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Gamificación en
acción con Quizizz
Presenta:
Mtro. Fernando Félix Solís Cortés
Presentación - Mtro. Fernando Félix Solís Cortés
• Académico de la Universidad Autónoma de Baja California UABC
• Facultad de Pedagogía e Innovación Educativa – Mexicali B.C.
• Licenciatura en Docencia de la Matemática
• Activo promotor de recursos sobre tecnología educativa
Panorama de nuestro taller
Miércoles 11 octubre 2023 13:00 Hrs.
• Presentación
• Características de la era digital
• ¿Qué es gamificación?
• Teoría básica sobre gamificación
• Quizizz - Práctica en rol de alumno
• Acceso a cuenta de Quizizz en rol de docente
• Análisis de características generales
• Cierre y conclusiones
Revoluciones Industriales
1760-1870 1870-1970 1970 2011
“El mundo experimenta una
transformación continua y
vertiginosa sin precedentes que
está cambiando la manera en
que vivimos, trabajamos y nos
relacionamos con los demás.
Esta transformación conocida
como la cuarta revolución
industrial comenzó a principios
de este siglo y ha tenido como
base la revolución digital” Dr. Klauss Schwab
Fundador del Foro Económico Mundial
100 herramientas digitales
para la Educación 2021
Tecnología + Educación = Alianza estratégica
Aplicación digital en línea que permite la creación de
cuestionarios y lecciones digitales en línea que los
participantes revisan y contestan a su propio ritmo ya sea
en vivo o de forma asíncrona.
• Nace en el 2015 en la ciudad
de Bengaluru India.
• Sus creadores son Antik
Gupta and Deepak Joy
Cheenath.
• En el 2018 registró 10
millones de usuarios
• Excelente ejemplo sobre el
uso de técnicas de
gamificación.
Sobre la palabra Gamificación
 Proviene del término inglés gamification y hace
referencia a la aplicación de conceptos y
mecánicas encontradas en juegos, que son
representados en gran medida por videojuegos de
plataformas dedicadas y dispositivos móviles.
¿Qué es gamificación?
Gabe Zichermann (2012) define la gamificación como
“un proceso por el cual se aplican los planteamientos y
las mecánicas de los juegos para involucrar a los
usuarios”.
¿Qué es gamificación?
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¿Qué es gamificación?
Diseños de experiencia
¿Qué es gamificación?
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¿Qué es gamificación?
Motivación personal
¿Qué es gamificación?
Logro de objetivos
¿Qué es gamificación?
“la aplicación de mecanismos de juego y el diseño de
experiencias lúdicas para lograr mediante medios digitales
atraer y motivar a las personas en torno al logro de sus
metas y objetivos” Gartner Inc. 2014
ELEMENTOS DE JUEGO
ELEMENTOS DE JUEGO
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ELEMENTOS DE JUEGO
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Gamificación
• Manejo de puntuaciones
• Uso de insignias
• Tablero de líderes
• Indicadores de progresión
• Factores sorpresa
• Restricciones de tiempo
• Retroalimentación
https://quizizz.com/join
https://quizizz.com/join
• Los alumnos se conectan desde sus dispositivos personales.
• El docente controla el inicio de la sesión síncrona.
• Cada pregunta posee un tiempo ideal para ser contestada.
• Cada pregunta genera 600 puntos por respuesta correcta y un
bonus de 0-400 proporcional al tiempo transcurrido.
• Respuestas incorrectas generan 0 puntos.
• Ocasionalmente aparecen bonus llamados POWER-UPS (solo
para sesiones de máximo 50 usuarios).
• Ocasionalmente aparecen memes por aciertos y desaciertos.
REGLAS
• DOUBLE JEOPARDY: doble de puntos por respuesta correcta
pero pierde todos si falla.
• X2: doble de puntos por contestar correctamente.
• 50-50: elimina la mitad de las respuestas correctas.
• ERASER: elimina una opción incorrecta.
• IMMUNITY: se obtiene una segunda oportunidad si se falla.
• TIME FREEZE: congela el tiempo y otorga el total de puntos.
• POWER PLAY: todos obtienen 50% de puntos durante 20 seg.
• STREAK SAVER: mantiene la racha a pesar de fallar.
• GLITCH: todos los participantes ven borroso 10 seg.
POWER-UPS
Vivimos en un mundo globalizado
Fuente:
2022 We are Social and Hootsuite.
Mtro. Fernando Félix Solís Cortés
fernasol@uabc.edu.mx

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Gamificacion en accion quizizz SEE 2023.pptx

  • 1. Gamificación en acción con Quizizz Presenta: Mtro. Fernando Félix Solís Cortés
  • 2. Presentación - Mtro. Fernando Félix Solís Cortés • Académico de la Universidad Autónoma de Baja California UABC • Facultad de Pedagogía e Innovación Educativa – Mexicali B.C. • Licenciatura en Docencia de la Matemática • Activo promotor de recursos sobre tecnología educativa
  • 3. Panorama de nuestro taller Miércoles 11 octubre 2023 13:00 Hrs. • Presentación • Características de la era digital • ¿Qué es gamificación? • Teoría básica sobre gamificación • Quizizz - Práctica en rol de alumno • Acceso a cuenta de Quizizz en rol de docente • Análisis de características generales • Cierre y conclusiones
  • 4.
  • 5.
  • 7. “El mundo experimenta una transformación continua y vertiginosa sin precedentes que está cambiando la manera en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos con los demás. Esta transformación conocida como la cuarta revolución industrial comenzó a principios de este siglo y ha tenido como base la revolución digital” Dr. Klauss Schwab Fundador del Foro Económico Mundial
  • 8.
  • 9.
  • 10. 100 herramientas digitales para la Educación 2021 Tecnología + Educación = Alianza estratégica
  • 11.
  • 12.
  • 13. Aplicación digital en línea que permite la creación de cuestionarios y lecciones digitales en línea que los participantes revisan y contestan a su propio ritmo ya sea en vivo o de forma asíncrona.
  • 14. • Nace en el 2015 en la ciudad de Bengaluru India. • Sus creadores son Antik Gupta and Deepak Joy Cheenath. • En el 2018 registró 10 millones de usuarios • Excelente ejemplo sobre el uso de técnicas de gamificación.
  • 15. Sobre la palabra Gamificación  Proviene del término inglés gamification y hace referencia a la aplicación de conceptos y mecánicas encontradas en juegos, que son representados en gran medida por videojuegos de plataformas dedicadas y dispositivos móviles.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. ¿Qué es gamificación? Gabe Zichermann (2012) define la gamificación como “un proceso por el cual se aplican los planteamientos y las mecánicas de los juegos para involucrar a los usuarios”.
  • 25. ¿Qué es gamificación? “la aplicación de mecanismos de juego y el diseño de experiencias lúdicas para lograr mediante medios digitales atraer y motivar a las personas en torno al logro de sus metas y objetivos” Gartner Inc. 2014
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41. Gamificación • Manejo de puntuaciones • Uso de insignias • Tablero de líderes • Indicadores de progresión • Factores sorpresa • Restricciones de tiempo • Retroalimentación
  • 44. • Los alumnos se conectan desde sus dispositivos personales. • El docente controla el inicio de la sesión síncrona. • Cada pregunta posee un tiempo ideal para ser contestada. • Cada pregunta genera 600 puntos por respuesta correcta y un bonus de 0-400 proporcional al tiempo transcurrido. • Respuestas incorrectas generan 0 puntos. • Ocasionalmente aparecen bonus llamados POWER-UPS (solo para sesiones de máximo 50 usuarios). • Ocasionalmente aparecen memes por aciertos y desaciertos. REGLAS
  • 45. • DOUBLE JEOPARDY: doble de puntos por respuesta correcta pero pierde todos si falla. • X2: doble de puntos por contestar correctamente. • 50-50: elimina la mitad de las respuestas correctas. • ERASER: elimina una opción incorrecta. • IMMUNITY: se obtiene una segunda oportunidad si se falla. • TIME FREEZE: congela el tiempo y otorga el total de puntos. • POWER PLAY: todos obtienen 50% de puntos durante 20 seg. • STREAK SAVER: mantiene la racha a pesar de fallar. • GLITCH: todos los participantes ven borroso 10 seg. POWER-UPS
  • 46.
  • 47. Vivimos en un mundo globalizado Fuente: 2022 We are Social and Hootsuite.
  • 48.
  • 49.
  • 50. Mtro. Fernando Félix Solís Cortés fernasol@uabc.edu.mx