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PEDAGOGÍAS
CONTEMPORÁNEAS
Mgs. Sergio Polanía Álvarez
Diplomado en innovación pedagógica, marketing y deportes alternativos
Corporación universitaria CENDA
23-01-2024
Gamificación en Educación: Claves y
Trasfondo Pedagógico
Introducción
• Desafíos de la Innovación Didáctica
• Flipped Classroom, Storytelling, inteligencias múltiples, aprendizaje
basado en problemas, ELAO, realidad aumentada, mundos virtuales.
• La necesidad de mantenerse actualizado en métodos educativos
Motivación en la Enseñanza
• Gamificación como clave para motivar a los alumnos.
• Exploraremos el trasfondo pedagógico detrás de la gamificación.
Hacia una Definición de Gamificación
Origen del Término
Proviene del anglicismo "gamification".
Definición: "el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no
relacionados con juegos".
Énfasis en la diversión, motivación y participación.
Perspectivas de Expertos
• Deterding: Hacer productos más divertidos y motivadores.
• Bunchball: Lograr participación e implicación del usuario.
• Zichermann: Involucrar a los usuarios en actividades divertidas.
¿Qué es un Juego y qué es una Actividad
Gamificada?
Diferenciación
• Un juego es un producto acabado, reconocible.
• Gamificación: actividad con elementos del juego, "con el espíritu del
juego".
• Influencia en el comportamiento, creación de experiencias y control.
Influencia de la Gamificación:
• Motivación, autonomía, competencia y tolerancia al error.
• Elementos del juego estructuran el aprendizaje.
• Diferencias entre juego y actividad gamificada.
Puntos Clave de la Gamificación
Beneficios según Foncubierta y Rodríguez (2014)
• Solución a problemas como la dispersión, inactividad y falta de
comprensión.
• Elementos del juego para mejorar el "engagement" del alumno.
Influencia de la Tecnología
• Uso de la tecnología para ampliar espacios de aprendizaje.
• Tecnología como herramienta para automatizar procesos gamificados.
Trasfondo Pedagógico de la Gamificación
Componente Emocional según Foncubierta y Rodríguez (2014)
• Dependencia positiva, curiosidad, protección de la autoimagen, sentido de
competencia, autonomía, tolerancia al error.
• Estimulación de factores afectivos mediante la gamificación.
Aplicación en el Aula: Infografía
• Definir objetivos claros.
• Ambientar con una narrativa.
• Proponer retos específicos.
• Establecer normas y reglas.
• Crear avatares y sistemas de recompensas.
• Proporcionar competiciones con rankings.
• Establecer niveles de dificultad y ofrecer feedback.
MODELOS CURRICULARES
• ESCALERA – POSITIVISMO – EDUCACIÓN BANCARIA – CURRÍCULO
TÉCNICO
• CAJÓN DE CERVEZA – EMPÍRICO ANALÍTICO – HERMENÉUTICA
• TUBULAR – HERMENÉUTICA Y SECUENCIACIÓN
• ESPIRAL - COMPLEJIDAD
POSITIVISMO
Laboratorio
MODELO PEDAGÓGICO
TRADICIONAL
Enfoques:
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Gamificación y juego una alternativa en la educación.

  • 1. PEDAGOGÍAS CONTEMPORÁNEAS Mgs. Sergio Polanía Álvarez Diplomado en innovación pedagógica, marketing y deportes alternativos Corporación universitaria CENDA 23-01-2024
  • 2. Gamificación en Educación: Claves y Trasfondo Pedagógico Introducción • Desafíos de la Innovación Didáctica • Flipped Classroom, Storytelling, inteligencias múltiples, aprendizaje basado en problemas, ELAO, realidad aumentada, mundos virtuales. • La necesidad de mantenerse actualizado en métodos educativos
  • 3. Motivación en la Enseñanza • Gamificación como clave para motivar a los alumnos. • Exploraremos el trasfondo pedagógico detrás de la gamificación.
  • 4. Hacia una Definición de Gamificación Origen del Término Proviene del anglicismo "gamification". Definición: "el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con juegos". Énfasis en la diversión, motivación y participación. Perspectivas de Expertos • Deterding: Hacer productos más divertidos y motivadores. • Bunchball: Lograr participación e implicación del usuario. • Zichermann: Involucrar a los usuarios en actividades divertidas.
  • 5. ¿Qué es un Juego y qué es una Actividad Gamificada? Diferenciación • Un juego es un producto acabado, reconocible. • Gamificación: actividad con elementos del juego, "con el espíritu del juego". • Influencia en el comportamiento, creación de experiencias y control. Influencia de la Gamificación: • Motivación, autonomía, competencia y tolerancia al error. • Elementos del juego estructuran el aprendizaje. • Diferencias entre juego y actividad gamificada.
  • 6. Puntos Clave de la Gamificación Beneficios según Foncubierta y Rodríguez (2014) • Solución a problemas como la dispersión, inactividad y falta de comprensión. • Elementos del juego para mejorar el "engagement" del alumno. Influencia de la Tecnología • Uso de la tecnología para ampliar espacios de aprendizaje. • Tecnología como herramienta para automatizar procesos gamificados.
  • 7. Trasfondo Pedagógico de la Gamificación Componente Emocional según Foncubierta y Rodríguez (2014) • Dependencia positiva, curiosidad, protección de la autoimagen, sentido de competencia, autonomía, tolerancia al error. • Estimulación de factores afectivos mediante la gamificación. Aplicación en el Aula: Infografía • Definir objetivos claros. • Ambientar con una narrativa. • Proponer retos específicos. • Establecer normas y reglas. • Crear avatares y sistemas de recompensas. • Proporcionar competiciones con rankings. • Establecer niveles de dificultad y ofrecer feedback.
  • 8.
  • 9. MODELOS CURRICULARES • ESCALERA – POSITIVISMO – EDUCACIÓN BANCARIA – CURRÍCULO TÉCNICO • CAJÓN DE CERVEZA – EMPÍRICO ANALÍTICO – HERMENÉUTICA • TUBULAR – HERMENÉUTICA Y SECUENCIACIÓN • ESPIRAL - COMPLEJIDAD
  • 10. POSITIVISMO Laboratorio MODELO PEDAGÓGICO TRADICIONAL Enfoques: Conductismo Premio castigo Memorístico Experimental HERMENÉUTICO (INTERPRETAR) Campo – relación Fenomenología Racionalismo Empirismo Idealismo MODELO CONSTRUCTIVISMO Enfoques: EPC ABP Significativo P. Conceptual …. CRÍTICO SOCIAL (RELACIONES) Experiencia - participación Etnografía IAP IAE Acción, reflexión, acción MODELO CRITICO SOCIAL Enfoques: P. Amor Emancipador Criticidad Mayéutica IAE