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SERVICIOS BIBLIOTECARIOS PARA
LA INVESTIGACIÓN
Por: Camilo A. Corchuelo R.
Magíster en informática educativa
Agenda
• Presentación
• Sesión 1 (8:00 AM – 12:00 M)
– Realidad aumentada
– Gamificación
– Códigos QR
– Realidad virtual
• Sesión 2 (2:00 PM – 5:00 P M)
– SEO académico
– Reputación digital
– Métricas alterativas
– Vigilancia tecnológica
– Propuesta de servicio de innovación “Modelo Canvas”
Presentación
Desde el año 2002 el proyecto Horizon del New
Media Consurtim presenta su colección de
informes denominado NMC Technology
Outlooks, estas investigaciones identifican y
describen las tecnologías emergentes que
tendrán un fuerte impacto en todos los
sectores de la enseñanza en los próximos años.
Este curso expone tendencias
con impacto a corto plazo que
impulsan la adopción de
tecnología en las bibliotecas,
con el objetivo de incrementar
el valor de la experiencia del
usuario.
¿Quién los
acompaña?
¿Qué
sabemos
de las TIC?
REALIDAD
AUMENTADA
• Tecnología que permite
sobreponer información
digital sobre cualquier objeto
real mediante un dispositivo
tecnológico (generalmente
celular o tablet)
¿Qué
es?
REALIDAD AUMENTADA
Realidad aumentada
• ¿Cómo funciona?
SOFTWARE
Ejemplos
Realidad aumentada - Actividad
2. Tomarse una selfie con el dibujo y publicar
como comentario en la entrada de facebook del
tema.
1. Colorear
3. Usando Aurasma cada participante debe
crear sobre su documento de identidad 2 auras
así:
• Un video de máximo 20 segundo donde diga su
nombre, profesión e intereses profesionales.
• Una foto
CÓDIGOS QR
Códigos QR- Actividad
1. Crear un código QR que incluya:
• Nombre
• Biblioteca
• Horario de servicio
• Teléfono de contacto
2. Publicar el código QR como comentario en la
entrada de facebook del tema.
REALIDAD
VIRTUAL
•META VERSO: Entornos
que actúa como una
metáfora del mundo real,
pero sin las limitaciones
físicas o económicas
impuestas.
¿Qué
es?
REALIDAD VIRTUAL
•Sistema en el cual se
tiene sensación de estar
en otro mundo.
¿Qué
es?
REALIDAD VIRTUAL
Realidad virtual – semi inmersiva
Se realiza inmersión
desde cierta
distancia generada
por desde
Dispositivos
Tecnológicos
(móviles,computador
es, etc.)
Realidad virtual - Inversiva
Se realiza inmersión
usando dispositivos
que transmiten la
sensación de estar
en escenarios y
entornos virtuales.
Ejemplos
Realidad Virtual - Actividad
1. Cada participante crea su avatar en Second Life
2. Cada participante crea oficina virtual
(mínimo 10 objetos) en la isla de la Universidad
de La Sabana
3. Cada participante publica una selfie de su
avatar en la oficina como comentario en la
entrada de facebook del tema.
GAMIFICACIÓN
•Aplicar estrategias
(mecánicas y
pensamiento) de los
juegos en contextos no
jugables, ajenos a los
juegos, con el fin de que
las personas adquieran
comportamientos
deseables.
¿Qué
es?
Gamificación
• De acuerdo con Werbach y Hunter
(2012) 6 elementos;
• 1) definir con claridad los objetivos
educativos que se quieren conseguir en
el aula, de esta manera, se diseñan con
coherencia y eficacia las estrategias de
gamificación.
• 2) delimitar los comportamientos que
queremos potenciar en los estudiantes
como conocimientos, actitudes,
habilidades, entre otros.
• 3) establecer quienes son los jugadores,
identificar rasgos y características para
diseñar actividades pertinentes a sus
intereses reales.
Elemen
tos
Gamificación
• 4) Establecer los ciclos de las
actividades, definiendo el sistema de
gamificación (mecánicas de juego,
orden de los eventos, interacción, entre
otros).
• 5) diversión (es la base de todo juego),
se deben describir los eventos de este
tipo que se incluyen en la estrategia.
• 6) Recursos, incluye las herramientas
que se van a usar para el desarrollo de
la estrategia (medición, seguimiento,
indicadores, etc.)
Elemen
tos
Gamificación
Gamificación - ¿Para qué?
• Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar
un comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza,
miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas.
• Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe
una persona para realizar una conducta
• Disparador o trigger: es el factor que desencadena el
comportamiento, como cuando a una persona se le
solicita que realice una acción, etc.)
Gamificación - Ejemplos
Gamificación - Ejemplos
Gamificación - Ejemplos
Gamificación - Ejemplos
VAMOS A JUGAR
SEO
ACADÉMICO
• Codina (2016) “Conjunto de
prácticas que promueven la
visibilidad y la facilidad de
acceso de las producciones
académicas, típicamente,
artículos de revistas
científicas, pero también
monografias, informes y
cualquier otra clase de
producto resultante de una
investigación.” (Párr. 1)
¿Qué
es?
SEO ACADÉMICO
•Producción del
documento (artículo,
informe, presentación,
etc.)
•Publicación
•Difusión
•Acciones
complementarias
Fases
SEO ACADÉMICO
REPUTACIÓN
DIGITAL
•Conjunto de rasgos
propios que caracterizan
a un individuo en el
entorno digital (UA,
2012)
¿Qué
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SEO ACADÉMICO
• Conocer nuestra reputación digital es
importante. Tanto así, que una
investigación hecha por Microsoft
demuestra que 79% de los gerentes
de contratación en Estados Unidos,
revisa la reputación en línea de las
personas que se postula a las
vacantes de sus empresas. Después
de esa revisión y encontrar
fotografías, videos y comentarios
inadecuados, 70% opta por rechazar
a los postulantes. (MINTIC, 2015)
Import
ancia
Reputación digital
VISIBILIDAD
CIENTÍFICA
•La difusión de los
resultados y/o avances
de investigación, de esta
forma se crean nuevos
conocimientos que
permiten el avance de las
investigación por la
construcción colectiva de
nuevos saberes.
¿Qué
es?
Visibilidad científica
¿Qué
es?
Visibilidad científica
• “Lo ciencia que no se ve, no existe”
el grupo de investigación de REDALYC
(2008)
Import
ancia
Visibilidad científica
Visibilidad científica
Seo académico - Actividad
1. Crear una portada para su red Social
Facebook usando la herramienta
www.canva.com con la siguiente
información:
• Nombre
• Profesión
• Intereses investigativos
2. Cada participante publica su portada
comocomentario en la entrada de facebook del
tema.
Reputación digital - Actividad
1. Busque en Google: - su nombre completo en
comillas - Su número de documento - Su número de
celular
2. ingrese a https://applymagicsauce.com/ y genere un reporte
de su personalidad en internet : - Big 5 Personality -
Leadership Potential - Life Satisfaction - Intelligence - Political
Orientation
Reputación digital - Actividad
3. Ingresa a gmail, luego ingrese a las siguientes páginas web:
• https://www.google.com/ads/preferences/
• https://maps.google.com/locationhistory
• https://history.google.com
• https://security.google.com/settings/security/activity
• https://www.google.com/takeout
Luego de revisar la información que google tiene sobre usted
¿Cree que Google es el gran hermano que todo lo ve y lo sabe?
(respuesta entre 100 y 200 palabras) como comentario como
comentario en la entrada de facebook del tema.
Crear un servicio innovador
¡GRACIAS!
Camilo Alejandro Corchuelo Rodríguez
• Researchgate: https://goo.gl/03jmuj
• ORCID: http://goo.gl/O1Vc17
• CvLac: https://goo.gl/tvx0e6
• Scholar:https://goo.gl/FpmK6S
• Linkedin: http://goo.gl/WDEyLn

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  • 1. SERVICIOS BIBLIOTECARIOS PARA LA INVESTIGACIÓN Por: Camilo A. Corchuelo R. Magíster en informática educativa
  • 2. Agenda • Presentación • Sesión 1 (8:00 AM – 12:00 M) – Realidad aumentada – Gamificación – Códigos QR – Realidad virtual • Sesión 2 (2:00 PM – 5:00 P M) – SEO académico – Reputación digital – Métricas alterativas – Vigilancia tecnológica – Propuesta de servicio de innovación “Modelo Canvas”
  • 3. Presentación Desde el año 2002 el proyecto Horizon del New Media Consurtim presenta su colección de informes denominado NMC Technology Outlooks, estas investigaciones identifican y describen las tecnologías emergentes que tendrán un fuerte impacto en todos los sectores de la enseñanza en los próximos años.
  • 4. Este curso expone tendencias con impacto a corto plazo que impulsan la adopción de tecnología en las bibliotecas, con el objetivo de incrementar el valor de la experiencia del usuario.
  • 8. • Tecnología que permite sobreponer información digital sobre cualquier objeto real mediante un dispositivo tecnológico (generalmente celular o tablet) ¿Qué es? REALIDAD AUMENTADA
  • 12. Realidad aumentada - Actividad 2. Tomarse una selfie con el dibujo y publicar como comentario en la entrada de facebook del tema. 1. Colorear 3. Usando Aurasma cada participante debe crear sobre su documento de identidad 2 auras así: • Un video de máximo 20 segundo donde diga su nombre, profesión e intereses profesionales. • Una foto
  • 14. Códigos QR- Actividad 1. Crear un código QR que incluya: • Nombre • Biblioteca • Horario de servicio • Teléfono de contacto 2. Publicar el código QR como comentario en la entrada de facebook del tema.
  • 16. •META VERSO: Entornos que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas impuestas. ¿Qué es? REALIDAD VIRTUAL
  • 17. •Sistema en el cual se tiene sensación de estar en otro mundo. ¿Qué es? REALIDAD VIRTUAL
  • 18. Realidad virtual – semi inmersiva Se realiza inmersión desde cierta distancia generada por desde Dispositivos Tecnológicos (móviles,computador es, etc.)
  • 19. Realidad virtual - Inversiva Se realiza inmersión usando dispositivos que transmiten la sensación de estar en escenarios y entornos virtuales.
  • 21. Realidad Virtual - Actividad 1. Cada participante crea su avatar en Second Life 2. Cada participante crea oficina virtual (mínimo 10 objetos) en la isla de la Universidad de La Sabana 3. Cada participante publica una selfie de su avatar en la oficina como comentario en la entrada de facebook del tema.
  • 23. •Aplicar estrategias (mecánicas y pensamiento) de los juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adquieran comportamientos deseables. ¿Qué es? Gamificación
  • 24. • De acuerdo con Werbach y Hunter (2012) 6 elementos; • 1) definir con claridad los objetivos educativos que se quieren conseguir en el aula, de esta manera, se diseñan con coherencia y eficacia las estrategias de gamificación. • 2) delimitar los comportamientos que queremos potenciar en los estudiantes como conocimientos, actitudes, habilidades, entre otros. • 3) establecer quienes son los jugadores, identificar rasgos y características para diseñar actividades pertinentes a sus intereses reales. Elemen tos Gamificación
  • 25. • 4) Establecer los ciclos de las actividades, definiendo el sistema de gamificación (mecánicas de juego, orden de los eventos, interacción, entre otros). • 5) diversión (es la base de todo juego), se deben describir los eventos de este tipo que se incluyen en la estrategia. • 6) Recursos, incluye las herramientas que se van a usar para el desarrollo de la estrategia (medición, seguimiento, indicadores, etc.) Elemen tos Gamificación
  • 26. Gamificación - ¿Para qué? • Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar un comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas. • Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe una persona para realizar una conducta • Disparador o trigger: es el factor que desencadena el comportamiento, como cuando a una persona se le solicita que realice una acción, etc.)
  • 33. • Codina (2016) “Conjunto de prácticas que promueven la visibilidad y la facilidad de acceso de las producciones académicas, típicamente, artículos de revistas científicas, pero también monografias, informes y cualquier otra clase de producto resultante de una investigación.” (Párr. 1) ¿Qué es? SEO ACADÉMICO
  • 34. •Producción del documento (artículo, informe, presentación, etc.) •Publicación •Difusión •Acciones complementarias Fases SEO ACADÉMICO
  • 36. •Conjunto de rasgos propios que caracterizan a un individuo en el entorno digital (UA, 2012) ¿Qué es? SEO ACADÉMICO
  • 37. • Conocer nuestra reputación digital es importante. Tanto así, que una investigación hecha por Microsoft demuestra que 79% de los gerentes de contratación en Estados Unidos, revisa la reputación en línea de las personas que se postula a las vacantes de sus empresas. Después de esa revisión y encontrar fotografías, videos y comentarios inadecuados, 70% opta por rechazar a los postulantes. (MINTIC, 2015) Import ancia Reputación digital
  • 39. •La difusión de los resultados y/o avances de investigación, de esta forma se crean nuevos conocimientos que permiten el avance de las investigación por la construcción colectiva de nuevos saberes. ¿Qué es? Visibilidad científica
  • 41. • “Lo ciencia que no se ve, no existe” el grupo de investigación de REDALYC (2008) Import ancia Visibilidad científica
  • 43. Seo académico - Actividad 1. Crear una portada para su red Social Facebook usando la herramienta www.canva.com con la siguiente información: • Nombre • Profesión • Intereses investigativos 2. Cada participante publica su portada comocomentario en la entrada de facebook del tema.
  • 44. Reputación digital - Actividad 1. Busque en Google: - su nombre completo en comillas - Su número de documento - Su número de celular 2. ingrese a https://applymagicsauce.com/ y genere un reporte de su personalidad en internet : - Big 5 Personality - Leadership Potential - Life Satisfaction - Intelligence - Political Orientation
  • 45. Reputación digital - Actividad 3. Ingresa a gmail, luego ingrese a las siguientes páginas web: • https://www.google.com/ads/preferences/ • https://maps.google.com/locationhistory • https://history.google.com • https://security.google.com/settings/security/activity • https://www.google.com/takeout Luego de revisar la información que google tiene sobre usted ¿Cree que Google es el gran hermano que todo lo ve y lo sabe? (respuesta entre 100 y 200 palabras) como comentario como comentario en la entrada de facebook del tema.
  • 46. Crear un servicio innovador
  • 47. ¡GRACIAS! Camilo Alejandro Corchuelo Rodríguez • Researchgate: https://goo.gl/03jmuj • ORCID: http://goo.gl/O1Vc17 • CvLac: https://goo.gl/tvx0e6 • Scholar:https://goo.gl/FpmK6S • Linkedin: http://goo.gl/WDEyLn