IESTP “Argentina” – UNIDAD ACADEMICA
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SÍLABO DE ANIMACION DE GRAFICOS
I. INFORMACIÓN GENERAL
Carrera Profesional : COMPUTACION E INFORMATICA
Módulo : Gestión de aplicaciones para Internet y producción
multimedia.
Unidad Didáctica : Animación de Gráficos
Créditos : 4
Semestre Académico : V
N° de Horas Semanal : 5
N° de Horas
Semestral
: 90
II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL
 Diseñar, desarrollar administrar, gestionar e implementar productos multimedia y
aplicaciones para internet, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente.
III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Capacidad terminal: Criterios de Evaluación
Desarrollar productos gráficos
animados.
 Planifica el desarrollo de
productos animados, de acuerdo
a estándares establecidos.
 Elabora productos gráficos
animados.
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IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS
Semana
s
/fecha
Elementos
de
capacidad
Actividades de
aprendizaje
Contenidos Básicos Tareas previas
1 Reconoce
los recursos
y los
elementos
del entorno
de
animación
de gráficos.
Descripción del
Entorno de Flash
CS5, y uso de los
controles de edición.
Investiga y reconoce la caja de
herramientas, entorno de trabajo,
línea de tiempo, escenarios,
paneles, paleta de colores y
transformación libre.
Uso de herramientas básicas.
Elabora un Cuadro
de herramientas y
elementos del
entorno de
animación de
imágenes en una
línea de tiempo.
2 Utiliza
eficientemen
te las
herramientas
de selección
y dibujo.
Manejo de
Herramientas de
Selección y Dibujo
Herramientas de selección: Lazo,
Varita mágica.
Herramientas de edición, cubo,
Bote de pintura, Cuentagotas
borrador.
Herramientas de selección:
Lápiz, Pluma Sub selección.
Creación de la
primera animación
fotograma por
fotograma.
3 Conoce y
relaciona
las Capas y
Símbolos
Relaciona las Capas
y Símbolos
Edición de capas.
Símbolos: Grafico, Clip de película y
botón.
Panel de Biblioteca, operaciones
con símbolos.
Implementa Galería
de objetos y
símbolos para la
ejecución de los
proyectos de
animación gráfica.
4
Aplica filtros
e
Interpolación
de
Movimiento
Uso de filtros,
sombras y
desenfocado e
Interpolación de
Movimiento
Uso de Filtros: Sombras,
desenfocado, iluminado, bisel,
iluminado degradado, bisel
degradado, ajuste de colores.
Animaciones: Interpolación de
movimiento. Efectos (escalar,
acelerar, girar, orientar según
trazado)
Define y elabora
esquemas de
objetos articulados
para animación de
gráficos.
5 Crea y
emplea
textos
Párrafos y
Artísticos
Crea y emplea textos
Párrafos y Artísticos
a través del uso
Herramientas de
Texto y propiedades
Uso de la Herramienta Texto
Tipos: Estático, Dinámico y de
Introducción de Texto.
Animar bloques de texto.
Interpolación de Formas.
Ejercicios deformando gráficos y
textos.
Define hojas
informativas de
texto enriquecido.
6 Conoce los
Botones y
Acciones
Opera los Botones y
Acciones a través de
las escenas y la
línea de tiempo
Botones: Usando el Panel
Biblioteca Común.
Creación de botones.
Zona activa.
Inserción de audio y clips de
película sobre botones.
Acciones:
Control de Línea de Tiempo,
Navegador/Red, Control de Clip de
Película.
Define estructuras
interactivas con
botones y de
condicionantes de
flujo
7 Utiliza y
aplica
efectos
sobre
Animaciones
Uso de efectos sobre
animaciones
Efectos sobre interpolación de
movimiento
Escalar, Aceleración
Girar, Orientar según trazado
Efectos sobre Símbolos
Interpolados: Brillo, Tinta, Alfa
Aplioca efectos y
filtros sobre
interpolación de
objetos en una
escena.
8 Uso de
capas
Especiales y
Multimedia
Trabajar con Capas
especiales para
generación de
efectos
Uso de Capas Guía y Máscaras
Importar videos y sonido.
Propiedades. Edición de sonido.
Implementa
aplicaciones de
escritorio con
animación de
objetos
9 Practica Responde a
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Semana
s
/fecha
Elementos
de
capacidad
Actividades de
aprendizaje
Contenidos Básicos Tareas previas
Calificada preguntas
10 Uso de la
interfaz de y
el entorno de
trabajo de
3Dmax
Reconoce los
cconceptos generales
sobre la
representación en el
espacio
tridimensional.
Requerimientos del entorno.
Explorar interfaces de 3DMax
Herramientas de trabajo en 3DMax
Configuración del entorno.
Reconoce la
interfaz de diseño
interactivo.
11 Creación y
modelado de
objetos
primitivos
Uso de objetos
paramétricos, Método
de modelado de
objetos.
Modelado de objetos
Uso de los modos de selección
Comandos operativos
Creación de objetos
Manipula bloques
de objetos y opera.
12 Aplica
Modelados
con
operaciones
básicas
Realiza modelado por
composición
Realiza operaciones booleanas de :
Unión, Sustracción, Intersección de
objetos.
Comandos Operativos
Opera bloques a
través de comandos
y operaciones
lógicas.
13
Opera
objetos en
2D
Realiza Creaciones
de objetos Línea,
Circulo, Rectángulo
Creación de objetos en 2D
Uso de la herramienta LOFT y
TERRAIN para creación de objetos.
Importación de archivos
Edición,
importación,
escalado y
operaciones con
objetos 2D
14
Opera
materiales
de objetos
Uso de materiales en
superficies de objetos
y Modificadores
Modificadores Bend, Twist, Lathel
Uso de Componentes de
materiales, Colores luces y
sombreado.
Elabora conjunto de
objetos y aplica
materiales texturas
y sombreado.
15 Uso de Canales de
mapas Imágenes de
ambientación y
BackGrounds
Uso de Mapas ambientales, Brillo,
Textura
Creación de materiales específicos,
Imágenes de ambientación, y tipos
de Background.
Crea materiales
específicos y
ambienta con
personas,
Vegetación y
animales.
16
Uso de
Cámaras y
Luces
Acceder a funciones
de Cámaras y Luces
Tipos de cámaras Target y Free.
Manejos de controles de cámaras
Tipos de luces e intensidad de luces
Coloca cámaras e
ilumina una escena
para animación.
17 Aplica
métodos de
animación
Reconoce los
conceptos básicos de
animación.
Métodos de animación usando Path
Presentación de vistas interiores y
exteriores (Renders)
Presenta Videos
animados.
18 Evaluación
Final
Responde a
preguntas
Evaluación de recuperación
V. METODOLOGÍA
Para el desarrollo de la unidad didáctica se aplicaran los siguientes procedimientos didácticos:
 Clases Teóricas: Con exposición de parte del docente y la participación activa de los
alumnos.
 Práctica: Se irán resolviendo ejercicios y casos según el tema teórico tratado.
 Asesoría: Se asesora la aplicación correcta de los conocimientos teóricos en la solución
de un caso real administrado como un proyecto.
VI. EVALUACIÓN
 La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13).
En todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del
estudiante.
 El estudiante que en la evaluación de una o más Capacidades Terminales programadas
en la Unidad Didáctica (Asignaturas), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y
doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de recuperación programado.
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 El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor
a trece (13), en una o más capacidades terminales de una Unidad
 Didáctica, desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad Didáctica.
 El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30%
del total de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), será desaprobado
en forma automática, sin derecho a recuperación.
VII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS /BIBLIOGRAFÍA
-Impresos
 Tom Green, Tiago Dias, Flash CS5 para diseñadores, Editorial Prentice Hall, Edicion 2012,
809 p.
 Thierry Pupier y Julie Wittmer, Flash CS3 Studio Factory, Ediciones ENI, Edición 2008, 347
p.
 Darius Derakhshani & Randy L. Munn, Introducción a 3ds MAX, Ediciones SyBex, Mayo
2008, 587 p.
-Digitales (página WEB)
 http://www.cristalab.com/tutoriales// sitio de desarrollo en Flash Basico.
 http://www.webtaller.com/manual-flash/ sitio de instrucciones para el entorno de desarrollo
Flash.
 http://www.estiloflash.com/ semanario especializado en flash.
 http://es.wikibooks.org/wiki/Portada Bibliografía digital.
Lima, abril del 2012

Flas cs5Animacion de graficos

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    IESTP “Argentina” –UNIDAD ACADEMICA www.istpargentina.edu.pe Av. Alfonso Ugarte cuadra 9 s/n. Lima Perú PÁG. 1 SÍLABO DE ANIMACION DE GRAFICOS I. INFORMACIÓN GENERAL Carrera Profesional : COMPUTACION E INFORMATICA Módulo : Gestión de aplicaciones para Internet y producción multimedia. Unidad Didáctica : Animación de Gráficos Créditos : 4 Semestre Académico : V N° de Horas Semanal : 5 N° de Horas Semestral : 90 II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL  Diseñar, desarrollar administrar, gestionar e implementar productos multimedia y aplicaciones para internet, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente. III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN Capacidad terminal: Criterios de Evaluación Desarrollar productos gráficos animados.  Planifica el desarrollo de productos animados, de acuerdo a estándares establecidos.  Elabora productos gráficos animados.
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    IESTP “Argentina” –UNIDAD ACADEMICA www.istpargentina.edu.pe Av. Alfonso Ugarte cuadra 9 s/n. Lima Perú PÁG. 2 IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS Semana s /fecha Elementos de capacidad Actividades de aprendizaje Contenidos Básicos Tareas previas 1 Reconoce los recursos y los elementos del entorno de animación de gráficos. Descripción del Entorno de Flash CS5, y uso de los controles de edición. Investiga y reconoce la caja de herramientas, entorno de trabajo, línea de tiempo, escenarios, paneles, paleta de colores y transformación libre. Uso de herramientas básicas. Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del entorno de animación de imágenes en una línea de tiempo. 2 Utiliza eficientemen te las herramientas de selección y dibujo. Manejo de Herramientas de Selección y Dibujo Herramientas de selección: Lazo, Varita mágica. Herramientas de edición, cubo, Bote de pintura, Cuentagotas borrador. Herramientas de selección: Lápiz, Pluma Sub selección. Creación de la primera animación fotograma por fotograma. 3 Conoce y relaciona las Capas y Símbolos Relaciona las Capas y Símbolos Edición de capas. Símbolos: Grafico, Clip de película y botón. Panel de Biblioteca, operaciones con símbolos. Implementa Galería de objetos y símbolos para la ejecución de los proyectos de animación gráfica. 4 Aplica filtros e Interpolación de Movimiento Uso de filtros, sombras y desenfocado e Interpolación de Movimiento Uso de Filtros: Sombras, desenfocado, iluminado, bisel, iluminado degradado, bisel degradado, ajuste de colores. Animaciones: Interpolación de movimiento. Efectos (escalar, acelerar, girar, orientar según trazado) Define y elabora esquemas de objetos articulados para animación de gráficos. 5 Crea y emplea textos Párrafos y Artísticos Crea y emplea textos Párrafos y Artísticos a través del uso Herramientas de Texto y propiedades Uso de la Herramienta Texto Tipos: Estático, Dinámico y de Introducción de Texto. Animar bloques de texto. Interpolación de Formas. Ejercicios deformando gráficos y textos. Define hojas informativas de texto enriquecido. 6 Conoce los Botones y Acciones Opera los Botones y Acciones a través de las escenas y la línea de tiempo Botones: Usando el Panel Biblioteca Común. Creación de botones. Zona activa. Inserción de audio y clips de película sobre botones. Acciones: Control de Línea de Tiempo, Navegador/Red, Control de Clip de Película. Define estructuras interactivas con botones y de condicionantes de flujo 7 Utiliza y aplica efectos sobre Animaciones Uso de efectos sobre animaciones Efectos sobre interpolación de movimiento Escalar, Aceleración Girar, Orientar según trazado Efectos sobre Símbolos Interpolados: Brillo, Tinta, Alfa Aplioca efectos y filtros sobre interpolación de objetos en una escena. 8 Uso de capas Especiales y Multimedia Trabajar con Capas especiales para generación de efectos Uso de Capas Guía y Máscaras Importar videos y sonido. Propiedades. Edición de sonido. Implementa aplicaciones de escritorio con animación de objetos 9 Practica Responde a
  • 3.
    IESTP “Argentina” –UNIDAD ACADEMICA www.istpargentina.edu.pe Av. Alfonso Ugarte cuadra 9 s/n. Lima Perú PÁG. 3 Semana s /fecha Elementos de capacidad Actividades de aprendizaje Contenidos Básicos Tareas previas Calificada preguntas 10 Uso de la interfaz de y el entorno de trabajo de 3Dmax Reconoce los cconceptos generales sobre la representación en el espacio tridimensional. Requerimientos del entorno. Explorar interfaces de 3DMax Herramientas de trabajo en 3DMax Configuración del entorno. Reconoce la interfaz de diseño interactivo. 11 Creación y modelado de objetos primitivos Uso de objetos paramétricos, Método de modelado de objetos. Modelado de objetos Uso de los modos de selección Comandos operativos Creación de objetos Manipula bloques de objetos y opera. 12 Aplica Modelados con operaciones básicas Realiza modelado por composición Realiza operaciones booleanas de : Unión, Sustracción, Intersección de objetos. Comandos Operativos Opera bloques a través de comandos y operaciones lógicas. 13 Opera objetos en 2D Realiza Creaciones de objetos Línea, Circulo, Rectángulo Creación de objetos en 2D Uso de la herramienta LOFT y TERRAIN para creación de objetos. Importación de archivos Edición, importación, escalado y operaciones con objetos 2D 14 Opera materiales de objetos Uso de materiales en superficies de objetos y Modificadores Modificadores Bend, Twist, Lathel Uso de Componentes de materiales, Colores luces y sombreado. Elabora conjunto de objetos y aplica materiales texturas y sombreado. 15 Uso de Canales de mapas Imágenes de ambientación y BackGrounds Uso de Mapas ambientales, Brillo, Textura Creación de materiales específicos, Imágenes de ambientación, y tipos de Background. Crea materiales específicos y ambienta con personas, Vegetación y animales. 16 Uso de Cámaras y Luces Acceder a funciones de Cámaras y Luces Tipos de cámaras Target y Free. Manejos de controles de cámaras Tipos de luces e intensidad de luces Coloca cámaras e ilumina una escena para animación. 17 Aplica métodos de animación Reconoce los conceptos básicos de animación. Métodos de animación usando Path Presentación de vistas interiores y exteriores (Renders) Presenta Videos animados. 18 Evaluación Final Responde a preguntas Evaluación de recuperación V. METODOLOGÍA Para el desarrollo de la unidad didáctica se aplicaran los siguientes procedimientos didácticos:  Clases Teóricas: Con exposición de parte del docente y la participación activa de los alumnos.  Práctica: Se irán resolviendo ejercicios y casos según el tema teórico tratado.  Asesoría: Se asesora la aplicación correcta de los conocimientos teóricos en la solución de un caso real administrado como un proyecto. VI. EVALUACIÓN  La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13). En todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante.  El estudiante que en la evaluación de una o más Capacidades Terminales programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de recuperación programado.
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    IESTP “Argentina” –UNIDAD ACADEMICA www.istpargentina.edu.pe Av. Alfonso Ugarte cuadra 9 s/n. Lima Perú PÁG. 4  El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a trece (13), en una o más capacidades terminales de una Unidad  Didáctica, desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad Didáctica.  El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del total de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), será desaprobado en forma automática, sin derecho a recuperación. VII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS /BIBLIOGRAFÍA -Impresos  Tom Green, Tiago Dias, Flash CS5 para diseñadores, Editorial Prentice Hall, Edicion 2012, 809 p.  Thierry Pupier y Julie Wittmer, Flash CS3 Studio Factory, Ediciones ENI, Edición 2008, 347 p.  Darius Derakhshani & Randy L. Munn, Introducción a 3ds MAX, Ediciones SyBex, Mayo 2008, 587 p. -Digitales (página WEB)  http://www.cristalab.com/tutoriales// sitio de desarrollo en Flash Basico.  http://www.webtaller.com/manual-flash/ sitio de instrucciones para el entorno de desarrollo Flash.  http://www.estiloflash.com/ semanario especializado en flash.  http://es.wikibooks.org/wiki/Portada Bibliografía digital. Lima, abril del 2012