selecciones nacionales
femeninas. Todos los equipos incluyen los estilos de juego y las tácticas que
emplean en el mundo real para crear una experiencia de máxima autenticidad.
Selecciona tus equipos favoritos para controlarlos durante el torneo y personaliza
sus formaciones, sus tácticas y mucho más. También puedes crear diversos
torneos de la Copa Internacional Femenina, simular partidos e incluso comprobar
las estadísticas de cada jugadora para ver quién manda en la liga.
ONLINE
TEMPORADAS
El modo Temporadas ofrece partidas igualadas online y el modo de juego más
competitivo. Mientras juegas los 10 partidos de cada temporada, intenta ganar
puntos suficientes para evitar el descenso y conseguir el ascenso a la siguiente
división, o incluso ganar el título de tu división. ¡Pero no será fácil! Las divisiones
más altas son más complicadas y competitivas, y el ascenso es más caro, así que
prepárate para un auténtico desafío futbolístico.
TEMPORADAS COOPERATIVAS
Domina el campo con un compañero mientras jugáis en el mismo equipo en el modo
Temporadas. Temporadas Cooperativas es la siguiente evolución del juego online y te
permite formar un equipo online para jugar un 2 contra 2: juega temporadas por tu
cuenta con tantos Amigos como quieras.. Acepta el reto de llegar a la 1.ª División y llena
tu vitrina de trofeos.
AMISTOSOS ONLINE
Invita a un Amigo a jugar un partido online y medid vuestra rivalidad en temporadas
de cinco partidos para demostrar quién es más habilidoso en el campo: suma todos
los puntos que puedas en los cinco partidos y levanta el trofeo. Y luego mantén la
competición viva en una nueva temporada e intenta defender el título o arrebatárselo
a tus Amigos.
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REPETICIÓN
Durante un partido, verás repeticiones de los grandes momentos en cuanto se
produzcan, como si estuvieras viendo un encuentro de verdad por televisión.
Cuando observes la indicación en la esquina superior izquierda de la pantalla,
pulsa el botón F si quieres acceder a Repetición y guardar las imágenes. También
es posible acceder a Repetición desde el menú de pausa en cualquier momento
durante un partido.
En Repetición, se puede editar la repetición del partido y guardarla en tu Sala de
repeticiones personal o subirla a http://www.easports.com/es/fifa/football-club.
Si quieres ver tus repeticiones en el futuro, ve a PERSONALIZAR > SALA DE
REPETICIONES en el menú principal.
CONTROLES DE REPETICIÓN
Reproducir/Pausa Botón S
Rebobinar Botón W
Avance rápido Botón R
Cambiar velocidad de reproducción
(mientras se reproduce)
Botón B
Cambiar vista de la cámara Botón F
Zoom (con vista de cámara orbital) joystick izquierdo
Girar cámara
(con vista de cámara orbital)
joystick derecho
Fotograma Botón C/botón V
Mayús Botón Z/botón X
Seleccionar objetivo de cámara de campo Botón Q/botón E
Tomar captura de pantalla Botón N
Guardar/Subir repetición Botón D
Ocultar barra de repeticiones Botón SELECT
Mostrar ayuda Botón START
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¿NECESITAS AYUDA?
El equipo de atención al cliente de EA tiene como objetivo garantizar que disfrutas
al máximo de tu juego, en cualquier momento y en cualquier lugar. Tanto a través
de conexión a Internet o en los foros de la comunidad, como por medio de chat
o teléfono, nuestros expertos están a tu disposición para ayudarte.
ASISTENCIA ONLINE
Si quieres acceder al instante a los artículos de ayuda y de preguntas más
frecuentes, visita help.ea.com/es. Lo actualizamos a diario, así que haz clic aquí para
ver los problemas más recientes y su solución.
ASISTENCIA TELEFÓNICA
También tienes ayuda disponible los 7 días de la semana, de 10.00 h a 23.00 h
a través del número de teléfono 911 230 490 (las llamadas se cobrarán a la tarifa
habitual de tu proveedor de telecomunicaciones).