¿QUÉ DEBEMOS DE ENTENDER?
• ¿CÓMO APRENDER DE LOS JUEGOS?
• ¿POR QUÉ TIENE PODER?
• ¿CÓMO GENERAN UN COMPROMISO?
• ¿CUÁLES SON SUS TÉCNICAS?
¿QUÉ ES LUDIFICACIÓN?
ELEMENTOS DEL JUEGO
•NO SOLAMENTE SON LOS ELEMENTOS.
•SE TOMA EN CUENTA:
•LA PARTE TECNOLÓGICA.
•SER UN ARTISTA.
•DEBE SER DIVERTIDO
•CON UN PROPÓSITO
EN LA VIDA REAL
UN EJEMPLO
DISEÑO DEL JUEGO
I: RETO
Externa:
Usos de Marketing
Comprometer al Usuario/Cliente
Interna:
Recurso Humano
Productividad
Colaboración dentro la Comunidad/Empresa
Conductual:
Salud
Finanzas
Movilizar Voto
Solventar un Problema Social
Donaciones
POLÍTICA/
EMPRESA
*K. Werback
EXTERNA: AVIATION EMPIRE
*GIGYA
INTERNA: PLANET HUNTER
Estadísticas:
• 12 Millones de Análisis.
• 34 Planetas Confirmados.
• 5,000 años luz de distancia
recorrida.
CONDUCTUAL: VW “THE FUN THEORY”.
DATOS
• CONSERVAR DATOS.
• CAMBIAR LA EXPERIENCIA
BASÁNDOSE EN LA INFORMACIÓN.
• PLANIFICACIÓN.
CLOUD
•USO COMO INFRAESTRUCTURA.
•SE UTILIZA EN TODA LA WEB.
GENERAR LEALTAD
• MAYOR INTERACCIÓN CON LA
MARCA.
• SISTEMA DE JUEGO Y
RECOMPENSAS.
APLICACIÓN EN
MARKETING/COM.
• SEGMENTACIÓN DE MERCADO.
• COMUNICACIÓN ORGANIZACIONAL.
• ESTRATEGIA DIGITAL.
• NEUROMARKETING.
• RETORICA.
APEGADO A LA REALIDAD
• MONEDA VIRTUAL.
• INCIDENCIA EN LA VIDA REAL.
SUPERAR LA FALTA DE COMPROMISO
EXPANDIR EL UNIVERSO CREATIVO
NECESIDAD DE PROGRESO
SE DEBE DE COMPARTIR “BE SOCIAL”
SER UNA COSTUMBRE
EJEMPLO
*M. LeBlanc
DINÁMICAS
MECÁNICAS
COMPONENTES
FORMA
ACCIONAN
ELEMENTOS
CREAR UNA EXPERIENCIA
•ENRIQUECER LA EXPERIENCIA.
•BRINDAD OPCIONES A LAS PERSONAS.
•RECREAR EL CONCEPTO SIN CAMBIAR SU ESENCIA.
DINÁMICAS MECÁNICAS COMPONENTES
• RESTRICCIONES
• EMOCIONES
• NARRATIVA
• PROGRESO
• RELACIONES
• SUERTE
• COOP/COMP
• TRANSACCIONES
• RETROALIMENTACIÓN
• RETOS
• PBL´S
• AVATARS
• RECURSOS
• EQUIPOS
• PREMIOS
• NIVELES
• GRÁFICO SOCIAL
¿LOS ELEMENTOS FORMAN EL JUEGO?
PREMIOS
TIPOLOGÍA DE PREMIOS
TANGIBLES E INTANGIBLES.
ESPERADAS Y NO ESPERADAS.
LO QUE PUEDE SUCEDER:
- POR HACER NADA.
- INICIAR.
- TERMINAR.
- RENDIMIENTO.
II: RETO
¿CUÁLES SON LOS TIPOS DE MOTIVACIÓN?
1) INTRÍNSICA.
2) EXTRÍNSICA.
*R. Ryan
SIN
MOTIVACIÓN
EXTRÍNSICA I
REGULADOR
EXTERNO
INTROSPECCIÓN
IDENTIFICACIÓN
INTEGRACIÓN
N
T
R
Í
N
S
I
C
A
REGISTRO
LLAMADO PARA ACTUAR
ENCUESTAS
DIVERSOS PROPÓSITOS
*www.ludotronix.com
¿SE ANIMAN A PROBAR?
BURLA AL OPONENTE
*www.nuegadobird.com
I: MISIÓN
ESTIPULAR LOS OBJETIVOS
•¿POR QUÉ ESTA LUDIFICANDO?
•¿CUÁL ES EL BENEFICIO QUE OBTIENE LA CAMPAÑA O EL NEGOCIO?
•APARTE DE MOTIVAR SE DEBE DE ESTIPULAR NUESTRA INTENCIÓN.
•DEFINIR NUESTROS INDICADORES
II: LA PERSONA
DESCRIPCIÓN DE LAS PERSONAS
•CLIENTES
•CONSUMIDORES
•USUARIOS
•TARGET
•VOTANTES
JUGADORES
DESCRIBIR A LAS PERSONAS
•¿QUIÉNES PARTICIPARÍAN?
•SEGMENTACIÓN DEMOGRÁFICA Y PSICOGRÁFICA
•EL TIPO DE DISEÑO DEL JUEGO
•¿CUÁL ES LA RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y LOS JUGADORES?
CONDUCTA DEL JUGADOR
•¿QUÉ SE DESEA DE LOS JUGADORES?
•ESTIPULAR MÉTRICAS PARA SU LABOR.
•¿LA CONDUCTA DEL JUGADOR COMPLETA EL OBJETIVO DE UNA FORMA
INDIRECTA O DIRECTA?
EL CAMINO DEL JUGADOR
Incorporar Elevar Maestría
III: BALANCE Y CREATIVIDAD
ANÁLISIS PRIMARIO
•DEBE DE SER PUESTO A PRUEBA = “BETA PHASE”
• PRUEBA PILOTO.
MOTIVACIÓN
• ¿CÓMO REACCIONARON A LA PRIMERA FASE?
• ¿QUÉ MOTIVA AL JUGADOR?
• ¿CUÁLES SERÁN LOS BUCLES DE INFORMACIÓN?
• SENTIMIENTO DE PROGRESO.
• SISTEMA DE RETROALIMENTACIÓN PARA EL JUGADOR
STORY
TELLING
BALANCE
MAYOR O
MENOR
MAYOR O
MENOR
COLABORACIÓN COMPETITIVIDAD
IV: SACANDO LOS HERRAMIENTAS
ELEMENTOS DEL JUEGO
•¿QUÉ ELEMENTOS OCUPAREMOS?
•¿DÓNDE FUERAN COLOCADOS EN EL JUEGO?
•¿QUÉ EXPERIMENTARÍAN LOS JUGADORES?
III: RETO
PISTAS
V: LA DIVERSIÓN
¿EN DÓNDE LO VEMOS?
COMPARTIR
GANAR
RETOS
RELAJARSE
TRABAJO EN EQUIPO
SOBRE LA DIVERSIÓN
•FÁCIL
•DIFÍCIL
•SOBRE PERSONAS
•SERIA
DEBE DE SER DISEÑADA
*N. Lazarro.
EN EL JUEGO
•¿QUÉ ES DIVERTIDO?
•¿CÓMO SERÍA SIN PREMIOS?
•¿CÓMO SE COMBINAN LOS FACTORES?
OBJETIVO
CUMPLIDO
CONTACTO
•CARLOS GUTIÉRREZ ARGÜELLO
•@CARLOSGUTARG
•CARLOS.GUTIERREZ.ARGUELLO@GMAIL.COM

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