2. Gamificación en Educación: Claves y
Trasfondo Pedagógico
Introducción
• Desafíos de la Innovación Didáctica
• Flipped Classroom, Storytelling, inteligencias múltiples, aprendizaje
basado en problemas, ELAO, realidad aumentada, mundos virtuales.
• La necesidad de mantenerse actualizado en métodos educativos
3. Motivación en la Enseñanza
• Gamificación como clave para motivar a los alumnos.
• Exploraremos el trasfondo pedagógico detrás de la gamificación.
4. Hacia una Definición de Gamificación
Origen del Término
Proviene del anglicismo "gamification".
Definición: "el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no
relacionados con juegos".
Énfasis en la diversión, motivación y participación.
Perspectivas de Expertos
• Deterding: Hacer productos más divertidos y motivadores.
• Bunchball: Lograr participación e implicación del usuario.
• Zichermann: Involucrar a los usuarios en actividades divertidas.
5. ¿Qué es un Juego y qué es una Actividad
Gamificada?
Diferenciación
• Un juego es un producto acabado, reconocible.
• Gamificación: actividad con elementos del juego, "con el espíritu del
juego".
• Influencia en el comportamiento, creación de experiencias y control.
Influencia de la Gamificación:
• Motivación, autonomía, competencia y tolerancia al error.
• Elementos del juego estructuran el aprendizaje.
• Diferencias entre juego y actividad gamificada.
6. Puntos Clave de la Gamificación
Beneficios según Foncubierta y Rodríguez (2014)
• Solución a problemas como la dispersión, inactividad y falta de
comprensión.
• Elementos del juego para mejorar el "engagement" del alumno.
Influencia de la Tecnología
• Uso de la tecnología para ampliar espacios de aprendizaje.
• Tecnología como herramienta para automatizar procesos gamificados.
7. Trasfondo Pedagógico de la Gamificación
Componente Emocional según Foncubierta y Rodríguez (2014)
• Dependencia positiva, curiosidad, protección de la autoimagen, sentido de
competencia, autonomía, tolerancia al error.
• Estimulación de factores afectivos mediante la gamificación.
Aplicación en el Aula: Infografía
• Definir objetivos claros.
• Ambientar con una narrativa.
• Proponer retos específicos.
• Establecer normas y reglas.
• Crear avatares y sistemas de recompensas.
• Proporcionar competiciones con rankings.
• Establecer niveles de dificultad y ofrecer feedback.