Este documento describe un proyecto para mejorar la resolución de problemas en adiciones y sustracciones en estudiantes de 2o año básico. El proyecto utilizará recursos TIC como presentaciones, videos y juegos en línea para modelar el proceso de resolución de problemas. Se implementará un plan de trabajo colaborativo que incluye actividades como presentar el proyecto a profesores y directivos, organizar recursos, y evaluar el logro de objetivos a través de evaluaciones formativas. El objetivo es que los estudiantes puedan resolver problemas contextual
Este documento describe un proyecto educativo que busca mejorar la habilidad de resolución de problemas en adiciones y sustracciones en estudiantes de 2o año básico a través del uso de recursos TIC. El proyecto involucra a 37 estudiantes y 2 profesores, y utilizará recursos visuales y juegos matemáticos en línea para modelar el proceso de resolución de problemas. El objetivo es que los estudiantes puedan resolver problemas contextualizados de manera autónoma mediante la identificación de información relevante, el
Este documento presenta un proyecto educativo que busca mejorar el pensamiento lógico matemático y la resolución de problemas en estudiantes de primer ciclo a través del uso de herramientas tecnológicas. El proyecto se enfocará en desarrollar actividades interactivas de resolución de problemas matemáticos utilizando software educativo. Los objetivos incluyen implementar una sala de computación con recursos digitales y mejorar la capacidad reflexiva y pensamiento lógico de los estudiantes de manera lúdica e inter
Este documento presenta una propuesta de proyecto educativo que utiliza TIC para abordar las dificultades que los estudiantes tienen con el concepto y aplicación del redondeo de números. El proyecto, dirigido a estudiantes de tercero básico, busca entregar herramientas mediante software educativo para facilitar la comprensión de este contenido de matemáticas. Se describen las actividades planificadas, los objetivos de aprendizaje, y las estrategias de evaluación para medir los logros alcanzados con la implementación de este en
Este documento describe un proyecto para optimizar los tiempos de aprendizaje de los estudiantes de 2° básico mediante el uso de las TIC. El proyecto consiste en crear preguntas de selección múltiple en PowerPoint y Google Forms para que los estudiantes practiquen y evalúen sus habilidades matemáticas de manera autónoma. El objetivo es preparar a los estudiantes para las evaluaciones trimestrales y desarrollar habilidades del siglo XXI como definir, buscar y evaluar información. Se espera que al
Este documento describe una sesión de aprendizaje sobre buscadores y metabuscadores que se llevará a cabo con 30 estudiantes de grado 11 en el aula digital de la Institución Educativa Municipal Pitalito. La sesión de 4 horas se dividirá en dos bloques con un receso de 20 minutos y utilizará estrategias prácticas como investigación en internet, análisis de variables y evaluación colaborativa para que los estudiantes aprendan a realizar búsquedas efectivas de información en la web de manera ética y responsable
Este documento presenta un plan de sesión para enseñar funciones y gráficas contextualizadas. El plan propone que los estudiantes visiten empresas para investigar costos fijos y variables, determinar funciones que representen estos costos usando GeoGebra, y presentar sus hallazgos. El docente facilitará herramientas y estrategias de aprendizaje, mientras que los estudiantes trabajarán en equipo para desarrollar habilidades de investigación. Al final, se evaluará el progreso de los estudiantes y se realizarán ajustes al
El documento describe estrategias de enseñanza-aprendizaje que pueden ser utilizadas por profesores y estudiantes. Explica que las estrategias de aprendizaje son operaciones cognitivas y afectivas que los estudiantes usan para aprender, mientras que las estrategias de enseñanza son usadas por profesores para facilitar el aprendizaje. Luego describe varias estrategias como actividades focal introductorias, discusión guiada, y enunciado de objetivos, las cuales se pueden usar para activar conocimientos previos, generar expect
El documento presenta una secuencia didáctica de 20 horas para enseñar el tema de la diferencial de una función y la antiderivada a estudiantes de ingeniería. La secuencia incluye 15 actividades que abordan conceptos, procedimientos y actitudes relacionados con estos temas matemáticos mediante el uso de métodos como aprendizaje basado en problemas y trabajo colaborativo. El documento también describe los recursos, evaluaciones y competencias que se trabajarán durante la secuencia didáctica.
Este documento describe un proyecto educativo que busca mejorar la habilidad de resolución de problemas en adiciones y sustracciones en estudiantes de 2o año básico a través del uso de recursos TIC. El proyecto involucra a 37 estudiantes y 2 profesores, y utilizará recursos visuales y juegos matemáticos en línea para modelar el proceso de resolución de problemas. El objetivo es que los estudiantes puedan resolver problemas contextualizados de manera autónoma mediante la identificación de información relevante, el
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Este documento describe un proyecto para optimizar los tiempos de aprendizaje de los estudiantes de 2° básico mediante el uso de las TIC. El proyecto consiste en crear preguntas de selección múltiple en PowerPoint y Google Forms para que los estudiantes practiquen y evalúen sus habilidades matemáticas de manera autónoma. El objetivo es preparar a los estudiantes para las evaluaciones trimestrales y desarrollar habilidades del siglo XXI como definir, buscar y evaluar información. Se espera que al
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El documento describe estrategias de enseñanza-aprendizaje que pueden ser utilizadas por profesores y estudiantes. Explica que las estrategias de aprendizaje son operaciones cognitivas y afectivas que los estudiantes usan para aprender, mientras que las estrategias de enseñanza son usadas por profesores para facilitar el aprendizaje. Luego describe varias estrategias como actividades focal introductorias, discusión guiada, y enunciado de objetivos, las cuales se pueden usar para activar conocimientos previos, generar expect
El documento presenta una secuencia didáctica de 20 horas para enseñar el tema de la diferencial de una función y la antiderivada a estudiantes de ingeniería. La secuencia incluye 15 actividades que abordan conceptos, procedimientos y actitudes relacionados con estos temas matemáticos mediante el uso de métodos como aprendizaje basado en problemas y trabajo colaborativo. El documento también describe los recursos, evaluaciones y competencias que se trabajarán durante la secuencia didáctica.
Este documento describe un proceso didáctico para la enseñanza de la resolución de problemas matemáticos. Explica que la resolución de problemas es fundamental en el aprendizaje de las matemáticas y analiza las diferencias entre cómo los expertos y estudiantes resuelven problemas. Propone actividades de aprendizaje centradas en estrategias cognitivas y metacognitivas para mejorar la habilidad de los estudiantes para resolver problemas.
Procesos de aprendizaje por medio de proyectos, no solo como una nueva metodología, si no como una nueva manera de entender lo que significan los aprendizajes.
Este documento presenta un proyecto para introducir las nuevas tecnologías en la educación media a través de hardware, software e Internet. Explica los cambios que esto implicaría en los procesos educativos, objetivos, centros escolares y contenidos. Incluye secciones sobre innovación educativa, nuevas herramientas tecnológicas, casos prácticos y presupuesto. El objetivo general es mejorar la calidad de la educación mediante el uso efectivo de estas tecnologías.
Este documento describe la metodología de enseñanza orientada a proyectos utilizada en un centro de bachillerato tecnológico. Explica que este método se basa en el constructivismo y en que los estudiantes desarrollan proyectos interdisciplinarios y centrados en el mundo real más allá del aula. También describe las competencias, contenidos y estrategias de evaluación utilizadas en la asignatura de comunicación, incluyendo resúmenes y prácticas de laboratorio.
El documento presenta el currículo de informática para décimo grado, el cual incluye el aprendizaje visual con 2 horas semanales. Se explica que el aprendizaje visual usa organizadores gráficos para representar información y conceptos, ayudando a los estudiantes a pensar y aprender de forma efectiva. Los objetivos son que los estudiantes puedan representar gráficamente información e ideas para clarificar pensamientos, reforzar comprensión e integrar conocimiento nuevo.
Este artículo presenta una experiencia desarrollada en aulas universitarias donde se empleó el Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos (ABPC) como estrategia didáctica. La autora condujo la experiencia y empleó técnicas como observación, entrevistas y testimonios para recoger información de los estudiantes durante y después de la experiencia. Los estudiantes expresaron que el ABPC les ayudó a desarrollar motivación para buscar y producir conocimientos. El análisis de la información mostr
El documento describe los recursos didácticos y su relación con el diseño instruccional. Explica que los recursos apoyan las estrategias de enseñanza y dependen de los objetivos y metodologías implementadas. Además, señala que los recursos deben integrarse adecuadamente al proceso educativo y estar alineados con éste. Finalmente, resalta que los recursos son útiles para confirmar, elaborar, consolidar y verificar los contenidos de aprendizaje.
Este documento describe los momentos metodológicos del aprendizaje basado en proyectos (AbP). Explica que el AbP contiene varios momentos que son importantes para implementar y enriquecer un proyecto de aula. Luego, describe nueve momentos clave del AbP, incluyendo elegir el tema y pregunta problema, identificar objetivos curriculares, establecer metas de aprendizaje, y exposición pública. Finalmente, discute la relación entre el AbP y el marco TPACK, notando que el AbP permite integr
Este documento presenta una introducción a los conceptos fundamentales de la enseñanza de la computación e informática. Explica que la pedagogía y el uso de métodos y estrategias de enseñanza-aprendizaje son clave para responder a las preguntas de qué y cómo enseñar estas áreas. Luego describe varios métodos de enseñanza individualizados, colectivos y mixtos, así como estrategias como la enseñanza programada y por proyectos. Finalmente, resalta que la evaluación es importante para orientar al docente y mejorar
El documento presenta una matriz de estrategias de enseñanza y aprendizaje para un proyecto de aula que busca potenciar habilidades mediante actividades mediadas por TIC. La matriz describe 5 actividades que duran 4 horas cada una, donde los estudiantes exploran conceptos matemáticos, practican elaborando tablas y gráficas, producen representaciones aplicadas a contextos reales, evalúan trabajos de pares, y aplican lo aprendido a problemas matemáticos con la guía del maestro y el uso de herramientas digitales.
Power Point Como Estrategia De AprendizajeDaniel Lukoski
Este documento describe estrategias didácticas innovadoras para usar PowerPoint y herramientas TIC como Slideshare. Recomienda usar PowerPoint para que los estudiantes desarrollen proyectos colaborativos en lugar de solo escuchar al profesor. Aconseja incluir preguntas de investigación, fuentes, y criterios de evaluación. También explica cómo usar Slideshare para compartir presentaciones y crear comunidades de aprendizaje.
Este documento describe diferentes estrategias y recursos instruccionales utilizados en el sistema educativo. Explica los tipos de recursos como la pizarra, retroproyector, laminas y nuevas tecnologías. También describe las fases del diseño instruccional como análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Finalmente, discute la importancia de los métodos y técnicas de enseñanza en el proceso educativo.
M3 s4 matriz tpack para el diseño de actividades mejoradaGladys Lopez Chavez
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre el juego como recurso didáctico para el aprendizaje. La matriz describe los conocimientos pedagógicos, disciplinares y tecnológicos necesarios, así como las estrategias, actividades, evaluaciones y apoyos diferenciados que se implementarán. El objetivo es desarrollar habilidades del siglo 21 como la resolución de problemas y la comunicación a través de actividades colaborativas mediadas por tecnologías.
El documento presenta los pasos y elementos clave para el diseño de materiales autoinstructivos impresos. Explica que estos materiales deben partir de las experiencias de los usuarios y contener objetivos específicos, contenidos desarrollados con rigor científico y una ruta didáctica que facilite el autoaprendizaje. Asimismo, detalla la estructura básica de un módulo autoinstructivo, la cual incluye elementos como resultados de aprendizaje, unidades didácticas con contenidos y actividades, evaluación y bibliografía.
Esta es una Gu{ia elaborada con la intensión de apoyar a los estudiantes en el diseño de los Proyecto de Aprendizaje del Programa Nacional de Formación de Educadores, la cual realicé durante mi gestión como coordinadora académica regional de la UBV.
Este documento presenta el objetivo y contenido de un curso introductorio de Intel Educar. El curso busca desarrollar habilidades tecnológicas básicas y conocimientos sobre enfoques de enseñanza del siglo XXI en docentes con poca experiencia tecnológica. El curso cubre temas como enseñanza centrada en el estudiante, pensamiento crítico y aprendizaje colaborativo, así como habilidades tecnológicas prácticas para mejorar el desempeño docente. El objetivo final
El documento describe un proyecto de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe para enseñar algoritmos y programación en la educación escolar con el objetivo de desarrollar habilidades para la resolución de problemas y el pensamiento algorítmico. Se detalla la experiencia piloto en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción desde 2005, donde se observó que los estudiantes mejoraron en el análisis de problemas matemáticos, la interpretación de problemas, y la elaboración de procedimientos secuenciales. Adicionalmente, se presentan guías y
El documento describe estrategias y técnicas didácticas para cursos virtuales. Explica que las estrategias ofrecen orientación para lograr objetivos de aprendizaje y que las técnicas son recursos usados por los profesores para implementar las estrategias. Algunas técnicas discutidas incluyen casos, proyectos, y aprendizaje basado en problemas. El documento también cubre características de las técnicas como participación activa y aprendizaje colaborativo, así como su aplicación en cursos en línea.
Este documento presenta un resumen de un proyecto educativo que busca incorporar las TIC para mejorar las habilidades de cálculo mental en estudiantes de cuarto grado. El proyecto utilizará juegos, páginas web, presentaciones y otras herramientas digitales para desarrollar estrategias de cálculo mental. Se evaluará el progreso de los estudiantes a través de observaciones, encuestas y actividades prácticas para determinar si las TIC mejoraron su capacidad para resolver problemas matemáticos de la vida cotidiana.
Este documento describe un proyecto educativo que busca enseñar operaciones básicas de matemáticas a estudiantes de primer y segundo año básico utilizando TIC. El proyecto utilizará juegos educativos en computador e Internet para hacer las matemáticas más entretenidas e interesantes para los estudiantes. El objetivo es lograr un aprendizaje significativo y concreto de las matemáticas aprovechando herramientas tecnológicas que los estudiantes dominan y disfrutan.
Este proyecto busca que estudiantes de primer básico desarrollen habilidades matemáticas de manera lúdica a través de un blog. El proyecto abordará conceptos como números del 0 al 20, comparación y ordenamiento de números, y resolución de problemas a través de situaciones problema y el uso de recursos TIC.
Este documento describe un proceso didáctico para la enseñanza de la resolución de problemas matemáticos. Explica que la resolución de problemas es fundamental en el aprendizaje de las matemáticas y analiza las diferencias entre cómo los expertos y estudiantes resuelven problemas. Propone actividades de aprendizaje centradas en estrategias cognitivas y metacognitivas para mejorar la habilidad de los estudiantes para resolver problemas.
Procesos de aprendizaje por medio de proyectos, no solo como una nueva metodología, si no como una nueva manera de entender lo que significan los aprendizajes.
Este documento presenta un proyecto para introducir las nuevas tecnologías en la educación media a través de hardware, software e Internet. Explica los cambios que esto implicaría en los procesos educativos, objetivos, centros escolares y contenidos. Incluye secciones sobre innovación educativa, nuevas herramientas tecnológicas, casos prácticos y presupuesto. El objetivo general es mejorar la calidad de la educación mediante el uso efectivo de estas tecnologías.
Este documento describe la metodología de enseñanza orientada a proyectos utilizada en un centro de bachillerato tecnológico. Explica que este método se basa en el constructivismo y en que los estudiantes desarrollan proyectos interdisciplinarios y centrados en el mundo real más allá del aula. También describe las competencias, contenidos y estrategias de evaluación utilizadas en la asignatura de comunicación, incluyendo resúmenes y prácticas de laboratorio.
El documento presenta el currículo de informática para décimo grado, el cual incluye el aprendizaje visual con 2 horas semanales. Se explica que el aprendizaje visual usa organizadores gráficos para representar información y conceptos, ayudando a los estudiantes a pensar y aprender de forma efectiva. Los objetivos son que los estudiantes puedan representar gráficamente información e ideas para clarificar pensamientos, reforzar comprensión e integrar conocimiento nuevo.
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El documento describe los recursos didácticos y su relación con el diseño instruccional. Explica que los recursos apoyan las estrategias de enseñanza y dependen de los objetivos y metodologías implementadas. Además, señala que los recursos deben integrarse adecuadamente al proceso educativo y estar alineados con éste. Finalmente, resalta que los recursos son útiles para confirmar, elaborar, consolidar y verificar los contenidos de aprendizaje.
Este documento describe los momentos metodológicos del aprendizaje basado en proyectos (AbP). Explica que el AbP contiene varios momentos que son importantes para implementar y enriquecer un proyecto de aula. Luego, describe nueve momentos clave del AbP, incluyendo elegir el tema y pregunta problema, identificar objetivos curriculares, establecer metas de aprendizaje, y exposición pública. Finalmente, discute la relación entre el AbP y el marco TPACK, notando que el AbP permite integr
Este documento presenta una introducción a los conceptos fundamentales de la enseñanza de la computación e informática. Explica que la pedagogía y el uso de métodos y estrategias de enseñanza-aprendizaje son clave para responder a las preguntas de qué y cómo enseñar estas áreas. Luego describe varios métodos de enseñanza individualizados, colectivos y mixtos, así como estrategias como la enseñanza programada y por proyectos. Finalmente, resalta que la evaluación es importante para orientar al docente y mejorar
El documento presenta una matriz de estrategias de enseñanza y aprendizaje para un proyecto de aula que busca potenciar habilidades mediante actividades mediadas por TIC. La matriz describe 5 actividades que duran 4 horas cada una, donde los estudiantes exploran conceptos matemáticos, practican elaborando tablas y gráficas, producen representaciones aplicadas a contextos reales, evalúan trabajos de pares, y aplican lo aprendido a problemas matemáticos con la guía del maestro y el uso de herramientas digitales.
Power Point Como Estrategia De AprendizajeDaniel Lukoski
Este documento describe estrategias didácticas innovadoras para usar PowerPoint y herramientas TIC como Slideshare. Recomienda usar PowerPoint para que los estudiantes desarrollen proyectos colaborativos en lugar de solo escuchar al profesor. Aconseja incluir preguntas de investigación, fuentes, y criterios de evaluación. También explica cómo usar Slideshare para compartir presentaciones y crear comunidades de aprendizaje.
Este documento describe diferentes estrategias y recursos instruccionales utilizados en el sistema educativo. Explica los tipos de recursos como la pizarra, retroproyector, laminas y nuevas tecnologías. También describe las fases del diseño instruccional como análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Finalmente, discute la importancia de los métodos y técnicas de enseñanza en el proceso educativo.
M3 s4 matriz tpack para el diseño de actividades mejoradaGladys Lopez Chavez
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre el juego como recurso didáctico para el aprendizaje. La matriz describe los conocimientos pedagógicos, disciplinares y tecnológicos necesarios, así como las estrategias, actividades, evaluaciones y apoyos diferenciados que se implementarán. El objetivo es desarrollar habilidades del siglo 21 como la resolución de problemas y la comunicación a través de actividades colaborativas mediadas por tecnologías.
El documento presenta los pasos y elementos clave para el diseño de materiales autoinstructivos impresos. Explica que estos materiales deben partir de las experiencias de los usuarios y contener objetivos específicos, contenidos desarrollados con rigor científico y una ruta didáctica que facilite el autoaprendizaje. Asimismo, detalla la estructura básica de un módulo autoinstructivo, la cual incluye elementos como resultados de aprendizaje, unidades didácticas con contenidos y actividades, evaluación y bibliografía.
Esta es una Gu{ia elaborada con la intensión de apoyar a los estudiantes en el diseño de los Proyecto de Aprendizaje del Programa Nacional de Formación de Educadores, la cual realicé durante mi gestión como coordinadora académica regional de la UBV.
Este documento presenta el objetivo y contenido de un curso introductorio de Intel Educar. El curso busca desarrollar habilidades tecnológicas básicas y conocimientos sobre enfoques de enseñanza del siglo XXI en docentes con poca experiencia tecnológica. El curso cubre temas como enseñanza centrada en el estudiante, pensamiento crítico y aprendizaje colaborativo, así como habilidades tecnológicas prácticas para mejorar el desempeño docente. El objetivo final
El documento describe un proyecto de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe para enseñar algoritmos y programación en la educación escolar con el objetivo de desarrollar habilidades para la resolución de problemas y el pensamiento algorítmico. Se detalla la experiencia piloto en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción desde 2005, donde se observó que los estudiantes mejoraron en el análisis de problemas matemáticos, la interpretación de problemas, y la elaboración de procedimientos secuenciales. Adicionalmente, se presentan guías y
El documento describe estrategias y técnicas didácticas para cursos virtuales. Explica que las estrategias ofrecen orientación para lograr objetivos de aprendizaje y que las técnicas son recursos usados por los profesores para implementar las estrategias. Algunas técnicas discutidas incluyen casos, proyectos, y aprendizaje basado en problemas. El documento también cubre características de las técnicas como participación activa y aprendizaje colaborativo, así como su aplicación en cursos en línea.
Este documento presenta un resumen de un proyecto educativo que busca incorporar las TIC para mejorar las habilidades de cálculo mental en estudiantes de cuarto grado. El proyecto utilizará juegos, páginas web, presentaciones y otras herramientas digitales para desarrollar estrategias de cálculo mental. Se evaluará el progreso de los estudiantes a través de observaciones, encuestas y actividades prácticas para determinar si las TIC mejoraron su capacidad para resolver problemas matemáticos de la vida cotidiana.
Este documento describe un proyecto educativo que busca enseñar operaciones básicas de matemáticas a estudiantes de primer y segundo año básico utilizando TIC. El proyecto utilizará juegos educativos en computador e Internet para hacer las matemáticas más entretenidas e interesantes para los estudiantes. El objetivo es lograr un aprendizaje significativo y concreto de las matemáticas aprovechando herramientas tecnológicas que los estudiantes dominan y disfrutan.
Este proyecto busca que estudiantes de primer básico desarrollen habilidades matemáticas de manera lúdica a través de un blog. El proyecto abordará conceptos como números del 0 al 20, comparación y ordenamiento de números, y resolución de problemas a través de situaciones problema y el uso de recursos TIC.
Este proyecto busca que estudiantes de primer básico desarrollen habilidades matemáticas de manera lúdica a través de un blog. El proyecto abordará conceptos como números del 0 al 20, comparación y ordenamiento de números, y resolución de problemas a través de situaciones problema y el uso de herramientas tecnológicas.
Este proyecto busca que estudiantes de primer básico desarrollen habilidades matemáticas de manera lúdica a través de un blog. La iniciativa surge debido a dificultades previas de los estudiantes para resolver problemas matemáticos. El objetivo general es que los estudiantes mejoren en la resolución de problemas y utilicen herramientas tecnológicas de manera colaborativa. Las actividades incluyen el uso de presentaciones interactivas sobre números y gráficos.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3o y 4o básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint y Prezi para crear presentaciones interactivas sobre fracciones en contextos cotidianos. La metodología considera trabajo individual, tutorial y colaborativo. Se espera que los estudiantes mejoren habilidades como el pensamiento crítico y su interés por aprender, a la vez que se familiarizan con el uso educativo de las TIC.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de TIC como herramientas pedagógicas. Se utilizarán software como JClic y PowerPoint, así como computadores, para desarrollar habilidades de pensamiento crítico a través de actividades individuales y colaborativas. Los resultados esperados son una mejor comprensión de las fracciones, el desarrollo de aprendizaje autónomo y el interés por las nuevas tecnologías.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de TIC como herramientas pedagógicas. Se utilizarán software como JClic y PowerPoint, así como computadores, para desarrollar habilidades de pensamiento crítico a través de actividades individuales y colaborativas. Los resultados esperados son una mejor comprensión de las fracciones, el desarrollo de aprendizaje autónomo y el interés por las nuevas tecnologías.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de TIC como herramientas pedagógicas. Se utilizarán software como JClic y PowerPoint, así como computadores, para desarrollar habilidades de pensamiento crítico a través de actividades individuales y colaborativas. Los resultados esperados son una mejor comprensión de las fracciones, el desarrollo de aprendizaje autónomo y la familiarización con nuevos contextos educativos mediados por la tecn
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de TIC como herramientas pedagógicas. Se utilizarán software como JClic y PowerPoint, así como computadores, para desarrollar habilidades de pensamiento crítico a través de actividades individuales y colaborativas. Los resultados esperados son una mejor comprensión de las fracciones, el desarrollo de aprendizaje autónomo y el interés por las nuevas tecnologías.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de TIC como herramientas pedagógicas. Se utilizarán software como JClic y PowerPoint, así como computadores, para desarrollar habilidades de pensamiento crítico a través de actividades individuales y colaborativas. Los resultados esperados son una mejor comprensión de las fracciones, el desarrollo de aprendizaje autónomo y el interés por las nuevas tecnologías.
Este documento presenta un proyecto para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de segundo año básico a través del uso de herramientas tecnológicas. El proyecto busca desarrollar un pensamiento lógico matemático de manera interactiva mediante actividades que involucren el uso de software educativo. Se implementará en una sala de computación con recursos como PowerPoint, Word y Excel para que los estudiantes creen, desarrollen y resuelvan problemas de manera colaborativa.
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "Mi problema Amigo" que busca mejorar la comprensión, resolución y creación de problemas matemáticos en estudiantes de segundo año básico a través del uso de herramientas tecnológicas de manera lúdica e interactiva. El proyecto implementará software interactivo y actividades colaborativas para desarrollar habilidades como la capacidad reflexiva y el pensamiento lógico-matemático en los estudiantes. Se evaluará el progreso de los estudiant
Formulario de proyecto_con_uso_tic (1)pppppppp[1]mariadelpi
Este documento describe un proyecto educativo que busca enseñar operaciones matemáticas básicas a estudiantes de primer año de educación básica utilizando recursos TIC. El proyecto utilizará juegos interactivos en PowerPoint y sitios web para hacer las matemáticas más entretenidas e involucrar a los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes aprendan y desarrollen habilidades del siglo 21 mientras resuelven problemas matemáticos de manera colaborativa y más allá del aula.
Formulario de proyecto_con_uso_tic (1)pppppppp[1]mariadelpi
Este documento describe un proyecto educativo que busca enseñar operaciones matemáticas básicas a estudiantes de primer año de educación básica utilizando recursos TIC. El proyecto utilizará juegos interactivos en PowerPoint y sitios web para hacer las matemáticas más entretenidas e involucrar a los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes aprendan y desarrollen habilidades del siglo 21 mientras resuelven problemas matemáticos de manera colaborativa y más allá del aula.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint, blogs educativos y computadores para desarrollar habilidades como la representación, análisis y transmisión de información. Las actividades incluyen evaluaciones diagnósticas, trabajos individuales y grupales monitorizados por los profesores. Los resultados esperados son una mejora en el pensamiento crítico, interés y autonomía de los estudiantes.
Formulario de proyecto_con_uso_tic (1)ppppppppPame_0901
Este documento describe un proyecto educativo que busca enseñar operaciones básicas de matemáticas a estudiantes de primer año básico utilizando recursos TIC. El proyecto utilizará juegos interactivos en PowerPoint y sitios web para hacer las matemáticas más entretenidas e involucrar habilidades del siglo 21 como buscar y evaluar información. El objetivo es mejorar el aprendizaje significativo de los estudiantes a través de un enfoque lúdico y colaborativo que aproveche las herramientas digitales
Este proyecto busca utilizar las TIC como material de apoyo para complementar la enseñanza de matemáticas a estudiantes de primer año básico en una escuela con problemas de vulnerabilidad social. El proyecto utilizará programas como PowerPoint, Docs, Excel, Click 3.0 y un blog para crear material didáctico interactivo que capture la atención de los estudiantes y les ayude a comprender mejor conceptos numéricos como ordenar números y comparar cantidades. Se espera que el uso de las TIC mejore la concentración y motivación de
Este proyecto busca ayudar a 38 estudiantes de tercero básico a comprender mejor las operaciones aritméticas de multiplicación y división y cómo aplicarlas en situaciones de la vida real mediante el uso de recursos TIC como un blog, presentaciones y juegos interactivos. Los estudiantes trabajarán de forma colaborativa y podrán acceder a los recursos desde sus casas. El proyecto evalúa formativamente y sumativamente con el objetivo de que los estudiantes puedan representar y generar nueva información usando estas operaciones.
Este proyecto busca ayudar a 38 estudiantes de tercero básico a comprender mejor las operaciones aritméticas de multiplicación y división y cómo aplicarlas en situaciones de la vida real. Se utilizarán recursos TIC como un blog, presentaciones y un juego interactivo para enseñar los temas de una manera entretenida. El proyecto evaluará si los estudiantes pueden identificar estas operaciones en diferentes contextos y determinar información desconocida a partir de datos disponibles.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3° y 4° básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint e Internet para crear actividades interactivas que desarrollen habilidades como el pensamiento crítico. Se espera que los estudiantes mejoren su comprensión de las fracciones y se motiven a aprender de forma autónoma mediante el uso de estas herramientas tecnológicas.
Similar a Formulario de proyecto con uso de tics (20)
El documento narra la historia de Toto, un perrito que vivía en Kansas y le gustaban los números. Un día, un tornado destruyó su casita y esparció sus números por diferentes lugares. El lector es invitado a ayudar a Toto a encontrar sus números perdidos y volver a su casa.
El documento presenta una serie de preguntas sobre el orden de diferentes tipos de sombreros y explica que para responder se debe saber cuál va antes o después de cada uno. Luego presenta una tabla para explicar los conceptos de antecesor y sucesor y ejercicios de encontrar el antecesor o sucesor de números dados sumando o restando 1. Finalmente, anima a los lectores a aprender para no quedarse atrás.
El documento presenta una serie de preguntas sobre el orden de diferentes tipos de sombreros y explica que para responder se debe saber cuál va antes o después de cada uno. Luego presenta una tabla para explicar los conceptos de antecesor y sucesor y ejercicios de encontrar el antecesor o sucesor de números. Finalmente, concluye animando a aprender los conceptos para no quedarse atrás.
La suma es una operación matemática que une cantidades para convertirlas en una sola, mientras que la resta quita o saca una cantidad de otra para averiguar la diferencia entre las dos cantidades.
La suma es una operación matemática que une cantidades para convertirlas en una sola. La resta es una operación matemática que quita una cantidad de otra o encuentra la diferencia entre dos cantidades.
La suma es una operación matemática que une cantidades para convertirlas en una sola, mientras que la resta quita o saca una cantidad de otra para averiguar la diferencia entre las dos cantidades.
1. Formulario de Proyecto con uso de TIC
1. Aspectos Formales
Nombre Profesor (a) Andrea Carrasco Sandoval
Nombre profesor (a) Carmen Rebolledo Santander
Nombre profesor (a)
Tiempo estimado de la experiencia 7 a 8 meses
2. Nombre del Proyecto.
Resolución de problemas en adiciones y sustracciones
3. Categoría del Proyecto.
De acuerdo a las 5 categorías del concurso, marque lo que corresponda a su proyecto (marcar sólo una)
Aprendizaje más allá de la sala de clases
Colaboración
Construcción del conocimiento y pensamiento crítico
Innovación en contextos difíciles X
4. Características del proyecto.
Complete según sea su proyecto
Nivel Educativo Enseñanza básica
Sector de Aprendizaje Matemática
Contenido Curricular Resolución de problemas
Habilidad (es) Siglo XXI - Definir la información que se necesita
- Buscar Información
- Seleccionar información
- Organizar información
- Integrar información
- Comprender información
- Analizar información
- Representar información
- Generar nueva información
Cursos donde se realizará la experiencia 2° año básico
Cantidad de Alumnos participantes 37 alumnos
Cantidad de Profesores participantes 2
1
2. 5. Descripción de la Experiencia
Resumen de la propuesta. Describa brevemente su proyecto, señalando la problemática que dio origen, los
objetivos, las actividades a realizar, los recursos TIC y los logros que se proponen alcanzar. Máximo 1página
(tamaño carta)
2
3. Problemática. Describir brevemente lo que dio origen a la experiencia (Contexto pedagógico, ambientes de
aprendizaje, etc.). Máximo 1/2 página (tamaño carta)
Dentro del establecimiento educacional una de las mayores dificultades que presentan los alumnos es la resolución
de problemas, es por esto que surge la necesidad de elaborar un plan de trabajo que proponga estrategias
metodológicas (innovación, ideas, etc.) que puedan brindar a los estudiantes nuevas herramientas que faciliten su
aprendizaje.
Es importante desarrollar diferentes modalidades ya que dentro del curso en el que se aplicara el proyecto existe
una amplia diversidad de ritmos y estilos de aprendizaje por lo que se debe abordar a cada estudiante de una forma
particular para potenciar las habilidades que mejor desarrolla cada uno, a su vez, teniendo el cuidado de no
desarticular la organización general del curso y así evitar que aquellos estudiantes con aprendizajes mas lentos se
puedan sentir desplazados o estigmatizados.
Objetivo General. Plantear el objetivo general de la propuesta indicando que se busca alcanzar con el proyecto
propuesto. Máximo 1 párrafo
Lograr que los estudiantes sean capaces de resolver una problemática más allá del seguimiento de instrucciones.
Generar competencias en el estudiante que lo ayuden a dar respuestas a problemáticas contextualizadas o no, ya
sea en el ámbito escolar o en su vida cotidiana.
Objetivos de aprendizaje. Describir las acciones o actividades que al ser desarrolladas permiten responder al
objetivo general planteado. Máximo 1 párrafo.
• Leer y comprender la problemática presentada.
• Desarrollar en los estudiantes la habilidad de identificar qué es lo que deben responder.
• Analizar la información para focalizar lo que me están preguntando.
• Seleccionar y organizar información relevante que servirá para obtener la respuesta que se busca.
• Buscar estrategias según sus capacidades y /o habilidades.
• Representar los datos extraídos para dar solución al problema, utilizando la estrategia escogida
• Integrar todos los componentes de los pasos anteriores para dar respuesta a la pregunta planteada en la
problemática.
Recurso (s) TIC a utilizar. Describir el (los) recurso (s) TIC que la experiencia utilizará. Se sugiere una descripción
que considere aspectos técnicos y pedagógicos. Máximo 1 párrafo
En este plan de trabajo se utilizaran recursos visuales, auditivos, gráficos, etc. (ppt, videos, páginas web, juegos
matemáticos online). A nivel pedagógico se utilizarán estos recursos para dar un modelamiento, es decir, entregar
un paso a paso de como descubrir la información.
Fundamentación pedagógica del recurso TIC a utilizar. Describir qué valor agregado tiene para la experiencia el uso
del recurso TIC. Máximo ½ página (tamaño carta)
Hacer parte a los estudiantes de estrategias innovadoras que estimulen su creatividad e imaginación para que
puedan construir sus aprendizajes a través de la experiencia. Un alumnado estimulado en clase consigue mejores
resultados, posee una visión mucho más positiva de la escuela, ve a ésta como un lugar para aprender y vivir nuevas
experiencias.
Metodología a utilizar. Describir la metodología que se utilizará (ej. Trabajo colaborativo). Máximo ½ página
(tamaño carta)
Actividades que contempla la experiencia. Enumerar y describir las actividades que considera la experiencia,
identificando la participación de actores claves (Ej. UTP, Coordinador Enlaces; apoderados, etc). Máximo 1 página
(tamaño carta)
1.- Reunión de coordinación de matemática donde se reúnen todos los profesores de la asignatura en que se
expone la problemática del curso en cuestión. Se propone implementación del proyecto.
2.- Presentación del proyecto a nivel de dirección y coordinación para su posterior implementación.
3.- Organizar los recursos que se utilizarán para el desarrollo del proyecto (sala de enlaces y aula regular).
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4. 4.-Planificación del plan de trabajo estableciendo metas y tiempos para el cumplimiento de los objetivos y la
realización de las actividades.
5.-Desarrolloar las actividades según lo planificado.
6.-Evaluar si los objetivos son logrados.
Estrategias de evaluación. Describir el tipo de evaluación y las estrategias evaluativas que se utilizarán para la
experiencia. Máximo ½ página (tamaño carta)
Se utilizará una evaluación formativa ya que está sirve como base para el proceso de toma de decisiones respecto
de las opciones y acciones que se van presentando conforme avanza el proceso de enseñanza aprendizaje.
· Distribuye y regula adecuadamente el ritmo de aprendizaje.
· Realimenta el proceso de instrucción obtenido a partir de las diferentes actividades de evaluación.
· Enfatiza los objetivos y contenidos más relevantes.
· Detecta las deficiencias, errores, logros y fallas que presentan los estudiantes en sus aprendizajes.
· Delimita los factores causales directos e indirectos que influyen o condicionan el aprendizaje del estudiante
· Mantiene un constante seguimiento sobre los procedimientos e instrumentos de evaluación formativa y
sobre los correctivos empleados a fin de verificar su eficiencia en la detección y superación de las fallas.
· Brinda oportunidades de mayor logro a aquellos participantes que han entrado en el proceso de Enseñanza
aprendizaje con un nivel de conocimientos superior al resto del grupo
6. Resultados Esperados
Evaluación. Identificar los logros que se espera alcanzar producto de la implementación de la experiencia. Máximo
1 página (tamaño carta)
A nivel del grupo curso se espera que los estudiantes alcancen un logro similar o superior a un 80% en el eje de
resolución de problemas.
Los estudiantes deben ser capaces de leer comprensivamente variados textos en que puedan localizar las
situaciones de conflicto.
Anexo:
HABILIDADES DEL SIGLO XXI:
- Definir la información que se necesita
- Buscar Información
- Seleccionar información
- Evaluar información
- Organizar información
- Integrar información
- Comprender información
- Analizar información
- Representar información
- Generar nueva información
- Saber transmitir información a otros
- Hacer uso responsable de las TIC
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